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En busca de las reliquias de Baruk

Razas

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14/12/2021, 22:25
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Ferales: Provienen de Feralis, un mundo donde el totem animal es muy fuerte y las criaturas que lo habitan pueden cambiar de forma entre el animal al que corresponden e híbridos humanoides.  Los Ferales sólo son depredadores, lobos, tigres, águilas, osos, serpientes.  Feralis posee una característica peculiar, posee dos noches, una común y corriente como la de cualquier otro mundo y una segunda donde no brilla luz alguna en el cielo.  Las leyendas dicen que es en esta segunda noche donde los poderes obscuros se haces más fuertes y gobiernan la noche.

Otro dato particular sobre Feralis es que cuando criaturas de otro mundo viajan a él su espíritu animal se manifiesta en ocasiones permitiéndoles cambiar entre su forma de raza y una híbrida con su totem animal

 

Religión y mitología.

 

Dioses mayores

Lupus: dios cánido asociado al cuerpo físico. Guerrero marcial.

Kiara: diosa felina asociada al cuerpo espiritual.  Magia.  Poder espiritual.

Baruk: de apariencia humanoide, adorado mayormente por los simios.  Asociado al cuerpo mental.  Constructor, creador de maravillas.

Ursa: de apariencia osesna.  Asociada al cuerpo emocional.  Don de gentes.  Comercio.  Carisma.

 

Dioses menores

Kong: de aspecto simiesco fiel a Baruk y asociado a la técnica de las disciplinas mentales.

Áquila: dios sirviente de Kiara, con forma halcónica.  Asociado a la percepción y a la Visión.

S’erpentos: dios con forma serpentina asociado al Carisma y el poder de convencimiento.  Sirviente de Ursa

Ralía: diosa consorte de Lupus con forma de mangosta.  Se la asocia con la destreza y la velocidad de reacción.

 

Dioses obscuros mayores

Muk: es la fuerza obscura que se erige durante la segunda noche.  El rey negro, el corruptor de almas.  Asociado al cuerpo espiritual, a la magia obscura.

Lavios: deidad asociada al cuerpo emocional.  Masculino y femenino.  Representa las pasiones y los sentimientos impuros

Valka: asociada a la fuerza y destrucción física, a la furia de batalla.  Femenina y unida al cuerpo físico.

Malka: de aspecto femenino se la asocia al cuerpo mental.  A las ideas perversas a la locura, la histeria, a los malos pensamientos y las ideas distorsionadas.

Ka: masculino.  Representa la muerte sin razón, por placer o deporte, la falta de equilibrio. 

 

Siervo obscuros

 

Maluk: avatar de Valka.  Juntos engendraron a los gigantes de hierro y las bestias de la furia.

Kula: sierva de Muk. Madre de los vaciadores nocturnos.

Kashiv: metamorfo concebido por Lavios y Malka.  Padre de los doblegadores.

Nerveros: hijo de los cuatro aspectos obscuros, el titán destructor.  Asesinado por sus progenitores durante la guerra Muerta

 

Semidioses

Marevos:  reina en las profundidades del océano.  Creadora de las razas azules.

Vika: encarna al espíritu del viento.  Incorpórea e inmortal.

Tura: conocida también como la diosa venado.  Protectora de los bosques.

Azteka: morador de los sueños.  El espíritu de la naturaleza.

 

Otros

MAIA: la conciencia del mundo.

Jack: carece de forma y se lo suele representar como una sombra o un hombre con capucha.  Su función es la de mantener el balance entre las criaturas vivas.  Él o ella, depende el culto se lo caracteriza de forma femenina o masculina, es quién decide quién perece y quién no.  Asociado a la muerte y al equilibrio.

 

Nacimiento de los cuatro cuerpos

Dentro de la mitología de Feralis se considera a los cuatro dioses mayores como los cuatro aspectos que conforman a cada individuo.  Así Lupus encarna al cuerpo físico, Kiara al espiritual, Baruk al mental y Ursa al emocional.  Así la génesis de Feraliz relata.

Los Cuatro Grandes nacieron juntos, en el mismo instante del tiempo.  El uno ni antes ni  después del otro, sin embargo todos eran esencialmente distintos el uno del otro y cada uno obraba maravillas únicas pero incompletas y, tal como sucedía con los Grandes, parecían existir en realidades distintas, unas más sutiles, otras más densas.

Pasaron eones en tiempos mortales, pues la cuarta dimensión es percibida de distinta manera por los Grandes, hasta que surgió en Baruk, la mente, la idea de unir sus habilidades en distintas creaciones.  Así nació Feralis producto de la unión de las energías de Ursa, Baruk, Lupus y Kiara, Materia, Espíritu, Mente y Emoción conformaron un mundo vivo con conciencia de si mismo.  Esta conciencia se autodenominó Maia y a ella los Grandes le confirieron la responsabilidad y el privilegio de ser libre de sus designios y le confirieron también la habilidad de poblar su superficie con sus propias creaciones mientras ellos partirían en un viaje eterno en Busca de otras entidades y mundos.  Sin embargo no dejarían sola a Maia, la custodiarían desde las alturas donde el Ojo de los Cuatro brillaría desde entonces.

Calendario de Feralis

Horas del día: 28

Períodos del día:

- Mañana (de 14Hs a 21hs)
- Tarde (de 21Hs a 28hs)
- Primera noche (de 0hs a 7hs)
- Segunda noche (de 7Hs a 14Hs)

Días en la semana: 7

Semanas en el mes: 7

Meses en el año: 7

Días totales en un año: 343

 

 


 

Orcos: Junto con Enanos, Gnomos y Goblins provienen del mundo Gemytha, de contextura un poco más fuerte más grande que los humanos, los hay de pelaje marrón moteado, hasta tonalidades verdosas y azuladas y habitan en comunidades tribales en los bosques

La vida de los Orcos es sencilla, son una raza que vive en armonía con la naturaleza, hace uso de ella, por supuesto, pero no abusa. Se organizan en tribus que pertenecen a clanes, cada clan está gobernado por un líder con diversas características según el camino elegido. A la edad de 16 años los Orcos deben pasar una serie de pruebas rituales para averiguar cual será la senda que deberán seguir. La senda del puño, la senda del ojo abierto o la Senda de la mano tendida.

La Senda del puño se encarga de entrenar a los guerreros de las tribus, son los protectores y conquistadores. La senda del ojo abierto entrena a los magos, sabios y sanadores y son quienes aportan una visión más global y pacifista a las tribus. Finalmente la Senda de la mano tendida se encarga de entrenar a los políticos, comerciantes y personajes de gran carisma para llevar adelante las relaciones entre tribus y también con el resto de la Humanidad.

Los orcos no creen en los dioses sino en los Elementos como formadores del mundo así adoran a la Tierra, el Agua, el Fuego, el Aire y la Luz aunque algunos clanes cambian a esta última por el Espíritu esto no suele traer grandes debates o conflictos pues la esencia que representan es la misma.

Entre los elementos no hay ninguno superior a otros sino que todos son complementarios y entre todos conforman la Vida o Creación


 

Enanos: Suelen ser de una altura menor a los humanos, entre el metro veinte y el metro cuarenta.  Sus pieles suelen ser de tonalidades grises y suelen sentirse cómodos en la obscuridad de las cavernas.  Su cultura es casi similar a los humanos, viven en ciudades y aldeas en el mundo de Gemytha, y en fortalezas de piedra en los diferentes mundos

No se puede hablar de los enanos sin hablar de su mundo natal Gemytha, un planeta cavernoso que los antepasados de los Enanos supieron utilizar para protegerse del mundo exterior y de las criaturas que moran dentro de las cavernas. Con el tiempo los Enanos dominaron el interior de Gemytha y crearon grandes maravillas arquitectónicas, sin embargo hay un tabú dentro de la cultura de los Enanos del que se habla poco y en voz baja. Son leyendas, mitos que cuentan cómo dentro de Gemytha, en el centro mismo, reposa un huevo fulguroso del que algún día nacerá el Titán que destruya su mundo. Por eso los enanos dejaron de excavar, por eso está prohibido ir más allá de cierto límite porque si el Titán nace o el huevo muere, Gemytha lo hará con ellos.

Los enanos creen que los mundos son huevos, huevos que incuban Titanes, seres celestiales creadores de mundos.  Creen que cuando dos Titanes se aparean un mundo nuevo nace, albergando dentro un nuevo Titán que algún día nacerá.

No ven a los Titanes como criaturas malignas o benignas sino como seres más allá de toda comprensión que habitan un mundo que está más allá de las esferas habitadas por las razas de la Humanidad

 


 

Gnomos: Suelen vivir junto con los enanos, son de menor estatura llegando como máximo a los sesenta centímetros y les encantan las joyas.  Su piel es similar a la de los humanos pero con narices y orejas más grandes.

Se cree que los Gnomos comparten antepasados comunes con los enanos y es por eso que ambas razas se encuentran muy emparentadas sobre todo en las creencias.  Siendo los Gnomos criaturas más cautas tratan todavía con mayor respeto el tabú del huevo de Gemytha.  Son criaturas alegres por naturaleza, aunque por supuesto cada una tiene su propio caracter, les encantan las gemas y suele haber entre ellos joyeros y especialistas en todo tipo de rocas.

 


 

Globins: Viven también con los enanos, suelen tener orejas puntiagudas, dientes filosos y pieles de tonalidades obscuras, suelen ser eruditos interesados en el conocimiento

Los Goblins no están emparentados con Gnomos o Enanos, algo que puede deducirse de su fisonomía y a pesar de tener un temple algo rústico o feroz son criaturas que priman los conocimientos y la sabiduría por sobre todas las cosas.  Estuvieron en guerra con los Enanos y Gnomos hace ya centenares de años pero luego de firmar la paz pudieron hacer de esta algo duradero sin tensiones ni malas mañas entre las tres razas.
Los Goblins jamás se han adentrado mucho en las profundidades de Gemytha pese a compartir hábitat con los Enanos, conocen la leyenda del huevo del Titán pero no creen en ellas para ellos los mundos fueron creados por artesanos de gran intelecto y así explican también el misterio de las Puertas Mundo, algo para lo que ninguna raza tiene explicación tampoco


 

Dracónidos: Su origen se pierde en el tiempo, vienten de Zerpentos, un mundo donde los reptiles son la raza dominante, los hay de todos los colores su altura es mayor a la de los humanos promedios llegando fácilmente a los dos metros y su cuerpo está cubierto por escamas en el torso, los brazos, la espalda y las piernas, tienen una larga cola y algunos presentan aletas en la cabeza o espalda.

Zerpentos es un mundo peculiar, un mundo de fuego y cenizas, pero también de praderas, ríos, manantiales y bastos mares. La arena negra producto de las antiguas llamaradas del dios dragón Garatu tiñen las playas de este mundo.
Según creen los Dracónidos Garatu dio forma a su mundo quemando con su fuego eterno la tierra misma y dotándola de vida. El fuego, para los Dracónidos, es símbolo de vida y a través de él las energías se revitalizan, lo viejo se muere para que lo nuevo nazca.  Tienen una relación muy cercana a este elemento aunque no son inmunes a él.  El fuego suele ser participe de todas sus ceremonias y aunque no son especialmente vulnerables al frío no suelen sentirse cómodos con él.
Para los religiosos Dracónidos Garatu despertará algún día, saldrá del volcán Torga y juzgará lo que sus hijos hicieron del mundo que les dejó, si estuviese de acuerdo volvería a dormir por otro ciclo y de no estarlo quemaría todo otra vez para reiniciar la vida en Zerpentos desde cero


 

Vampyrs: Provienen de Ostaria, un mundo extraño y difícil de explicar para los humanos un mundo donde la vida no es como la conocemos.  Los Vampyrs se alimentan de la esencia misma de la vida algo que en Ostaria fluye como el viento pero que en los otros mundos se encuentra ligado a la creación.  Los Vampyrs suelen tener una visión altruista de la vida y a diferencia de las otras razas prefieren alimentarse un poco de cada presa permitiéndoles vivir en lugar de darle muerte a una.  Suelen tener pieles pálidas de tonalidades claras cercanas al blanco.

Ostaria es un mundo peculiar, allí las energías vitales que conforman toda la creación fluyen y alimentan a toda la vida como el aire lo hace en otros mundos.  Por eso es muy difícil para otras razas viajar a Ostaria porque resulta difícil acostumbrarse a que cada bocanada de aire es también un bocado que se lleva a la boca.
Ostaria en general es blanca, brillante y así también es su gente, si bien no lo hacen parecerían desprender un halo de luz a su alrededor, su altruismo es conocido y en varias ocasiones abusado.
Para los Vampyr los mundos, el suyo y todos los demás, fueron creados por esta esencia vital, sólo que en otros esta energía se ha aferrado tanto a las cosas que creó que ya forma parte inherente de ésta, algo que sorprendió a los primeros Vampyrs que cruzaron las puertas mundo y se sintieron horrorizados al ver cómo las gentes comían animales y vegetales para subsistir.  Finalmente luego de un tiempo entendieron las diferencias y aprendieron a que para alimentarse ellos debían, de alguna forma, succionar la energía vital que se había aferrado a la creación.


 

Humanos: Su mundo natal es la Tierra, aunque todavía no le dieron ese nombre, suelen vivir en fortalezas y aldeas y ser una raza muy sociable como así también unas de las que más prejuzga.  Son la raza más beligerante y cuando las Puertas Mundo se abrieron por primera vez entraron en guerra sobre todo con los Ferales, sin embargo han establecido pactos de paz con todas las razas sobre todo cuando la invasión de los Desposeídos llegó y comprendieron que no podrían enfrentarla si no se unían.

Las creencias de los humanos sobre la creación de su mundo varía, hay algunos que se han sumado a las creencias de otras razas, hay otros que creen que un único dios creó todo cuanto existe y hay quienes creen en un panteón enorme de dioses cada uno con poder sobre algún aspecto de la vida o elemento