Partida Rol por web

GMAT: Gente matándose a tiros

ROUND 2 / Túneles de Ventilación

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01/06/2010, 21:36
Director

Una densa red de túneles que comunica con todo el complejo de la prisión.

Para moverse... 1d10

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01/06/2010, 21:36
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: El 1
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: El 1, primer piso
Resultado: 9

Notas de juego

1d10 para ubicar el '1' de la lista:

Sótano (Bloque A, Bloque B, Celda de Aislamiento, Sala de Interrogatorios, Aparcamiento, Baños):

  1. Bloque A
  2. Bloque A
  3. Bloque B
  4. Bloque B
  5. Celda de Aislamiento
  6. Sala de Interrogatorios
  7. Baños
  8. Baños
  9. Aparcamiento
  10. Subida a Planta Calle

Se convierte, por dado, en:

  1. Sala de Interrogatorios
  2. Baños (Duchas)
  3. Baños (Principal) < - Robert Banks.
  4. Aparcamiento
  5. Subida a Planta Calle < - Ryan. 
  6. Bloque A
  7. Bloque A
  8. Bloque B
  9. Bloque B
  10. Celda de Aislamiento

¡Huh! Ryan ha sacado 6... me parece una estúpida pérdida de tiempo mandarle de vuelta al bloque A... redondeamos. Si fuera 7, iría al 8, siendo 6, va al 5.

Piso Pasillos 2:

  1. Pasillos 2.
  2. Pasillos 2
  3. Armería.
  4. Patio.
  5. Bloque A, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  6. Bloque A, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  7. Bloque B, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  8. Bloque B, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  9. Escalera de vuelta a Pasillos 3.
  10. Escalera a Pasillos 1.

Por dado, el 1 es el 9, por lo que queda así:

  1. Escalera de vuelta a Pasillos 3.
  2. Escalera a Pasillos 1.
  3. Pasillos 2.
  4. Pasillos 2
  5. Armería.
  6. Patio.
  7. Bloque A, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  8. Bloque A, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  9. Bloque B, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
  10. Bloque B, salida elevada (caída a la celda, no recomendable).
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01/06/2010, 21:41
Director

TURNO


Te adentras en los túneles. El frío corta tus dedos, te entumece. Están sucios... raspan. Gateas intentando orientarte, pero parece imposible. A lo lejos, te llegan jadeos y sonidos extraños... inconfundibles... alguien está golpeando con salvaje violencia a otra persona.

Sigues gateando, buscando la salida que te convenga... Al final de untúnel, encuentras una rejilla. Cuando te acercas, de repente, ves cómo cambian las luces. La iluminación roja, propia del generador de emergencia, que salía de la rejilla, se transforma en blanco fluorescente. El frío se apaga... una corriente de aire caliente te reconforta.

Te asomas a la rejilla. Hay un cuarto de baño bastante grande. Parece como de hospital, o de gimnasio. Al fondo, tras un panel, hay una ducha comunal. En el lado de la izquierda hay una puerta. Algo llama tu atención. La parede de la derecha, de baldosa blanca como el resto del baño, se desliza hacia arriba. Del agujero surge, como impulsada por una fuerza mecánica, Carrie Brixton, en ropa interior, y atada con alambre a la silla. En cuanto toca el suelo abre los ojos y empieza a mirar frenética a su alrededor. Grita.

-¡Hey! ¡HEEEEEEEEEEEY! ¿Donde estáis todos? ¡Necesito algo de ayuda aquí adentro!. ¡HEEEEEEEEEYYY!

Notas de juego

Todo esto lo ves desde los túneles. No has entrado en el baño. Te doy de alta en esa escena para que te comuniques si quieres. Salir al baño es una acción gratuita. Puedes optar también por seguir explorando los túneles.

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02/06/2010, 12:14
Director

TURNO


Entras por los túneles. El frío, y la suciedad incrustada y solidificada contra la chapa, te hacen cortes en los brazos y las piernas. Te sientes entumecido. El olor es muy desagradable. Ves a Robert alejarse por un lado, y avanzas.

Llegas a un punto en que el túnel gira hacia arriba. Tiene una escalerilla de mano que te permitiría subir. Al poco de entrar, el frío cede, y la luz que te viene filtrada por ranuras, deja de ser roja y pasa a un color más normal. Por lo que entiendes, la electricidad ha vuelto.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Daño frío
Resultado: 6

Tirada: 3d10
Motivo: Aturdimiento frío
Resultados: 3, 10, 10

Notas de juego

Tienes acceso a la planta superior de los conductos de ventilación. Puedes subir, o volver a tirar.

Tiro por tu daño y aturdimiento por el frío.
Daño = 6
Aturdimiento = 23 (10+10+3, debería haber tirado como 'no desglosado'... da igual).

Ya estás en la misma línea temporal que los demás. Un post más, y podré avanzar turno.

Postea como solo para el director.

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02/06/2010, 12:21
Director

Notas de juego

Se me olvidó avisarte... en esta escena, postea como 'solo para el director'.

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02/06/2010, 12:32
Robert Banks
Sólo para el director

Abro la boca para avisar a Carrie, y luego recuerdo que ella empezaba en un nivel de seguridad mayor. Mala idea salir por aquí.

Aprovechando que ya no hace más frío que en la antártida, avanzo por los túneles buscando otra salida.

Mierda de túneles de ventilación, son realmente incómodos. En los rodajes no hay parte de arriba, son solo 3 paredes y no dan tanta claustrofobia.

Notas de juego

Tengo que tirar algo para continuar?

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02/06/2010, 12:36
Ryan
Sólo para el director

Notas de juego

Entonces posteo ahora o espero a que posten los demas para abanzar?

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02/06/2010, 12:35
Director

Notas de juego

Otra vez... 1d10. Nada de daño ni aturdimiento.

Piensa en una cosa... Carrie empezaba en Aislamiento, pero el Baño que tienes delante parece comunal... nada aislado.

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02/06/2010, 12:39
Director

Notas de juego

Postea como turno normal, y te tacho de la lista.

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02/06/2010, 12:40
Ryan
Sólo para el director

Tenía la sensación de que me desbaneceria en cualquier momento si el frio me seguia acosando. Además, me estaba haciendo a la idea de que la muerte ya no era un problema, de manera que decidí subir las escaleras. Quedandome quieto no conseguiria mas que morir de una hipotermina.

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02/06/2010, 12:53
Robert Banks
Sólo para el director

Me paro un instante y miro con detenimiento el baño.

¿Parece un baño de presos? Quizá Carrie ha salido por algún sitio como nosotros por el tunel. ¿Y si es el baño de los guardias?

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02/06/2010, 12:58
Director

Notas de juego

Por lo que sabes, tú estabas en el Bloque A, el de mínima seguridad... el más lujoso, y sólo contaba con un retrete separado por una pared repugnante. Esta sala de baldosa blanca es, en comparación, un lujo persa. Está habilitado para que unas ocho personas defequen al mismo tiempo, y la puerta parece normal, nada de seguridad. Hay una cámara en una esquina... sólo una. Además, la forma de entrar de Carrie, la bocanada de aire que tomó al aterrizar en el suelo, el hecho de que esté atada... Todo eso te suena a resurrección.

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02/06/2010, 13:02
Robert Banks
Sólo para el director

Observo el ángulo de la cámara (vaya, de esto si que sé!) y estudio como puedo salir sin que me vea.

Si lo tengo claro, salgo al baño intentando no hacer mucho ruido.

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02/06/2010, 13:05
Director

Notas de juego

Ok, la cámara se mueve, barriendo la sala. Ahora mismo lo hace de forma automática, pero no te sorprendería que hubiera algún control manual. Puedes hacerte con una ventana de pocos segundos para abrir la rejilla y deslizarte bajo la cámara sin hacer ruido. Lo que no podrías es cerrar la rejilla. Una vez debajo de la cámara, dado que el techo no es alto, no te costaría mucho esfuerzo arrancarla pegando un salto. Eso sí, tendrias que hacer señas convincentes a Carrie para que no delatara tu presencia y, en el momento en que arrancaras la cámara, sería bastante obvio que hay alguien ahí aparte de Carrie.

Si esto es lo que quieres hacer, o sólo una parte de ello... tira:

  • 1d10 contra Velocidad (Velocidad o menos) para llegar debajo de la cámara sin ser visto.
  • 1d10 contra Sigilo para hacerlo en silencio.
  • 1d10 contra Cuerpo para saltar y arrancarla de cuajo o destrozarla con un golpe del garrote que tienes (la pata de la cama que te dio Sabu, arma improvisada = garrote).

Puedes pasar de la tercera tirada, pero quedarías atrapado bajo la cámara, corriendo el riesgo de que Carrie, inconscientemente, te delatara, y con la rejilla de ventilación abierta.

Si sacas un crítico en la primera tirada (un 1), te permito ir lo suficientemente rápido para apañar la rejilla y que quede aparente.

Si vas a hacer estas cosas, hazlas en la escena Baños de forma pública.

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02/06/2010, 13:13
Robert Banks
Sólo para el director

Voy a salir, ponerme debajo de la cámara y darle un buen golpe con la pata.

Cuando Carrie me vea, me pongo el dedo en la boca con el gesto típico de guardar silencio.

Notas de juego

Ehm, creo que no tengo permisos para postear donde los baños.

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02/06/2010, 13:26
Director

Notas de juego

¡Hum! Deberías tenerlos... estás dado de alta en la escena. Si no lo consigues... postea aquí y te copio y pego. Por si acaso, te posteo esto tanto aquí como en Baños, a ver si eso cambia algo.

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03/06/2010, 13:23
Director

TURNO


Trepas por la escalerilla. La temperatura se ha normalizado, por lo que te sientes mucho más seguro. Llegas al siguiente piso. Los conductos de ventilación están igual de sucios y deteriorados. La roña incrustada corta y molesta. Te acercas a una rejilla...

Lo que escuchas y lo que ves, te sorprende. Primero escuchas un ruido, como de un motor... de motocicleta. Luego miras. Hay un pasillo, con varias bifurcaciones y puertas. Abbey está a punto de meterse por una de ellas, cuando mira alarmada a la izquierda. Tras un breve instante, cruza tu campo visual John Wuthman, montado en una moto... recorriendo los pasillos. Abbey se ve obligada a aplastarse contra la pared para no ser atropellada. La cara de satisfacción de Wuthman es casi preocupante.

Negando con la cabeza, y farfullando entre dientes, Abbey abre la puertra y entra.

Notas de juego

Ahora mismo tienes acceso a la zona 'Pasillos 2'. Puedes salir por aquí, o tirar 1d10. Además, hagas lo que hagas, deberías tirar 1d10 y sumarle tu Sigilo (las tiradas de percecpción de cualqueira que pudiese oirte, son secretas). En este turno no has tenido que tirar porque el rugido de la moto ha tapado cualquier ruido que pudieras haber hecho.

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04/06/2010, 12:12
Ryan

Intenté salir cuidadosamente al pasillo, sin que Jonh que estaba absorto en su frenetica carrera me descubriese. No podía permitir que atropellase a Abbey contra la pared. Podrian ser Inmortales, pero seguian sintiendo dolor de todas maneras...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: sigilo
Resultado: 6(+5)=11

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14/06/2010, 19:39
Director
Cargando pj

Notas de juego

Estás en los túneles. Son un maldito laberinto, y están bastante oscuros. Debes caminar a gatas, rozando con el texho y las paredes. Tira 1d10 para ver hacia dónde vas.

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15/06/2010, 00:45
David King
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: movimiento ciego
Resultado: 7