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Gallantia

Trasfondo

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27/03/2014, 13:54
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EL MUNDO

El mundo se divide en varios continentes.

 

Myst: De donde vinieron los humanos hace 250 años. Poco se sabe de estas tierras con las que no hay apenas intercambio ni comunicación. Se rumorea que una catástrofe de grandes proporciones azota Myst, aunque son eso, rumores. Los barcos que llegan (muy pocos) son de la capital, el Bastión Blanco, y todo parece ir bien.

También hay algún comercio con la sureña ciudad de Kartotum en Myst. Gentes exóticas y que no aceptan la autoridad real de Bastión Blanco. Son guerreros indómitos y letales. Comercian con gemas, que venden a cambio de acero de la mejor calidad y otros metales raros para forjar armas. Dicen mantener una lucha contra la Oscuridad. Una lucha infinita.

 

Gallantia: Se trata de la masa de tierra opuesta, por volumen, a Myst. Un vergel verde de gran extensión, separada de Myst por el Mar Intranquilo, una infinita masa de agua que, como su nombre indica es traicionero y pocos barcos se aventuran más allá de sus costas.

En Gallantia conviven la mayoría de las razas en relativa armonía, cada una con su idiosincrasia concreta.

 

Murfeel: Una península, nación de los halflings. Separados por el caudaloso rio Aguasdulces. Se trata de un conglomerado de pueblos muy monos. Todo muy rural y bucólico. Hay un sistema de barcazas que permiten el paso de mercancías y pasaje, a la vez que el Aguasdulces hace de perfecta muralla natural. Los pueblos tienen los bonitos nombres de Marcavilla, Cuernaverde, Cebollosa…

Se gobiernan mediante un concejo de Alcaldes como órgano central y cada pueblo con un alcalde, elegido por votación entre los habitantes.

 

 

Kinshia: Una isla de incierta existencia. Se supone que se encuentra entre Gallantia y Myst. Una isla pequeña, al parecer, donde habitan ondinas, mujeres cuya sangre se mezcló, o se mezcla, con elementales de agua… Poca cosa se sabe de este lugar al margen de las historias de marinos borrachos.

 

Ambergris: Una isla al sur de Gallantia, de clima cálido y casi sin vegetación, rocosa. En las entrañas de la isla vive una comunidad de Drow de difícil censo. Se dedican a la extracción y comercio del raro ambar gris, que solo existe en este lugar. Poseen una flota de ágiles barcos y su único enclave visible es la ciudad protuaria de Anchorport. El único lugar de la isla donde son permitidos los extranjeros. Un bonito enclave de casitas encaladas más pensadas para el visitante que para la población local. Grandes toldos extendidos de lado a lado de las calles protegen del sol y es apartir del atardecer que se hacen los tratos, que es cuando aparecen los crow. En Anchorport casi todos los habitantes no son de raza crow, sino esclavos y sirvientes que llevan los asuntos de sus amos. Tabernas, posadas, casas de juego…

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27/03/2014, 13:57
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GALLANTIA

Los personajes serán de Gallantia, en la cual se puede encontrar casi de todo, como ya se ha dicho antes, como por ejemplo...

Humanos: los descendientes de los colonos que vinieron de Myst, hace 250 años. Compraron tierras a los lugareños y se empezaron a expandir, al tener una tasa de reproducción mayor que le resto de razas. No tardaron en arrepentirse de la buena acogida que les dieron a esta raza de allende los mares. Los elfos se enfrentaron a ellos después de la destrucción de varios bosques sagrados. Los humanos ganaron la guerra y se han ganado su lugar en Gallantia. Mantienen algo del conocimiento de Myst, su tierra ancestral, por la tradición oral, aunque muy pocos piensan en volver, o en querer formar parte de Myst, aunque de forma nominal el gobierno humano en Gallantia lo regenta el Szent Jobb conocido como la Santa Diestra (que a pesar del femenino acostumbra a ser un hombre, refiriéndose a que es la Santa Diestra del Rey de Bastión Blanco).

Están dispersos por casi toda Gallantia y su capital es Nuevo Bastión, el punto donde desembarcaron los barcos de los colonos de Myst.

Son monoteistas y aunque respetan al panteón de dioses de Gallantia, los desprecian por su debilidad y sólo alguien que crea en Manos, el dios omnipotente de los humanos, puede ostentar cargos importantes.

Como se puede suponer, los humanos no distinguen mucho entre religión y estado.

Existe una orden de paladines humanos, Los Custodios de Szent Jobb, cuya misión es custodiar la mano incorrupta de Merendor II, el rey de Bastión Blanco que organizó la expedición que trajo a los humanos a Gallantia. Trajeron la mano incorrupta del rey como símbolo de poder. Se dice que el rey perdió la mano luchando contra un demonio.

 

Enanos: No son una raza muy fértil pero sí muy longeva. Viven en las entrañas de las Montañas de Hierro, en un enorme complejo subterráneo conocido como Burgundia, que comprende el complejo subterráneo así como las tierras de cultivo alrededor de las montañas. Son gobernados por dos hermanos, Nibelung y Schilbung. De esta manera, siempre un rey vigila al otro.

Son muy ricos y se dedican a la minería y al trabajo de los metales. Son unos expertos en la orfebrería y la herrería y mantienen una agria disputa con los gnomos por ser la competencia de los complejos trabajos enanos. Allí donde los enanos usan su pericia (y runas mágicas), los gnomos usan la magia a mayor escala.

Tienen una buena relación comercial con los humanos y no han sufrido por la invasión humana.

La mayoría adora al Artífice, una deidad especializada en la creación (por lo que las enanas también la adoran para temas de fertilidad) aunque hay una secta de matronas (así como los enanos inferiores que viven en la superficie) que veneran a la diosa de la fertilidad Tellus.

Existe una órden de enanos llamados la Órden del Yunque y el Fuego, formada por guerreros místicos y buscadores de conocimientos perdidos.

 

Elfos: Sufrieron mucho con la llegada de los humanos. Les cedieron sus primeras tierras a cambio de recursos y hacer ciertos trabajos pesados que los elfos detestan pero les salió la cosa mal. cada vez se anexionabana más terrenos y al final acabaron enfrentados en una guerra religiosa por la destrucción de un bosque sagrado. Perdieron la guerra y muchos árboles ancianos como la misma Gallantia fueron abatidos para alimentar la fiebre constructora humana.

Se han retirado a sus posesiones más remotas, los pocos bosques primigenios que quedan en Gallantia, aunque su reina, Syranel, ordenó crear unos pocos pueblos fortificados a la manera humana para contener la marea invasora. Los humanos parecen satisfechos con el reparto territorial… de momento. Ambos bandos saben que la guerra estallará tarde o temprano. Los humanos ven las fortalezas elfas como un desafio y los elfos odian estar donde estan, lejos d esus bosques, y esperan cualquier excusa para atacar a los humanos y devolverlos al otro lado del mar.

Los elfos veneran a su propia versión de Tellus, Sirona, una diosa de sanación y de regeneración de la naturaleza.

Existe una orden de formado exclusivamente por mujeres, llamado Las Guardianas de la Luz, que luchan contra el mal y la injusticia. Son algo feminazis y bastante radicales.

 

Gnomos: Son errantes. No tienen nación, ni un lugar propio… bueno, lo tuvieron. Una ciudad llamada Gliglibell. Una bella ciudad de marfil y plata dicen las leyendas… Hasta que los cercanos enanos, en su ansia por los metales, cavaron demasiado hondo y crearon un enorme socavón de medidas bíblicas que hundió la ciudad entera y tras lo cual se llenó el cráter con el agua de manantiales cercanos, creando el primer (y único) lago artifical de la historia de Gallantia. A pesar que muchos enanos murieron en el accidente los gnomos jamás se lo perdonaron. Los pueblos gnomos dejaron de ser seguros, temiendo algo similar y abandonaron sus tierras. Los enanos las tomaron para si y como no se repitieron accidentes como el de Gliglibell estan convencidos que todo fue una maniobra para anexionarse sus tierras.

Los gnomos se pueden encontrar en cualquier lugar y acostumbran a ocupar puestos importantes en la comunidad que habitan. Son muy adaptables al medio y su nueva forma de vida ha creado también una legión de gnomos aventureros y excéntricos, que venden sus artefactos mágicos a quien se atreva a probarlos.

Los gnomos no tienen una deidad favorita y acostumbran a aceptar la de su lugar de adopción. No tienen gobernantes ni una estructura de estado propia, como es natural, aunque existe lo que ellos llaman Synedrion, una especie de asamblea de ancianos que resuelven los conflictos entre gnomos. Se trata de un órgano presente en toda comunidad gnomo y que no acostumbra a estar reconocida por el gobierno local (aunque no siempre es así).

Hay rumores sobre una secta de gnomos conocidos como los Llaves, cuyo objetivo es recuperar sus tierras perdidas y que estan estudiando un hechizo para reflotar la perdida Gliglibell… Y que se dedican a conspirar contra los enanos. Sabotages, asesinatos, propaganda… Aunque es eso, rumores. los enanos se apresuran a señalar a los Llaves cuando les roban un cargamento o muere un enano en una pelea de taberna.

Orcos: Aseguran que fue la primera raza en habitar Gallantia, pero una colaición del resto de razas los expulsó de sus tierras y se vieron empujados hasta su ciudadela, en las Montañas de Hierro, de donde también fueron expulsados por los enanos hasta sus enclaves más remotos al norte de las Montañas de Hierro, donde llevan siglos recuperándose de las humillaciones sufridas.

han vivido siglos recreándose en el odio y el rencor, y su aspiración es recuperar lo que una vez fue suyo, además de humillar al resto de razas. Hacen numerosos raids a las recientes tierras humanas, que aún no están bien protegidas, las tierras mas lejanas de los nuevos colonos humanos.

Por culpa de los abusos del resto de razas se han visto obligados a vivir del pillaje y ya no cultivan, aunque no son malos artesanos, pero sus objetos carecen de belleza, aún y ser muy prácticos.

Veneran a Bane, con el deseo de poder un día gobernar con mano de hierro sobre sus enemigos.

Se organizan alrededor de dos órganos. Un consejo de Matronas que es un órgano consultivo y de orden interno y alrededor del Señor de la Guerra, que hay uno para cada tribu, forman el Consejo de Guerra, que sólo se reune para tomar acciones de guerra conjuntas.

 

Semi elfos: Son mestizos repudiados. El fruto del acto incestuoso entre un humano y un elfo. O bien son fruto de una violación de guerra, o bien de un amor prohibido. En cualquier caso son unos parias que viven al margen de la sociedad. Casi todos son malabaristas, bribones y otras profesiones de mala vida.

Al igual que los gnomos no tienen una deidad favorita, aunque muchos de ellos, por su forma de vida, adoran a Cyric (los más resentidos) o a Oghma (los más optimistas) por encima del resto.

Para darle más mala fama a estos bastardos, se rumorea que existe una orden de asesinos, llamados Los Dedos de Cyric, que trabajan bajo encargo… O movidos por el rencor. Las voces más amables hablan de una orden clandestina de preservadores de conocimiento, un grupo cuyo objetivo es preservar toda historia y todo hecho del Gran Olvido.

 

Semi orcos: Se encuentran en peor posición que los semi elfos. Son fruto de violaciones en los raids orcos, en prácticamente todos los casos. Siempre existen historias más bizarras, pero eso es tema de canciones de bardos.

Se dedican al mundo del latrocinio y son mercenarios muy buscados. también tienen cierta fama las putas semi orcas y existe un gremio de putas especialmente habilidosas muy solicitadas.

 

Halflings: En Gallantia no abundan los halflings, pues viven casi exclusivamente en la marca de Murfeel, una península en la costa opuesta a la del Nuevo Bastion, y un rio caudaloso los separa del resto del mundo. Existe un elavorado sistema de barcazas que permite el paso de mercancías y que deja fuera lo malo del mundo al otro lado.

En Gallantia se pueden encontrar como alegres diletantes aventureros, prósperos comerciantes, artistas excéntricos… En cualquier caso se trata de amantes de la vida y que viajan cómodamente y con recursos. Son muy pocos los halflings que viajan por necesidad y de forma precaria.

Adoran a Tellus, rezándole para que nunca les falte de nada, aunque les encanta adoptar los dioses qwue se van encontrando en sus viajes, bajo el lema de “cuanto más seamos, mejor lo pasaremos”.

Hay un grupo conocido como Club Pickwick. Unos diletantes de posibles que viajan por Gallantia y recogen sus impresiones para luego contarlas en la sede de su club en Murfeel.

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28/03/2014, 08:23
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MANOS

Dios de los humanos. Es un Dios inclusivo y exclusivo. Creador de todo lo visible e invisible, es omnipotente, omniperente e incognoscible. En nuestra limitada percepción sólo se puede vislumbrar una pequeña parte de Manos, la parte que él nos ha querido mostrar con su sabiduría, el instrumento con el que creó la realidad... Sus manos. Es por ello que se adora a una mano, como símbolo creador, como símbolo que es un reflejo de toda la realidad. Con una mano se crea y se destruye, se acaricia y se golpea. Todo está en ella. Manos creó a su obra a imagen y semejanza de él, por lo que sólo los seres con manos son dignos de su piedad.

Es el deber de los que siguen a Manos mostrar la verdad a todos aquellos con los atributos de su dios, y aquellos que se niegan a verlo viven de espaldas a él, por lo que ellos han de hacer lo mismo con los descreidos.

El mayor castigo que se inflije a un pecador de Manos es cortarle las manos. Sin manos se pierden los atributos divinos y pasas a ser No persona. Menos que un descreido. Eres como una bestia. Pierdes el nombre y el linaje. Eres invisible. Aquellos castigados de este modo acaban sus días demabulando por las calles, pidiendo a gente que no los ve y muriendo de inanición en una esquina.

Manos valora la acción, el uso de los atributos que dio a sus hijos. Acepta tanto a los creadores como los destructores. Por eso tenemos dos manos. El dios detesta a los inactivos, a los indolentes... Así como actuar contra otro seguidor de Manos. Actuar contra un descreido no es pecado, aunque solo si no ha querido seguir a Manos antes. Se ha de dar la oportunidad al descreido de entrar en el reino de los cielos.

La moral es clara, puedes actuar contra los intereses de un tercero siempre que no sea un seguidor de Manos.

Así es Manos, un dios protector para los suyos e implacabale con los que lo niegan. Siempre serio, siempre firme.

Notas de juego

A petición de Carlos explico como es Manos.

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28/03/2014, 08:52
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Sociedades Secretas:

Habéis visto que cada raza tiene su "sociedad secreta". Formar parte de la sociedad secreta de vuestra raza cuesta 1 dote (es decir que has de usar una de las dotes para adquirir la dote Los Custodios de Szent Jobb o el nombre correspondiente). Cada orden no tiene prerequisitos al margen de los obvios (p.ej. Las Guardianas de Luz solo pueden ser hembras elfas).

cada sociedad da ciertas ventajas y que, además dará objetivos secundarios y si se cumplen se va ascendiendo en la jerarquía interna. Si alguien está interesado en una, que me lo diga y le pongo lo que hacen.

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28/03/2014, 11:03
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Órden del Yunque y el Fuego

Una órden mística cuyos miembros tienen el deber de buscar conocimientos perdidos que el Artífice dejó de su paso por Gallantia. Tienen agentes dispersos en busca de rastros que indiquen la presencia de uno de esos lugares o recuperar aquello que fue del Artífice y ahora está en manos de alguien profano.

 

Requisitos: Enano

Beneficios: Se gana la capacidad de lanzador de hechizos arcano (nivel 0) y se pueden memorizar tantas veces como bono de inteligencia hechizos diarios +nivel/2 round down los hechizos de mago detectar magia, leer magia, mending y marca arcana.

También se gana +2 a craft y +2 a dos conocimientos a elegir entre dungeons, arcana, ingeniería, historia, geografía o religión.

 

 

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31/03/2014, 08:39
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Guardianas de la Luz

Una secta de feroces combatientes elfas que protegen a las ancestrales tierras de Gallantia por encima de todo lo demás. La tierra es lo primero, a la cual se sacrifican sin pensárselo. Entregan su vida a ella, con la esperanza que así la salven de sus muchos enemigos. Humanos codiciosos, orcos pirómanos, enanos excavadores... Todas las razas hieren a la madre tierra de una forma u otra.

También protegen a las mujeres de cualquier raza, al verlas como un reflejo de Sirona, luchando contra la opresión de la mujer en cualquiera de sus vertientes. Ya sea como esclava sexual, mujer objeto de la nobleza, maltratos... Lo que sea. La mayoría de las faltas a las convicciones de las Guardianas se pagan con la muerte. Una muerte rápida para pasar a alimentar la tierra. La tierra necesita alimento para regenerar todas las heridas que se le inflijen.

Requisitos: ser elfo y ser mujer. Alineamiento legal bueno.

Beneficios: Amigable para los animales. Ningún animal te atacará. Se mostrarán amistosos contigo, incluso si se trata de un animal hambriento te rehuirá, pero no te atacará. Incluso si están entrenados no podrán superar el beso de Sirona. Esto no incluye animales mágicos como mantícoras, grifos, etc.

También se gana +2 handle animal y ride.

 

 

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31/03/2014, 08:54
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Los Dedos de Cyric

Se rumorea que se trata de una asociación de asesinos oportunistas, aunque se les atribuyen asesinatos realmente audaces de grandes personalidades. Sus miebros proceden de los descastados semielfos que no encuentran su sitio y su odio o su desesperación los lleva hasta los Dedos... Aunque no pocos de ellos encuentran placer en matar personas como un cazador mata gamos.

Requisitos: semielfo y alineamiento caótico.

Beneficios: Cuando tu adversario ha perdido la destreza tu multplicador de crítico con daga y maza ligera aumenta en 1 (pej. de x2 a x3)

También ganas +2 a stealth y disguise.

 

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31/03/2014, 09:23
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Los Susurros Perdidos

Los Susurros son gente misteriosa, y jamás podrás estar seguro de quien es un miembro de esta enigmática órden. Puede ser el buhonero que va vendiendo agujas de pueblo en pueblo, el escriba distraido, la encargada de la casa de caridad...

Se dice que su misión es preservar todo conocimiento, toda historia, pues con cada cosa que se olvida, se pierde algo de la Realidad... También se dice que son traficantes de información más mundana y que saben demasiadas cosas.

Requisitos: Caótico Bueno.

Beneficios: Suma la mitad de sus niveles totales (round down) a todas las tiradas de conocimiento (esto se puede apilar con con. de bardo).

También gana +2 a disguise y a bluff.

 

 

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31/03/2014, 13:35
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Las Rosas

Las Rosas, o los Rosas, son caballeros sin parangón. O Caballeros Pobres como se les conoce (o pobres caballeros en muchos casos). Es una orden de caballerías que engloba a gente de muchas razas, aunque la mayoría son humanos también hay semielfos entre sus filas y un puñado de elfos, enanos... incluso hay algún caso de semiorco y cosas más extrañas como halflings y gnomos.

Viajan por Gallantia ayudando a los necesitados y cualquiera con la Rosa en su blasón recibe un buen trato por parte del pueblo, así como por parte de los nobles... en principio al menos.

Su código es muy estricto y aunque el Szent Jobb les cedió una casa capitular en la capital hace décadas, mantienen un rifirrafe continuo con el actual Szent jobb por su aparente indiferencia hacia Manos.

Requisitos: legal bueno siguiendo el código de las Rosas. Dar un 10% de tus ganancias a la casa capitular

Código de las Rosas:

Proteger al débil

Dar al necesitado

Vivir frugalmente

Ser misericordioso

 

Beneficios: +2 a las tiradas de salvación de voluntad.

También da +2 a las tiradas de sense motive y de diplomacia

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26/05/2014, 11:56
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Esclavos en Gallantia

Hay tres maneras básicas de llegar a ser esclavo en Gallantia.

Por deudas: Pides un préstamo y luego no lo puedes pagar. En ese caso pasas a ser propiedad del prestamista que se cobra su préstamo con tu trabajo. También puede darse el caso que directamente quieras ser esclavo a cambio de una cantiudad de dinero. Esto se da en familias empobrecidas que ceden unmiembro de los suyos (por unos años o hasta décadas) a cambio de conseguir sanear la economía familiar. Estos esclavos acostumbran a ser bien tratados, pues si se estropean se deja de cobrar la deuda y a veces adquieren cierta posición dentro de la familia del amo (a veces actuan de profesores, administradores, capataces o otro tipo de mano de obra especializada).

Prisionero de guerra: Botín de guerra. Se captura y no se consigue un rescate. Pasa a ser propiedad de quien lo capturó. Su suerte es muy incierta. A veces se revenden, a veces pasan a  ser propiedad del noble cuyas tropas lo capturaron y en raras ocasiones (pero que ocurre) pasan a ser propiedad del soldado común que lo capturó en combate singular. Puede ser que se pasen la vida tirando de una noria o que acaben revendidos a un tratante... A veces son abosrvidos por la familia de su amo... Curiosamente, a veces los esclavos capturados por soldados humildes acaban formando parte de su familia en una relación de iguales siendo un trabajador más de la familia del dueño, y llegando a casarse con miebros de la familia del amo.

Delitos: Los delitos graves como asesinato, robo, traición... Se pagan con la esclavitud. Estos esclavos de la Corona son los peor tratados. Se les envia a trabajar en minas, de galeotes... Todo tipo de trabajos peligrosos y como las condenas acostumbran a tener un fin (2, 3, 5 años...) los esclavos son forzados hasta la extenuación durante este periodo. Muchos no sobreviven a su condena.

 

 

Los humanos son los que hacen más uso de los esclavos, aunque los enanos también se valen del esclavismo por deudas (aunque entre enanos está prohibido) y se rumorea que los elfos también esclavizan a los humanos en sus guerras. Los orcos, no hace falta decirlo, son los que se valen más de los esclavos, más que los humanos, aunque por razones obvias casi todos sus esclavos son esclavos de guerra, y son forzados hasta la muerte por sus captores, trabajando en minas y otros menesteres desagradables.