Partida Rol por web

HELLO, WORLD.

AULLIDOS EN EL VIENTO

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07/01/2009, 15:43
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Como comentario, Destreza Felina da un +4 a la DES, eso es un +2 al modificador, con lo que el bonus al ataque a diatncia y la CA es solo +2 (lo siento)

Sobre el escudo... seguro es +4? Puede ser (hay +2 y +4, pero no se si no es lo mismo que antes) Por cierto al ser bonificador de escudo no se lo puede aplicar a alguien que ya tenga escudo (o, en realidad, funciona solo el mayor de los dos, como pasaría con el Armadura de Mago)

Porque quieres que el bardo identifique? No lo puedes hacer tu... y si, hacerlo sobre la varita me parece bien. De hecho muy bien! Y de las pociones la de la maga me parece la más importante de identificar... o quizas reservar un uso por si el bicho tiene algo que necesitemos identificar.

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07/01/2009, 15:53
Níniel

Notas de juego

Ok, entendido lo del conjuro de "Gracia felina", entonces es un bonificador +4 a la Des, que a efectos de juego es un +2, ya lo siento, pero es que a veces me pierdo en la lectura de los conjuros. En cuanto al de "Escudo" creo que ahí sí que ponía que el bonificador era de +4 de escudo a la CA.

Respecto a lo de la identificación te diré que, teniendo en cuenta que la varita la lleva él y lo bien que se le da usarlas, no es cuestión de perdérselo, de manera que me ha parecido interpretativamente la mejor opción, jajajaja... ;)

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08/01/2009, 17:16
Sir Croodin Doo of the Kiln-Ring Spinning

El sueño llegó de manera improvisa arropándome con cálidos brazos de mujer cariñosa e interrumpiendo mis impecables deducciones a cerca de maquinas lanza fuego-alquímico o redes que se despliegan en el aire para atrapar a un dragón con las alas desplegadas en vuelo. Mis bisbises nocturnos alterados casualmente por algún ronquido velaron mi sueño pacientemente hasta que el cansancio desapareció de mi cuerpo y mi mente despertó con un gran bostezo y unos gorjeos del estomago mas claros que el agua cristalina de un manantial.

Buenos días a todos. Tras asaltar ligeramente el carromato de provisiones que teníamos que devolver para sustraer debidamente unas cuantas piezas de fruta y un poco de queso me dispuse a desayunar, chuparme los dedos y hacer recuento antes del orden del día, que justo hoy comenzaba con la muerte de un dragón. Mientras recordaba unas cuantas canciones que podían elevar el animo de todos y avivar su sentido del humor cuando mas lo necesitasen a lo largo de las horas que nos esperaban me senté sobre las mantas que me habían arropado por la noche para extender sobre ellas una a una las preciadas posesiones que atesoraba en mis alforjas. Una vez que todas estuvieron bien ordenadas, limpias y devueltas a su antigua posición en mis bolsillos o mis saquillos me sentía preparado para acudir a la sala de juicios.

Una vez parapetado tras las murallas de picas que habíamos confeccionado miré uno a uno a mis compañeros para evaluar su estado de animo. El que mas el que menos se sentía algo preocupado por lo que iba a pasar, incluso el bravucón Kerrin que trataba de sacar de sus casillas a la dragona. Quizás debería haberle dado unas clases avanzadas.

Recogí el rollo que me tendía la dama elfa con un asentimiento y una sonrisa. No os preocupéis, si las lanzas no me roban mucho tiempo, no dudaré ni un segundo en apurar las cargas de la varita en favor de la vida y el aliento de los aquí presentes. Una vez asentado en mi cinturón para tenerlo a mano cogí con delicadeza la ballesta para comprobar si estaba cargada o si necesitaba un ultimo cuidado. Aunque con los servicios que me había prestado estos días en la morada oculta parecía funcionar a la perfección.

La nueva sugerencia de desvelar dos objetos que todavía permanecían en el anonimato me pareció la despedida mas apetecible a las horas de tranquilidad. En el estuche improvisado de las varitas la adecuada ramilla me esperaba con ansiedad. Bueno ahora solo tenéis que poner delante de mi persona los objetos a identificar para poder poner en funcionamiento la varita. Una vez tuve en mi poder los objetos seleccionados los dispuse en una posición de equilibro y aspirando el oxigeno que me rodeaba e inclinándome en una reverencia ante ellos comencé a dar vueltas a su alrededor hasta que el suelo y sus bordes empezaron a balancearse arriba y abajo. Soltando el aire en un borbotón espeté con animo ¡A la revolille! igual que el suelo y las paredes desvelar vuestros secretos a estos espectros.

Mi cuerpo callo de culo y sacudiéndome la cabeza solo puede decir buff...creo que ahora tendré que esperar unos minutos para tomarme ese vial. Jejeje

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

Nu se su tengo que tirar algo para detectar...
De momento no tengo nada en las manos, solo la varita de detección, cuando por fin nos pongamos en marcha me agarraré a la ballesta y así cuando asome la cabecilla tengo pensado marcarle un ojo con un dardo. Ahh y me tomaré el vial de resistencia al ácido ^^

pd. Niniel no te libras de la petición solo lo esta alargando :p

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08/01/2009, 17:58
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Yo intentaría identificar la varita que nos queda... y reservaría un uso para más adelante (que solo son dos por día). No se si alguien tiene otra idea

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10/01/2009, 00:39
Director

Notas de juego

ÚLTIMOS MATICES:

Voy primero con los puntos de golpe (pg): Ator, Kerrin y Úgrum estaban con 18/21, 17/20 y 12/16 puntos de golpe respectivamente antes de dormir. Tras la noche y beber algo de agua bendita del templo tras la magia curativa del enano, están ahora mismo a full de vida. Creo que es importante esto antes de enfrentarte a un dragón negro ;b.

Quedaba pendiente el tema de la duración y efectos de las pociones de resistir energía (ácido):
Los efectos duran 30 minutos (300 asaltos); mucho tiene que costaros matar a la dragona. ;)
¿En qué os afecta la poción? Obtenéis resistencia 10 contra el ácido, es decir, al recibir ataque con ácido los puntos de daño que os cause se reducen en 10.

En cuanto al tema de los objetos a identificar por Sir Croodin con la varita eterna de identificación:

Niniel puso

Cita:

Cosas aún sin identificar:
1 poción maga trasga en la habitación de Darax.
2 Pociones (Templo enano).
Varita (soldados en Colinas Aullantes).

En realidad sólo quedan las 2 pociones del templo enano y la varita; la poción de la habitación de Darax es una poción de curar heridas graves que ya identificasteis y que lleva Kerrin.

Lo único que me habéis aclarado es que la varita sí que os interesa identificarla. Esto es lo que aprecia Sir Croodin:
Varita de bendecir con 10 cargas. El hechizo bendecir es divino y los bendecidos tendrán un +1 de moral tanto a las tiradas de ataque como a las TS contra efectos de miedo.

Aún quedarían por identificar dos pociones. Me ciño al último mensaje de Kerrin de reservar un uso de la varita eterna de identificar.

Por cierto, toda la estancia permanece iluminada por antorchas que previamente habéis encendido por toda la pared rocosa.

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10/01/2009, 00:43
Director

Notas de juego

ASÍ ESTÁN LAS COSAS

Serosi: preparado para accionar el mecanismo de apertura de la trampilla.

Ator:
Con el mandoble y acción preparada para golpear a la dragona en cuanto esté a su alcance si la dragona decide atacarle primero a él.
Se toma la poción de resistencia al ácido. (Borrada del equipo).

Eyholf:
Con el mangual y el escudo y acción preparada para golpear a la dragona en cuanto esté a su alcance si la dragona decide atacarle primero a él.
Se toma la poción de resistencia al ácido. (Borrada del equipo).
Se toma la poción de escudo de fe : +2 de desvío a la CA durante 10 asaltos (Borrada del equipo)
Impregna su mangual con el aceite de arma mágica +1: el mangual ya es de calidad con lo que sólo sumas +1 a la tirada de daño. Duración 10 asaltos. Si el arma es de calidad el bonificador por arma mágica no se apila. (Borrada del equipo)

Jaskier:
Acción preparada para disparar con el arco y escondido para furtivo en el momento en que asome la dragona.
Se toma la poción de resistencia al ácido. (Borrada del equipo).

Kerrin:
Acción preparada con la guadaña para intentar derribar a la dragona si se le pone a su alcance.
Se toma poción de resistencia al ácido. (Borrada del equipo).
Se lanza el conjuro de protección contra el mal sobre sí mismo: +2 de desvío a la CA y a las TS contra criaturas malignas durante 20 asaltos.

Niniel:
lanza “armadura de mago” (conjuro de nivel 1, ya restado) sobre sí misma y prepara una acción estándar (lanzar “proyectil mágico”, conjuro de nivel 1, sobre la dragona en cuanto asome los cuernecillos). Guantes de arcanista puestos, mano derecha varita de rayo abrasador, izquierda libre. Los guantes podrá activarlos en el siguiente asalto como acción gratuíta.
Se toma la poción de resistencia al ácido (borrada).

Sir Croodin
Prepara acción de disparar con la ballesta en cuanto la dragona asome.
Se toma la poción de resistir ácido (borrada del equipo).

Úgrum
Prepara acción de disparar con el arco en cuanto asome la cabeza la dragona.
Se toma la poción de resistir ácido. (Borrada del equipo)

(Nota del Master): como curiosidad nada más...sólo Niniel se ha borrado la poción de resistencia del equipo...ayuda bastante al master que estas cosas las hagáis vosotros mismos...esta dragona cada vez está más enfadada. ;)

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10/01/2009, 01:09
Director

Serosí agarró con fuerza la palanca y tiró hacía sí, el golpe de las compuertas negras contra los laterales sobresaltó con un punzante dolor el corazón de nuestros héroes. Kerrin era el único capaz de ver la profundidad total de aquel agujero y pronto se dio cuenta de que ahí abajo el espacio era enorme. Los poros de todos los presentes se dilataron sobremanera emitiendo gotas de sudor por toda la piel. La tensión y el miedo se palpaba en el ambiente; Serosi mostraba una especie de estúpida sonrisa producto de los nervios.

Y por fin...unos puntos verdes asomaron desde la oscuridad...ojos clavados en el enano...luego unos afilados dientes y después el rostro calavérico de la dragona en la penumbra de aquel foso. Todos pudieron oir el fuerte aleteo desde la profundidad, pero de momento sólo pudieron ver a la terrible criatura los dos soldados, el bárbaro y el clérigo que alzaba su guadaña contra su negra presencia.

Imagen hospedada en la web

- Tiradas (3)

Tirada: 1d4
Motivo: 1 y 2= Kerrin, 3= Ator 4= Eyholf
Resultado: 2

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa Ator
Resultado: 17(+1)=18

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: prueba de fuerza dragona
Resultado: 20(+2)=22

Notas de juego

Serosi activa la trampilla y se mueve sacando sus armas.

Noak sale e intentará arrollar a cualquiera de los 3 que tiene a la vista. Las voces de Kerrin intentando cabrearla le dan más posibilidades al enano de que la dragona le intente arrollar a él (1 ó 2 en 1d4) y así parece que los dados lo han decidido.

La dragona estaría en una casilla por debajo de los pies de Kerrin con lo que el enano puede golpear con +1 al ataque por posición elevada.
Al estar en esta casilla, los que NO rodean la trampilla (Niniel, Jaskier, Kerrin, Sir Croodin) aún NO pueden realizar sus ataques preparados ya que la dragona aún está oculta.

Vamos primero con el intento de derribo de Kerrin antes de poner el resto de las iniciativas. Si el derribo del enano tiene éxito, la dragona cae, pero si no tiene éxito iría el intento de arrollar de la dragona sobre el enano. Si consigue arrollarlo, irían las acciones preparadas de Niniel, Sir Croodin, Jaskier y Úgrum al mostrarse tras la trampilla.

Ator: tiré iniciativa por tí al no poder desencadenar tu acción preparada (uff un 18)... bien, te pongo la iniciativa en el tablero, pero no puedes actuar hasta que actúe tanto la dragona como Kerrin.

Eyholf: lo mismo, no puedes desencadenar tu acción preparada porque la dragona fue a por Kerrin. Tu iniciativa es 4.

Vamos con el intento de derribo de Kerrin. (Tu tirada de ataque primero. Voy ha hacer la prueba de Fuerza de la dragona por si superas la tirada de ataque. No le sumo el +4 por estabilidad de más de 2 piernas al estar volando). ¡22! Pues sí que empieza bien la dragoncita...

Kerrin, con el intento de arrollar, puedes intentar hacerte a un lado o bloquearla (debes especificarlo). Tendrás un Ao ante el intento de arrollar.

DATOS DE INTERES: Dragona negra (CA 19, toque 10, sorprendida 19)

A Serosi no le habéis dado poción de resistencia al ácido...pobrecito...quedaba una. Si decidís dársela, haré como que se la distéis con anterioridad... si no...pues nada. ;/

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10/01/2009, 02:33
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Me disculpo por lo de la poción... se me pasó.

Daño: Tanto a Kerrin como Ugrum y a Ator les faltaban 3 pg (y 4 al guerrero), al dormir, le faltarían 1 a los enanos y 2 a Ator. Cambio "Crear Agua" y "Detectar magia" por "Curar Heridas Menores" (1 pg) a cada uno de los enanos, para no usar el agua... que cura más. Mejor dejarla para después. Al guerrero no lo curo, no tengo 2 conjuros más de nivel 0 y no creo que me deje ;-) Si me das el Ok lo cambio en la ficha (y hasta que alguien la pida, me quedo con la varita. Empezaré a memorizar otra cosa... desde mañana)

Un tema, tanto Bendecir (10 asaltos, 1 asalto por nivel +1 a ataque) como infundir valor (música de bardo, duración, lo que cante + 5 asaltos; +1 ataque y daño) son bonificadores de MORAL, por lo que no se apilan. De hecho, si lo vez lógico (escribo antes que relates) usaría una carga de la varita para que todos tengamos el +1 al ataque(lo tengo memorizado, pero supongo que lo deberé cambiar por un curar)

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10/01/2009, 02:54
Director

Notas de juego

Vaya, acabo de darle a aceptar...

Bueno, veamos:

Cita:

Si me das el Ok lo cambio en la ficha

OK

Cita:

usaría una carga de la varita para que todos tengamos el +1 al ataque

OK, resta una carga y todos tenéis un +1 por bendición al ataque durante 10 asaltos.

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10/01/2009, 03:11
Kerrin Nariz Partida

Al ver como el enorme cuerpo de la dragona se aproximaba a el, Kerrin, con el nombre de Moradín en los labios dejó caer su guadaña magica, intentando hacer caer a la dragona de nuevo hacia el foso de donde estaba intentando salir.

El filo mágico bajó con fuerza y alcanzo el escamoso cuerpo del reptil, pero la fuerza de la dragona fue demasiada para el enano que no consiguió derribarla. Sin embargo, raudamente aprovecho como se acercaba la dragona para volver a golpearla. Nuevamente el filo impactó... y esta vez el enano consiguió desequilibrar al reptil volador lo suficiente como para que esta cayera al fondo del foso.

- Te lo dije, sabandija superdesarrollada, no pasarás por donde cuida el lugar un auténtico servidor de Moradín -

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Guadañazo de toque
Dificultad: 8+
Resultado: 20(+6)=26 (Éxito)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Prueba de FUE
Dificultad: 22+
Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Guadañazo de Toque (en el Ao)
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+6)=13 (Éxito)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Prueba de FUe (en el Ao)
Resultado: 8(+6)=14

Notas de juego

Ya había declarado el intento de derribo, así que voy con el. CA Toque de la dragona 10. Yo tiro con +6 (+4 ficha, +1 altura +1 bendecir)

Un 20 natural... Ufa, porque no habré intentado golpearla! Veamos la prueba de FUE, voy con un +6. Y no alcanza contra el 22 del bicho. No la derribo.

Intentaría bloquearla, pero antes... el AO... nuevo intento de derribo. Con 13 le doy... Nueva prueba de fuerza. 14. Veamos si esta vez lo consigo. Si no lo puedo hacer intento bloquearla (y si falla veré de contra-arrollarla para tener un tercer intento de que se caiga) Recuerda que como enano tengo un +4 contra derribos e intentos de arrollamiento) y defendería con FUE, es decir con un +6 en total

---

Por cierto, por mi que la tome (Serosi a la poción), Kerrin no lo impedirá, pero como el no la pidió ;-)

EDITO CON TU TIRADA, 4d6 de daño para el bichito?

(Nota del master) La CA de toque es 10.
Por cierto Matute, fue error mío: con el "Arrollar" no va precedido de una carga y sí para embestir, con lo que la CA de la dragona sigue siendo 19/10/19 (que no afecta a tus tiradas de ataque).

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10/01/2009, 03:29
Dragona

El intento de derribo del enano fue infructuoso, la guadaña golpeó en el cuerpo de la dragona negra, pero la fuerza con la que la dragona se acercó, fue suficiente para evitar los propositos del enano. Sinembargo, el reptil intentó golpear al enano para tumbarlo en el suelo y pasar por su posición, pero ante su sorpresa y antes de poder hacer su maniobra, la guadaña de Kerrin giraba sobre su cuerpo aprovechando el impulso del ataque anterior y en un giro de 380 grados, la guadaña volvió a golpear en la negra criatura haciendole perder la estabilidad en el vuelo y cayendo por el pozo que intentaba salir.

La dragona seguía con vida...con mucha vida pese al golpe contra el suelo ¿Que intentaría ahora la dragona? ¿Sería tan testaruda como para intentar superar la testarudez de un enano o intentaría otra maniobra de escape?

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: prueba de fuerza dragona
Dificultad: 14+
Resultado: 8(+2)=10 (Fracaso)

Tirada: 4d6
Motivo: daño por caída.
Resultados: 5, 4, 2, 3

Notas de juego

Bueno, parece que la idea de Kerrin ha tenido éxito...de momento.
La dragona está de nuevo en el interior del pozo. Os toca decidir: ¿seguís como estáis con las acciones preparadas o cambiáis de idea?

Vuestros turnos (espero posteo de todos (24 horas) menos de Kerrin (puedes hablar) y Serosi que ya actuaron).
Especificad si seguís con la acción preparada o decidís hacer otra cosa. (vamos que estamos como antes, pero con la dragona con algo más de pupa.

PODÉIS:
*Seguir como estáis con la acción preparada
*Moveros y volver a preparar una acción (puede ser la misma)
*Dejar la acción preparada y hacer otra cosa (teniendo en cuenta las acciones que podéis hacer en modo combate).

Recuerdo que en el asalto 4 la compuerta se cierra del todo.

A Serosi le doy la poción que queda.

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10/01/2009, 06:13
Director

Matute, hay una cosa que hemos hecho mal...el bonificador de +4 por estabilidad a la prueba de fuerza es sólo para el defensor]y no se recibe el bonificador cuando toca derribar, con lo que en tu primer intento de derribo y en tu AO no debiste sumar el +4 a la tirada de Fuerza. Tu primera tirada contra mi 22 no tiene trascendencia, pero sí que la tiene el AO. Las reglas dicen que ante un empate (y este sería el caso 10 contra 10) se prima al de mayor bonificador y si los dos tienen el mismo, se vuelve a tirar.

Al tener la dote de derribo mejorado te doy como vencedor ante un empate, pero recuerda que sólo se suma el +4 de estabilidad cuando te agreden y no como agresor. ;)

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10/01/2009, 12:36
Jaskier "el Ratón"

El pícaro aguardó el momento adecuado con paciencia, esperando el instante en que el dragón asomará su escamoso cuerpo por aquellas compuertas, sin embargo parecía que Kerrin no daría tal oportunidad a sus flechas ni a los proyectiles de sus compañeros. En apenas unos segundos el enano había intercambiado un par de golpes con el dragón, saliendo victorioso y devolviendo este de nuevo a la caverna donde se encontraba.

Respirando profundamente y relajando un par de segundo el brazo con que tensaba la cuerda de su arco, Jaskier volvió a centrarse en la trampilla dispuesto a asaetear a aquella bestia, cambiar de planes en aquel momento podía ser un error fatal.

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10/01/2009, 16:17
Kerrin Nariz Partida

Notas de juego

Pero... NO usé el +4 de enano para "atacar", sino el +4 de la dote.

En realidad tengo un +4 en ambos casos. Cuando ataco yo por la dote, cuando ataca "el otro", por ser enano. En ambos casos es FUE +4 = +6

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10/01/2009, 16:46
Director

Notas de juego

¡Ufah! Tienes razón... mis disculpas...¡Joder cuantas cosas hay que tener en cuenta! +4 entonces (No es bueno No dormir para la cabeza)

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10/01/2009, 21:41
Ator

En cuanto vió a la dragona intentando salir tensó los músculos y flesionó las piernas para aguantar el prosible ataque de esta, pero la dragona se fué contra Kerrin, asombrosamente el enano logró salir victorioso del primer envite, ahora la dragona estaba herida y posiblemente mas cabreada -ja- por un momento estubo a punto de felicitar al enano pero se contubo, agarró con fuerza la espada y espero a la siguiente acción del bicho.

Notas de juego

sigo esperándola.

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11/01/2009, 00:02
Níniel

Allí, situada al lado de Sir Croodin tras las lanzas, contempló el gesto de Serosi a la hora de levantar la trampilla, aquel que iba a desencadenar el consiguiente alzamiento de la misma, y debía reconocer que se le había hecho eterno, como si el espacio temporal se hubiera visto congelado cada segundo para estirarse un poco más a traición. Se había tensado cada músculo de su cuerpo e inexplicablemente le había dado margen de tiempo a perderse en los senderos de su bosque con el fin de conseguir centrarse en el enfrentamiento que se avecinaba y evitar que las leyendas sobre dragones que había oído relatar a los suyos en más de una ocasión la invadieran, intentando a toda costa aislarse de ellas en beneficio de su concentración.

Entonces la batalla comenzó y, a pesar de hallarse a la espera de los acontecimientos, de nuevo sucedió algo incomprensible, se sintió como si aquella visita anunciada la pillase por sorpresa tras una larga espera. Al menos habían tenido suerte en el inicio y el primer golpe del clérigo había surtido efecto, aunque Níniel dudaba que la inteligencia de aquella criatura les permitiera volver a repetir el mismo efecto. Se concentró en pensar cuál sería su siguiente acto y deseó con todas sus fuerzas que estuviera lo suficientemente cabreada como para no decidir quedarse abajo. ¿Estaría tramando algo?

Continuó en la misma postura, esperando el momento oportuno, intentando abarcar con su mirada todo el espacio de la trampilla, siendo consciente del riesgo que corrían, pero segura de estar haciendo lo correcto.

Notas de juego

Níniel continúa tal cual. Misma acción preparada.

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11/01/2009, 19:11
Úgrum Ojodebuho

Kerrin ha sido rápido, pero me pregunto si la dragona volverá a caer en la misma trampa otra vez. A pesar de la aparente victoria en este asalto, no puedo evitar que mis manos tiemblen mientras sigo apuntando al frente.

 

Notas de juego

Tal cual.

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11/01/2009, 23:22
Eyholf

La visión del monstruo hizo que el mangual bailase en la mano del semi-elfo y a punto estubo de terminar en el fondo del hueco por el que intentaba salir aquél terrible ser.

El hábil gesto del enano había hecho caer de nuevo al dragón y, por un instante, Eyholf pensó que tal vez tubiesen una oportunidad si mantenian su guardia en la trampilla.

Notas de juego

Sigo esperando con mi acción preparada por si viene hacia mi.

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12/01/2009, 03:17
Dragona

Kerrin era el único capaz de ver los movimientos de la dragona desde el fondo. Vió como su garganta se convulsionaba emitiendo un gorgoteo preludio de lo inevitable. Para cuando el enano se percató, el chorro de ácido salió despedido de su boca e impactó en el bárbaro que sólo vió el verduzco líquido corrosivo salir de la oscuridad directo hacia él.

La dragona se movió hasta desaparecer de la vista del clérigo para seguidamente ver su aleteo con fuerza y pasar volando entre Ator y Eholf que la esperaban con sus armas preparadas para dar su mejor golpe, pero tras los impactos la dragona siguió volando y al asomar su cuerpo por la abertura de la enorme trampilla, los elfos, el explorador y el gnomo descargaron sus ataques que con tanta impaciencia y nerviosismo estaban aguardando.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d4
Motivo: Escupe ácido para
Resultado: 4

Tirada: 6d4
Motivo: Daño a Eyholf
Resultado: 16

Tirada oculta

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: próximo aliento en
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

1º) En el asalto anterior, Sir Croodin sigue con la acción preparada (creo que Psique así lo hubiera hecho).

2º) La dragona escupe su ácido desde el fondo (1 y 2 para Kerrin y Serosi al estar juntos), 3 Ator, 4 Eyholf. (Parece que el ácido va para él). Veamos el daño: 16 (-10 por la poción) = 6 .

Eyholf, tira una tirada de TS de reflejos con CD17 para recibir la mitad de daño. En esta ocasión tiras con un +2 adicional a la TS de reflejos por estar parapetado en el borde de la trampilla. Tirarías con un +5 total (intenta no sacar un "1" natural; si lo sacas puede que el ácido afecte a tus armas y armadura; tirarías entoces otra TS de reflejos con CD 17 para mitad de daño al objeto).

3º) Luego la dragona vuela y pasa entre la posción de Ator y Eholf.

Ator y Eyholf Tiráis primero vuestros ataques que teníais preparados y luego, como la dragona va a abandonar una casilla amenazada por vosotros, tiráis un AO cada uno. Ambos ataques son contra CA 19. (Acordáos de sumar el +1 al ataque por estar bendecidos). (Por supuesto el AO es opcional; siempre podéis elegir no realizarlo). Después de vuestras acciones preparadas y AOs sólo podríais mover 5 pies.

4ª) La dragona vuela y pasa por entre Ator y Eyholf...asoma sus cuernecitos...con lo que ahora van las acciones preparadas tanto de Jaskier (con su furtivo), Ninel, Úgrum y Sir Croodin. Después de vuestros ataques podríais moveros 5 pies. Acordáos que en el momento del ataque preparado, la dragona esta al lado de Ehyolf, con lo que los ataques a distancia tienen el penalizador de -4. Digamos que en el momento de desencadenar vuestras acciones preparadas la dragona está pasando por la casilla 11-9. (Jaskier, como excepción al no estar a menos de 30 pies, te permito el furtivo debido a que el cuerpo asoma "más o menos" antes de esa casilla.)

5º) La dragona deposita sus patas en el suelo: es el momento de actuación de Kerrin y Serosi.

Para que la escena tenga sentido, seguimos este orden:
1.- Tiradas de Salvación de Eyholf.
2.- Tiradas de ataque y tiradas de AOs de Eyholf y Ator.
3.- Resolución de las acciones preparadas de Niniel, Ügurm, Sir Croodin y Jaskier.
4.- Las acciones de Kerrin y Serosi, que al no pasar por su casilla, sus acciones preparadas ya no se desencadenan. Aunque Serosi y Kerrin tienen la misma iniciativa que los demás, actúan en último lugar puesto que todas las acciones de los demás PJs vienen como desencadenante de la acción de vuelo de la dragona.

(Nota): los turnos que la dragona tiene que pasar para poder volver a usar su aliento son una tirada en secreto.