Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla II.

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21/07/2016, 19:18
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

- Chamán Rojo empuja el carro. Porta escudo.

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21/07/2016, 19:19
Sabandija.

Sabandija estaba al borde del colapso. Le temblaban las piernas y le incitaban a salir corriendo para calmarse.

- ¡Aaaaaah!- Gritó al ver que tenían encima a varios cadáveres andantes y putrefactos. ¡Eso era lo que el Señor del Dolor les otorgaba?¡Menuda ventaja! Agachó la cabeza para no ver sus ojos inexpresivos pero que le parecían a la vez hambrientos. A Sierra su cuerpo le había parecido muy apetecible  y no quería acabar siendo alimento de unos seres tan horribles.

Loor les daba la orden de seguir empujando. ¿Por qué obedecerla? La última vez que lo había hecho casi acaba con su vida. ¿Y si volvía a pasar lo mismo? Miró alrededor y vio todo plagado de enemigos. No tenía a donde ir y, posiblemente, mantenerse unidos sería la mejor opción. Eso sí, como viera que se le acercaba uno de esos lo más mínimo y sus compañeros no se ocupaban de él haría lo que tenía que hacer.

- ¡Aaaaaah!- Volvió a gritar al ver que un cadáver estaba ya junto a Reyezuelo. Se aferró con fuerza a su amuleto.

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21/07/2016, 19:24
Chamán Rojo.

- ¡Umpf!- Chamán Rojo empujó con fuerza manteniendo embrazado su escudo pro si acaso alguno de aquellos seres llegara a osar acercársele. Maldijo para sus adentros al tibio de Lengua Negra por no organizar mejor las cosas. Sus órdenes no eran concretas y eso aumentaba el caos que ya de por sí era grande. Le parecía que Loor elegía para empujar el carro a los más débiles. Eso no decía mucho sobre la opinión que el guerrero chamán tenía de sí mismo, pero llegados a estas alturas, era ridículo ocultarse las cosas a uno mismo. Se limitó a empujar para poner tierra de por medio con sus perseguidores esperando que sus compañeros se hicieran cargo de los que se aproximaran demasiado.

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21/07/2016, 19:29
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Piojillo deja de empujar y se prepara con su lanza y su escudo embrazado, ante cualquier ataque o aproximación de un enemigo.

En concreto hará "defensa total" hasta que se acerquen a la caravana.

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21/07/2016, 20:18
Tarado.

Maldad. Maldad pura. Maldad pura por todas partes. Desde el inicio de aquella marcha en ese fatídico día, el mal se enfrentaba al mal. Y Tarado estaba del lado de los malvados. Maldijo a su padre por enviarle a aquella misión suicida. ¿Atemperar la maldad del mundo? Estaba más que claro que ese mundo estaba maldito, y que la única forma de eliminar la maldad en el él era reconstruirlo desde el principio. ¡Vergüenza! 

Escuchó las órdenes de Loor y de Lengua Negra. Dejó de empujar el maldito carro y enarboló su lanza a dos manos. Había un condenado muerto viviente junto a Reyezuelo, así que decidió descargar su rabia siguiendo las órdenes. «Pero cuando salgamos de esta, y vaya que lo haré, algunos van a tener que dar bastantes explicaciones. Eso, o van a tener que azotarme hasta la muerte. Una de dos.»

Tarado avanzó hacia el muerto viviente, dispuesto a traspasarlo con su lanza de cabo a rabo.

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21/07/2016, 20:19
Tarado.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Avanzo hacia el lateral del Carcomido 408, a una distancia de 10' por la derecha y ataco.

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21/07/2016, 20:43
[RIP] Niña de Oro.

No, no, no, no... La orden era clara, seguir avanzando, seguir empujando. Pero el resto de sus compañeros se separaban del carro. No, yo no tengo fuerza para empujar...

Sin embargo, el mal que pulula alrededor, que se vuelve contra ellos, la convence. Y más cuando el teniente toca su cuerno. Seguirá empujando, cueste lo que cueste.

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21/07/2016, 20:45
[RIP] Niña de Oro.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Dos acciones de movimiento empujando el carro para que siga avanzando, cargando contra cualquier muerte que se ponga delante. Dada mi escasa fuerza, os hago una tirada de fortaleza a dificultad 12

Si la dificultad subiese de 16, y puedo, gastaría 1 PA para sumar +1d6

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23/07/2016, 13:41
Galdan: Caminante Tosco.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA 4: ASALTO 01 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=179094

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas. Espada Larga (cinto). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (espalda)]: Tira del Armatoste-Escala. Se hace bastante lío en el mando y al final acaba dando un buen impulso hacia el Sudeste al Armatoste-Escala, por suerte un total de once Campamenteros le siguen en esta acción, lo que resulta suficiente para mover el Armatoste a buen ritmo. 

2) Asesina [Armadura de Cuero. Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (cinto)]: Tira del Armatoste-Escala.

3) Astado [Armadura de Cuero. Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (espalda). Machete (envainado)]: Tira del Armatoste-Escala.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero. Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (3) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo derecho)]: Tira del Armatoste-Escala.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura. Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Acción Gratuita: Suela el Armatoste-Escala. Acción Gratuita: Paso de una casilla al Oeste. Acción de Movimiento: Saca el Escudo y lo embraza en el brazo izquierdo. Acción de Movimiento: Desenvaina una de sus cimitarras con la mano derecha.

6) Keropis [Armadura Funeraria (Movimiento 4). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Acción Gratuita: Suela el Armatoste-Escala. Acción Gratuita: Paso de una casilla al Nordeste. Acción de Movimiento: Embraza Escudo en brazo izquierdo. Acción de Movimiento: Desenvaina Kopesh.

7) León Anciano [Armadura de Cuero. Lanza Corta (espalda). Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Tira del Armatoste-Escala.

8) Loor [Cuero Tachonado. Bastón a Dos Manos (mano). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Tira del Armatoste-Escala.

9) Lombriz [Armadura de Cuero. Lanzas Cortas (5) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Acción Gratuita: Suela el Armatoste-Escala. Acción Gratuita: Paso de una casilla al Oeste. Acción de Movimiento: Embraza Escudo en brazo izquierdo. Acción de Movimiento: Prepara una Lanza Corta en la mano derecha.

10) Niña de Oro [Cuero Tachonado. Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (cinto). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado)]: Tira del Armatoste-Escala.

11) Odio [Cuero Tachonado. Cuchillo (envainado). Lanza Corta (mano derecha). Escudo Grande Madera (espalda)]: Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Acción Gratuita: Suela el Armatoste-Escala. Acción Gratuita: Paso de una casilla al Este. Acción de Movimiento: Embraza Escudo en brazo izquierdo. Acción de Movimiento: Prepara su Lanza Corta en mano derecha.

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (4) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (espalda)]: Tira del Armatoste-Escala.

13) Piojillo [Cota de Escamas (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Acción Gratuita: Suela el Armatoste-Escala. Acción Gratuita: Paso de una casilla al Sudoeste. Acción de Movimiento: Embraza escudo en brazo izquierdo. Acción de Movimiento: Prepara Lanza Corta en mano derecha.

14) Plumilla [Armadura Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (espalda)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo. - Tira del Armatoste-Escala.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada. Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (espalda)]: Tira del Armatoste-Escala.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envaina). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (3) (portalanzas espalda). Arco Corto y Carcaj 20 flechas (al hombro)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo. - Tira del Armatoste-Escala.

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (espalda)]: Desenvainado Rápido: Se pone la Lanza de Dos Manos en ambas manos (importante: La Lanza de 2M NO TIENE ALCANCE). Acción de Movimiento: Camina a través de los matorrales hasta colocarse al Este del Carcomido 408. Acción Estándar: Le ataca con la Lanza 2M y le impacta, para un daño bruto de 9, que se queda en 5 puntos de daño neto.

18) Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Acción de Movimiento: Desenfunda Espada Larga. Acción Gratuita: Desplaza una casilla al Nordeste. Acción Estándar: Ataca Carcomido 408. Impacta para 10 daño bruto, 6 neto.

19) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]: Acción Gratuita: Desplaza una casilla al Nordeste. Acción Estándar: Desenfunda dos Alfanjes.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Movimiento simple por camino. Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Movimiento simple por camino. Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4):

1.1) Carcomido 401: Movimiento Simple.

1.2) Carcomido 402: Movimiento Simple.

1.3) Carcomido 403: Movimiento Simple.

1.4) Carcomido 404: Movimiento Simple.

1.5) Carcomido 405: Movimiento Simple.

1.6) Carcomido 406: Movimiento Simple.

1.7) Carcomido 407: Movimiento Simple.

1.8) Carcomido 408: Sufre 5 de daño (Tarado) y 6 de daño (Teniente, lo Destruye). Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Movimiento Simple.

1.10) Carcomido 410: Movimiento Simple.

2) Caminantes: (CA X, Reducción Daño X).

2.1) Caminante 401: Movimiento Simple.

2.2) Caminante 402: Movimiento Simple.

2.3) Caminante 403: Movimiento Simple.

2.4) Caminante 404: Movimiento Simple.

2.5) Caminante 405: Movimiento Simple.

2.6) Caminante 406: Movimiento Simple.

3) Toscos:

3.1) Tosco 151: Despertar.

3.2) Tosco 152: Despertar.

3.3) Tosco 153: Despertar.

3.4) Tosco 154: Despertar.

4) Embrujados:

4.1) Embrujado 41: Despertar.

4.2) Embrujado 42: Despertar.

4.3) Embrujado 43: Despertar.

4.4) Embrujado 44: Despertar.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 02!!!

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23/07/2016, 17:25
[RIP] Loor.

- ¡Asesina encárgate del muerto viviente de la mandíbula descolgada!- ordenó Loor refiriéndose a lo que hubiera podido ser definido como 401 si los más de mil zombies hubieran tenido número- ¡Mi cabo, cuidado con el de delante!- alertó mientras se refería al muerto viviente 403- Odio, el que se dirige hacia nosotros que le faltan las dos orejas- referencia clara al 409- Keropis, apoya al otro lado que hay más enemigos.

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23/07/2016, 17:32
[RIP] Loor.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Acción gratuita: hablar (si mi rango de líder de escuadra me permite dar sumandos aun cuando sea a iniciativa a aquellos a los que ordeno en este asalto perfecto; si no, espero, que al menos me sirva para poder dar esas órdenes y coordinar algo nuestras acciones... y si ya sirve para que los que no respondan a tiempo hagan lo que les ordeno en vez de "vegetar" perfecto)

Acción gratuita: preparar mi bastón mientras suelto la escala

Acción estándar: Haré una carga contra caminante 402 (o un ataque estándar si no es posible carga). Uso el bastón a dos manos y ataque poderoso. Gasto 5 de mi ataque por el golpe poderoso. Eso implica ataque a +7 (13 por ataque base y carga - 6 por ataque poderoso), e implica igualmente por ser arma a dos manos +19 al daño (+12 por ataque poderoso, +3 por fuerza, +2 por especialista bastón, +2 por fuerza arma dos manos) 

Gasto de un punto de acción para atacar nuevamente a caminante 402 si no cae por el primer ataque. En tal caso repito el mismo uso de ataque poderoso.

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23/07/2016, 18:02
Derviche.
Sólo para el director

Acción gratuita: Esquiva contra caminante 401

Acción de movimiento: Me coloco delante del caminante 401, para atacarle. Según mis cálculos, son 3 casillas norte, 1 oeste. Tengo 10 casillas de movimiento (Sin contar penalizadores, 8 de base +2 por Berserk). Si piojillo va a hacer lo mismo que yo, en vez de al frente, me coloco a un lado.

Acción estándar: Ataque a caminante 401. Tirada resultado 13

Punto de acción: Ataque extra a caminante 401. Tirada resultado 20 natural, siguiente por confirmar crítico 24

Daño: Primer ataque 9,  segundo ataque 7, (14 si hay críticos contra estos bichos). NO aplicada la reducción.

Añadido al daño, el +1 no sumado por la dote 'Derribar a infiel'

Si hay algo mal, por favor decidlo.

- Tiradas (5)
Cargando editor
23/07/2016, 20:05
"El Mal es Absoluto".

DERVICHE:

- Para poder gastar 1 Punto de Acción en hacer un segundo ataque es necesario hacer un ataque completo (acción de asalto completo), que no es compatible con el movimiento.

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23/07/2016, 20:58
Lombriz.

Lombriz prepara una lanzada contra el 406 (con un -2 por incremento de alcance) y una vez hecho

-desenvaina otra como gratuíta
-toma paso de 5´en diagonal abajo-derecha para consolidar el paso con sus compañeros
*si no puede ser, 5´hacia atrás

Según cómo salga, narramos una cosa u otra en el otro hilo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

6 PG si impaca

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23/07/2016, 22:10
"El Mal es Absoluto".

LOMBRIZ:

- Interpreto que te refieres al Caminante 406, ya que también hay un Carcomido 406. La tirada es buena, y pese a que está parcialmente oculto por los árboles, tu lanza se le clava en una pierna. Sin embargo, la estúpida criatura no parece afectada en modo alguno. Tal vez sea incapaz de sentir dolor o molestias.

LOOR:

- Corres por lo que antes era un camino y descargas el que quizá sea el más potente bastonazo que nunca hayas propinado. La criatura se retuerce, su columna rota por muchos sitios, y cae al suelo, retorciéndose inútilmente. Dirías que no ha sido destruida por completo, pero ya no es una amenaza, a menos que alguien se le caiga justo encima y esa cosa le muerda.

Cargando editor
24/07/2016, 08:56
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Notas de juego

Astado sigue empujando la escala salvo que reciba alguna orden del Cabo Lengua Muerta

Cargando editor
24/07/2016, 11:31
Sabandija.
Sólo para el director

Notas de juego

- Sabandija empuja el carro.

Cargando editor
24/07/2016, 11:32
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

- Chamán Rojo empuja el carro con escudo embrazado.

Cargando editor
24/07/2016, 12:10
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Movimiento 40' = 8 casillas [Fast Movement - Berserker] Pasos: 2 Este, 3 Norte, 2 Este, 1 Norte (Acción Movimiento).

Ataque con lanza corta a Carcomido 409 (Acción Estándar)

Tirada para impactar = 15

Daño (hipotético) = 7

 

 

- Tiradas (2)
Cargando editor
24/07/2016, 13:07
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

Ataque al caminante 403. Si es doble daño, quedaría en 8.

 

- Tiradas (3)