Partida Rol por web

Fate/Secret Order (+18)

Ero-acts y scenes.

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04/07/2020, 02:36
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Sólo para el director

Actos eróticos en las partidas.

Like, quiero probar todo:

Por necesidad: 

Por caer en las manos del enemigo: 

Por misión: 

Porque una planta te escupió esporas, etc.

 

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04/07/2020, 02:38
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Sólo para el director

En la Biblioteca de Alejandría

Estudio en Carmesí

Uno de los invitados usa poderes de dominación sobre la protagonista para someterla a toda clase de vejaciones de tipo sexual, excitantes y prohibidas, con tal de someterla e inclinarla a su lado. 

Kimura Masao tiene un acercamiento con el personaje invitándole a uno de los recintos de la Biblioteca que da la impresión de ser una pequeña sala personal.

En ella le ofrece una bebida mientras intercambian la información de quienes son y en cuanto bebe la protagonista empieza a sentir que cae en una debilidad y aletargamiento fortalecida por los poderes mentales de Kimura, que en éste momento empieza a mostrar sus instintos de dominación.

Le cuenta un poco acerca de cómo tuvo algunas pérdidas por cuenta de los magos en su mundo y a partir de ahora ha decidido hacer su propia ruta para domar a todo aquél que le ayude a encontrar la verdad y restaurar su mundo, una verdad que sólo los Caster conocen.

Y le pide, no le ordena a la protagonista que le asista en esa tarea.

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04/07/2020, 02:39
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En Prayer.

Un o un grupo de cantantes famosos ofrecen un concierto en un bar, y se fijan en el personaje de Hyuu, así que le invitan a tener ''una fiesta personal'' en su camarote.

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04/07/2020, 02:57
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Sólo para el director

Una persona seducida dejará caer sus armas, olvidarse de sus alrededores, e intenta unirse al Seductor en un abrazo apasionado. En tal estado es sumamente vulnerable (sobre todo a los conjuros que precisan un beso que son muy populares entre los Seductores). Sin embargo, si el Seductor no intenta usar un hechizo en una víctima seducida, se la permite hacer una tirada de salvación contra hechizos. Si tiene éxito, entonces se da cuenta de lo que ha pasado en cuyo caso
se rompe la seducción y no se puede seducir inmediatamente de nuevo. Si la seducción se rompe, sin embargo, no afecta al éxito del hechizo lanzado.

Contorsionismo: Un personaje con esta habilidad puede torcer su cuerpo y miembros en posiciones extraordinarias.

Masaje: Un personaje con esta habilidad es un maestro del masaje. El personaje tiene un gran conocimiento de acariciar, amasar, y estrechar ciertas partes musculares del cuerpo. Se usa para mejorar la circulación, relajar los nervios, y estimular los órganos digestivos.

El masaje también es útil para incrementar el tono muscular después de una enfermedad larga. Así, el personaje
gana conocimiento de anatomía y puede usar sus manos habilidosas para acariciar movimientos en ciertos músculos y nervios. Un chequeo de habilidad no es necesario a menos que el masaje tenga que ser bueno (ej: calmar a un salvaje antes de robar sus bolsillos).

Esta habilidad también permite que el personaje golpear los puntos de presión de un enemigo. Un exito en ataque y una tirada de habilidad indica que la víctima sufre un -2 en sus tiradas de ataque durante 1d4 rounds (debido al dolor y súbitos calambres musculares).

Seducción: Un personaje con esta habilidad es mejor en la seducción que la media. Así, gana un +2 cuando seduce a alguien (mira las reglas de seducción en la página 18) si pasa la tirada de habilidad. Resistencia sexual: Un personaje con esta
habilidad puede realizar una incesante actividad sexual durante más tiempo antes de fatigarse y agotarse.

Cuando un personaje tira Constitución durante el sexo, hace una tirada de habilidad. Si pasa la tirada de habilidad, entonces el modificador acumulativo de Constitución es cancelado.

Conocimiento sexual: Un personaje con esta habilidad tiene un conocimiento mayor de sexo. Así, obtiene un +1 a la tirada de Constitución durante el sexo si pasa la tirada.

Este conocimiento tenga cierta etiqueta cuando realice el sexo. Conocimiento de costumbres sexuales, preferencias, placeres y odios, y demás de las personas con las que entra contacto.

Perversión experimentada: Esta habilidad le da varias habilidades al personaje. Desgraciadamente (para las personas normales), estas habilidades dejan que el personaje domine el arte de la perversión.

La habilidad de voyeurismo deja al personaje con una tirada de Carisma exitosa mire “con gran interés” a una persona del género opuesto y haga comentarios lujuriosos, sugestivos igual que la prosa de los bardos. Si el chequeo se pasa por 2, el personaje puede ojear por las ventanas para mirar a personas sexis sin ser cogido.

La habilidad de “canalillo” permite que el personaje con un chequeo exitoso de Sabiduría determine con precisión la dirección y distancia de la mujer más cercana con un mínimo de 90 de pecho.



Insania: Esta enfermedad causa al afectado ganar una
locura sexual (elección del DM; ver abajo). El período
de afección dura 4d6 meses. Hay un 10% oportunidad
cada mes de que las víctimas crónicas experimenten la
enfermedad de nuevo.



Polimorfismo Orgasmático: En el orgasmo, el afectado se polimorfiza en otra criatura, excepto en aquellas que son incorpóreas, tan pequeño como un pájaro o tan grande como un hipopótamo. Además la víctima también gana su modo de locomoción y de respiración. No se requiere ningún shock del sistema. Esta afección no le da las demás habilidades de la nueva forma, ni le hace correr riesgo de cambio de personalidad y mentalidad.
La duración del polimorfismo es 1 turno por punto de Constitución.



Grito sexual Audible: Cualquier vez que el afectado se compromete en alguna actividad sexual, tiene el incontrolable
deseo de gritar, chillar, etc. Este grito se vuelve más ruidoso según avanza el encuentro sexual. El volumen se basa en el round de sexo. En el segundo round, el volumen es el de una persona. La proporción es de dos rounds por el volumen de una persona. Así, el ruido aumenta al equivalente de dos hombres en el cuarto round, el ruido de tres hombres en el sexto, y así
sucesivamente.



Toque del Frío sexual: En el décimo round de un encuentro sexual, el afectado causa un toque frío a su compañero/a. El compañero recibirá 1d10 puntos de daño debido al frío absoluto. Además, la víctima debe salvarse contra parálisis o ser absolutamente incapaz de moverse. Esta parálisis dura hasta que dispersa de cualquier manera. (Esto podría ser realmente penoso para un oficial del gobierno paralizado en un establecimiento de mala reputación).



Clarividencia sexual: El afectado ve en su mente algunos sitios desconocidos (escogidos por el DM) al azar en todo un encuentro sexual.



Invisibilidad sexual: El afectado se hace invisible lentamente cuando tiene sexo. Esta transformación empieza
en el segundo round y acabará cuando se termine el encuentro sexual. A estas alturas, el afectado será
totalmente invisible. La duración de la invisibilidad es igual a la cantidad de rounds del encuentro sexual. (Esto
podría ser beneficioso cuando se requiere una salida rápida y discreta).



Licantropía transmitida Sexualmente: Una persona
con esta enfermedad se vuelve afectado con licantropía
o se vuelve portador de la temida enfermedad. Las
oportunidades de recibir la enfermedad son las siguientes:
1 Hombre-oso
2 Hombre-zorro
3 Hombre-lobo
4 Hombre-jabalí
5 Hombre-rata
6 Hombre-tigre



 

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04/07/2020, 02:58
Director
Sólo para el director

More about ero.

Locuras sexuales

Foulmoucia: La víctima tiene el incontrolable desea de decir algo perverso cuando ve a alguien del sexo opuesto.
Cuando la víctima ve a tal persona, debe hacer un chequeo de sabiduría con un -3. Si falla la víctima dice algo profano. Si al jugador no se le ocurre nada, puede tirar en la Tabla de Citas Sexistas más adelante en esta guía.



Fetichismo: La víctima tiene la fascinación y el deseo de tener sexo únicamente si un tiene en su poder un
objeto específico o si posible se usa el objeto en el acto (como varas, anillos, pelotas).



Mirusmania: Esta locura causa que la víctima desee tener sexo raro (aunque algunos personajes ya harían
cosas raras). Unos ejemplos son durante el vuelo, hechizos de salto; estando polimorfizado o etéreo; en lugares extraños como un calabozo, templo, árbol; bajo la influencia de transmutar carne a hechizos. El DM y jugador deben aclarar esta locura para propósitos de juego.



Mirusmania: Esta locura causa que la víctima desee
tener sexo raro (aunque algunos personajes ya harían
cosas raras). Unos ejemplos son durante el vuelo,
hechizos de salto; estando polimorfizado o etéreo; en
lugares extraños como un calabozo, templo, árbol; bajo
la influencia de transmutar carne a hechizos. El DM y
jugador deben aclarar esta locura para propósitos de
juego.



Periculufilia: Esta locura extraña causa que el afectado tenga un deseo por sexo sólo en situaciones y lugares peligrosos. Cuando esté en tal situación, el personaje tiene un 50% de entrar en un frenesí sexual en el que debe tener sexo inmediatamente, preferiblemente con un compañero sexual cercano. Así, un personaje normalmente tendrá a tal compañero junto a él en las aventuras.

Nota que el afectado debe tener sexo peligroso un mínimo de 1d4+1 veces por semana. No cumplir el requisito mínimo semanal causa a la persona ganar un +1 acumulativo a Constitución, pero pierde un -1 acumulativo a Inteligencia y a Sabiduría hasta que alivio se presente. Unos ejemplos de situaciones y lugares peligrosos podrían ser: estando rodeado por unos dragones, delante de un lich enojado, o quizá en cualquier batalla en la que esté envuelto.



La mayoría de los conjuros usan el deseo sexual de persona de arma contra ellos, o muestra una marcada obsesión con reforzar el propio placer sexual del lanzador de una forma artificial. Desgraciadamente, raro es que estos conjuros sean utilizados para ayudar a otros a superar transtornos sexuales o para reforzar el placer sexual de otros, y es la humilde opinión de esta sabia que entre las mentiras encontradas por ahí, esta es la que va en la dirección correcta.



Arousal (Encantamiento)
Reversible
Nivel: Cantrip
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 rd / nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Criatura tocada
Salvación: Neg.
Este hechizo crea un estado de extrema excitación en la criatura afectada, incluyendo efectos biológicos y fisiológicos, aunque dicha excitación no se dirige hacia nada en particular. El inverso de este hechizo, Desinterés, termina completamente con cualquier lujuria que el destinatario pudiera sentir. El componente material para este hechizo es un pimpollo de muérdago.



Desabrochar (Alteración)
Reversible
Nivel: Cantrip
Alcance: 3m
Componentes: V, S
Duración: Momento
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Un objeto
Salvación: Ninguno
Por medio de este cantrip el lanzador puede causar que el objeto de la magia - hilo, cordón, cuerda, soga, botón - se desabroche mágicamente. El inverso abrochar hace la función al revés.
Un conjuro más fuerte es Palabra Poderosa: Desnudar.



Hablar con la almohada (Alteración)
Nivel: Cantrip
Alcance: 0’5m
Componentes: V, S
Duración: 1 turno por nivel
Lanzamiento: 1
Area de efecto: Una almohada
Salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador encanta una almohada con la habilidad de hablar. La almohada sólo puede hablar sobre temas sexuales. El lanzador puede darle un nivel de lenguaje más duro a decidir cuando es lanzado el conjuro. El nivel de lenguaje varía dependiendo del tema que se quiera discutir y la perversión de la mente del lanzador.



Lubricación de Mordenkainen (Conjuración)
Nivel: Cantrip
Alcance: 1m
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos por nivel
Lanzamiento: 1
Area de Efecto: Un area de 15cm
Este cantrip cubre una superficie orgánica con una resbaladiza grasa naturas. Los rumores dicen que el area de efecto del conjuro era demasiado para los propósitos de Mordenkainen.



Palmada (Todas Escuelas)
Nivel: Cantrip
Alcance: 3m
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 persona
Salvación: Neg.
La víctima de este hechizo siente una palmada poderosa en la mejilla. Las criaturas se deben salvar contra hechizos o ser distraídas por un momento, deslumbradas por el viento (perder la concentración de hechizos, etc.)



Pellizco/presión (Todas Escuelas)
Nivel: Cantrip
Alcance: 3m
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 persona
Salvación: Especial
Este cantrip causas que la víctima sienta la sensación de ser pellizcada o una pequeña presión como por un índice y pulgar no vistos. La porción del cuerpo que será pellizcada debe ser vista por el lanzador y descubierta de armadura. Las víctimas que son lanzadores de conjuros se deben salvar contra hechizo o hacer un chequeo de Inteligencia para evitar perder la concentración. Otras criaturas inteligentes, pequeñas y medianas deben hacer el mismo chequeo o estar distraídas por un
momento. El lanzador debe hacer un movimiento de pellizco con su mano para lanzar el hechizo.



Retrasar Orgasmo (Todas Escuelas)
Nivel: Cantrip
Alcance: 10 m
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 criatura
Salvación: Neg.
Este cantrip retrasa cualquier orgasmo 1 round por nivel del lanzador. Así, si el TTC indica un orgasmo, no entra en vigor hasta +1 rd / nivel.



Sueño Húmedo (Invocación/ Ilusión)
Nivel: Cantrip
Alcance: Especial
Componentes: V, M
Duración: Especial
Lanzamiento: 1 round
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ninguno

Este cantrip consta de una palabra susurrada a otra persona, que no oirá o entenderá la palabra, y que
experimentará un sueño erótico suficiente para producir un orgasmo la próxima vez que esa persona se duerma.
El componente material es una pluma teñida con sangre.



Beso Irresistible de Don Juan (Encantamiento/
Hechizo)
Nivel: 1
Alcance: Toque
Componentes: S

Duración: Especial
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: Ninguno
Cuando un mago lanza este conjuro, debe besar a la víctima deseada y la víctima debe poder recibir un beso (no en combate). El mago está al mando y puede decidir cuánto tiempo estar besando. Después del beso ambos el mago y la víctima están aturdidos por 1 segmento por cada round del beso.



Éxtasis (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 1
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 persona
Salvación: Neg.
Las acciones del mago, junto con sus encantaciones eróticas causan a la persona entrar en un agradable, chillón, orgasmático, ataque erótico.

El término persona incluye cualquier humano bípedo, semihumano, o humanoide de tamaño gigante o más pequeño, tales
como enanos, elfos, gnolls, halfling, kobolds y otros.

La persona recibe una salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste a Sabiduría. Si la persona falla la salvación, pierde todos los bonus a armadura por Destreza.

Además, no puede moverse de su presente situación. No puede lanzar conjuros, atacar, usar artículos, etc. Básicamente, el personaje está atrapado en una experiencia realmente agradable y no puede funcionar propiamente.



Llamarada (Encantamiento)
Nivel: 1
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 criatura por nivel del lanzador Salvación: ½ duración
Lanzando este conjuor, el mago debe exponer una parte del cuerpo (rodilla, muslo, hombro o algo más
sensible, como el lanzador desee) y gritar algo apropiado. Sólo afectará a miembros del sexo opuesto o
homosexuales. Causará que todas las criaturas afectadas estén aturdidas por el increíble atractivo de la parte
del cuerpo que acaban de ver expuesta.



Masturbación (Encantamiento)
Nivel: 1
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: Neg.
Este conjuro causa la excitación del Arousal con el añadido de un impulso irresistible de masturbarse concualquiera y todos los órganos sexuales externos. Este hechizo funciona como una combinación del cantrip Arousal con una orden de "¡mastúrbate!" Si ningún apéndice está libre para este propósito, el sujeto se frotará los órganos sexuales contra cualquier objeto cercano.
El componente material son dos pedazos de tela, frotados rápidamente el uno contra el otro.



Pensamientos Freudianos (Invocación/
Ilusión)
Nivel: 1
Alcance: Dentro del rango de audición del sujeto
Componentes: V, M
Duración: 1 turno/nivel
Lanzamiento: 1

Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ninguno
Nota: Éste es un gran vehículo de juego para algunos jugadores si sus personajes reciben este conjuro. Podría ser realmente divertido tener un pervertido por personaje.
Una persona sujeta a este conjuro empieza conscientemente y subconscientemente a interpretar todo en términos sexuales. Por ejemplo, los sujetos percibirían una espada no sólo como arma sino también como un intentó de violación por un varón, y experimentaría comiendo un taco como... pues, hazte a la idea.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador, y el componente verbal es una indirecta lujuriosa.



Seducción I (Encantamiento/hechizo)
Nivel: 1
Alcance: 1,8 m.
Componentes: V, S
Duración: 2 turnos o hasta que sea dispersado
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una persona (4 DG o menos)
Salvación: Ver abajo
Este conjuro es usado por brujas (algunos hechiceros lo han personalizado para su uso). Este conjuro causa a la persona afectada dejar a un lado todas las armas, armadura y ropa, en un intento de seducir a la bruja, dejando a la víctima casi indefensa contra los ataques de la bruja o cualquier otro personaje o criatura.
Inmediatamente después de que el hechizo desaparezca o se disperse, la víctima puede recuperar una de sus armas caídas en una tirada de 11 o más en 1d20. Si el tirada es 16 o más, la víctima también puede recuperar un escudo o casco. Se repiten estas tiradas cada round hasta que tenga éxito, mientras la víctima quede dentro del rango para poder recoger sus armas u otros objetos.

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04/07/2020, 03:01
Director
Sólo para el director

Seducción de Davenet (Encantamiento/
Hechizo)
Nivel: 1
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente o hasta que se disperse.

Lanzamiento: 1 hora
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ver abajo
El conjurador puede afectar a un individuo de la orientación sexual opuesta para que se enamore del conjurador y de buena gana obedezca todas sus órdenes. Que la víctima ha sido seducida (mágicamente o de otra forma) será claro a aquellos que hagan un chequeo con éxito de sabiduría. Para lanzar el conjuro, el conjurador debe coger un artículo personal de la víctima, y entonces lanzar el hechizo hacia el artículo. Cuando se le devuelve a la víctima el artículo y lo reconoce, el hechizo está completo.

La víctima tiene derecho a una salvación especialen un d20 basada en Inteligencia. Se modifica la tirada añadiendo la Sabiduría de la víctima y restando elcarisma aparente del conjurador (OPTATIVO: presencia).
El conjuro es eficaz hasta que se disperse. Mientras esté bajo el encantamiento, la víctima tomará como evangelio todo lo que el conjurador dice, y se esforzará en proteger y defender al conjurador todas las veces. Si el conjuro es roto por otra magia o por la
voluntad del encantador, sin embargo, la víctima recordará todo y sabrá que la magia estaba en el ajo.



Orgasmo constante (Evocación)
Nivel: 2
Alcance: Toque
Componentes: S
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Lanzamiento: 2
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: ½
Este conjuro causa que el destinatario empieze a tener un orgasmo, repetidamente y con gran goce, hasta que el cuerpo del sujeto ya no es capaz de sostener el orgasmo. La duración se basa en el nivel, pero hablando médicamente, podría acabar cuando el cuerpo se derrumba de agotamiento, o (para varones) cuando el cuerpo no puede producir más fluido seminal. El DM puede agregar posibles modificadores negativos para combate, movimiento, etc. debido al estado entusiasmado
de la víctima. Una salvación exitosa da por resultado un orgasmo de duración normal.



Robar Sueño (Alteración/Necromancia)
Nivel: 2
Alcance: Toque
Componentes: S
Duración: Especial
Lanzamiento: Especial
Área de Efecto: Especial
Salvación: Ninguno
Este conjuro deja que el lanzador robe el tiempo de sueño de su compañero sexual. El lanzador hace el amor con una persona y una vez la persona llegue al clímax se duerme por una hora por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12 horas. El lanzador se refresca igual.



Burdel Diminuto de Leomundo (Alteración)
Nivel: 3
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Esfera 4,5 m. de diám.
Salvación: Ninguno

Cuando se lanza este conjuro, el mago crea un quieto, opaco, a prueba de ruidos campo de cualquier color deseado alrededor de su persona. Hasta 7 otras criaturas de tamaño humano pueden entrar en el campo junto a su creador, y éstos pueden entrar y salir libremente del burdel sin dañarlo, pero si el conjurador se sale, el conjuro acaba.
La temperatura dentro de la choza es de unos agradables 15,5 ºC, si la temperatura exterior está entre
-18 y 38 grados. Una temperatura exterior por debajo de -18 y por encima de 38 baja o aumenta, respectivamente,
la temperatura interior en un 1 grado. El burdel diminuto también proporciona protección contra los elementos, tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y parecido.

La choza puede resistir cualquier viento menor que un huracán sin ser dañado, pero un viento más fuerte que éste lo destruye. El interior de la choza es un hemisferio; el conjurador puede iluminarlo amortiguadamente a una orden,
o extinguir la luz como desee.

El suelo de la choza es blando y elástico. También hay buenos cojines grandes en el burdel. El conjurador puede hacer que el burdel toque música romántica a una orden. Nota que aunque el campo de fuerza es opaco del exterior, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de hechizos pueden pasar por la choza sin afectarlo, aunque los ocupantes no pueden ser vistos fuera de la choza.

Se puede disipar la choza. El componente material para este hechizo es una cuenta de cristal pequeña de unas 500mo de valor que se rompe cuando la duración del hechizo expira o se disipa el burdel, el pelo de una prostituta y una pluma
(con las plumas de pato funciona mejor).



Esclavo Sexual (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 3
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: Neg.
Este conjuro muy poderoso reduce a una inteligente persona viviente en un lascivo, ninfómano esclavo sexual cuyo único interés es llevar al lanzador al orgasmo después de un orgasmo creativo. Una vez que el conjuro ha transpirado, el anterior esclavo recuerda todo que ha pasado. Sin embargo, el sujeto mientras está esclavizado no sólo no objetará sino que estará de
acuerdo con cada sugerencia sexual. Este conjuro es inequívocamente malvado.



Obsesión (Encantamiento)
Nivel: 3
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Persona tocada
Salvación: Neg.
Una persona bajo el efecto de Obsesión está agobiada por el deseo erótico hacia alguna criatura animada escogida por el conjurador. La criatura debe ser tal que la persona afectada puede sentir alguna atracción hacia ella bajo circunstancias normales y la persona afectada no actuará contraria a su alineamiento o ética personal.



Ropas Nuevas del Emperador de Sacremon
(Ilusión)
Nivel: 3
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Neg.
Este conjuro, inventó por mi ilusionista gnomo principalmente como un hechizo de travieso, causa que toda la ropa del blanco y posesiones corporales se vuelvan invisibles, pero no el blanco mismo. El blanco ve sus ropas como normalmente están. Se consideran posesiones corporales espadas en vainas, pero no en la mano. Cualquier ropa puesta después de lanzar el conjuro
no se vuelve invisible. Los artículos invisibles quedan así durante la duración del conjuro o hasta que se disipe.



Convertirse en Amante Fantasmal (Ilusión/
Fantasma)
Nivel: 4
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta la mañana siguiente
Lanzamiento: Mientras dure (ver abajo)
Área de Efecto: 1 criatura
Salvación: Especial
Cuando se lanza este conjuro, el mago causa que sus rasgos cambien en la mente de su víctima para conformarse en los de un individuo que la víctima considera su último amante. Una vez se lanza el conjuro con buen éxito (y la salvación varía según la cantidad de preparación en lanzar el hechizo), el destinatario será masilla en las manos del lanzador, no fuera de encantamiento pero sólo fuera del propio sentido del destinatario de cumplir sus deseos.
Este hechizo lleva tanto tiempo lanzarlo como lleve dejar al destinatario borracho. A más completamente tajado, peor será la salvación:
Ha tomado un poco de alcohol -1
Un poco intoxicado -2
Algo intoxicado -4
Muy intoxicado -8
El componente material es una gran cantidad
de alcohol, que se debe pasar por el gaznate del destinatario.



Mal de amor (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: 1,8 m.
Componentes: V, S
Duración: Especial
Lanzamiento: 4
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Neg.
Este conjuro hace que el destinatario se vuelva tan enamorado del mago que en cuanto le pierda de vista al mago, la víctima empiece a debilitarse. La víctima pierde el apetito, se mete en la bebida, y se convierte en una total ruina, luchando a -5. Como resultado, se morirá de desnutrición en varios días igual a su puntuación de Constitución más 10, y hay un 10%
de que se suicide.

Además, si el mago le dice que se vaya, está compelida a actuar así. Esta desagradable condición puede desaparecer como un encantar persona, pero de otra forma se debe tratar por un curar enfermedad.



Palabra Poderosa, Desnudar (Encantamiento/
Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: 10 metros/2 nivel
Componente: V
Duración: Instantáneo
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ninguno

Este conjuro causa a una persona quitarse toda
su armadura, ropa, armas, joyería, etc. tan rápidamente
como sea posible. (Inspirado por Tomas de la novela
Insufrible Luminosidad del Ser).



Consolador prismático (Conjuro)
Nivel: 6
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duración: 3 rounds/nivel
Lanzamiento: 6
Área de Efecto: Especial
Salvación: Especial
Este conjuro deja que el lanzador conjure un objeto opaco dentro de cualquier orificio de una criatura dentro de rango, proporcionando a la criatura siete diferentes estímulos sexuales. Cualquier criatura con Constitución menor de 6 o menos de 4 Dados de Golpe esta inmediatamente superado por la sensación y cae orgasmándose e inconsciente por 2d4 turnos. Cualquier
intento de quitar el consolador sólo lo aloja más adentro, y aumenta la duración en 2 rounds. Los siete colores del cilindro brillante funcionan como sigue:

Color Orden Efecto Negado por Rojo 1 Ils. Pornográficas Incredulidad, Ver Realmente
Naranja 2 Arousal Cantrip Desinterés
Amarillo 3 Expansión / Reducción Retener Personas
Verde 4 Enema Enigmático Transmutar Agua en Polvo
Azul 5 Rotación de Ben-Wa Toque Helado
Índigo 6 Vibración Irritación
Violeta 7 Lubricación Disipar Magia

Cada color debe quitarse para negar el consolador antes del final de su duración natural. El conjurador también puede disipar el consolador a voluntad. Se rumorea que existen otras variaciones del Consolador Prismático, en sus efectos y sus negaciones.

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04/07/2020, 03:04
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Sólo para el director

Invocar Succubus/Incubuss (Conjuración/
Invocación/Necromancia)
Nivel: 6
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Lanzamiento: 6 turnos
Área de Efecto: Especial
Salvación: Ninguno
Este conjuro habilita al lanzador para invocar a un espíritu sexual hembra o varón que estará sujeto a ejecutar la licitación sexual del lanzador (no combate).

El espíritu se queda hasta que sea despedido. Lanzar este conjuro causa 1d8 daño al lanzador, y cada orgasmo con el espíritu requiere una salvación contra muerte mágica. El fracaso en esta salvación reduce permanentemente la Constitución del lanzador en un punto. Si el espíritu causa orgasmo a alguien además del lanzador, el lanzador y la otra persona debe hacer la salvación.
Este conjuro sirve para pocos propósitos excepto como una perversión sexual del mago.

Este conjuro siempre es popular entre los necromantes.



ESTE PUEDE SER UNO DE ESOS PARA UNA IDEA DE UNA ORGÍA

Frenesí Orgiástico de Yemelat (Encantamiento)
Nivel: 6
Esfera: Hechizo
Alcance: Círculo de 6 m. de radio centrado a
menos de 18 m. del lanzador
Componentes: V, M
Duración: Especial
Lanzamiento: 6 turnos
Área de Efecto: Ver rango
Salvación: Especial

Yemelat, cuyo arzobispado está entre los más codiciados de todas las diócesis de Lord Priapus, es más famoso por su conjuro de Frenesí Orgiástico, primero hizo un sorprendente gran efecto en un Especial Alto Concilio de los sacerdotes de Helm, Torm y Tyr. Este conjuro compele a aquellos dentro de su rango a comprometerse en actividades sexuales con salvaje abandono
con alguien dentro de la zona. Aquellos de dentro se pueden salvar individualmente contra petrificación a -5 para evitar los efectos, pero se deben salvar de nuevo si tocan a alguien o cualquier cosa en la zona, incluso sus propios cuerpos, hasta que escapen la zona o hasta que todo el mundo cae inconsciente dentro de la zona.
El componente material es una uva pelada.





Devociones Telepáticas

Infligir Placer
Puntuación de poder: Con - 2
Coste inicial: contacto
Coste de Mantenimiento: 2/round
Alcance: toque
Tiempo de preparación: 1
Área de Efecto: individual
Prerrequisitos: enlace mental, contacto Éste es el poder opuesto de Infligir Dolor.
Aunque no hace nada bueno (ni curación ni efectos curativos), hace que el sujeto tiemble y se retuerza de éxtasis. Si se usa en combate, la víctima se debe salvar contra paralización para continuar funcionando y luchando.
El fracaso en la salvación indica una penalización de -4 en todas las tiradas de ataque en ese round y cualquier hechizo lanzado se pierde.

Los efectos insidiosos de este poder ocurren cuando se usa unido a Infligir Dolor. Usando los dos poderes intercambiándolos, dependiendo de las acciones de la víctima, se puede condicionar a la víctima para que ejecute ciertos actos en lugar de otros que normalmente haría.

Por cada semana de ser sujetó a este tratamiento, deben hacer un chequeo sabiduría, con una penalización
igual al número de semanas de "tratamiento" (ej: 3 semanas de tratamiento = -3) o sus acciones en
situaciones particulares estarán predeterminadas por sus condicionantes. Sólo se afecta una área de conducta
por víctima. Dependiendo de la modificación de la conducta, hay una oportunidad (discreción del DM) de
cambio de alineamiento de la víctima. 

Puntuación de poder: El placer es tan aplastante
que la víctima se desmaya por 1d10 rounds.
20: se rompe el contacto.



OTRO IMPORTANTE A TENER EN CUENTA!

Secreción de feromonas sexuales

Puntuación de poder: Con - 4
Coste inicial: 9
Coste de Mantenimiento: 6/round
Alcance: olor
Tiempo de preparación: 0
Área de Efecto: personal
Prerrequisitos: ninguno

Con esta devoción el psiónico puede hacer que su cuerpo huela a perfume excitante. Cuando un psiónico inicia este poder segrega feromonas sexuales por todo su cuerpo. El perfume atractivo y excitante de estas feromonas puede atraer la atención, cambiar reacciones o ayudar a seducir a alguien.

Puntuación de poder: El perfume es tan excitante que cada criatura del sexo opuesto en el área debe salvarse contra petrificación o tratar desesperadamente de entrar en relación sexual con el psiónico (criaturas malvadas pueden usar métodos violentos).
 



 

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04/07/2020, 03:05
Director
Sólo para el director

Anillo de Detección de Sexualidad: Un anillo muy simple con una piedra blanca semipreciosa en el lado, que funciona como el conjuro de Orientación Sexual Divina (ver página 32), con las restricciones siguientes.

Alguien cuya orientación es escrutada hace un chequeo de sabiduría a -2. Si pasa el chequeo, entonces los individuos
escrutados se darán cuenta de que son objeto de un escrutinio. Una tirada de Carisma exitosa siguiendo
al chequeo exitoso de sabiduría los alertará de propósito -pero no necesariamente la fuente- del escrutinio.



Anillo De Perversión: este anillo sólo puede ser retirado del dedo por un conjuro de extirpar maldición.
Mientras lleva el anillo, la persona sufre los efectos de una locura sexual (tira en la Tabla de la locura).



Artículo Maldito SoloPlay para Padres: Este artículo
maldito puede ser cualquier cosa pero tendrá típicamente
la forma de algo usado por un niño en la pubertad tal
como joya, cepillo, un peine o un libro. Este artículo fue
creado por un clérigo o mago bueno para asegurar la
“pureza espiritual”. Cuando el poseedor de este artículo
se masturba tira 1d6 en la tabla siguiente para ver lo
que le pasa al ofensor:
1-2 “Golpeado por rayo” esto hace 10d6 (menos Constitución)
puntos de daño. 5d6 puntos de daño si
se encuentra en un interior.
3-4 “Ceguera” que dura 7d6 días.
5-6 “Se cae” pero realmente sólo causa 1d10 puntos
de daño doloroso, permanente en la región genital.
También causa intenso pánico.



Atuendo de Trasvestismo: Cualquier varón que lleve este vestido parece ser una hembra de la misma raza
con puntuaciones idénticas. Cualquier personaje hembra puede ver automáticamente esta ilusión, pero los
varones tienen que hacer tiradas sabiduría para darse
cuenta de que algo está mal.



Bañera de Burbujas de Amor de Rahasia: La Leyenda
declara que esta bañera de burbujas encantada fue
creada por Rahasia, sacerdotisa del Mago de Ishtar, La
sacerdotisa de Amor. Las burbujas suelen aparecer en
todos los templos Ishtar y las mejores aparecen en el
de Rashasia. Ahora, las bañeras aparecen por todo
Oerth y los Reinos principalmente como un artículo de
ricos y famosos. La bañera tiene aproximadamente 1,5
x 1,5 x 1,5 m. con asientos a los lados. La tina puede
crear burbujas aéreas al fondo que fluyen encantadamente
a la cima. También, se puede controlar la temperatura
del agua. Las voces de mando son:
Temperatura Voz
Fría Frigus
Templada Calidus
Caliente Fervidus
Burbujas Voz
Bajo Humilis
Media Modus
Alto Alte
Algunos clérigos y magos diestros han creado
gemas que causan los mismos efectos que la bañera de
burbujas cuando se ponen en un pequeño contenedor
de agua.



Bikini de cota de mallas de Morgaine: Como una
aventurera a la moda, Morgaine ha decidido crear lo
último en ropa de aventura sexi, el “Bikini de cota de
mallas”.
Provocativamente diseñado para distraer a los
oponentes, el “Bikini de cota de mallas” tapa sólo lo
mínimo para guardar la modestia. Tanto la versión
masculina y femenina están hechas de cota de mallas
de calidad fina, cuidadosamente rayadas con las pieles
más blandas disponibles, para asegurar ninguna desagradable
quemadura de mallas.
El “Bikini de cota de mallas” está encantado
mágicamente para proporcionar una categoría de armadura
alcanzable para cualquiera. El modelo base proporciona
una Categoría de Armadura de 10 y sólo sirve
para propósitos decorativos o de distracción, no proporcionando
nada de protección a la persona que lo lleva.
Otros modelos proporcionan una cantidad creciente de
protección mágica, con un acrecentamiento correspondiente
en costo.
Los modelos especiales “Temperatura Controlada”
tienen un rasgo añadido que mantiene la temperatura
del cuerpo en condiciones extremamente frías o calientes.
La criatura puede estar de pie sin protección a
temperaturas tan bajas como -35 ºC o tan altas como
55ºC sin ningún efecto. Temperaturas más allá de estos
límites infligen 1 punto de daño por hora de exposición
por cada grado más allá del límite.
Un modelo especial, “Cota de Mallas de Castidad”,
proporciona una cerradura en miniatura y llave
para aquellos aventureros que se conciernen sobre perderla amistad de sus amigos los unicornios. Y por
aquellos calabozos donde el DM se olvidó de poner un
baño (o para las aventureras hembras en_esa_época
del mes) está el modelo “Port-a-Potty”, que tiene un
protector especial que absorbe los deshechos hasta una
semana. Para limpiar, quita el protector y déjalo en un
receptáculo de desechos, entona la apropiada frase
mágica y el protector “dejará” sus volúmenes. Entona
la otra frase mágica para restablecer el protector para
otra semana de trabajo. Advertencia: asegúrate de
restablecer el protector antes de que pase la semana,
ya que el protector dejará automáticamente de absorber
y hay un 50% de oportunidades que el protector se vacíe
automáticamente, dejando al aventurero un sentimiento
encantador, caluroso. Seres malvados dejaron
versiones con trampa reemplazando el forro con una
bolsa de devorar, para más divertimento.
Un modelo pañal especial “Port-a-Potty” se ha
creado para infantes y ha sido muy popular en grandes
ciudades.



Colcha de Juguetes Útiles: Parece una colcha normal
adornada con aproximadamente 20 remiendos de varias
formas. Alguien puede quitar un parche. Quitar un
parche lo causa volverse un artículo real. El artículo es
algún excitante juguete sexual. El juguete podría ser cualquier cosa como aceite, un látigo, venda, loción de
cuerpo, pintura corporal, o cualquier cosa que el DM
imagine.



Espada de Castración: Esta arma tiene un +2 a golpear
y daño. El poder real de la espada es cuando el
asaltador saca un 20 natural en la tirada de ataque.
Cuando esto ocurre, la víctima (si es varón, ignora si es
hembra) perderá su parte del cuerpo más valorada. La
leyenda sostiene que esta espada fue creada por malvadas
(y duras) Guerreras Amazonas.



Estatuilla del Deseoso WonTon: Aparece como una
diminuta (3 cm). La estatuilla tiene forma de un varón
o hembra encantadora. Cuando se gira la estatuilla
hacia abajo y se la formula una orden, se vuelve una
persona viviente muy atractiva de tamaño normal que
lo servirá. La persona sirve de buena gana y bien, pero
al cabo de 12 horas vuelve a la forma de estatua. La
estatuilla no viene con cualquier vestido o ropa. No
puede hacer nada sino ejecutar actos sexuales básicos.



Filtro de Amor: Como en la Guía del Dungeon Master,
pero con la siguiente revisión: el filtro sólo inspirará
amor hacia la próxima persona que el afectado vea que
sea del género apropiado con respecto a la orientación
sexual del afectado.



Gema de Ayudantes Sexuales: Esta gema parece nada
más que un diamante (500-1000 mo), y no se detecta
magia. Cuando se lleva no se nota ningún efecto
hasta que el poseedor entre en sexo. Entonces, si un
hombre lleva la gema, no puede tener un orgasmo hasta
que su compañera (con la que tiene sexo) tiene por
lo menos un orgasmo. Si es llevada por una mujer, la
hace más susceptible a los orgasmos (una tirada de 1-2
en 1d10). En un acto sexual si más de una persona usa
este tipo de gema, explotarán para 3-12 (3d4) puntos
de destrucción (3 m. de radio) y los poseedores deben
tirar un shock de sistema o perder la fertilidad.



Gema del Vo Yure: Estas piedras finamente talladas y
pulidas son indistinguibles de las joyas ordinarias, aunque
un hechizo de Detectar Magia revelará su naturaleza.
Cuando se mira fijamente a través de ella, la Gema
del Vo Yure habilita al usuario para ver a todos las criaturas
humanas o parecidas desnudas. El rango de visión
es de 90 m.



Lápiz de labios dla Houri: Este lápiz de labios le da a
la persona una habilidad de beso limitada del hechizo
del mismo nombre. Los efectos duran el doble de la duración
del hechizo. Cada lápiz vale para 5 aplicaciones
y cada aplicación dura 1-6 besos.



Lentes de Boo-Hag: Estas lentes hacen que todo el
mundo parezca mucho más sexualmente atractivo a la
persona que las lleva que lo que verdaderamente son.



Milagrosa Terma de Marishars: Este bloque de
mármol de 3 cm2 está tallada con la apariencia de una
villa romana con pilares delanteros y mosaicos eróticos
en las paredes de los lados y de atrás. Una vez al día,
se puede invocar la terma (voz de mando Baco). Inmediatamente
crece en tamaño hasta que es tan grande
como una casa pequeña. Es idéntica a la estatua, con
grandes paredes de mármol y pilares al frente cubriendo
la entrada. Por la puerta sólo puede pasar una persona
a la vez y tiene una gran puerta de latón que se
puede cerrar desde dentro. Dos grandes golems de
Hierro (Obsidiana) invocados como esclavos Nubianos
con cimitarras guardan la puerta. Quienquiera que pase
dentro el primero es el amo/señora de la terma, y todas
las criaturas de la terma la obedecerán. Dentro de la
casa sólo hay una única habitación, con dos piscinas
(caliente y fría) y varias tablas jaspeadas, cortinas de
seda transparentes, cojines y tapices decoran el lugar.
Varios cisnes (blancos si el amo es bueno/neutral, negro
si malvado) nadan serenamente en la piscina fría. En la
terma hay 2d6 seres de la misma raza y género opuesto,
con 18 de Carisma y 18 de Presencia. Están felices
agradar y tienen 20 en cualquier de las nuevas habilidades
sexuales. Si el amo/señora de la casa lo desea, se
pueden cambiar los compañeros a cualquier género o
especie.
Dentro de la terma, siempre se está cómodamente
caluroso y hay siempre comida (mientras te gusten
las uvas y los dátiles) y agua fresca.
Nada de la terma (golems, compañeros, cojines,
agua, comida) puede salir de la terma. Si se sacan
desaparecen.



Pendiente(s) de Androginia: Estos pendientes hacen
imposible que alguien discierna el género de la persona
que los lleva, incluso desnuda.



Pene de Asombro: Éste es un pene artificial de 3,5 m.

Se usa para aturdir a un observador. Cuando es llevado
por un varón, el Pene tiene un 70% de oportunidades
de asombrar a una persona por 1d10 rounds. Sin embargo
cuando es llevado por una mujer, las oportunidades
aumentan a 95%. El pene no está sujeto a emociones
sexuales o sentimientos, así que se puede usar en
combate, cuando es infructuoso como un pene de
asombroso. Otra versión, el Pene Exagerado de Asombroso,
también viene con una bolsa de leche.



Perfume / Almizcle de Atracción: Este líquido aumenta
el carisma de la persona que lo lleva en 1 punto.
La duración es 1d20 horas. El líquido viene en una botella
pequeña con 2d20 aplicaciones.



Poción de Afrodisia: Funciona como un conjuro de
Obsesión (ver guía) dirigido hacia la próxima persona
vista por el afectado, indiferente del género.



Poción de Potencia: Funciones como el conjuro de
Proeza (ver guía), por 6 horas.



Reloj de arena de Parietals: Este típico reloj de arena
compele a la segregación sexual. Los varones y las
hembras deben estar en cuartos separados de cualquier
edificio que contenga tal reloj de arena una vez que
tiempo ha expirado. Normalmente se usa este aparato
en ciertas instituciones legales de aprendizaje en los Reinos.



Ropa interior de Virginidad: Esta ropa interior es
muy popular entre padres protectores. Cuando se lleva,
no se puede quitar la ropa interior sin la voz de mando
(normalmente el nombre medio del padre dicho al
revés). La ropa interior es normal respetos al toque,
pero es imposible de rasgar o romper. La ropa interior
también elimina los deshechos antes de que salgan del
cuerpo, por lo que no hay ningún problema y absolutamente
ninguna razón para quitárselo.



Sábanas Deslizantes: Estas sábanas se parecen a
cualquier otra sábana de seda, pero tienen un lado problemático.
Tres rounds después de entrar contacto con
material viviente (como una persona) las sábanas se
vuelven completamente deslizantes. Esto podría ser
muy peligroso si ocurre cualquier actividad estresante a
la vez. Con la pérdida de fricción habrá nada para sostener
a la persona/s en la cama. Dependiendo del nivel
de actividad de la persona/s podría resbalar simplemente
fuera de cama o salir dispara de la cama a una velocidad
alta. Hay varias aplicaciones para este artículo
mágico. Pero si son encontradas al azar por un personaje
podría ser divertido para el DM decirle de repente a
un personaje que mientras se relaja en sus recién encontradas
sábanas, el personaje se resbala y no puede
volver a la cama (HEH-HEH-HEH-HEH). El efecto desaparecerá
en 2-8 (2d4) rounds si ningún material viviente
está en contacto con ellas.



Varita de Almohadas: Una varita normal que produce
almohadas. Aquí está el artículo mágico más divertido
jamas encontrado, la “Varita de Almohadas”. Sólo
apuntar y produce cantidades de suaves almohadas.
Buena para llenar esa habitación del calabozo para
dormir. También, en ocasiones se puede forrar el fondo
de una caída cuando uno pierde toda su cuerda.
Además, uno puede usarla para derrotar a oponentes
por desconcierto, “Vil Villano, túmbate boca abajo o te
mataré ciertamente con mi gran y poderosa varita”,
donde a la activación de la varita los enemigos se caerán
de la risa.



Varita de Amor: Esta varita es muy delgada, blanca y
tiene una estrella luminosa en un punto. Alguien golpeado
por la estrella (tirada de ataque) se debe salvar
contra conjuros o caer locamente enamorado del poseedor
de la vara. Este amor es un encantar persona
con doble fuerza (se aplican todas las reglas), pero el
personaje afectado incluso matará a personas para
mantener el romance de su hombre/mujer amado.



Varita de Turbación de Elenora: La realización más
grande de la aprendiz de mago Elenora hasta la fecha
es una varita mágica de 30cm. hecha de marfil con
bandas de plata a su alrededor. Bajo un Detectar Magiaaparece como una varita de invisibilidad; pero como
Elenora se enteró cuando lo enseño ante el concilio de
magos congregados, hace que las ropas de los usuarios
sean completamente invisibles por 1 turno (de ahí su
nombre).
Se necesita un chequeo de Inteligencia (cada
round) para darse cuenta de la invisibilidad, ya que la
ropa todavía se siente absolutamente normal.



Varita de Vibración: Esta varita tiene un pequeño
marcador en un extremo. En runas mágicas en un extremo
del marcador se lee “Zumbido Agradable” y al
otro extremo del marcador se lee “El Aplastador”. La
última posición es muy peligrosa y puede causar 1 punto
de daño estructural por round a cualquier material
menor o igual que roca. También, esta posición causa
1d10 puntos por round a cualquiera lo bastante tonto
como para ponerse la vara en una cavidad del cuerpo a
tal alta posición

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04/07/2020, 03:06
Director
Sólo para el director

Eventos.

Hombre perro necesita una cita

Un hombre poco carismático contrata a los PJ para que le ayuden a lograr el afecto de una doncella encantadora. Esto permite una gran oportunidad para interpretar, que incluye comprarle ropa nueva, enseñarle cómo actuar, etc. Los problemas podrían aparecer si la doncella se enamora de uno de los PJ.

También, la doncella puede tener a un gran novio luchador que podría estar muy enojado.

Gemelas
Un PJ seduce a una preciosa persona muy bella y deseosa. Al día siguiente, el PJ se encuentra a la gemelo que es mala y aburrida. Esto podría llevar a efectos muy interesantes.



Vampiros y seducción

El grupo está en una especie de vacaciones extendida, estando en una posada/bar. Un visitante frecuente es un alto, oscuro, suave, hombre encantador vestido de traje de noche, acompañado por una mujer diferente cada vez.

Entra cada 2 o 3 noches. Siempre pide bloody marys y no los bebe. Es bastante adinerado y muy agradable. Hay algo casi magnético en él.

Tiene ojos fascinantes. (El DM debe hacer todo lo que pueda para hacer creíble que pudiera ser un vampiro, a
pesar del extraño lugar, es decir, la ciudad). O bien hechiza (seducción) un miembro del grupo hembra y la lleva lejos, o un bello bailarín entra buscando a su hermana perdida, que fue vista por última vez en este bar con el señor alto oscuro. Trata de
convencer a un miembro del grupo para que le ayude a buscar siendo seductor sobre ello.

Ambos son eventualmente encantados por el Señor. En todo caso, haz que un miembro del grupo desaparezca en la gruta del
Señor.

Tiene una casa de estilo gótico en una parte rica del pueblo. No hay nada raro aquí.

Si el grupo pregunta por ahí, este tipo es un pilar de la sociedad, un tranquilo, compañero filantrópico, respetado por sus pares.

Lleva una tienda mágica. Es un mago de nivel medio con cabeza para los negocios, que dejó las aventuras para abrir un negocio.

Su casa parece sólo como puede parecer una casa de vampiro (cortinas de terciopelo negras, etc.).

Tiene una cripta privada en su sótano, la única entrada es una puerta con runas (trampas o encantadas según
el grupo). Supuestamente tiene una capilla allí, pero verdaderamente tiene un complejo grande, donde tiene
lugar varios rituales vampíricos y fiestas nocturnas.

Todas las personas perdidas han sido hechizadas para que crean que son esclavos vampiros. Ayudarán a su amo
en todo lo posible.

El grupo debe forzar la entrada y llevar a su compañero lejos de este lugar a la fuerza. De nuevo, aparece la evidencia de algo contradictorio acerca de si el Señor es un vampiro o no. La mayoría de las evidencias deben decir que sí, pero haz algo que lo contradigan.

El señor tiene un anillo maldito de vampiro, un poderoso artefacto malvado que le hace creer que es un vampiro y le da muchos de los poderes de un vampiro, así como algunos de los inconvenientes. Le hace detestar cosas que causan dolor a un vampiro, pero no hagas obvio como funciona.

Haz que tenga reflejo, pero haz que aparezca una víctima de vampiro muerta, etc. Al final, haz que el grupo se de cuenta de que no es un vampiro en absoluto sino un compañero maldito con naturaleza intrínsecamente buena.

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24/12/2021, 18:23
Director
Sólo para el director

And even more about ero:

Seducción de Davenet (Encantamiento/
Hechizo)
Nivel: 1
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente o hasta que se disperse.

Lanzamiento: 1 hora
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ver abajo
El conjurador puede afectar a un individuo de la orientación sexual opuesta para que se enamore del conjurador y de buena gana obedezca todas sus órdenes. Que la víctima ha sido seducida (mágicamente o de otra forma) será claro a aquellos que hagan un chequeo con éxito de sabiduría. Para lanzar el conjuro, el conjurador debe coger un artículo personal de la víctima, y entonces lanzar el hechizo hacia el artículo. Cuando se le devuelve a la víctima el artículo y lo reconoce, el hechizo está completo.

La víctima tiene derecho a una salvación especialen un d20 basada en Inteligencia. Se modifica la tirada añadiendo la Sabiduría de la víctima y restando elcarisma aparente del conjurador (OPTATIVO: presencia).
El conjuro es eficaz hasta que se disperse. Mientras esté bajo el encantamiento, la víctima tomará como evangelio todo lo que el conjurador dice, y se esforzará en proteger y defender al conjurador todas las veces. Si el conjuro es roto por otra magia o por la
voluntad del encantador, sin embargo, la víctima recordará todo y sabrá que la magia estaba en el ajo.



Orgasmo constante (Evocación)
Nivel: 2
Alcance: Toque
Componentes: S
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Lanzamiento: 2
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: ½
Este conjuro causa que el destinatario empieze a tener un orgasmo, repetidamente y con gran goce, hasta que el cuerpo del sujeto ya no es capaz de sostener el orgasmo. La duración se basa en el nivel, pero hablando médicamente, podría acabar cuando el cuerpo se derrumba de agotamiento, o (para varones) cuando el cuerpo no puede producir más fluido seminal. El DM puede agregar posibles modificadores negativos para combate, movimiento, etc. debido al estado entusiasmado
de la víctima. Una salvación exitosa da por resultado un orgasmo de duración normal.



Robar Sueño (Alteración/Necromancia)
Nivel: 2
Alcance: Toque
Componentes: S
Duración: Especial
Lanzamiento: Especial
Área de Efecto: Especial
Salvación: Ninguno
Este conjuro deja que el lanzador robe el tiempo de sueño de su compañero sexual. El lanzador hace el amor con una persona y una vez la persona llegue al clímax se duerme por una hora por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12 horas. El lanzador se refresca igual.



Burdel Diminuto de Leomundo (Alteración)
Nivel: 3
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Esfera 4,5 m. de diám.
Salvación: Ninguno

Cuando se lanza este conjuro, el mago crea un quieto, opaco, a prueba de ruidos campo de cualquier color deseado alrededor de su persona. Hasta 7 otras criaturas de tamaño humano pueden entrar en el campo junto a su creador, y éstos pueden entrar y salir libremente del burdel sin dañarlo, pero si el conjurador se sale, el conjuro acaba.
La temperatura dentro de la choza es de unos agradables 15,5 ºC, si la temperatura exterior está entre
-18 y 38 grados. Una temperatura exterior por debajo de -18 y por encima de 38 baja o aumenta, respectivamente,
la temperatura interior en un 1 grado. El burdel diminuto también proporciona protección contra los elementos, tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y parecido.

La choza puede resistir cualquier viento menor que un huracán sin ser dañado, pero un viento más fuerte que éste lo destruye. El interior de la choza es un hemisferio; el conjurador puede iluminarlo amortiguadamente a una orden,
o extinguir la luz como desee.

El suelo de la choza es blando y elástico. También hay buenos cojines grandes en el burdel. El conjurador puede hacer que el burdel toque música romántica a una orden. Nota que aunque el campo de fuerza es opaco del exterior, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de hechizos pueden pasar por la choza sin afectarlo, aunque los ocupantes no pueden ser vistos fuera de la choza.

Se puede disipar la choza. El componente material para este hechizo es una cuenta de cristal pequeña de unas 500mo de valor que se rompe cuando la duración del hechizo expira o se disipa el burdel, el pelo de una prostituta y una pluma
(con las plumas de pato funciona mejor).



Esclavo Sexual (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 3
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: Neg.
Este conjuro muy poderoso reduce a una inteligente persona viviente en un lascivo, ninfómano esclavo sexual cuyo único interés es llevar al lanzador al orgasmo después de un orgasmo creativo. Una vez que el conjuro ha transpirado, el anterior esclavo recuerda todo que ha pasado. Sin embargo, el sujeto mientras está esclavizado no sólo no objetará sino que estará de
acuerdo con cada sugerencia sexual. Este conjuro es inequívocamente malvado.



Obsesión (Encantamiento)
Nivel: 3
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Persona tocada
Salvación: Neg.
Una persona bajo el efecto de Obsesión está agobiada por el deseo erótico hacia alguna criatura animada escogida por el conjurador. La criatura debe ser tal que la persona afectada puede sentir alguna atracción hacia ella bajo circunstancias normales y la persona afectada no actuará contraria a su alineamiento o ética personal.



Ropas Nuevas del Emperador de Sacremon
(Ilusión)
Nivel: 3
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Lanzamiento: 3
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Neg.
Este conjuro, inventó por mi ilusionista gnomo principalmente como un hechizo de travieso, causa que toda la ropa del blanco y posesiones corporales se vuelvan invisibles, pero no el blanco mismo. El blanco ve sus ropas como normalmente están. Se consideran posesiones corporales espadas en vainas, pero no en la mano. Cualquier ropa puesta después de lanzar el conjuro
no se vuelve invisible. Los artículos invisibles quedan así durante la duración del conjuro o hasta que se disipe.



Convertirse en Amante Fantasmal (Ilusión/
Fantasma)
Nivel: 4
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta la mañana siguiente
Lanzamiento: Mientras dure (ver abajo)
Área de Efecto: 1 criatura
Salvación: Especial
Cuando se lanza este conjuro, el mago causa que sus rasgos cambien en la mente de su víctima para conformarse en los de un individuo que la víctima considera su último amante. Una vez se lanza el conjuro con buen éxito (y la salvación varía según la cantidad de preparación en lanzar el hechizo), el destinatario será masilla en las manos del lanzador, no fuera de encantamiento pero sólo fuera del propio sentido del destinatario de cumplir sus deseos.
Este hechizo lleva tanto tiempo lanzarlo como lleve dejar al destinatario borracho. A más completamente tajado, peor será la salvación:
Ha tomado un poco de alcohol -1
Un poco intoxicado -2
Algo intoxicado -4
Muy intoxicado -8
El componente material es una gran cantidad
de alcohol, que se debe pasar por el gaznate del destinatario.



Mal de amor (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: 1,8 m.
Componentes: V, S
Duración: Especial
Lanzamiento: 4
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Neg.
Este conjuro hace que el destinatario se vuelva tan enamorado del mago que en cuanto le pierda de vista al mago, la víctima empiece a debilitarse. La víctima pierde el apetito, se mete en la bebida, y se convierte en una total ruina, luchando a -5. Como resultado, se morirá de desnutrición en varios días igual a su puntuación de Constitución más 10, y hay un 10%
de que se suicide.

Además, si el mago le dice que se vaya, está compelida a actuar así. Esta desagradable condición puede desaparecer como un encantar persona, pero de otra forma se debe tratar por un curar enfermedad.



Palabra Poderosa, Desnudar (Encantamiento/
Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: 10 metros/2 nivel
Componente: V
Duración: Instantáneo
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ninguno

Este conjuro causa a una persona quitarse toda
su armadura, ropa, armas, joyería, etc. tan rápidamente
como sea posible. (Inspirado por Tomas de la novela
Insufrible Luminosidad del Ser).



Consolador prismático (Conjuro)
Nivel: 6
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duración: 3 rounds/nivel
Lanzamiento: 6
Área de Efecto: Especial
Salvación: Especial
Este conjuro deja que el lanzador conjure un objeto opaco dentro de cualquier orificio de una criatura dentro de rango, proporcionando a la criatura siete diferentes estímulos sexuales. Cualquier criatura con Constitución menor de 6 o menos de 4 Dados de Golpe esta inmediatamente superado por la sensación y cae orgasmándose e inconsciente por 2d4 turnos. Cualquier
intento de quitar el consolador sólo lo aloja más adentro, y aumenta la duración en 2 rounds. Los siete colores del cilindro brillante funcionan como sigue:

Color Orden Efecto Negado por Rojo 1 Ils. Pornográficas Incredulidad, Ver Realmente
Naranja 2 Arousal Cantrip Desinterés
Amarillo 3 Expansión / Reducción Retener Personas
Verde 4 Enema Enigmático Transmutar Agua en Polvo
Azul 5 Rotación de Ben-Wa Toque Helado
Índigo 6 Vibración Irritación
Violeta 7 Lubricación Disipar Magia

Cada color debe quitarse para negar el consolador antes del final de su duración natural. El conjurador también puede disipar el consolador a voluntad. Se rumorea que existen otras variaciones del Consolador Prismático, en sus efectos y sus negaciones.

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24/12/2021, 18:25
Director
Sólo para el director

More about ero.

Locuras sexuales

Foulmoucia: La víctima tiene el incontrolable desea de decir algo perverso cuando ve a alguien del sexo opuesto.
Cuando la víctima ve a tal persona, debe hacer un chequeo de sabiduría con un -3. Si falla la víctima dice algo profano. Si al jugador no se le ocurre nada, puede tirar en la Tabla de Citas Sexistas más adelante en esta guía.



Fetichismo: La víctima tiene la fascinación y el deseo de tener sexo únicamente si un tiene en su poder un
objeto específico o si posible se usa el objeto en el acto (como varas, anillos, pelotas).



Mirusmania: Esta locura causa que la víctima desee tener sexo raro (aunque algunos personajes ya harían
cosas raras). Unos ejemplos son durante el vuelo, hechizos de salto; estando polimorfizado o etéreo; en lugares extraños como un calabozo, templo, árbol; bajo la influencia de transmutar carne a hechizos. El DM y jugador deben aclarar esta locura para propósitos de juego.



Mirusmania: Esta locura causa que la víctima desee
tener sexo raro (aunque algunos personajes ya harían
cosas raras). Unos ejemplos son durante el vuelo,
hechizos de salto; estando polimorfizado o etéreo; en
lugares extraños como un calabozo, templo, árbol; bajo
la influencia de transmutar carne a hechizos. El DM y
jugador deben aclarar esta locura para propósitos de
juego.



Periculufilia: Esta locura extraña causa que el afectado tenga un deseo por sexo sólo en situaciones y lugares peligrosos. Cuando esté en tal situación, el personaje tiene un 50% de entrar en un frenesí sexual en el que debe tener sexo inmediatamente, preferiblemente con un compañero sexual cercano. Así, un personaje normalmente tendrá a tal compañero junto a él en las aventuras.

Nota que el afectado debe tener sexo peligroso un mínimo de 1d4+1 veces por semana. No cumplir el requisito mínimo semanal causa a la persona ganar un +1 acumulativo a Constitución, pero pierde un -1 acumulativo a Inteligencia y a Sabiduría hasta que alivio se presente. Unos ejemplos de situaciones y lugares peligrosos podrían ser: estando rodeado por unos dragones, delante de un lich enojado, o quizá en cualquier batalla en la que esté envuelto.



La mayoría de los conjuros usan el deseo sexual de persona de arma contra ellos, o muestra una marcada obsesión con reforzar el propio placer sexual del lanzador de una forma artificial. Desgraciadamente, raro es que estos conjuros sean utilizados para ayudar a otros a superar transtornos sexuales o para reforzar el placer sexual de otros, y es la humilde opinión de esta sabia que entre las mentiras encontradas por ahí, esta es la que va en la dirección correcta.



Arousal (Encantamiento)
Reversible
Nivel: Cantrip
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 rd / nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Criatura tocada
Salvación: Neg.
Este hechizo crea un estado de extrema excitación en la criatura afectada, incluyendo efectos biológicos y fisiológicos, aunque dicha excitación no se dirige hacia nada en particular. El inverso de este hechizo, Desinterés, termina completamente con cualquier lujuria que el destinatario pudiera sentir. El componente material para este hechizo es un pimpollo de muérdago.



Desabrochar (Alteración)
Reversible
Nivel: Cantrip
Alcance: 3m
Componentes: V, S
Duración: Momento
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Un objeto
Salvación: Ninguno
Por medio de este cantrip el lanzador puede causar que el objeto de la magia - hilo, cordón, cuerda, soga, botón - se desabroche mágicamente. El inverso abrochar hace la función al revés.
Un conjuro más fuerte es Palabra Poderosa: Desnudar.



Hablar con la almohada (Alteración)
Nivel: Cantrip
Alcance: 0’5m
Componentes: V, S
Duración: 1 turno por nivel
Lanzamiento: 1
Area de efecto: Una almohada
Salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador encanta una almohada con la habilidad de hablar. La almohada sólo puede hablar sobre temas sexuales. El lanzador puede darle un nivel de lenguaje más duro a decidir cuando es lanzado el conjuro. El nivel de lenguaje varía dependiendo del tema que se quiera discutir y la perversión de la mente del lanzador.



Lubricación de Mordenkainen (Conjuración)
Nivel: Cantrip
Alcance: 1m
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos por nivel
Lanzamiento: 1
Area de Efecto: Un area de 15cm
Este cantrip cubre una superficie orgánica con una resbaladiza grasa naturas. Los rumores dicen que el area de efecto del conjuro era demasiado para los propósitos de Mordenkainen.



Palmada (Todas Escuelas)
Nivel: Cantrip
Alcance: 3m
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 persona
Salvación: Neg.
La víctima de este hechizo siente una palmada poderosa en la mejilla. Las criaturas se deben salvar contra hechizos o ser distraídas por un momento, deslumbradas por el viento (perder la concentración de hechizos, etc.)



Pellizco/presión (Todas Escuelas)
Nivel: Cantrip
Alcance: 3m
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 persona
Salvación: Especial
Este cantrip causas que la víctima sienta la sensación de ser pellizcada o una pequeña presión como por un índice y pulgar no vistos. La porción del cuerpo que será pellizcada debe ser vista por el lanzador y descubierta de armadura. Las víctimas que son lanzadores de conjuros se deben salvar contra hechizo o hacer un chequeo de Inteligencia para evitar perder la concentración. Otras criaturas inteligentes, pequeñas y medianas deben hacer el mismo chequeo o estar distraídas por un
momento. El lanzador debe hacer un movimiento de pellizco con su mano para lanzar el hechizo.



Retrasar Orgasmo (Todas Escuelas)
Nivel: Cantrip
Alcance: 10 m
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 criatura
Salvación: Neg.
Este cantrip retrasa cualquier orgasmo 1 round por nivel del lanzador. Así, si el TTC indica un orgasmo, no entra en vigor hasta +1 rd / nivel.



Sueño Húmedo (Invocación/ Ilusión)
Nivel: Cantrip
Alcance: Especial
Componentes: V, M
Duración: Especial
Lanzamiento: 1 round
Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ninguno

Este cantrip consta de una palabra susurrada a otra persona, que no oirá o entenderá la palabra, y que
experimentará un sueño erótico suficiente para producir un orgasmo la próxima vez que esa persona se duerma.
El componente material es una pluma teñida con sangre.



Beso Irresistible de Don Juan (Encantamiento/
Hechizo)
Nivel: 1
Alcance: Toque
Componentes: S

Duración: Especial
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: Ninguno
Cuando un mago lanza este conjuro, debe besar a la víctima deseada y la víctima debe poder recibir un beso (no en combate). El mago está al mando y puede decidir cuánto tiempo estar besando. Después del beso ambos el mago y la víctima están aturdidos por 1 segmento por cada round del beso.



Éxtasis (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 1
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 persona
Salvación: Neg.
Las acciones del mago, junto con sus encantaciones eróticas causan a la persona entrar en un agradable, chillón, orgasmático, ataque erótico.

El término persona incluye cualquier humano bípedo, semihumano, o humanoide de tamaño gigante o más pequeño, tales
como enanos, elfos, gnolls, halfling, kobolds y otros.

La persona recibe una salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste a Sabiduría. Si la persona falla la salvación, pierde todos los bonus a armadura por Destreza.

Además, no puede moverse de su presente situación. No puede lanzar conjuros, atacar, usar artículos, etc. Básicamente, el personaje está atrapado en una experiencia realmente agradable y no puede funcionar propiamente.



Llamarada (Encantamiento)
Nivel: 1
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 1 criatura por nivel del lanzador Salvación: ½ duración
Lanzando este conjuor, el mago debe exponer una parte del cuerpo (rodilla, muslo, hombro o algo más
sensible, como el lanzador desee) y gritar algo apropiado. Sólo afectará a miembros del sexo opuesto o
homosexuales. Causará que todas las criaturas afectadas estén aturdidas por el increíble atractivo de la parte
del cuerpo que acaban de ver expuesta.



Masturbación (Encantamiento)
Nivel: 1
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: 1 round/nivel
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una criatura
Salvación: Neg.
Este conjuro causa la excitación del Arousal con el añadido de un impulso irresistible de masturbarse concualquiera y todos los órganos sexuales externos. Este hechizo funciona como una combinación del cantrip Arousal con una orden de "¡mastúrbate!" Si ningún apéndice está libre para este propósito, el sujeto se frotará los órganos sexuales contra cualquier objeto cercano.
El componente material son dos pedazos de tela, frotados rápidamente el uno contra el otro.



Pensamientos Freudianos (Invocación/
Ilusión)
Nivel: 1
Alcance: Dentro del rango de audición del sujeto
Componentes: V, M
Duración: 1 turno/nivel
Lanzamiento: 1

Área de Efecto: Una persona
Salvación: Ninguno
Nota: Éste es un gran vehículo de juego para algunos jugadores si sus personajes reciben este conjuro. Podría ser realmente divertido tener un pervertido por personaje.
Una persona sujeta a este conjuro empieza conscientemente y subconscientemente a interpretar todo en términos sexuales. Por ejemplo, los sujetos percibirían una espada no sólo como arma sino también como un intentó de violación por un varón, y experimentaría comiendo un taco como... pues, hazte a la idea.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador, y el componente verbal es una indirecta lujuriosa.



Seducción I (Encantamiento/hechizo)
Nivel: 1
Alcance: 1,8 m.
Componentes: V, S
Duración: 2 turnos o hasta que sea dispersado
Lanzamiento: 1
Área de Efecto: Una persona (4 DG o menos)
Salvación: Ver abajo
Este conjuro es usado por brujas (algunos hechiceros lo han personalizado para su uso). Este conjuro causa a la persona afectada dejar a un lado todas las armas, armadura y ropa, en un intento de seducir a la bruja, dejando a la víctima casi indefensa contra los ataques de la bruja o cualquier otro personaje o criatura.
Inmediatamente después de que el hechizo desaparezca o se disperse, la víctima puede recuperar una de sus armas caídas en una tirada de 11 o más en 1d20. Si el tirada es 16 o más, la víctima también puede recuperar un escudo o casco. Se repiten estas tiradas cada round hasta que tenga éxito, mientras la víctima quede dentro del rango para poder recoger sus armas u otros objetos.



 

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24/12/2021, 19:01
Director
Sólo para el director

Posibles escenas Ero.

En la Biblioteca de Alejandría

Estudio en Carmesí

Uno de los invitados usa poderes de dominación sobre la protagonista para someterla a toda clase de vejaciones de tipo sexual, excitantes y prohibidas, con tal de someterla e inclinarla a su lado. 

Kimura Masao tiene un acercamiento con el personaje invitándole a uno de los recintos de la Biblioteca que da la impresión de ser una pequeña sala personal.

En ella le ofrece una bebida mientras intercambian la información de quienes son y en cuanto bebe la protagonista empieza a sentir que cae en una debilidad y aletargamiento fortalecida por los poderes mentales de Kimura, que en éste momento empieza a mostrar sus instintos de dominación.

Le cuenta un poco acerca de cómo tuvo algunas pérdidas por cuenta de los magos en su mundo y a partir de ahora ha decidido hacer su propia ruta para domar a todo aquél que le ayude a encontrar la verdad y restaurar su mundo, una verdad que sólo los Caster conocen.

Y le pide, no le ordena a la protagonista que le asista en esa tarea. 

Habilidades para situaciones Eróticas.

Percepción Compartida 
Percepción Compartida (共有知覚, Kyōyū Chikaku?) es un hechizo que le permite a un hechicero compartir las entradas sensoriales — vista, oído, etc. — de una criatura con la que tiene una transacción de energía mágica — como la establecida en un contrato entre un master y su servant —. La aprobación de la otra parte es un requisito. Los usos incluyen el monitoreo de las actividades del objetivo a distancia, y es especialmente efectivo si dicho objetivo está entrenado para operaciones de exploración. Kirei Kotomine aprendió esto de Tokiomi Tohsaka.

Transferencia de Conciencia 
Transferencia de Conciencia (意識の転移, Ishiki no Ten'i?) es transmitir la conciencia de uno a otro objeto para adquirir información desde una perspectiva diferente. Este es ampliamente utilizado por los hechiceros en sus familiares o muñecas para controlarlos de forma remota a distancia y también para realizar posesiones espirituales de objetos inanimados. Si el objetivo tiene su propia alma y personalidad, el control del cuerpo permanecerá con ellos. Si el propio cuerpo del hechicero es perturbado, el hechizo se cancelará de inmediato y su conciencia será rechazada. Del mismo modo, no importa cuán completa sea la transferencia, una vez que el cuerpo del hechicero muere, su conciencia se desvanecerá con él. Los Einzbern son particularmente competentes en este hechizo.

Manipulación de Memoria Editar
Manipulación de Memoria (記憶操作, Kioku Sōsa?) es una alteración de los registros de la mente para hacer que una persona se olvide de un determinado evento, la efectividad está limitada por el número de desviaciones entre lo que el objetivo recuerda y lo que la gente a su alrededor recuerda. Se espera que un hechicero que haya sido descubierto por personas normales lance al menos esto a sus testigos. Waver Velvet usó este hechizo para hacer que Glen y Martha MacKenzie creyeran que él era su nieto por un largo tiempo.

Comando
Comando doblega la voluntad del objetivo a la del conjurador. La subyugación dura niveles de éxito en rondas, pero durante ese tiempo el sujeto hará cualquier cosa que el hechicero desee siempre que no contradiga su naturaleza básica. Puede ser infundido y re-ifundido según sea necesario. Touko Aozaki usó este hechizo en un criminal para saber qué crimen había cometido en la tercera película de Kara no Kyoukai.

 

 

En Prayer.

Un o un grupo de cantantes famosos ofrecen un concierto en un bar, y se fijan en el personaje de Hyuu, así que le invitan a tener ''una fiesta personal'' en su camarote.



Una persona seducida dejará caer sus armas, olvidarse de sus alrededores, e intenta unirse al Seductor en un abrazo apasionado. En tal estado es sumamente vulnerable (sobre todo a los conjuros que precisan un beso que son muy populares entre los Seductores). Sin embargo, si el Seductor no intenta usar un hechizo en una víctima seducida, se la permite hacer una tirada de salvación contra hechizos. Si tiene éxito, entonces se da cuenta de lo que ha pasado en cuyo caso
se rompe la seducción y no se puede seducir inmediatamente de nuevo. Si la seducción se rompe, sin embargo, no afecta al éxito del hechizo lanzado.

Contorsionismo: Un personaje con esta habilidad puede torcer su cuerpo y miembros en posiciones extraordinarias.

Masaje: Un personaje con esta habilidad es un maestro del masaje. El personaje tiene un gran conocimiento de acariciar, amasar, y estrechar ciertas partes musculares del cuerpo. Se usa para mejorar la circulación, relajar los nervios, y estimular los órganos digestivos.

El masaje también es útil para incrementar el tono muscular después de una enfermedad larga. Así, el personaje
gana conocimiento de anatomía y puede usar sus manos habilidosas para acariciar movimientos en ciertos músculos y nervios. Un chequeo de habilidad no es necesario a menos que el masaje tenga que ser bueno (ej: calmar a un salvaje antes de robar sus bolsillos).

Esta habilidad también permite que el personaje golpear los puntos de presión de un enemigo. Un exito en ataque y una tirada de habilidad indica que la víctima sufre un -2 en sus tiradas de ataque durante 1d4 rounds (debido al dolor y súbitos calambres musculares).

Seducción: Un personaje con esta habilidad es mejor en la seducción que la media. Así, gana un +2 cuando seduce a alguien (mira las reglas de seducción en la página 18) si pasa la tirada de habilidad. Resistencia sexual: Un personaje con esta
habilidad puede realizar una incesante actividad sexual durante más tiempo antes de fatigarse y agotarse.

Cuando un personaje tira Constitución durante el sexo, hace una tirada de habilidad. Si pasa la tirada de habilidad, entonces el modificador acumulativo de Constitución es cancelado.

Conocimiento sexual: Un personaje con esta habilidad tiene un conocimiento mayor de sexo. Así, obtiene un +1 a la tirada de Constitución durante el sexo si pasa la tirada.

Este conocimiento tenga cierta etiqueta cuando realice el sexo. Conocimiento de costumbres sexuales, preferencias, placeres y odios, y demás de las personas con las que entra contacto.

Perversión experimentada: Esta habilidad le da varias habilidades al personaje. Desgraciadamente (para las personas normales), estas habilidades dejan que el personaje domine el arte de la perversión.

La habilidad de voyeurismo deja al personaje con una tirada de Carisma exitosa mire “con gran interés” a una persona del género opuesto y haga comentarios lujuriosos, sugestivos igual que la prosa de los bardos. Si el chequeo se pasa por 2, el personaje puede ojear por las ventanas para mirar a personas sexis sin ser cogido.

La habilidad de “canalillo” permite que el personaje con un chequeo exitoso de Sabiduría determine con precisión la dirección y distancia de la mujer más cercana con un mínimo de 90 de pecho.



Insania: Esta enfermedad causa al afectado ganar una
locura sexual (elección del DM; ver abajo). El período
de afección dura 4d6 meses. Hay un 10% oportunidad
cada mes de que las víctimas crónicas experimenten la
enfermedad de nuevo.



Polimorfismo Orgasmático: En el orgasmo, el afectado se polimorfiza en otra criatura, excepto en aquellas que son incorpóreas, tan pequeño como un pájaro o tan grande como un hipopótamo. Además la víctima también gana su modo de locomoción y de respiración. No se requiere ningún shock del sistema. Esta afección no le da las demás habilidades de la nueva forma, ni le hace correr riesgo de cambio de personalidad y mentalidad.
La duración del polimorfismo es 1 turno por punto de Constitución.



Grito sexual Audible: Cualquier vez que el afectado se compromete en alguna actividad sexual, tiene el incontrolable
deseo de gritar, chillar, etc. Este grito se vuelve más ruidoso según avanza el encuentro sexual. El volumen se basa en el round de sexo. En el segundo round, el volumen es el de una persona. La proporción es de dos rounds por el volumen de una persona. Así, el ruido aumenta al equivalente de dos hombres en el cuarto round, el ruido de tres hombres en el sexto, y así
sucesivamente.



Toque del Frío sexual: En el décimo round de un encuentro sexual, el afectado causa un toque frío a su compañero/a. El compañero recibirá 1d10 puntos de daño debido al frío absoluto. Además, la víctima debe salvarse contra parálisis o ser absolutamente incapaz de moverse. Esta parálisis dura hasta que dispersa de cualquier manera. (Esto podría ser realmente penoso para un oficial del gobierno paralizado en un establecimiento de mala reputación).



Clarividencia sexual: El afectado ve en su mente algunos sitios desconocidos (escogidos por el DM) al azar en todo un encuentro sexual.



Invisibilidad sexual: El afectado se hace invisible lentamente cuando tiene sexo. Esta transformación empieza
en el segundo round y acabará cuando se termine el encuentro sexual. A estas alturas, el afectado será
totalmente invisible. La duración de la invisibilidad es igual a la cantidad de rounds del encuentro sexual. (Esto
podría ser beneficioso cuando se requiere una salida rápida y discreta).



Licantropía transmitida Sexualmente: Una persona
con esta enfermedad se vuelve afectado con licantropía
o se vuelve portador de la temida enfermedad. Las
oportunidades de recibir la enfermedad son las siguientes:
1 Hombre-oso
2 Hombre-zorro
3 Hombre-lobo
4 Hombre-jabalí
5 Hombre-rata
6 Hombre-tigre