Partida Rol por web

La Batalla por Galdonia VI

Reglamento Básico y creacion de personajes

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07/11/2015, 09:16
Hightower Bockman
Sólo para el director

Notas de juego

Marauder

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07/11/2015, 14:13
Sargento Sonia Ramírez

A ver...

- El punto de Atributo va a Carisma. Dado que ahora estoy al mando, me va a hacer falta.

- Algo que no me acuerdo... ¿las habilidades no cláseas también se subían sólo gastando un punto en ellas, no? No de dos en dos como otros sistemas de D20

- El Fearless, ¿qué opciones de bichos me quedan? Ya tengo Warrior, Tank y Firefly. Y dudo que la Reina esté en la lista XD

- La dote de la Infantería Móvil dudo. Como tengo el arma láser de añadido al Morita y decíamos que era arma exótica, cogerme Arma Exótica es una opción. Pero claro, hay otras que son muy tentadoras.

 

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08/11/2015, 00:15
Cabo Mijail Stukov [GAT]

En cuanto a lo del Pathfinder, me tomaré la libertad de hacer cambios para hacer mas lógico al personaje.

-Las habilidades del Pathfinder son Acrobatics, Atletics, Code Breaking, Computer Use, Demolitions, Drive, Escape Artist, Investigate, Knowledge (elige tantas como tu bono en int), perception, research, sabotage, stealth, survival, & technical structural.

 Menos conocimientos, tengo las demás marcadas como claseas ya.

Sobre las de conocimiento, mi bono de INT es +2, así que cogeré "Alien Species" y "Tactics"

En cuanto al equipo, supongo que tendré que comprarlo cuando comience la próxima partida ¿no?

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08/11/2015, 01:53
Willem Rodríguez [ECO]

Pena de Carisma... solo tengo un +1, hay alguna manera de subir esa característica?
me lo pienso y te digo el lunes.

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08/11/2015, 12:36
Teniente 3ra Aarón Cayce
Sólo para el director

De verdad que me estás dejando un tanto perplejo con lo que dices

Si tanto te peleabas por querer ponerte puntos en habilidades de conocimiento de infante como son tactics y Alien species, bien pudiste ponertelos en estos unicos niveles que vas a tomar como infante

Hombre, si lo hubiese sabido, lo habría hecho, pero es lo que tiene el no saber de qué va a ser el siguiente nivel

Y eso lo comento por que no entiendo el enfoque en tecnico químico sobre todo siendo tu mejor oportunidad para llenar huecos

Eso no lo entiendo yo. Precisamente me estaba cogiendo rangos en técnico química para especializarme en algo, ya que no hay  ningún técnico dentro de ningún grupo. Viendo las CD de la habilidad, la quería tener alta para poder hacer algo, ya que los técnicos tienes dotes y más cosas que lo potencian.

Y con eso no digo que no uses chemical, pero 6 rangos antes de este nivel implican un uso importante o incluso fundamental para con tu personaje pues solo tienes percepción arriba de esta (que tan poco se para que tanto rango en ella).

Pues percepción la tenía alta porque creía que era importante igual que alguna técnica. Luego pones dificultades de más de 20 ¿y para qué vale tener un rango en cada cosa?

Piensa que necesitas al menos un rango en repair para desencasquillar armas sin penalizadores (yo pondría mas de uno). Luego yo podría mas en atletismo pues ahora es cuando esta barato y puedes sumar muchos rangos. Un punto mas en sigilo tampoco te viene mal por eso del bajo costo. Aunque como siempre, la elección final es tuya.

Pues que quieres que te diga. Lo mismo que antes. Con una destreza de +1 no se para que me vale el atletismo, si no le pongo varios rangos. Con respecto al repair, pues otros dos rangos que tengo que poner.............y es que al final, entre conocimientos (que son mínimo 6 o 7 los importantes), percepción, persuasión (que no entiendo tampoco por qué gastamos una dote en esa habilidad que no me vale para nada, salvo el tener 6 rangos que me pide el capellán, ya que a efectos de juego no me va a valer para nada), atletismo, acrobacias, sigilo......pues no tengo tantos rangos, y al final voy a tener uno o dos rangos en todo y, en nivel 6, me parece que no es demasiado útil, ya que superaré ni una CD. En serio, me estoy volviendo loco porque estoy viendo que voy a tener un rango en todas las habilidades, pero no pasaré ni una CD, por lo que no vale para nada.

¿Dudas? pues ahora mismo me acabas de proporcionar un millón.............que al final no se qué es lo mejor o qué enfoque hay que darle a este PJ

Casi me dan ganas de empezar de 0, sabiendo de ante mano todo lo que me comentas

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08/11/2015, 16:51
Director

Antes que nada, calma y tranquilidad xD. Que ya sabes que soy muy directo y aveces duro de palabra.

Yo te digo todo eso y lo reafirmo por un simple hecho que debes tatuarte en la mente, tu idea de personaje es un psíquico-capellán.
Si querías meter mucha percepción con un técnico químico y hacerlas tus habilidades mas importantes (y ojo que actualmente son a las que mas puntos les has puesto), entonces debiste ser explorador y olvidarte de lo anterior pues justamente el explorador entre otras cosas puede explotar percepción y technical chemical con soltura y sin faltar al tipo de idea de personaje.

Si tu personaje es un psíquico debes meter cosas de conocimiento y voluntad, si es capellán entonces cosas de interacción y voluntad. Por cierto, te equivocas con persuasión, si tu me haces una buena narración alentando a un infante asustado y superas una cierta tirada en esa habilidad, bien te puedo valer que haces que reaccione. No lo aplicaba antes por que de hecho vas a ser el único capaz de superar tiradas moderadas de persuasión.

 

Si yo fuera té, centraría mis puntos para habilidades en lo siguiente:
Las fundamentales: Concentración, Knowlegde Earthe & Life scienses y Knowledge Physical Scienses. Esas como principales ya sea por que nadie mas puede explotarlas como tú o bien por que son fundamentales para que tu personaje se desempeñe (concentración).

Las importantes: Persuasión (esta de poco a poco), computer use, perception. Las ultimas dos son complementarias a cosas que generalmente usarás mucho (recuerda que eres un oficial), y la primera ya te comenté por que.
Las que pueden ser utiles: Knowledge Behavioural scienses, Code Breaking y Technical Chemical. La primera por el asunto de ayudar a los que colapsen mentalmente, y las ultimas dos solo por si acaso.
Los prerreguisitos para capellán: Esas hay que llevarlas poco a poco sin descuidarlas.
Las fundamentales como infante pesado: Atletics fundamentalmente, yo le pondría allí muchos rangos, justamente para que sea útil, y por que vas a necesitarla. Repair con 2 o 3 rangos para hacer lo mínimo posible. Sigilo con 1 o 2 rangos por si acaso hace falta. Y los demás puntos para complementar las aquí mencionadas.
Poner al menos un punto en todas: Hay que hacerlo para no tener penalizadores, que claro, en las de conocimiento no importa salvo que vayas a usarlas alguna vez.

 

Si entiendes lo que trato de explicarte y deseas hacer cambios de cosas previas, te puedo permitir modificar el gasto de puntos de habilidad de los niveles 3 y 5 previamente a que hagas la subida de nivel a 6. Obviamente ahora si es definitivo. Considera claro que lo que pongo arriba no es una receta estandar, es el como haría yo las cosas y yo no soy tú; sigue tu instinto y tus gustos, solo te aconsejo no querer enfocar al personaje en algo que no es salvo que sapas bien como vas a usarlo (quizá poner mucho en chemical sirva, solo debes estar seguro de que papel tiene eso como psíquico capellán).

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08/11/2015, 20:44
Baron Caiazza Galanza [ECO]
Sólo para el director

El problema creo que es ese, que no sé exactamente lo que hace, ni un oficial ni un psíquico capellán XD

Pues voy a mirarlo otra vez todo bien para ver si lo puedo cuadrar con lo que me has comentado. 

El post anterior era por la sorpresa, pues habíamos ido haciendo el pj paso a paso bajo tu supervisión porque yo no sabe cómo enfocarlo, y claro; al decirme todo eso, me he quedado blanco :-p

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10/11/2015, 01:13
Willhemina "Billy" Wallace
Sólo para el director

Me gustaría pasar a Ingeniero si puedo... ^^

Es lo que he buscado las ultimas veces con los puntos XD

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13/11/2015, 01:23
Willem Rodríguez [ECO]

Cita:

-Ganas los feats Words of Wisdom y Hold it Together Apes!

Perfecto.

Cita:

A partir de ahora al usar puntos de acción, tira dos veces 1d6 y elige la tirada mas alta.

Esto vendrá puesto en la ficha?, pq de seguro se me olvida :)

Cita:

-Obtienes un total de skill points que deberás asignar iguales a 5 + tu Int Bonus. Los límites en habilidades pasan a ser 10/5

Un total de 5+1=6

Cita:

-Las habilidades del Capellán son Atletics, Code Breaking, Computer Use, Concentration, Drive, Knowledge (cualquiera), perception, persuasion, research, Ride, & technical mechanical.

Esta es mi elección de habilidades.
Code Breaking->1
Concentration->2
perception->1
persuasion->1
research->1

Cita:

Obviamente obtienes muchas cosas mas aparte de esas, pero en ellas no tienes que elegir nada, yo simplemente las anoto. Te darás cuenta rápido al comparar con tu actual hoja de personaje.

Perfecto :)

Cita:

Nota: Tienes un descuento del 75% para adquirir la pistola Emancipator Heavy Pistol y la tirada se pasa automáticamente; así mismo toda la munición para estar arma tiene un descuento del 50% permanente. A la par, tienes acceso permanente y libre al servicio postal de la federación (limitado a dos unidades de envió comunes de infante por día).

Esto también estará en la hoja?, pq de seguro se me olvida... :)

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16/11/2015, 19:18
Sargento Mayor Jhonny Frost [GAT]
Sólo para el director

Voy a tomar el consejo y seleccionar Double-Tap, ya que además de las escopetas, me sirve para las pistolas.

Con eso creo que estamos con la subida de nivel ¿se podría hacer compra de equipo? ¿Se ha modificado en algo el listado de precios?

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19/11/2015, 10:02
Cabo Ethan "Bugkiller" White [ECO]
Sólo para el director

Hola Hador !! ^_^

Espero que estés bien y todo vaya genial con tu recuperación de salud.

Sobre mi personaje y los últimos PX recibidos.

Según veo en la última ficha de personaje que me enviaste, tengo, actuales:

15590 + 3420 (que diste el 31/10/15) = 19010

Según veo en la ficha, el siguiente nivel es a 21000, por lo que, no subo. Dado que no permites tiradas para comprar cosas ni nada, eso es todo.

Fin.

Gracias por todo. La partida estuvo genial y espero, dentro de un año, estar ahí para poder continuar con Ethan...a ver si encuentra a su padre.  :)

Un abrazo y un beso para toda tu familia, de parte de éste futuro papi.....(mi mujer está embarazada de 4 meses ya....)

^_^
 

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24/11/2015, 06:35
Director

Notas de juego

Por subir a nivel 8 (2 como Marauder Driver):
-Ganas un feat gratis entre el bloque de infantería Móvil (Ver lista que aparece en el 4o post de esta misma escena, elige sabiamente)
-Obtienes un total de skill points que deberás asignar iguales a 5 + tu Int Bonus. Los límites en habilidades pasan a ser 11/5.5
-Ganas un punto para aumentar atributos. (Elige sabiamente)
Obviamente obtienes muchas cosas mas aparte de esas, pero en ellas no tienes que elegir nada, yo simplemente las anoto. Te darás cuenta rápido al comparar con tu actual hoja de personaje.

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24/11/2015, 06:46
Director

Carisma solo lo necesitas para usar persuasión en tu caso, con lo cual te puedo validar que bajo un discurso, anules el miedo en tus subordinados, pero no es fácil, no estaría tan seguro de que sea buena idea. En dado caso es mejor ver quien en tu escuadrón va a ser capellán.
Las habilidades no claseas cuestan dos puntos cada rango.
Para el fearless tienes los ripplers, los hoppers y los Tigers de entrada, tu podrías agregarte igual el guardián, aunque no es un bicho siquiera poco común.
Para la dote depende de lo que quieras hacer con tu personaje, si quieres coméntame y te doy opciones. No obstante, si eliges arma exótica piensa bien que le saques el máximo provecho a esa arma, un solo feat enfocado a un arma que puedes perder no vale mucho la pena.

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24/11/2015, 06:59
Director

Preferentemente si, estoy llegando a la conclusión de que me será imposible actualizarles equipo a los 40 jugadores con el poco tiempo que tengo.

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24/11/2015, 07:00
Director

El carisma solo se puede subir como los demás atributos, cada 4 niveles.

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24/11/2015, 07:05
Director

Al final no me has dicho que sería tu versión con el ultimo nivel de tu personaje. Si no te acomoda lo que te comento, ten en cuenta que siempre uno arma el personaje como quiere, yo solo te he insistido mucho por que tu me decías que no sabías como armarlo como para hacerlo funcional.

En cualquier caso, considerando lo que te dije del error en tu personaje, estoy a la espera de la versión final para terminar todo.

Sobre lo de que has hecho el personaje paso a paso, supongo tienes razón, pero pues muchas veces por las prisas no me es posible explicarte las cosas como debería.

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24/11/2015, 07:42
Teniente 3ra Aarón Cayce
Sólo para el director

Madre mía,madre mía. No, no, si todo lo que me dices me parece genial, pero estoy teniendo mucho curro ahora y con el,poco tiempo,que tengo, se me ha ido la cabeza. Perdón.

Voy a ver si saco tiempo esta semana para hacerlo, pero es que estoy hasta arriba entre el trabajo normal y el,final del cuatrimestre en la universidad.

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24/11/2015, 10:22
Hightower Bockman
Sólo para el director

- Two weapon fighting (creo que servirá para cuando tenga mi armadura con dos armas en ella)

- 5+1=> Atletismo +1, Drive +1, Reparar +1, Survival +1, Tecnical mechanical +1, Tec Electronical +1

- +1 Destreza (Dex)

Cuanta experiencia me queda sin gastar tras haber subido de nivel?

 

 

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24/11/2015, 12:43
Sargento Sonia Ramírez

- El Capellán iba a ser O'Flaggerty XD Pero bueno, cogeré entonces Fuerza ^^

- El Fearless entonces me cogeré Tigers, porque esos si son comunes

- El personaje va camino para coger la carrera de Héroe de la Federación. Así que necesito el Improved Heroic Surge en el Futuro. Aparte de eso... me llevo bien con la Belcher ^^ El arma láser la he usado poco pero tuvo su utilidad... ¿Qué hace Point Blank Shoot? Bonos a bocajarro, ¿no? Aparte que me abre el acceso a Shoot in the Run... ¿Qué hace esa? Quick Draw no creo que me convenga, no cambio tanto de arma... No sé, tú me has visto ir de boca muchas veces a por los bichos XD

- En cuanto a las habilidades: +1 a Stealth, Acrobatics, Athletics, Knowledge (Alien Species, Tactics) y Perception

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25/11/2015, 10:05
Cabo Mijail Stukov [GAT]

¡Perfecto!