Partida Rol por web

Fate/Secret Order (+18)

Información para los participantes (Humanos)

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04/06/2020, 22:53
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Tipos de personaje que se pueden llevar

Sacado de Type Moon Wiki. 

Humano

Los Seres Humanos (人間, Ningen?) son la especie más frecuente en el planeta.

Los humanos caen bajo la categoría de primates (霊 長, Reichou?). El término se refiere a la etapa evolutiva actual de la humanidad como una especie más que a la humanidad como grupo.

La voluntad colectiva de la humanidad está representada por Alaya, y está en desacuerdo con las fuerzas naturales del planeta. Durante la Era de los Dioses, la humanidad estaba mucho más cerca de la raíz y los dioses, pero esa conexión se ha reducido a lo largo de los milenios en la Era del Hombre.

El mundo era muy antagónico hacia los humanos, tanto que incluso alguien como Gilgamesh era incapaz de matar gente innecesariamente. Estar más cerca del origen hizo que el poder de Alaya se concentrara más y aumentara el peso de cada alma humana en comparación con los humanos modernos.

La humanidad tiene el potencial de desarrollarse hasta el punto en que puede sobrevivir al planeta en sí, como los Liners y los A-Rays.

Naturaleza

 Los seres humanos pueden nacer con habilidades innatas, como la percepción extrasensorial y otros poderes anormales llamados ESP (超 能力, Chounouryoku?). Normalmente son funciones que no están involucradas en la operación de los organismos llamados humanos, que son los circuitos que causan que ocurran «fenómenos sobrenaturales». En comparación con la hechicería, que se puede entrenar con el tiempo, la habilidad inherente es absolutamente necesaria para usar ESP. Aquellos que tienen estas líneas anormales pueden causar que ocurra un fenómeno sobrenatural como si simplemente estuvieran respirando. Aquellos que lo experimentan lo encuentran normal, por lo que solo se dan cuenta de la anormalidad de sí mismos por primera vez cuando el sentido común de los demás les señala esto.

Es posible que los humanos tengan descendencia con especies fantasmales y demonios, resultando en el nacimiento de sangre mixta (混血, Konketsu?). Aunque su sangre es cada vez más delgada con cada generación sucesiva, en raras ocasiones nace un niño que ha heredado fuertemente esa característica «inhumana». Dichos híbridos incluyen descendencia entre humanos y miembros de la especie oni, como los clanes Tohno y Kishima en Japón. Mientras que otros incluyen el medio íncubo de Merlín, y el descendiente de un medio súcubo como Natalia Kaminski. Incluso hay descendientes de dragones, que se consideran los más fuertes de las especies fantasmales, como Elizabeth Bathory. Dichos seres son vistos como una distorsión que debe ser exterminada en Japón, pero son objetivos molestos para los Cazadores de Demonios. Son inmunes al Edicto de Unión de Houjutsu, y es imposible hacer coincidir sus poderes sobrenaturales con solo un cuerpo humano.

Dentro de todos los humanos existe el «Poder del Principio», la «Raíz», el modelo original, del cual todos los genes humanos comenzaron.Aunque ninguna parte de la tierra puede resistir a Potnia Theron, el comienzo de la historia humana ejercida por BB, aquellos que obtienen este poder están en el mismo nivel y no pueden «deshacerse» de él. Requiere de derechos especiales de acceso dentro de la Moon Cell para obtener la habilidad, necesitando sumergirse en el núcleo del espíritu heroico grabado para desbloquear su raíz que ha sido sellada por la Moon Cell.


La tendencia general es que si el personaje es humano como mínimo sea -o piense convertirse por el pacto en- Master y preferentemente sea mago o con Poderes Extrasensoriales (ESP), de otro modo puede que su influencia narrativa sea normal, pero en combate podría sentirse relegado a las líneas traseras.



Características, ventajas y desventajas dentro de la partida.

La especie humana es la más prominente y la que los jugadores encontrarán con mayor frecuencia en los escenarios que visiten, por lo general no se separan de estereotipo que se conoce de modo regular, son los transeúntes, tenderos, viajeros, taberneros, aventureras, alguaciles, gobernantes o asistentes. Casi todos los servants tienen forma humana aunque otras de sus características difieran en ese aspecto, y esos son:

Los humanos corrientes -es decir, sin ningún poder- son altamente inferiores en términos de resistencia y fuerza frente a la mayoría de especies fantasmales, dead Apostles, y están ampliamente separados de las clases regulares de Servants. En esta partida no se deberían llevar humanos completamente corrientes como personajes, ya que el jugador quedaría distanciado de forma vasta del resto de integrantes -incluyendo PNJS-  cuando mínimo tendría que tener conjuros de comando y ser un Master y elegir un Servant de su confianza el cual supliría sus deficiencias en una gran mayoría de casos.

Los casos más óptimos es elegir a un humano que sea practicante de magia, mago o un ser con poderes Psìquicos (ESP), en tales casos se vuelve opcional ser un Master, elección de gustos para cada quien .

 

Notas de juego

Mecánicamente hablando los poderes psíquicos usan la misma característica denominada como (Maná) en cuanto a consumo, para no complicarme la vida.

Los efectos de cada poder deben ser determinados según cada caso.

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04/06/2020, 23:01
Director

Magos

La Magia, también conocida como Verdadera Magia, es una clase de misterio que sobrepasa a la hechicería y a todas las ciencias actuales de la era. Representa la realización de eventos imposibles de reproducir en una cierta era, inalcanzables a través del mero gasto de tiempo y recursos, y por ello, no importa la dificultad; eventos logrados a través de dichos métodos nunca serán considerados como Magia. Es considerado el último logro de un hechicero, y sólo dentro del alcance de aquellos que han accedido al Remolino de la Raíz.

La «Magia» puede ser diferenciada de la «Hechicería» en que las consecuencias de su uso son ostensiblemente «imposibles» o «milagrosas». El producto final de un hechizo que crea fuego está dentro de los dictámenes del mundo, porque algo tan mundano como encender un fósforo puede producir el mismo efecto.

Conceptos como la manipulación del tiempo, el teletransporte, la deformación espacial y cuarentena, y la resurrección de los muertos son milagros que sólo pueden ser pensados posibles a través de la aplicación de Magia.

La negación de la nada, la Operación de Mundos Paralelos y los Viajes Temporales son necesarios para realizar una resurrección, pero la completa resurrección de los muertos es algo que ni siquiera la Verdadera Magia ha logrado desde los tiempos antiguos.

Adquisición

La Magia se obtiene al alcanzar la Raíz, pero sin tocarla como aquellos que se dice desaparecieron del mundo por eso. Además, para poder adquirir Magia, el hechicero debe ser el primero en pasar a través de un camino específico a la Raíz; incluso si se utilizan la misma teoría y método para alcanzar la Raíz, aquellos que la alcanzan después que el primer hechicero utilizando el mismo camino no pueden adquirir Magia. Es posible, sin embargo, heredar la Magia de uno de sus predecesores. La Primera y Quinta Magia son similares en que una vía hacia la Raíz, una Puerta de Akasha, fue creada y la Magia se obtuvo por su llegada, mientras que la Segunda, Tercera y Cuarta fueron creadas como medios de alcanzar ese lugar. Por ende, se cree que la Primera y la Quinta poseen un mayor estatus que el resto.

En el caso de la Quinta, el camino fue descubierto y dejado inalterado por el abuelo de Aoko Aozaki y sus misterios le fueron traspasados a ella cuando se «dio media vuelta y corrió hacia la puerta». La tierra de los Aozaki era el único lugar donde la Magia podía ser obtenida en Japón hasta ese punto, pero la tierra como tal dejó de valer tras que ella la heredara.

La hechicería puede ser clasificada como la sabiduría humana y el «mundo», mientras que la Magia es la soledad fuera de ello, sin estar incluida en ninguna. La Hechicería se concentra en el estudio de la historia, el trabajo del hombre y el ciclo de vida del planeta, mientras que la Magia es considerada la providencia de un dios más allá de los cielos.

Es considerada un crimen irrefutable tanto contra la humanidad como el planeta, por lo que alcanzar la Raiz es algo que atrae a la Counterforce. Aquellos que la alcanzan y adquieren una nueva magia son asesinados por una «sombra roja».

Previo a la conclusión de la Era de los Dioses, dos milenios antes del presente, la Hechicería era cercana a la Magia en sus efectos, haciendo a la Hechicería sinónimo de Magia y dando por ende la consideración a todo hechicero de mago; sin embargo, las diferencias entre ambas significaciones se fueron ampliando con el paso de los tiempos.

Con el avance de la ciencia, la cantidad de cosas que «podían ser realizadas» se incrementó, causando una disminución de la Magia. Aunque los usuarios de Magia fueron comunes durante los inicios de la humanidad, su proliferación se vio mermada con el avance de la civilización, y sólo cuatro de los cinco Magos restantes oficialmente reconocidos por la Asociación de Hechicería se encuentran aún en actividad. Si «aquello que sólo era posible mediante magia» se vuelve obtenible mediante el desarrollo de la hechicería o los avances científicos, dicha magia se verá degradada a un simple «arte», siendo muchas las Magias que han desaparecido en el mundo por esta manera.

La posibilidad del surgimiento de una nueva Magia en sí nunca se agotará, dado que el descubrimiento de una nueva Magia o el redescubrimiento de una ya perdida incrementaría el número de Magias. Sin embargo, las posibilidades reales son menores que las de hacer pasar un camello por el ojo de una aguja y encontrar una mota de alguna gema en el desierto, pero no es por ello imposible. Todos los hechiceros se esfuerzan por alcanzar esta posibilidad, e incluso si no pueden alcanzarla, la siguiente generación se esforzará por ello también, continuando de generación en generación en tanto tejiendo la historia de prueba y error de la magia. La existencia de los Magos es prueba de que esta no es una lucha imposible, y por esto los hechiceros continúan esforzándose por alcanzar susodicha altura. Creyendo que algún día alcanzarán las estrellas en el cielo con sus propias manos, ellos continúan dedicándose a sí mismos diariamente en sus estudios.

Se dice, sin embargo, que ya no surgirán nuevas magias, y que es probable que la humanidad eventualmente eliminará por completo la Magia con el avance de la ciencia. Las cinco magias existentes en la actualidad son las últimas «tareas» de la humanidad y las últimas imposibilidades a las cuales se enfrentan. Mikiya Kokutou señala, sin embargo, que la «última Magia» debe ser «una que traiga felicidad a todos».

Magias Verdaderas 

Aquellos que practican Magia son llamados «Magos». Estos poseen control sobre sus propios misterios, pero también son practicantes de Hechicería. La Hechicería de Zelretch está a un nivel tal que le fue otorgado el título de Mariscal Hechicero por la Asociación, en tanto que Aoko es inferior en habilidad como hechicera comparada con los académicos de la Torre del Reloj. Hay muchos hechiceros que sobresalen en el área de la Hechicería, en tanto la Magia es un misterio único sólo disponible para sus portadores. También existen aquellos como Barthomeloi Lorelei, cuya Hechicería es cercana a los milagros logrados por la Magia, y Caubac Alcatraz, quien es considerado a «sólo un paso» del nivel de los Magos.

De aquellos que vivieron en el tiempo en que la Magia era abundante se encuentra Caster, quien vivió en la Era de los Dioses como una bruja; y Merlín, quien es referido como un usuario de Magia. La Hechicería que ejecuta Caster es capaz de aproximarse al reino de la Verdadera Magia, aunque ella no sea una Maga. Ella no es compatible con las «Cinco Magias de la Era Moderna» porque en su época la Magia era tan común que es incapaz de aprender cualquiera de las actuales. Excede enormemente a todos los hechiceros modernos, incluidos los Magos, por lo que puede ser llamada «una hechicera infinitamente cercana a los Magos». En el futuro potencial de Notes, cada una de las Seis Hermanas es capaz de utilizar Magia.

Se puede decir que los Magos se han vuelto los adversarios del planeta, algo que una mente humana no podría normalmente cargar. Poseer tal poder es tener la osadía de cambiar el mundo. La singularidad del poder y su trascendencia pueden compensar totalmente la falta de habilidad del practicante en el campo de la Hechicería. Las diferencias en poder se vuelven irrelevantes, dado que habilidades de hechicería pueden ser fácilmente deshechas por Magia.

La herencia de Magia es similar a heredar un camino, llamada Puerta de Akasha. Incluso si un Mago llegase a morir, eso no significa la muerte de la Magia utilizada por este. La Magia será pasada a el heredero de la próxima generación en vez de desaparecer. Si una Magia llegase a morir, sólo podría pasar cuando la misma pueda ser realizada mediante medios normales.

El Mago portador de la Primera Magia murió hace mucho tiempo atrás. De los cuatro restantes, dos han desaparecido, y dos son gente problemática que aparecen en cualquier lugar dejando problemas a su paso. La razón por la que algunos dicen que aún hay cinco Magos radica en una cuestión de perspectiva. Es la diferencia entre contar a una persona muerta como alguien que ya no existe, o contarlo como alguien que aún sigue «vivo» de cierta manera, en tanto algún trazo de los mismos siga existiendo.

(Nota: Es poco probable -si no completamente imposible- que un protagonista de la historia entre con una Magia Verdadera en su arsenal, el texto es sólo de referencia para comprender las dimensiones desde el pico más alto, a todo lo demás, y que el jugador o jugadora pueda ponerse en contexto)



Es posible para la hechicería replicar los efectos de la Magia hasta cierto punto. Habilidades como el Control Innato del Tiempo, Transportación Espacial a través de Hechizos de Comando y la hechicería de Caster son ejemplos de lo mismo. Las Esferas de Realidad son consideradas una habilidad cercana al milagro de la Magia. A pesar de ser temporal, no existen muchos hechiceros capaces de ejecutar una gran hechicería capaz de alterar el Mundo.

Objetos como Avalon y ciertos miembros de las llamadas Especies Fantasmales, Bestias Fantasmales milenarias y Bestias Divinas, pueden ser consideradas equivalentes en su misterio a la Magia. Avalon es una defensa absoluta capaz de bloquear las cinco Magias, pudiendo llegar a ser considerada una magia en sí misma. Las Especies Fantasmales personifican misterios por el simple hecho de existir, por lo que trascienden la Hechicería normal. Aquellas que han vivido demasiado tiempo son similares a la Magia en el sentido de que incluso observar una puede ser considerado un milagro.

Notas de juego

Hay un extenso apartado sobre magia -más que el de servants incluso, porque la magia es un elemento muy importante en el entorno de Type Moon. De preferencia personal me gustaría discutir cada caso y cada herramienta que el jugador quiere usar en cuestión con el jugador mismo-.

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05/06/2020, 19:41
Director

Psíquico

Derivado de un humano corriente pero con un poder especial innato, un psíquico se refiere a alguien que nació con una mutación, una Habilidad Anormal, obtenida como resultado de que el cerebro es capaz de comprender un "canal" (sentido común o percepción de la realidad) no nativo de los humanos. Es un tipo de misterio diferente al de hechicería, aunque similar en su naturaleza.

Poder psíquico

El Poder Psíquico, también conocido como Percepción Extrasensorial (ESP en inglés; PE en español), es un término general para referirse a los circuitos que causan fenómenos sobrenaturales. Es una forma de interferencia de la naturaleza que para el psíquico es tan natural como respirar.

A diferencia de hechicería, que se puede enseñar y practicar, la capacidad inherente es una necesidad absoluta.

Los poderes psíquicos son la capacidad última de los humanos, que se han convertido en una existencia independiente de la naturaleza. Sin embargo, salvo casos especiales, estos poderes son generalmente incomparables a las grandes habilidades que poseen los Magos, Demonios, Sangre Mixta, Dead Apostles, Servants o True Ancestors. Al final, son solo humanos.

Los poderes psíquicos solo aparecen por casualidad y están limitados a una generación, aunque familias como Nanaya o Ryougi han descubierto formas de mantenerlos perpetuados a lo largo de las generaciones.

En general, un psíquico nace con una percepción (canal) "normal" que le permite funcionar en la sociedad utilizando el sentido común de la misma, así como con una percepción psíquica "anormal" (canal adicional).

No obstante, rara vez existen aquellos que solo poseen lo último que no pueden vivir dentro de las reglas de sentido común de la sociedad, y eventualmente degeneran en lo que la gente normal llamaría asesinos.

Estos se conocen como Existencias Inadecuadas, por ejemplo, Fujino Asagami. Para curar una Existencia Inadecuada y puedan adaptarse completamente a la sociedad, uno debe quitar su único canal y quitar su ESP; sin embargo, hacerlo de forma permanente es imposible con la tecnología actual sin destruir el cerebro por completo.

Para imitar este propósito de eliminar su ESP, existen medidas como eliminar su sentido del dolor o Ojos Místicos de la Muerte.



Poderes conocidos

Ojos Mísitcos

Los ojos místicos son ejemplos bien conocidos de poderes psíquicos en el nivel de hechicería; existen métodos para inducir artificialmente su formación, como hechicería o influencia vampírica, incluso si el usuario no tiene una habilidad innata, aunque el resultado será más débil que un poder innato. Los miembros de la Organización de Cazadores de Demonios también son psíquicos conocidos.

Touko Aozaki en realidad describió los "sentidos extra" como una regresión. Las sociedades modernas son tan complejas y contienen tanta información que los humanos normales ignoran cualquier cosa que no sea necesaria para ellas. Aquellos que pueden ver más allá de la percepción normal, por otro lado, grabarán irrevocablemente todo en sus recuerdos, una sobrecarga de información.



 

(NOTA IMPORTANTE: Por motivo de ser una habilidad considerada como extremadamente destructiva, muy por encima de algunas armas conceptuales muy poderosas, habilidades de espíritus heróicos y de especies fantasmales, Los OJOS MÍSTICOS DE LA PERCEPCIÓN MORTAL no se encontrarán en esta partida disponibles para la selección de los jugadores.)

 



 

Clarividencia 

La Clarividencia es la capacidad de percibir más allá de lo que es físicamente posible, logrado por Fujino Asagami. Posiblemente relacionado con la habilidad de los servant que comparten nombre.

Diátesis de automatismo neumático masoquista

Es la condición genética de Caren Hortensia, si hay una persona cercana que ha sido poseída por un daemon, su cuerpo imitará los efectos finales que la posesión del demonio finalmente tendrá sobre el humano poseído. Esta habilidad no se puede obtener a partir del entrenamiento ya que es puramente genética, por lo que las personas que nacen con estos rasgos son valoradas por la Iglesia como detectores de demonios.

Ojos Puros

Los ojos puros, también llamados ojos de la pureza, son la capacidad de ver lo que normalmente no se puede ver (como los sentimientos y verdades/mentiras de las personas). Son similares a los ojos místicos y, si bien ambos son hereditarios, los ojos puros difieren de ellos.

Precognición

La precognición, es la capacidad de percibir el futuro. Hay dos tipos principales, Predicción de Futuro y Cálculo de Futuro, con la mayoría de los usuarios que pueden Predecir en lugar de Calcular. También existe un tercer tipo raro conocido como Adivinación que no requiere el procesamiento de la información y se considera "verdadera" precognición.

La Predicción es la capacidad de recopilar información de manera inconsciente sobre el entorno de uno y compararlo con eventos y experiencias pasadas, y usarla para predecir eventos futuros y sus resultados. Touko Aozaki lo describe como el tipo de Precognición "más humano".

El Cálculo, por otro lado, es la capacidad de eliminar las posibilidades que se producen al observar la ubicación de los futuros posibles, lo que hace que fructifiquen los eventos que uno desea.

Por lo tanto, se puede describir como forjar el camino para lograr un futuro deseado, lo que permite a su usuario calcular y definir el futuro con perfecta precisión. El cálculo está limitado por el requisito de observar directamente el área objetivo.

También hace tangible el concepto normalmente "sin forma" y siempre cambiante de "el futuro", lo que lo hace vulnerable a ser asesinado por los Ojos Místicos de Percepción Mortal de Shiki Ryougi.

Shizune Seo: Ella es capaz de "predecir" el futuro de quienes la rodean al azar y sin previo aviso. Aunque inicialmente tiene dudas sobre el uso de esta habilidad, finalmente la acepta con la ayuda de Mikiya.

Akira Seo: Ella es capaz de "predecir" el futuro basándose en el pasado de las personas que conoce.

Mitsuru Kamekura: Su Ojo Derecho era capaz de ver el futuro que deseaba, mientras que su Ojo Izquierdo podía ver "el camino" para lograr ese futuro.
Esto le permitió "calcular" y definir el futuro con una precisión del 100%. Como se trata de un futuro respaldado por el cálculo, que recopila la evidencia de las acciones, tuvo que ver físicamente el objetivo para ver el futuro. Un poder que supera la simple predicción; sin embargo, es una contradicción, ya que un futuro que se vuelve cierto no puede definirse como "el futuro", que por naturaleza es incierto.
Shiki comenta que "no puede ver nada" debido a esto. Cuando Shiki Ryougi mató el futuro que él imaginó, sus habilidades también fueron asesinadas.

La "Madre de Mifune": A diferencia de otros que dependen del procesamiento de la información para ver el futuro, la Madre de Mifune es una profetisa "real" que puede ver el futuro utilizando la "Adivinación". Ella generalmente ve tragedias y da consejos sobre cómo evitarlas.
Por lo tanto, ella observa que no está haciendo predicciones precisas, ya que se pueden cambiar. Sin embargo, si no se siguen sus consejos, la tragedia definitivamente ocurrirá sin excepciones. Para el año 2010, ella ha perdido su capacidad precognitiva en su vejez.

Ryougi Shiki bajo la influencia de su auto-sugerencia: En base a los comentarios de Shizune Seo, se supone que usa "adivinación".

Se dice que los servants con un alto rango de Clarividencia son capaces de una especie de precognición. El instinto poderoso, tanto de forma natural como como habilidad de servant, también es una forma de precognición subconsciente. Los personajes que poseen tales habilidades son:

Todos los servant con la habilidad Instinto.

Tohno Shiki bajo presión de muerte inminente.

Retrocognición
Retrocognición es la habilidad de percibir el pasado.

Shiki Falso (Plus-Disc): la capacidad de ver los registros (recuerdos) de la vida de uno al reunirse. También es capaz de compartir percepciones hasta cierto punto.

Shiki Tohno ha mostrado una habilidad similar, habiendo podido ver el pasado del SHIKI Tohno original, que se debe a una conexión telepática establecida desde la infancia.

Esta habilidad tomó principalmente la forma de ver su "muerte" por las manos de SHIKI a través de sus ojos en sus recuerdos.

Combustión Espontánea


La combustión espontánea es la especialidad hechicería de Azaka Kokutou, aunque en su caso, es una habilidad pirocinética innata que causa directamente la combustión del objetivo.

Sincronización 

Sincronización es la habilidad de Hisui y Kohaku para transferir energía. Esta transferencia de energía se realiza mediante el intercambio de fluidos corporales, como por ejemplo, otra persona que bebe su sangre, pero es más fuerte en el acto sexual.

Notas de juego

El alcance de alguna selección de ojos dependerá siempre de la elección del jugador, algunos poderes como lo notan son extremadamente potentes, del mismo modo en circunstancias regulares el uso de esos ojos termina en fuertes daños cerebrales, incluso las habilidades físicas o diferentes significan una carga significativa en el cuerpo del usuario, esa es parte de la condición humana, notables aptitudes en cuerpos muy frágiles.

Por otra parte los humanos pueden recuperar mana mucho mas rápido que los servants, sus reservas son más independientes, y el soma-sangre-energía-vital-espiritual que tienen los hacen ''baterías vivas'' muy importantes para los otros integrantes del universo. Un humano en solitario tendrá retos relativamente pequeños, pero haciendo uso de magia, habilidades, conjuros de comando e incluso la ayuda de otros personajes sus aptitudes progresarán y serán capaces de tener grandes logros.

La mayoría de las historias exitosas y reconocidas de Type Moon se fundamentan en el concepto del ''underdog'' el personaje por lo general humano que por medio de la tesón y perseverancia, así como por sus valores y personalidad propia es capaz de escalar de los puntos más bajos hasta ascender a los espacios reservados para los grandes héroes y leyendas de la historia.