Partida Rol por web

La Casa de las Rarezas

Ambientación - Lenguas y cultura

Cargando editor
16/05/2019, 23:30
Director

PRINCIPALES LENGUAS DEL VIEJO CONTINENTE.

Hay multitud de lenguas en todos los rincones del viejo continente, pero solo trataremos las más importantes.

Aetheri

La lengua del pueblo etéreo tiene raíces muy distintas del resto de lenguas y sus, orígenes según muchos filólogos y lingüistas, pueden provenir de una trasliteración de las transcripciones que hicieron los primeros lectores del éter de la Lengua del Mundo. Sea como sea, no tiene el poder que esta si tiene (la vocalización es totalmente distinta) y tampoco ayuda demasiado a entenderla. Se habla en la grandísima mayoría de comunidades etéricas, aunque en muchas de ellas es una lengua secundaria o minoritaria, muy menospreciada por las lenguas autóctonas de la zona.

Regiones: En todas las comunidades etéricas.

Nombres: Los Aetherium no tienen nombres propios, usan los de la cultura donde se asientan. No se sabe de donde viene esta peculiaridad, pero se reproduce en todas las comunidades etéricas.

Apellidos: Los Aetherium no usan apellidos. Se identifican solo por el nombre y su comunidad. Entre ellos se distinguen simplemente referenciando a sus antecesores, diciendo “descendiente de” (ada) el nombre de sus progenitores o abuelos. Pero no es apellido, es una distinción.

Antiguo Redano

Algunos la conocen como la lengua de los Coherentes, o las palabras del Preservador. Fue la lengua que se hablaba durante su mandato y durante toda la existencia del Imperio Redano. A día de hoy, solo se habla como tal en Redia de forma mayoritaria. Muchas lenguas descienden de ella, como el durinés, el ventur, el turiano o el irediano. Además, es una lengua hablada por casi cualquier universitario del mundo, por la iglesia de la Coherencia, y en muchos casos por la nobleza. Se considera una lengua de alto valor cultural, y la lengua de más mayor valor literario. La mayoria de personas pedantes del planeta se precian de poder insultar en antiguo redano.

Regiones: Redia, hablado de forma minoritaria en todo el viejo mundo.

Nombres masculinos: Alardo, Aracleo, Alde, Basalles, Bardonides, Borcaier, Caedus, Caier, Caravage, Enaier, Haerces, Inaier, Iralio, Jain, Leinaier, Sardas, Verenar, Vinidius

Nombres femeninos: Anaiara, Carania, Dirinea, Eda, Hanadea, Ila, Jaraia, Lenai, Oberaia, Nadiria, Veredaia

Apellidos: Los apellidos en antiguo redano suceden al nombre sin preposiciones. Hay múltiples variedades de ellos, en función de las familias, orígenes...

Domine

Una de las lenguas más habladas del mundo, al menos si se suman toda sus variantes. De orígenes distantes, muy alejados del antiguo redano, ha influido fuertemente a todas las lenguas vecinas (en el ventur especialmente). Se suele entender bien en los Dominios, aunque cabe recalcar que tiene tantas variedades que puede resultar casi ininteligibles entre si.

Regiones: Los Dominios y los Nuevos Principados (mayoritario en algunas regiones, minoritario pero fuertemente propiciado por los gobiernos en otras, comparte territorio con muchas lenguas menores de la misma familia lingüistica).

Nombres masculinos: Corlas, Cord, Geord, Hodan, Hur, Keir, Kidian, Koran, Nordak, Vircot, Vordan, Werden, Wold.

Nombres femeninos: Aga, Dara, Ina, Heda, Janaida, Kainara, Lidrid, Lotda, Ralda, Ura, Vana, Wagna.

Apellidos: Los apellidos en los Dominios varían según la región. Hay quien usa los nombres familiares, las ciudades, los trabajos de sus ancestros… Los héroes que les protegen…  Lo que sí es habitual es que usen preposiciones entre nombre y apellido. La más habitual es far (de), como en ventur, pero también se utiliza dan (el que) y van (hijo).

 

Durinés

El durinés es el dialecto del antiguo redano más próximo a este y quizás, el más colorido. Es una lengua muy apreciada por los escritores modernos, por su gran sonoridad. Aunque es una lengua muy minoritaria, solo hablada en las repúblicas Durinesas y algunas zonas cercanas, se extiende bastante por el carácter viajero y explorador de sus hablantes.

Regiones: Las Repúblicas Durinesas, gran parte de las Asfigies, parte de Redia y Venturia.

Nombres masculinos: Calende, Cio, Curein, Irian, Iurein, Nidala, Oncolo, Ordario, Oroil, Solio, Verovio

Nombres femeninos:  Aradella, Danella, Filissa, Giara, Lessa, Maddina, Vaela, Yanalla, Zilla

Apellidos: Para los apellidos se suelen suceder tras el nombre sin preposición, pero para los nobles usan il "Casa nobiliaria" de forma casi constante.

Irediano

La lengua hablada en toda la península irediana. Tiene diversas variantes dialectales, entre las más destacadas el galdiano y el darguiano. Es una lengua de raíces redanas, con influencias de sus lenguas vecinas, el ventur, el turiano y la lengua del Primero. Prácticamente la totalidad de Iredia la entiende, aunque en muchas regiones apenas se habla.

Regiones: Toda Iredia (mayoritario en Darguia y las Ciudades Libres en su variante darguiana, en Galdia la galdiana). Minoritario en Turia, en las Asfigies, Coisel y el sur de Venturia.

Nombres masculinos: Borcael, Cael, Colsar, Damnar, Ebal, Enael, Faria, Gabian, Haerces, Inael, Leineil, Liusel, Tael, Vairan.

Nombres femeninos: Allena, Andiel, Ardiana, Dinala, Eisabel, Ernisda, Esla, Inara, Lenai, Niala, Osara, Peara, Uinira, Vaela.

Apellidos: di "Casa noble" o d' "Casa noble" es la formulación para todos los nobles. Para la plebe, normalmente se usa di "Ciudad de Origen", aunque algunos tienen apellidos de origen variable, y otros ni siquiera lo usan. Los que no son nobles pueden adoptar sobrenombres o motes como apellido, es relativamente habitual.

Lengua del Primero

La lengua del Gran Caifar de Ranvés. Surge en el Estado del Primero, creada desde una separación radical del Antiguo Redano. Para sus hablantes, es la lengua santa, pues el Primero fue el que la instauró en su territorio. Es una lengua en la que existe muchísima literatura, documentación, pero siempre en los territorios donde se usa, que no salen mucho de las tierras de los Vasallos del Primero.

Regiones: El Gran Caifar de Ranvés, algunas de las Asfigies, el Nuevo Imperio Redano (dialecto con muchas influencias de Antiguo Redano).

Nombres masculinos:  Ahal, Assar, Fissan, Nahal, Vaddur

Nombres femeninos: Arun, Dassun, Finnaes, Sani, Vina

Apellidos: Los nombres siempre van precedidos de la preposición del apellido. Suelen ser los identificadores de posición social o personal. Algunos ejemplos: Er es Segundo, lo usan todos los líderes del Canvar. Ari, significa padre. I es hijo, Ia hija. Muchas veces se combinan nombres de esta forma. Por ejemplo, un nombre podría ser Dassun’Ia’Sani. Sani es el nombre, Ia indica que es hija de Dassun.  

La Lengua del Mundo

No sería justo considerarla una lengua como el resto, pero en parte lo es. La lengua del mundo es la lengua que los lectores del éter hablan, y que al pronunciarla en voz alta, cambia la realidad. Es una lengua ignota, extraña y apenas conocida, porque no es algo que la gente “hable” porque lo haya creado, es algo que se descubre. Es una lengua que “estaba” ahí, en el Mundo, y que cuando alguien la pronunció por primera vez, la descubrió. Y así se ha ido documentando, a base de experimentación y casualidad. Además, es una lengua donde no solo importa el que se dice, sino la tonalidad y vocalización en que se dice, de una exactitud y precisión tales que resultan desproporcionadas (Se trata más sobre esto en Tecnología y misticismo).
 

Turiano

El turiano es una lengua que se ha despreciado mucho hasta la independencia de Turia, momento en que el príncipe Damnar convirtió en lengua oficial del principado. Aun así, incluso allí comparte uso habitual con el Irediano. Ambas lenguas tienen mucho en común, aunque se suele decir que el turiano es más dulce y mucho más melódico.

Regiones: Turia, norte de Galdia.

Nombres masculinos: Andon, Carmo, Domás, Enton, Gabian, Mero, Nel, Ordian

Nombres femeninos: Cina, Danira, Erena, Livina, Llala, Nela, Verina, Xara

Apellidos: Se formulan de forma idéntica al irediano.

Ventur

La lengua en medio, la llaman algunos filólogos, el ventur es el dialecto del antiguo redano que más influenciado se ha visto por el domine. Por ello, tiene una sonoridad particularmente distinta del resto de lenguas redanas, en especial habiendo absorbido el uso de algunas consonantes que no se escuchan en ninguna otra lengua de la misma familia.  

Regiones: Venturia, Coisel, algunas de las Asfigies, parte de los Dominios de forma minoritaria.

Nombres masculinos: Audan, Arnier, Dilip, Eradeaux, Filian, Filoix, Jordein, Pirec, Rein, Roenar, Verdoc, Vircot, Muire

Nombres femeninos: Arden, Dainele, Eloix, Esden, Iliset, Jeanatte, Munet, Puline, Udine, Vaele, Yaral

Apellidos: Los apellidos en ventur siempre se colocan directamente junto al nombre, aunque en algunas regiones usan las preposiciones habituales del irediano o del domine.

Notas de juego

Sobre los nombres, se que voy a sonar un poco pijotero, pero allá voy.

Estos son ejemplos de nombres inventados por mi, que muchos sonarán fatal. Los PNJs tendrán nombres similares. No tenéis porque usarlos directamente ni mucho menos, pero si que me gustaría seguir dos reglas:

- No usar nombres reales salvo cosas muy, muy simples. Me gusta distanciar un mundo de fantasía del real en pequeños detalles.

- Que intentarais respetar la sonoridad de los idiomas y las formulaciones de los nombres completos. No me cojais a alguien de turia y lo llameis Wolzsburgo xD.

Siempre podéis además tener motes, o "alter egos" para ocultar vuestros orígenes. Eso al gusto.

Cargando editor
16/06/2019, 19:21
Director

LA SOCIEDAD DURELIANA DE FINALES DEL S.XVIII

Unos sencillos apuntes sobre cuestiones sociales y culturales, para comprender más como funciona la sociedad en la que se sitúa la historia, en concreto la ciudad de Duriel.

Sexismo

El mundo del Viejo Continente es bastante plural en lo que a sexismo se refiere. Si bien es cierto que no hay una distribución idéntica de unos y otros sexos en los distintos trabajos, pueden encontrarse mujeres trabajando de soldados o mercenarios, hombres de enfermeros o limpiando hogares nobles. No es una sociedad particularmente sexista, aunque no quiere esto decir que no haya individuos que sí lo sean.

Sexualidad

La sexualidad es un tema bastante personal. Nadie se entromete demasiado en las cuestiones de cama, ni hay un juicio moralista por parte de las instituciones. Bien es cierto que la homosexualidad no está vista con mucho aprecio por las casas nobles si no se mantiene oculta por algún sencillo velo de discreción: la razón no es otra que las dificultades para encontrar matrimonios convenientes si no se va a favorecer dar herederos. En tanto en cuanto esto no sea un problema, a nadie parece importarle con quien decida gastar su tiempo.

Los prostíbulos son relativamente habituales en barrios bajos y las casas de amor en los barrios más pudientes. Suelen encontrarse trabajadores de ambos géneros. Es una "profesión" bastante denigrada, controlada en su mayoría por pequeñas mafias y muy poco protegida.

Racismo

Si en algo no ha progresado la sociedad es en este aspecto. El racismo es bastante habitual en Duriel. Los primeros que suelen sufrirlo son el pueblo aetherium, que vive con el desprecio en mayor o menor medida de sus coetáneos. El racismo en este sentido tiene distintos grados: hay quien es agradable y civil con ellos, pero los ve como un pueblo dedicado al servicio y que debe seguir apartado, y hay quien es directamente despectivo y brusco con el pueblo del Éter.

Con respecto a los extranjeros, depende un poco de su procedencia. Los que vienen de países lejanos suelen ser tratados como descubrimientos exóticos, personas llamativas a las que observar en ocasiones, como un llamativo pájaro de colores que enseñar en una fiesta. Eso o temidos, según las circunstancias. De las naciones cercanas, los ventures suelen ser bastante respetados, al igual que los extranjeros de las repúblicas durinesas y Redia. Los que vienen de las Asfigies suelen ser tratados como potenciales criminales, y los viajeros alhadaros con cierta distancia: la mayoría suelen ser mercaderes, con los que casi nadie tiene problemas, pero el resto de alhadaros suelen provocar bastante odio por los frecuentes conflictos navales que hay con la nación sureña.

En lo que respecta al resto de naciones de la península, turianos y darguianos suelen ser bien recibidos. Al fin y al cabo no hace tanto formaron parte de la misma nación. Es cierto que los darguianos son a veces tratados con cierta superioridad, pero esa imagen de pueblo derrotado ha comenzado a cambiar. Por otro lado, los galdianos suelen encontrarse con problemas, aunque rara vez directos: nadie quiere realmente a un galdiano en las tierras de la antigua Darguia. 

Religión

La sociedad dureliana es por norma religiosa, pero tampoco fervorosa. Algunos son practicantes de forma esporádica, otros de forma habitual, pero muy pocos son realmente fanáticos. La religión mayoritaria con diferencia es la Iglesia de la Coherencia, aunque el pueblo etérico sigue sus propias creencias.

Demografía

Duriel es una de las ciudades más grandes y poderosas del Viejo Continente. Eso implica que no es extraño ver extranjeros en sus calles. Aunque casi cuatro quintas partes de la población son nacidos en Duriel o en las ciudades libres Darguianas, hay muchos habitantes de la ciudad que vienen de otras partes de Iredia o del extranjero, incluso de los lejanos confines del mundo. 

Cultura

La mayor parte de la población dureliana sabe leer, pero todavía existe mucha gente iletrada. De todas formas, las escuelas son habituales incluso entre la plebe, y las grandes casas financian los estudios de los plebeyos que demuestran grandes capacidades con becas y apadrinamientos. 

Los periódicos son muy habituales en las calles, con puestos que los venden en las esquinas de los paseos y plazas. Gracias a la facilidad de comunicarse con el espejo del éter, hay variedad en los diarios y alguna prensa extranjera llega a tener tirada en la ciudad, aunque pequeña. También son habituales los folletines, historias cortas en capítulos que atraen la atención del gran público. Actualmente, "La Dama Triste y el Vagabundo" está a punto de acabar, y muchísima gente se agolpa para comprar el siguiente número cuando sale a la venta.

La música es otro de los pasatiempos habituales. Desde la sencilla música callejera, hasta la representación de música orquestal en los teatros y, de forma más habitual, en los palacios de la nobleza. 

Transporte

La ciudad tiene tres puertos, uno a cada lado del río y uno a las afueras. El transporte por mar es uno de los principales focos económicos de la ciudad, en especial su comunicación con las Tierras Ignotas. 

Hay varias calzadas en la ciudad asfaltadas, por donde el transporte entra y sale de forma habitual. Una de ellas cruza la ciudad de lado a lado, en lo que es conocido como el Paseo del Preservador.

Es bastante habitual que haya cocheros que lleven a unos y otros por la ciudad. El coste no es muy caro, aunque los plebeyos rara vez lo utilizan, pero las clases burguesas suelen acudir a estos servicios de forma habitual para ahorrarse los riesgos de circular por las calles. La nobleza suele usar sus propios transportes.

Economía

La ciudad es una de las mas ricas de todo el mundo conocido. Los comercios de todo tipo afloran en todas partes, aunque en especial en sus varias plazas del mercado, donde se venden productos importados de toda parte del mundo. 

Una de las principales industrias de la ciudad es la armamentística. Varias de las grandes casas tienen fábricas en las afueras de la ciudad, y transportan y venden los materiales en la propia Duriel. Algo similar ocurre con los astilleros, situados al sur de la ciudad, siguiendo el río. 

Criminalidad

Duriel puede ser muy peligrosa según donde te metas, y cuando. Los barrios portuarios no son precisamente seguros al abrigo de la noche, y en especial todas las zonas plebeyas donde las casas de la guerra rara vez mandan a sus soldados a patrullar. Los barrios nobles suelen ser más tranquilos, aunque el riesgo de robos y carterismo es mucho mayor.

Hay varias bandas organizadas en los bajos fondos de la ciudad....  muchas de ellas controladas por agentes de las grandes casas, que las usan para sus propios propósitos cuando es necesario.

La corrupción existe de forma habitual, pero el estatus quo de equilibrio entre todas las grandes casas hace que rara vez ocurran grandes conflictos por un mero acto de corrupción: todos se vigilan entre sí, lo que garantiza el equilibrio y funcionalidad de la ciudad.

Seguridad

La ciudad no tiene guardia, ni soldados propios. Esos servicios competen a las casas de la guerra, en acuerdos distintos: los Dragones de Cobre, los Filos y los Acerados son los encargados de vigilar los distintos sectores de la ciudad y evitar y resolver conflictos. En general depende de quien se encargue la seguridad es mayor o menor, pero al competir las grandes casas por dos de los tres puestos en la Asamblea (nadie duda que los Sonrientes sigan en su posición) eso hace que se esfuercen por hacer bien su trabajo.

Cuando hay un crimen o una irregularidad, quien se encarga de investigarlo son los magistrados. Este organismo de la ciudad está bajo el control del Archiducado: gestionan toda la ciudad a nivel burocrático, los impuestos y los delitos. No son guerreros, sino estudiosos en leyes, que investigan por su cuenta o protegidos por alguna de las grandes casas. La corrupción en los magistrados es sutil: la mayor parte de ellos están comprados para una u otra gran casa, pero de nuevo, el equilibrio de poderes suele hacer que sean bastante comedidos. 

Entretenimiento

La sociedad dureliana tiene varias aficiones en las que perder su tiempo libre. Hay multitud de locales de bebidas nocturnos, restaurantes y casas de apuestas. Los juegos de azar son muy comunes, de cartas especialmente. 

El deporte local, el que mas afición atrae, es la liga de duelos. Cada vez que se convoca un combate público con alguna estrella, o incluso nuevos contendientes, cientos de personas o incluso miles se arremolinan a verlo. Algunos duelos se han realizado en las plazas más grandes de la ciudad para poder recibir a todos los que desean presenciarlos. Uno de los grandes proyectos del archiduque d'Erea es crear un estadio para el entretenimiento mayor de Duriel.

Cargando editor
16/06/2019, 19:54
Director

LOS DUELOS

Los duelos de esgrima son la mayor atracción de Duriel. La tradición se remonta a cientos de años atrás, y aunque la esgrima se ha extendido por todo el continente, ninguna ciudad tiene la tradición de Duriel.

Legalidad

Los duelos son legales en Duriel siempre y cuando no sean a muerte. Los duelos a muerte son perseguidos, aunque ocurren, pero están realizados de espalda a la Liga y suelen surgir cuando ambas partes se odian con animadversión absoluta.

Que los duelos no sean a muerte no significa que no haya muertes en los duelos, de hecho, no son nada extrañas: una herida mortal puede acabar con alguien de forma inmediata. Pero el duelo debe estar reglamentado y debe poder terminar y detenerse mediante unas condiciones acordadas entre ambas partes.

Reglas de un duelo

Las reglas para que un duelo sea oficial son las siguientes.

- El duelo se decide por "sangres". Al acordar el duelo, se decide el número de golpes que bastarán para detener un duelo, lo que se llaman "sangres". Existen cuatro modalidades, a una, tres, cinco y trece sangres. Aquel que haya recibido el menor número de heridas al término, gana. En este sentido, en el duelo a tres basta con herir dos veces al rival, en el de cinco son necesarias tres heridas y en el de trece, siete. 

- Si un duelista no está en condiciones de luchar, esa persona es eliminada del duelo y debe ser atendida de forma inmediata. Si es un duelo uno contra uno, eso implica el final del combate, pero como hay más variantes, puede ser extraída por los médicos mientras el combate continúa.

- Un duelo puede detenerse si una parte se rinde, pero si sigue en condiciones de combatir el rival puede negarse. En los duelos deportivos esto rarísima vez ocurre que alguien se niegue, pero los duelos por afrenta suelen requerir que la otra parte acepte su culpa (o retire su acusación) de forma pública para aceptar la rendición. 

- En el duelo debe estar presente un magistrado y un médico. Esto es para garantizar el cumplimiento de las reglas y la atención médica de los duelistas. 

- Antes del duelo, los duelistas deben presentar padrinos que lucharan si ellos no pueden. Si alguien no tiene padrinos que le cubran, no podrá participar. En los duelos deportivos es muy habitual que otros duelistas cubran por defecto a compañeros o amigos, y no es raro que si uno no puede participar, lo hagan sus compañeros. Suelen ser duelistas de nivel similar, muchas veces rivales entre si. 

- No hay reglamentación con las armas permitidas, pero deben acordarse previamente al duelo estas condiciones. Suelen acordarse armas de esgrima, pero no siempre es así. Sin embargo, no es aceptado que se prohíban los floretes y los magistrados suelen rechazar esas peticiones: si alguien quiere luchar con un mandoble, adelante, pero el arma tradicional de duelos es permitida siempre, salvo que ambas partes acuerden no usarla. Las armas de fuego no se permiten.

- Los acuerdos previos son necesarios: La parte acusada puede elegir las armas, el lugar, el momento, o el número de sangres. Acto seguido, el acusador elegirá una de las tres opciones restantes, el acusado una de las dos que quedan, y por último el acusador la que falta. Hay ciertos códigos del honor que se respetan en los duelos, y alguien que decida utilizar estas decisiones para hacer algún truco en desacuerdo con la otra parte (retrasar meses la fecha, elegir armas extrañas, seleccionar lugares distantes o coger pocas o muchas sangres) suele ser despreciado públicamente y motivo de escarnio. Muchas veces se ven forzados a retractarse para evitar estos problemas.

- Si un arma se rompe o se pierde, se debe reemplazar. El duelo se detiene si esto pasa. En ocasiones algunos duelistas lanzan sus armas para tomar una pausa cuando se ven acosados, y tomar un respiro. Sin embargo, el duelista solo puede traer una réplica al duelo: si ambas armas se pierden o rompen, pierde su combate.

Tipos de duelos

Duelos uno contra uno:

Los más comunes, los que más se celebran a nivel deportivo.

- A primera sangre: En casos de duelo por afrenta, suelen ser por discusiones ligeras. Rara vez acaba con algo que no sea un pequeño corte, y suelen ser muy breves. En muchas ocasiones se celebran en el mismo momento, y suele "perdonarse" que no haya magistrados ni médicos siempre que haya testigos suficientes, al considerarse bajo el riesgo de que pase algo grave. De ocurrir una muerte en esas circunstancias, si que sería procesada la persona implicada. Hay duelistas muy eficaces en esta modalidad, pero no es una que se practique a nivel deportivo.

- A tercera sangre: Una de las dos modalidades deportivas, aunque ha caído en desuso por la modalidad de cinco sangres.

- A cinco sangres: La más habitual a nivel deportivo y en duelos en general. El primero en golpear tres veces a su rival, gana. Aunque rara vez hay heridos graves, es la modalidad que suele recibir los mayores "accidentes" inesperados.

- A trece sangres: No existe a nivel deportivo, pero no es tan raro en afrentas graves, donde ambas partes quieren tener la oportunidad de matar a su rival de forma "legal". Ambas partes deben estar de acuerdo para aceptar un duelo de este tipo, y es razonable que si uno de los dos se niegue se celebre una modalidad menor.

- A muerte: ilegales, pero no del todo extraños. Suelen seguir manteniendo una serie de reglas de honor (padrinos, acuerdos previos) pero el duelo solo termina con muerte o rendición reconocida por la otra parte. 

Duelos grupales:

Suelen participar de tres a cinco duelistas por cada bando. Aunque son muy raros de ver, despiertan una gran atención por lo espectacular de la propuesta.

Los duelos acuerdan de forma similar a los duelos uno contra uno un número de sangres. Sin embargo, aquí se administran por bandos. Lo normal son trece sangres, pero se han llegado a dar duelos de veintiuna sangres, el máximo admitido. En estos casos, no importa cuantos golpes reciba cada miembro, sino el bando.

Si un duelista está gravemente herido, el combate se pausa, y se trata a este luchador. El resto pueden decidir o no continuar o dar el duelo por perdido o aplazado. Dependiendo de las circunstancias se hace una cosa u otra.

Duelos por afrenta:

Los duelos por afrenta son relativamente habituales en la nobleza. En muchas ocasiones, se usan como arma política: alguien que desea eliminar a un rival puede hacerlo de forma legal si consigue hacerlo caer en la trampa de provocar a alguien con testigos, de forma que esta persona tenga una excusa para un duelo, o directamente enfadarse hasta retar al duelo. Como mínimo, si hay un duelo, esa persona pone en peligro su vida y puede ser ridiculizada o herida de gravedad.

Toda persona entrenada y con habilidad con arma está "forzada" a participar si no quiere ser vista con desprecio. Pero es cierto que una persona no preparada puede ser retada, siempre y cuando se sepa que goza de un campeón, alguien que luche por ella.

Los duelos por afrenta son legítimos siempre que haya una falta al respeto delante de testigos. Un magistrado podrá aceptar que este duelo se celebre incluso con reticencia de la otra parte siempre que los testigos prueben que se faltó contra el honor de una persona.

La liga de duelos

Todo duelo celebrado ante magistrados es regulado y anotado. Esto genera unas estadísticas que con los años han ido aumentando en importancia y peso. A partir de estos registros, la revista local "El Diario del Durín" elabora una competición continuada, en la que se sitúan en una clasificación a los distintos duelistas en activo. Esto ha ido haciendo que lo que antes eran duelos menores ahora se convierta en una liga casi profesional, donde algunas casas o comercios apadrinan a los duelistas y obtienen prestigio por sus éxitos.

La liga tiene casas de apuestas detrás, tiene la atención del gran público, y causa que muchisimos duelistas internacionales acudan a Duriel a retar a los mayores duelistas de la ciudad. Los mejores, como Cord far Ascard (según muchos, el mejor duelista de todos los tiempos) rara vez aceptan un reto de duelistas no contrastados. 

Con esto, los duelos se han convertido en un deporte.