Emiya Kiritsugu.
Descripción física.
Kiritsugu usa un traje negro y una gabardina. Su rostro está en blanco y sus ojos están vacíos. De niño, sus ojos brillantes y piel bronceada lo hacen parecer alegre.
Historia
Once años antes de la Cuarta Guerra del Santo Grial, Kiritsugu tomó a una soldado más joven como su aprendiz, a quien apodó Maiya Hisau y entrenó de la misma forma en que Natalia lo hizo con él. Ella se convirtió en su ayudante en el campo y también en su «amante» en un contexto puramente sexual.
Dos años más tarde, Kiritsugu fue contratado por la familia Einzbern para ser su representante en la batalla que se avecinaba. Él confió todo su equipo, incluidos su código místico y el arma Contender Thompson, a Maiya antes de salir; creyendo que el Santo Grial podría conceder su deseo por la paz mundial y dejar así su trabajo como un «héroe de la justicia».
Su primer encuentro con Irisviel von Einzbern fue en un tubo cuando Jubstacheit von Einzbern la creó. El CD drama explica cómo se conocieron y su reacción inicial. Kiritsugu cuestionó a «Acht» de calificar a Irisviel como inútil sin habilidades de supervivencia o habilidades de defensa.
Justacheit lo tomó personal y arrojó a Irisviel al patio durante una tormenta de nieve para probar su durabilidad. Kiritsugu, disgustado, se apresuró a salvar a Irisviel y la llevó de regreso al viejo castillo Einzbern. Cuando se recuperó, Kiritsugu decidió educarla sobre el mundo actual con películas, imágenes y música. Poco a poco ella se hizo más elocuente, expresiva y empezó a interesarse por Kiritsugu. A pesar de las dudas iniciales de Kiritsugu, ambos finalmente se enamoraron. Sin embargo, este sabía que el amor entre los dos sería inútil, ya que era consciente de que sacrificaría a Irisviel por el Santo Grial. Por el amor a Kiritsugu, Irisviel quiso concebir un hijo para que este tuviera una esperanza después de la guerra, concibiendo así una hija llamada Illyasviel.
A pesar de ser el verdadero master de la familia Einzbern, Kiritsugu actúa en segundo plano durante la mayor parte del conflicto, emboscando a otros masters cuando están ocupados de otra manera; mientras que Saber, quien fue invocada usando la vaina perdida de Excalibur como catalizador, se asocia con Irisviel y es puesta a actuar a la intemperie. Esto para evitar conflictos entre Kiritsugu y Saber, al ser las metodologías de los dos completamente contrarias la una de la otra. Saber e Irisviel viajan en avión desde el castillo Einzbern en el norte de Europa a Japón, mientras que Kiritsugu toma una ruta diferente entrando a Fuyuki por barco y reuniéndose con Maiya.
En el clímax de la guerra, Kiritsugu lucha contra el último master, Kirei Kotomine, hasta detenerlo; con ambos siendo consumidos por el «barro» negro que fluye desde el Santo Grial. Allí, Kiritsugu se encuentra una vez más con 'Irisviel', quien ahora está completamente fusionada con el Grial. En su mente, Kiritsugu se ve obligado a enfrentar el hecho de que sus métodos eventualmente lo llevarán a convertirse en el máximo enemigo de la humanidad, igual al propio Angra Mainyu, decisión que 'Irisviel' proclama como el camino correcto. Kiritsugu rechaza este argumento diciendo que buscó el Grial porque sus propios métodos son insuficientes para provocar la utopía que buscaba, solo para hacer que el Grial argumente que no puede otorgar un deseo sin una metodología para realizarlo. En otras palabras, el Grial solo busca conceder su deseo haciendo lo que él siempre ha hecho en su lugar.
Reconociendo su afinidad con los deseos del Grial, Emiya Kiritsugu elige a su familia e ideales sobre sus principios, provocando con ello que se provoque el evento ''Heaven's Feel'' a escala global, y el mundo sea arrasado por la maldición del grial, convirtiéndose en la práctica en el último ser humano de la tierra.
Posteriormente regresa al castillo Einzbern donde descubre los experimentos que el anciano hizo sobre su hija, y le dispara una descarga de Thompson Bender Contender, para después tomar a la niña y retirarse a la villa italiana que Iris le recomienda, viviendo en un exilio autoimpuesto mientras el mundo es corroído hasta su raíz y los humanos se extinguen como especie.
Personalidad
n su juventud, Kiritsugu deseaba convertirse en un «Héroe de la Justicia» y proteger al débil. A menudo se atormenta con la pregunta de Shirley sobre en qué se quiere convertir y cómo ella creía que él tenía la capacidad de cambiar el mundo. Sus dudas sobre matar a su primer amor cuando esta se convirtió en un apóstol muerto resultó en la muerte de toda la isla. Kiritsugu, al darse cuenta de que su padre era la causa de esto y que continuaría con sus experimentaciones de apóstoles muertos, se mantuvo firme en su resolución y mató a su padre para evitar más muertes. Kiritsugu luego decidió dar sentido y valor al asesinato de su padre al cazar y asesinar a todos los hechiceros herejes como su padre para realmente evitar que tales tragedias se repitan. Este perdió todo rastro de su inocencia juvenil después de haber pasado toda su vida en innumerables batallas al tratar de obtener esa utopía. Kiritsugu no siente emoción por las victorias personales sobre sus objetivos, viéndolos como nada más que burlas exitosas con resoluciones calculadas.
Con el propósito de alcanzar su sueño, él intenta distanciarse a sí mismo de sus emociones al actuar como la «máquina Kiritsugu Emiya». Este se las ha arreglado para dedicarse completamente a cualquier deber sin mostrar ninguna vacilación emocional, aunque es propenso a caer ocasionalmente en momentos de extrema emoción y desesperación. Cuando admite que está aterrado de Kirei Kotomine, aunque es debido en parte a la extraña personalidad de Kirei, se debe fundamentalmente al temor de que Kotomine sea el único que pueda matarlo. Examinando a la Contender, Kiritsugu comienza a preguntarse si recordará el contacto de su esposa e hija después de finalizar la Cuarta Guerra y cae en la auto-burla al darse cuenta que Illya, de ocho años, pesa menos que un rifle. A Kiritsugu no le gustan esas emociones que interfieren con su trabajo, creyendo que las interacciones con su familia lo han hecho más susceptible al sentimentalismo al ver las figuras de su propia esposa e hija en una madre que pasa cargando a su niño.
Kiritsugu trata de aferrarse a la creencia de que no hay diferenciación en el sacrificio, que toda la vida es igual y que elegir el camino que conduce al sacrificio más pequeño es la mejor opción. Con un objetivo que debe ser eliminado para salvar al mundo obteniendo el Santo Grial, matar a mil personas para salvar al menos cinco mil millones más debería ser fácil para él. No obstante, Kiritsugu se ve incapaz de hacerlo cuando planea destruir el hotal Hyatt. Este odia la idea del fatal romanticismo, como la de tener la esperanza de que los inquilinos inocentes puedan escapar del hotel a tiempo, impidiendo sus habilidades. Tales ideas y sentimientos lo matarían en el campo de batalla, por lo que siente que debe librarse de ellos tanto como sea posible.
Él tiene una conexión cercana con Maiya mucho más antigua que la de Irisviel, en la cual comparte una existencia manchada de sangre que ni siquiera su esposa ha visto. Maiya actúa para ayudar a equilibrar sus emociones, ya que a menudo esta es más impasible que él. A pesar de estar cerca y haber tenido una relación sexual con ella durante un largo periodo de tiempo, Kiritsugu no comparte sentimientos románticos hacia Maiya, intentando considerarla como una simple herramienta que eventualmente morirá para cumplir su propósito. Debido al hecho de permitir que su esposa se sacrifique a sí misma para completar el Grial es una traición a su amor, no importa lo que otros digan, es necesario que este no dude en hacerlo. Kiritsugu ve su relación sexual con Maiya como un ensayo antes de esta traición, una forma de auto-abuso para endurecer sus nervios mientras camina por ese sendero.
Durante los últimos momentos de la vida de Maiya, él intenta decirle con calma que no tiene nada de qué preocuparse porque sus tareas están completas y simplemente dice «morirás aquí». No obstante, este se encuentra incapacitado para hablar y, en cambio, casi termina llorando por ella. Maiya finalmente le recuerda su propósito y le dice que guarde sus lágrimas para Irisviel, lo que le permite a Kiritsugu finalmente decir: «Maiya, tu tarea está completa».
Kiritsugu dejó de fumar mientras estaba con la familia Einzbern, pero lo retoma durante la Cuarta Guerra del Santo Grial. Si bien su abstinencia se debía en parte a no haber encontrado su marca favorita, la razón principal eran su esposa e hija. Este inmediatamente compra un paquete por costumbre y comienza a fumar una vez más como si no hubiesen pasado diez años. Siendo nativo de Japón, Kiritsugu se siente mejor mientras está dentro del país a pesar de estar acostumbrado a viajar.
Después de rescatar a Shirou, Kiritsugu encontró la salvación a su desesperación
Hobbies: Ninguno.
Comida favorita: No tiene.
Medidas: No hay datos.
Lo que más odia: A sí mismo.
Edad: 40 años o más.
Shadow Servants.
Diferentes clases.

Master: N/A
Identidad: Shadow
Alineación: Chaotic Evil.
Atributos:
Armamento:
Habilidades:
Noble Phantasm:
Palabras Clave:
Propiedades a tener en cuenta:
Notas adicionales:
Golem Jubstacheit.
Berserker. Golem, Mago.

Alineación: Caótico demente.
Atributos:
Armamento:
Justabeich controla todas las zonas en el castilo Einzbern y es capaz de hacer mutar a las paredes
Muro aplastador (Fuerza x 3)
Aria de de la Tercera Magia (Ataque sónico Agilidad x 4)
Habilidades:
Rayo desintegrador (Mana 20, Magia x 4)
Invocar Homúnculo (mana 5, invoca un homúnculo de alto nivel, si gasta 10 de mana es uno capaz de enfrentar a un servant, si gasta 5 es uno capaz de enfrentar a un mago), el homúnculo actúa de forma independiente HACERLE STATS
Noble Phantasm:
Inhabilitado, si se empeña en usarlo mucho por provocaciones de los jugadores:
(Auto-destrucción: Resistencia + magia+ manax el dado, uso único)
Palabras Clave:
Propiedades a tener en cuenta:
Cómo derrotarle
Punto débil: El Homúnculo Justabeich está atado a diversas líneas Ley dispersas por todo el Rhin, de ese modo tiene control sobre los muros y las bestias. Si los jugadores los deshabilitaron pasando sus pruebas Justabeich se encontrará mucho más debilitado (pierde un punto de atributo por cada reliquia).
Debilidad Elemental:
No tiene.
Resistencia mágica:
Mana.
Permite obtener:
Homunculus embryo before encrypting the soul.
Materiales adquiridos:
Notas adicionales:
ubstacheit es una inteligencia artificial creada para controlar el castillo de Einzbern, Golem Jubstacheit. A finales del siglo IX, Justeaze Lizrich von Einzbern nació por accidente, sin tener relación con la tecnología de Einzberns.
Los magos Einzbern, que habían estado tratando de recuperar la Tercera Magia por su cuenta, crearon Jubstacheit, un golem que tenía todo su conocimiento, y le ordenaron que la reprodujera. Antes de que pudiera hacerlo, Justeaze logró realizar la Tercera Magia y los Magos, que se quedaron atrás, aceptaron que su proyecto de reproducción había fallado, por lo que algunos de ellos dejaron a los Einzberns y los otros se suicidaron.
Incluso después de que todos se hubieran ido, Jubstacheit siguió acuñando homúnculos de tipo Justeaze y tardó algunos siglos en llegar a la misma conclusión que los Magos.
Fabrica terminales golem humanoides y Acht es la octava y última. Actuando como jefe de familia, Acht fue creado después de la era de Justeaze, pero ha presidido la familia desde la Segunda Guerra del Santo Grial. Dirigió a la familia en sus intentos de recuperar su Tercera Magia perdida, pero sufrió el fracaso dos veces.
Durante la Tercera Guerra del Santo Grial, sufrió la derrota en dos frentes, con el Siervo de la familia, Avenger, siendo derrotado rápidamente y la destrucción del Grial Menor. Con el Grial siendo incapaz de manifestarse incluso antes de que emergiera el vencedor, la guerra dejó de tener sentido. Reflexionó sobre el diseño y decidió "cubrir" la vasija del Grial en forma humanoide para que pueda autogestionarse. Mientras él y los ancianos de la familia buscaban la victoria sobre todo lo demás, contrató a Kiritsugu Emiya para que actuara como su representante para compensar su debilidad en el combate durante los rituales anteriores, y buscó una reliquia para convocar al "Espíritu heroico más fuerte de la espada."
Personalidad
Jubstacheit es el "viejo rey magus" del castillo de Einzbern. Mientras vivió, Kiritsugu siente una "luz astuta" que emite de sus ojos para ocultar cualquier rastro de senilidad, y su barba blanca hace pensar en una cascada congelada. Emite un sesgo y una presión imponentes cada vez que Kiritsugu atrapa su mirada. Tiene una estrecha relación con la granja Talbot que produce Darjeeling a principios de otoño, y ha servido el té solo a invitados especiales durante varios años. Kiritsugu le muestra respeto, pero han peleado por detalles como la instalación de una línea telefónica y un generador de energía, lo cual es una herejía para un magus tan establecido.
Desde que tomaron a la familia bajo su liderazgo, han cambiado sus objetivos de "buscar el Santo Grial" a "ganar la Guerra del Grial". Al igual que el resto de la familia, desea recuperar la Tercera Magia, pero solo conoce el dolor de la derrota en sus esfuerzos por recuperarla desde la época de la Segunda Guerra del Santo Grial. Después de sufrir un fracaso durante la Segunda y Tercera Guerra del Grial, la ansiedad de enfrentar la tercera oportunidad durante la Cuarta Guerra es extraordinaria. Todas sus emociones pueden condensarse en la sola palabra "Logro", y Kiritsugu cree que su espíritu probablemente solo tenga esta rigidez hacia el logro.
Habilidades
Jubstacheit es experto en hacer homúnculos, y afirma que Irisviel es una de sus mejores obras en los últimos años. Está construida para ser más difícil de romper que un recipiente Grial normal, y está diseñada para evitar que se rompa. Le importa poco el bienestar de sus creaciones, priorizando su orgullo como diseñador sobre cualquier dolor que puedan experimentar.
Homúnculos.
Civiles
Descripción física.
Género, ninguno. Su piel es una especie de mezcla de tejidos de tono blanco marfil, tiene lo que parecen tres aberturas en la zona de la cabeza, las cuales sirven como suplentes para los sentidos del olfato, visión y gusto, aunque como tal no requieren del consumo de alimentos o agua, siendo su factor de nutrición el maná presente en el área, por ello son mantenidos en sus tareas rutinarias y se les previene de ir a zonas con mana contaminado.
Historia
La mayoría de los homúnculos de éste tipo que aparecen en las villas y aldeas destruídas, así como en los caminos de la zona del Rhin fueron liberados o desechados del castillo Einzbern, corren sin destino fijo y sólo algunos en zonas de maná corrupto o diseñados con funciones específicas de combate pueden ser peligrosos en caso de considerar un acto peligroso o provocador.
Personalidad
Algunos tienen funciones básicas basadas en instrucciones básicas y se les ha programado para realizar estas funciones en un entorno seguro o generando paradojas, como ejemplos uno puede traer cubetas de agua a una de las chozas de la aldea mientras el otro recoge la cubeta, llena o no, y derrama su contenido en el río.
Un humano por lo general no es consciente de su razonamiento pero los homúnculos consideran que sí tienen una voluntad y si es permitido, uno de los que tiene la habilidad Ojos puros...
(Ojos Puros
Los ojos puros, también llamados ojos de la pureza, son la capacidad de ver lo que normalmente no se puede ver (como los sentimientos y verdades/mentiras de las personas). Son similares a los ojos místicos y, si bien ambos son hereditarios, los ojos puros difieren de ellos.)
...puede transferir de modo provisional esta habilidad a uno de los jugadores para que comprendan el razonamiento de éstas criaturas e incluso las emociones ocultas dentro de los demás homúnculos, incluyendo del propio Einzbern.
Hobbies: Trabajan por funciones, no tienen pasatiempos.
Comida favorita: No aplica.
Medidas: 2.10 los más grandes, 1,44 los más pequeños, entre 33 y 50 KG. Su cuerpo es más duro a comparativa de su apariencia frágil por cuenta de la infusión de magia en sus tejidos vivos.
Lo que más odia: No aplica.
Edad: Entre 2 y 60 años.

Descripción física.
Éstas son formas alternativas de los homúnculos, es un protohomúnculo que como tal permanece siempre en una forma de tipo esférico casi perfecto estrechando las fibras musculares que constituyen sus cuerpos.
Perciben su entorno por cuenta de los movimientos en el viento y las vibraciones en el suelo, pueden alcanzar velocidades de 80 Km/h en momentos regulares y de 160 Km/h a alta velocidad. Su interacción con el entorno es mínima y no requieren nutrientes para mantenerse. Pasean por lo general en todas las llanuras y todo tipo de terreno, si sus sentidos están aturdidos pueden perderse y terminar en zonas donde son atacados y lastimados.
Su forma agresiva provoca choques y clava espinas que usan para su tracción.
Historia
La mayoría de los homúnculos de éste tipo que aparecen en las villas y aldeas destruídas, así como en los caminos de la zona del Rhin fueron liberados o desechados del castillo Einzbern, corren sin destino fijo y sólo algunos en zonas de maná corrupto o diseñados con funciones específicas de combate pueden ser peligrosos en caso de considerar un acto peligroso o provocador.
Personalidad
Siendo uno de los primeros borradores en el diseño de los homúnculos y uno de los fracasos de Einzbern, en el momento de recibir el Grial aquellos que no estaban programados para su eliminación recibieron algún tiempo de perdón y los demás fueron liberados o huyeron del palacio, esto fue muy poco antes de que la zona fuese mancillada y los cataclismos que desolaron el planeta.
No tienen alguna función en particular y sólo un mínimo razonamiento aparente. Aunque los otros homúnculos afirman que sí perciben alguna clase de conciencia de yo.
Hobbies: Rodar.
Comida favorita: No tienen, se nutren de mana del entorno.
Medidas: 1,20 los más grandes, 70 cm los más pequeños.
Lo que más odia: No trabaja basado en odios, pero sí percibe los cambios desfavorables en el terreno.
Edad: 4 a 6 años.
Nombre: #13544
Descripción física: tiene la apariencia de un adolescente muy lindo y guapo con una tez sin manchas, cabello blanco desordenado y ojos rojos.
Él es muy delgado y siempre usa una camisa holgada de color azul oscuro con una gran chaqueta negra sobre ella y pantalones cortos grises que solo se puede presumir que son desechados. Nunca usa zapatos.
Historia
Uno de los homúnculos liberados del castillo Einzbern, es lo más cercano al líder de la aldea en la que viven, como la mayoría de homúnculos desconocía el mundo exterior una vez abandonaron el castillo y no tiene nociones de otro mundo distinto a éste en que viven. Ha hecho lo posible para cuidar de su pequeña comunidad y tiene alguna experiencia en magia que usa para contrarrestar algunas de las criaturas y maldiciones que se les acercan, como tal tiene vagas nociones de comportamientos humanos y ha recopilado algunas ''reliquias'', objetos desechados o traídos por la vorágime del mundo, o que obtuvo en la exploración de aldeas destruídas.
Personalidad
Es un joven reservado, su personalidad es relativamente fría respecto a los otros homúnculos, aunque muestra una gran curiosidad por los seres humanos en particular, ha establecido algunos ritos mágicos de protección en las zonas circulantes a las aldeas a modos de trampas para las criaturas corruptas o para asustar a los homúnculos que quieran dejar las zonas seguras, intenta comprender sus comportamientos y en particular determinar las acciones más seguras para evitar los peligros para los habitantes.
Hobbies: Estudiar los comportamientos humanos para implementarlos en la aldea, la mayoría de homúnculos no necesitan comer, y pueden descansar pero la mayoría no necesita dormir y no tienen sueños, muchas de las simbologías poéticas de los humanos le asombran y con ello se incluye los objetos más inocuos como los baños.
Cuando los homúnculos están muy sucios hacen lavados comunales, no teniendo una noción de cuerpo o vergüenza.
Comida favorita: Una vez rescató una lata de sardinas, tras analizarla por semanas y finalmente abrirla, el contenido le encantó, ha intentado descubrir el origen de la especie de estos animales y por referencias entiende que pertenecen a la zona marítima, que es donde ha hecho algunos preparativos para conseguir algunos parecidos.
Defecto: Falta de crecimiento, después de crecer de forma acelerada hasta esta forma, no crecerá más.
Medidas: 1.52, 50 kg.
Lo que mas odia: Las amenazas a la aldea, no comprender algunos comportamientos humanos.
Edad: 4 años.
Nombre
#85492.
Descripción física
Se ve como una mujer muy hermosa de piel pálida con cabello plateado, en la parte inferior de la espalda que tiene flequillo largo que se divide en ambos lados con una trenza de tamaño mediano, usa un vestido púrpura sin mangas hasta la rodilla, mangas separadas y zapatos de tacón.
Piel pálida, cabello plateado, ojos rojos y ojos de forma más caricaturesca cuando se burla de alguien.
Historia
Era uno de los homúnculos que escapó cuando el desastre atacó al castillo Einzbern. A diferencia de las demás ella conoció a los humanos antes de su desaparición por cuenta de que Emiya Kiritsugu y unos cuantos invitados muy limitados llegaron al castillo, además ella era una de las designadas en la recolección de esperma y óvulos para la generación de homúnculos, con lo cual tuvo una cercanía mayor a los humanos y sus costumbres que algunos de los otros homúnculos que nunca conocieron a ninguno de la especie.
Personalidad
Es bastante inteligente que también es una amable y cariñosa y mantiene una buena relación con #13544.
Su conocimiento del mundo exterior les permitió crear la aldea en la que viven actualmente los homúnculos, y ha referenciado algunos de los comportamientos que recuerda de los humanos antes de que desapareciesen, tiene una mente organizada y consciente pero conoció algunos de los más oscuros defectos de la humanidad por cuenta de que gran parte de esas nociones vienen de Magos, y de seres que eran inspirados por sus mas bajas pasiones con el objetivo de obtener su esperma y óvulos para crear homúnculos, tiene algunas cortas memorias de Kiritsugu, como alguien distinto, en particular de los otros magos. Las emociones de Iris le producían un cierto sentimiento de celos puesto que ella a sus ojos mostraba una felicidad genuina en compañía del mago.
Posee la Habilidad:
Ojos Puros
Los ojos puros, también llamados ojos de la pureza, son la capacidad de ver lo que normalmente no se puede ver como los sentimientos y verdades/mentiras de las personas. Son similares a los ojos místicos y, si bien ambos son hereditarios, los ojos puros difieren de ellos.
La habilidad fue insertada en ella y ella misma es capaz de transferirla, aunque no lo hace ya que teme que por cuenta de hacerlo pierda su espacio de importancia en la aldea, y que #13544 la abandone a su suerte. Tal vez si encuentra sinceridad en las palabras, emociones y acciones de los personajes sea capaz de finalmente ceder sus poderes antes de que su cuerpo decaiga.
Defecto: Poca fuerza de vida.
Hobbies: Observar a todos los seres vivientes, sus comportamientos y emociones, en el momento le parece curioso porque cree que hay cosas que los homúnculos hacen que nunca vió.
Comida favorita: Flan, pudo probar hace años en espera en el taller de un mago.
Medidas: 159 cm 55 kg.
Lo que mas odia: Al anciano Einzbern.
Edad: 55 años.
Masked Man (Blue Exorcist)
Nombre: Luisa Khadzhiyev
Sexo: Femenino.
Estatura/Peso: 1,62 50 kg.
Atributos
1, 4, 4, 4, 2, 1, 1, 3, 3
Habilidades
Sowilo (ソウェル, Soweru?) es una runa de fuego.
Un hechizo sin nombre que genera una maldición visible que es impulsada por el odio del lanzador, causando que la sangre se encienda y se queme como la gasolina una vez que esté en contacto con el aire.
Historia
Luisa Khadzhiyev es una bruja Chechena superviviente del desastre ocurrido en el mundo, habiendo perdido a su familia y todos a quien conocía rastreó por medios de brujería la raíz de la maldición, lo cual la ha llevado a las proximidades del castillo Einzbern. Impulsada por el rencor y con el azote del odio Khadzhiyev ha tomado particular rencor contra los homúnculos y ha atacado con frecuencia a los que viven en la aldea de #13544.
Tiene su madriguera junto a una laguna para asegurar que ella no sea buscada en la lógica de que el único sitio al que no buscarían es el que comparte su debilidad, lo que no entiende es que al interior del lago hay una criatura nacida de las mutaciones de la corrupción del Grial, que atacará en acecho a cualquiera que sea lo suficientemente descuidado como para hacer ruido en su territorio de caza.
Aspectos adicionales (Opcionales)
Personalidad
Esquizofrénica, con brotes de ira ciega homicida y PSTD, responsabiliza a Einzbern de todo lo sucedido y toma retaliación con sus creaciones ante la imposibilidad de abrirse paso al castillo.
Hobbies: Torturar Homúnculos.
Comida favorita: Ninguna.
Lo que más odia: A Einzbern y los homúnculos.
Edad: 38.
Motivo: Atributos
Tirada: 9d4
Resultado: 1, 4, 4, 4, 2, 1, 1, 3, 3 (Suma: 23)
N
ombre: Valoerd.
Sexo: Desconocido.
Estatura/Peso: 182 aprox,
Atributos
Habilidades
Flash Air (フラッシュ・エア, ?) es la hechicería de desplazamiento que sustituye algo por otra cosa. Derivado de la alquimia, el sistema tiene una regla fundamental y es que el reemplazo siempre sufrirá degradación. Pensado como básico y de bajo nivel, hay muy pocos que lo usan, limitándolo principalmente a la familia Ainsworth que son especialistas.
Flash Air les permite desplazar el alma y la conciencia de los demás en animales de peluche y otros objetos, reemplazándolos con pseudopersonalidades como las utilizadas en sus muñecas. Estos pueden cambiar las relaciones de puerta y ventanas en un edificio, lo que les permite cambiarse en un instante para confundir a los enemigos. Desplazar una parte del espacio puede hacer que los proyectiles hostiles se coloquen detrás del enemigo, que sus propios proyectiles cambien de trayectoria manipulando el espacio, que sus extremidades aparezcan en cualquier lugar y que el enemigo se corte a sí mismo desde atrás con el filo de su propia espada.
Hechicería Curativa
Hechicería Curativa (治癒魔術, Chiyu Majutsu?) es el tipo de taumaturgia que involucra la recuperación de la carne de personas lesionadas y la desintoxicación. La familia Einzbern sabe cómo utilizarla, pero como alquimistas esto no se usa por el bien de ayudar a las personas, sino para disminuir la gran carga que siente un sujeto tras recibir un órgano que fue templado con poder taumatúrgico, y ayudar así a su cuerpo a acostumbrarse al nuevo órgano. Irisviel von Einzbern es competente en este oficio.
Reencarnación (転生, Tensei?, lit. Tenshō) es renacer en otro cuerpo al tiempo que conserva las características de la vida pasada; hasta ahora se ha presentado en la misma línea de la «hechicería de transferencia de conciencia», pero en este caso el hechicero asume el control del cuerpo. Usado generalmente cuando el objetivo es todavía un bebé, los ejemplos conocidos son todos imperfectos ya que los rasgos del pasado no se conservan completamente. En este caso, lo que realmente está haciendo el hechicero es recrear repetidamente copias imperfectas de sí mismo, ya que cada copia es potencialmente inferior y no tiene garantía de que el nuevo niño tenga todas las habilidades del original. Transferir por completo la mente y el alma de un hechicero a un familiar con un alma, y tomar control de su cuerpo; también cae dentro de los dominios de la reencarnación taumatúrgica. Michael Roa Valdamjong logró realizar este hechizo después de que Arcueid Brunestud lo convirtiera en Apóstol Muerto.
La Necromancia (ネクロマンシー / 死霊魔術, Nekuromanshī / Shiryō Majutsu?) es uno de los sistemas taumatúrgicos y una práctica nacida a través de la manipulación de los cadáveres. Realizar hazañas como criar zombies simples o dar a luz a monstruos adoquinados son de hechiceros que residen en la muerte. Su oficio requiere una gran cantidad de cadáveres, y en lugar de robar de cementerios o morgues, la mayoría adquiere sus mercancías en el campo de batalla. Se dice que las personas más competentes en su oficio tienen el destino de disfrutar de las mayores alegrías reuniendo recursos de las revoluciones, los golpes de estado o cualquier destrucción masiva que resulte en un genocidio. Como nunca ha habido un fin a la guerra desde la antigüedad, nunca han estado tan lejos del peligro, experimentando con sus propias vidas en peligro y, a veces, teniendo que luchar contra sus propias creaciones desenfrenadas. Considerados como irracionales por otros hechiceros, son algunos de los pocos que con gusto se lanzan a los campos de batalla del mundo.
Están más en sintonía con las áreas «empapadas por la muerte de seres humanos», y las seleccionan para rituales y talleres. Expertos en el trabajo con cuerpos, tienen varias habilidades. Se observa que Kairi Sisigou es una anormalidad que utiliza partes del cuerpo como armas, usando dedos malditos como balas y convirtiendo los corazones de los hechiceros en granadas.
Historia
Valfoerd es un espíritu generado por la acumulación de rencor y dolor de magos y habitantes de algunas zonas pobladas donde el Santo Grial corrompió y consumió las vidas de los humanos en terrible sufrimiento. Tiene una obsesión profunda con estudiar los humanos y el concepto de humanidad que en éste momento se ha perdido para experimentar con los restos de ellos y generar seres que se aproximen a los mismos, con tal de restaurar a la humanidad, aunque lo haga con el peor método.
Personalidad
No tiene juicios morales ni problemas éticos en su metodología y todos sus actos desbordan una completa carencia de apego a la misma humanidad que él mismo profesa seguir.
Un amante del sisseo de las moscas ya que le indican la posible cercanía de cuerpos para experimentos y un buscador de pacientes vivos donde quiera que los ve para estudios relacionados con la restauración humana.
Hobbies: Ilustración.
Comida favorita: No aplica
Lo que más odia: Las discusiones morales sobre lo que es la humanidad.
Edad: 10 años, aproximadamente.
VER APARTADO DE ENEMIGOS
Enemigos: Golems, homúnculos, Black servants (Diversas clases, Berserker, caster, assassin, rider, archer).
Nombre:
Sexo:
Estatura/Peso:
Atributos
Palabras Clave:
Propiedades a tener en cuenta:
Notas adicionales:
Honda Tadakatsu
Alrededor de Tadakatsu se han creado varias leyendas. Se asegura que durante todas las batallas que peleó, nunca recibió una herida. Su famoso casco adornado con cuernos de ciervo aseguraban que fuera completamente identificado en el campo de batalla. Su caballo era conocido como Mikuniguro. Sus hazañas en el campo de batalla eran tan grandes, que su arma preferida, una lanza llamada Tonbo-Giri (o “Cortador de Libélulas”, ya que se creían que su hoja eran tan afilada que si una libélula se paraba en ella, ésta se cortaría por la mitad), era considerada como una de las Tres Grandes Lanzas de Japón.
Master: Hanon
Identidad: Honda Tadakatsu
Alineación: Legal Neutral
Atributos:
Armamento:
Habilidades:
Noble Phantasm:
Historia
Honda Tadakatsu (本多忠勝? 1548 - 3 de diciembre de 1610), también llamado Honda Heihachirō (本多平八郎?), fue un general japonés y más tarde daimyō durante finales del período Sengoku y a inicios del periodo Edo, bajo las órdenes de Tokugawa Ieyasu.
Biografía
Nativo de la Provincia de Mikawa en Japón, fue sirviente de Tokugawa Ieyasu el cual lo promovió de ser daimyō de Ōtaki (un han de 100,000 koku) al han de Kuwana (de 150,000 koku) como recompensa por sus servicios.1 Adicionalmente, su hijo Honda Tadamoto se convirtió en daimyo de Ōtaki.2 En 1609, ya retirado, su otro hijo Honda Tadamasa quedó a cargo de Kuwana. Su nieto, Honda Tadatoki contrajo nupcias con la nieta de Ieyasu, Senshime. A pesar de sus años de leal servicio, Tadakatsu fue separado de cualquier puesto público del shogunato Tokugawa en su evolución de institución militar a civil pacífica, suerte que fue compartida con muchos otros guerreros de su época, los cuales no pudieron adaptarse a los nuevos cambios sociales que sufrió Japón durante el relativamente pacífico shogunato Tokugawa.
Tadakatsu fue reconocido como un formidable guerrero que gozaba de gran renombre. Oda Nobunaga lo llamaba el “samurái entre samurái”, Toyotomi Hideyoshi aseguraba que los mejores samurái eran “Honda Tadakatsu en el este y Tachibana Muneshige en el oeste”, incluso Takeda Shingen afirmaba que Tadakatsu era “un lujo para Tokugawa Ieyasu”.
Palabras Clave:
Propiedades a tener en cuenta:
Notas adicionales:
Descripción física
Personalidad
Hobbies:
Comida favorita:
Medidas:
Lo que mas odia:
Edad:
Ancient Edo
Dioses
Inari
Amaterasu
Susanoo
Daikokuten
Onis y bestias
Bando que quiere destruir el Sol
Master.
Hou Yi. (Se hace pasar como Yojimbo de Kaguya-Hime) (Máscara) (Personaje Sabito) (Máscara Kitsune)
https://en.wikipedia.org/wiki/Hou_Yi

Meng Jiang. (Se hace pasar como Kaguya-Hime) (Personaje ren_hakuei)
https://en.wikipedia.org/wiki/Lady_Meng_Jiang
https://es.wikipedia.org/wiki/El_cuento_del_cortad...

Grupo de servants llamados por el Orden Humano
Nezumi Kozo

Tsukahara Bokuden (Máscara) (Hotaru Haganezuka) (Dice ser un Hyottoko)

Ishikawa Goemon (Máscara) (Personaje Urokodaki) (Dice ser un Tengu)

Jules Brunet
Abe No Seimei.
Bando de Hanon.
Ashiya Douman.
Honda Tadakatsu.