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La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Dramatis Personae: Tropas de la Compañía Negra.

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24/09/2015, 21:47
Analista Lengua Negra.

SEXTO PELOTON: CAMPAMENTEROS:

Creada originalmente como una unidad auxiliar y de apoyo, pensada para proteger el Campamento Principal (en funciones de montar guardia y vigilancia) y para ayudar a los seguidores de Campamento, como una especie de punto de enlace entre las tropas y el personal no combatiente.

Durante las operaciones para la reconquista del Territorio de Cho'n Delor se evidenció que Exploradores y Arqueros no eran suficientes para apoyar a los Hostigadores en sus operaciones especiales contra el enemigo, pues ambos Pelotones sufrieron excesivamente apoyando a los Hostigadores en varios momentos.

El Mando de la Compañía decidió que era necesario que los Campamenteros se curtieran, que dejaran de ser una fuerza de protección del campamento en retaguardia para convertirse en una verdadera unidad capaz de apoyar a la punta de lanza de la Compañía en operaciones netamente ofensivas.

En especial la muerte del líder inicial del Pelotón, el carismático Cochinillo, y el pasmoso número de bajas, forzaron a un cambio en la manera de plantear y liderar este Pelotón. Por este motivo, el Mando ha nombrado a Lengua Negra como nuevo líder de los Campamenteros, en lugar de a Piojillo, quien fue el segundo bajo el mando de Cochinillo.

LIDER: Cabo Lengua Negra (anteriormente Cochinillo). Subjefes: Manta (anteriormente Piojillo. En tercer lugar cuando había suficientes tropas como para formar tres escuadras estuvieron como líderes de la tercera escuadra alternativamente Escarabajo y Lombriz).

Analista: Lengua Negra. Tesorero: Lengua Negra.

Consejeros: Manta. Sanitario: Plumilla.

CABO LENGUA NEGRA:

- Lengua Negra es el único hijo del Capitán de la Compañía, lo que le convirtió en el favorito del Sargento Gulg desde el primer momento. Es el aprendiz del Analista y sin duda sabe mucho de letras, pero es un patán con las armas y un debilucho. Durante su entrenamiento básico demostró gran inteligencia y dotes para la estrategia.

Lengua Negra es un joven Oscuro delgaducho, de pálida tez y cabellos negros como la noche. Cuando la melena no está recogida en una coleta oculta unos ojos inquisitivos e inteligentes pero su movimiento es demasiado lento y rígido en comparación con los ágiles y atléticos guerreros con quien comparte campamento.

Las habituales manchas negras de tinta en dedos y lengua delatan su ocupación, pero normalmente se le ve limpio, salvo en el período de entrenamiento, por supuesto.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Son muchas las cosas acaecidas desde mis tiempos como estudiante de Analista. Mis dedos y mi lengua ya no muestran señales de tinta y mi cuerpo tiene demasiadas cicatrices, reclamos de una muerte que, pese a todo, se ha mostrado esquiva. Sí, sigo siendo el hijo de Capitán, pero quizá ya sean muchas las lenguas acalladas, las que vieron en mi nombramiento como líder de los Hostigadores la mano de mi padre. ¿O acaso haberme retirado de tal cargo en favor de mi primo y haberme puesto al frente de los Campamenteros no fue un castigo? No obstante lo que fue humillación y escarnio lo tomé como oportunidad. Hombres y mujeres, ignorados y menospreciados por aquellos que se consideran superiores, han demostrado su valía. Con sangre, valor y, en ocasiones, vidas. Cho´n Delor es el ejemplo de ello. Fuerte Chuda, la culminación. Chugrat, algo que sin ellos no hubiera podido lograr.

Estatura: 1'75 m.

Reputación: 8. - Fama: Mezclada (nepotismo, mal liderazgo de los Hostigadores, buen liderazgo de los Campamenteros).

MANTA:

Fuente.

- Manta es un K’Hlata. Se unió a la Compañía siendo un niño pequeño huérfano. Nadie sabe de que tribu procedía ni a él le importa saberlo. Es el tipo más vago de la Compañía. Ha hecho el esfuerzo justo para ser Recluta y poderse dedicar al cómodo oficio de ser un centinela. Durante el entrenamiento básico puso el empeño mínimo para no quedar de los últimos de promoción.

Estatura: 1'77 m.

Cuando se vio reflejado en las aguas del pozal, tardó un rato en reconocerse. No estaba seguro de cuándo había tenido ocasión de ver su propio rostro por última vez, pero no era suficiente tiempo como para cambiar de esa forma. O tal vez sí, había visto cómo los huérfanos mayores crecían a tirones, asimétricamente, se llenaban de pelo, y debía haber llegado su turno.

La nariz se había ensanchado y aplanado, como si su rostro hubiera tratado de absorberla, y quizás aún lo haría. Debajo, sus labios le parecían dos peces que, nadando en direcciones opuestas, se habían quedado enganchados por las aletas. Al rededor, oscuros y duros, crecían desiguales parches de pelillos. No por mucho tiempo, desde que se había hecho con ese cuchillo, rasuraba su cabeza cada semana, y sus mejillas, barbilla y cuello deberían seguir el mismo tratamiento. Quien le observaba desde la superficie del agua no era ni un niño, ni gracioso, y ya no le sorprendía que las posibilidades de mendigar escasearan. Quién tendría compasión por alguien con la pinta de poder ganarse la comida con su propio esfuerzo.

Había crecido mucho en poco tiempo, aunque sentía como si su cuello y cintura hubieran hecho camino por delante del resto de su cuerpo, y sentía la tensión de los músculos escondidos bajo la piel. Quizás era el momento de pensar algo para salir adelante ahora que ya no era un niño. Mañana, mañana sin falta, hoy seguro que Albizia me trae algo de comer cuando nos vayamos un rato tras los arbustos.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Solo en el mundo, el niño que todavía no era Manta se dejó flotar en el torrente de la Compañía y ser arrastrado por su corriente, hasta que la edad lo depositó en las rocas que dibujaban lo alto de una cascada. Dejarse arrastrar aún más allá era tan natural en ese momento, que no dudó. Se hundió en las aguas del fondo y, sin grandes penas ni gloria alguna, emergió para unir su cabeza a las del resto de compañeros.

No fue hasta que la Compañía contrató con el Señor del Dolor, de Cho’n Delor, cuando se encontró cara a cara con la realidad de una nueva vida en la que el sustento no llegaba a sus manos por caridad. Aún había guardias que hacer y letrinas que cavar, mas también enemigos a quienes matar o ante quienes morir. Dos cayeron, atravesados por el asta de su lanza, en las llanuras de Cho’n Delor, regada con sangre de exploradores, hostigadores y campamenteros, pero sobre todo, de fantasmas. Muerte lo tomó de la mano y la depositó en Orgullo, un compañero que lo había dejado atrás muchos años antes.

Con la capa por fin alrededor de los hombros y descabezado el pelotón, se encontró como segundo bajo el mano del cabo oscuro de modales gentiles, y guío a sus hermanos campamenteros en la toma del Fuerte. Tras la épica de la primera línea de batalla, pero cumpliendo su necesario papel.

Reputación: 3. - Fama: Mezclada (fama de vago, actual Segundo de los Campamenteros).

PIOJILLO:

- Piojillo es un K'Hlata al que todo el mundo considera debilucho, torpe y bastante tonto. De alguna manera siempre parece hacer al final lo más correcto o lo que más le conviene. Durante el entrenamiento básico hizo buenas migas con Cochinillo, quien le sacó de muchos apuros.

Reconquista del Territorio de Cho´n Delor:  Durante el transcurso de las misiones de la compañía, encaminadas a reconquistar el territorio de Cho´n Delor, Piojillo sirvió útilmente a su grupo. Ya fuera detectando al enemigo o en combate, donde también destacó al acabar con varios enemigos. Ha ido adquiriendo cierta destreza en combate gracias a las enseñanzas de Ponzoña, uno de los mejores guerreros de la compañía.

Batalla del Fuerte Chuda: Varias circunstancias afectaron a Piojillo un poco antes de la batalla en el Fuerte Chuda. Tras la muerte de su carismático amigo Cochinillo, quien también era el líder de los campamenteros, pensaba que quizás pasaría a ocupar su lugar, ya que hasta entonces era el segundo al mando. Diferentes hechos, acabaron por desbancarlo de su posición y relegarlo de su puesto. Aceptó, aparentemente con estoicismo, el nombramiento de Lengua Negra como nuevo líder de los campamenteros, quién no contó con él como segundo. Lejos de venirse abajo, en la batalla del fuerte Chuda, mostró sus virtudes en combate y como jinete cuando fué requerido para tales tareas. Gravemente herido tras la batalla, juró hacerse un guerrero más hábil y verter la sangre de sus enemigos, en nombre de la compañía y en honor a su amigo fallecido: Cochinillo.

Estatura: 1'72 m.

Reputación: -1. - Fama: Buena (Fue el Segundo de los Campamenteros, aunque su momento ha pasado).

LOMBRIZ:

- Lombriz  es K’Hlata. Es un tipo silencioso. Está considerado como un enclenque inservible. Probablemente perteneció a los esclavos del Profanador de Mentes. Durante el entrenamiento básico, su bajo nivel de actividad cerebral le sirvió muy bien para soportar todo esfuerzo y sufrimiento.

Reputación: 2. - Fama: Mezclada (fue tercero de los Campamenteros por un tiempo, se cree que es un combatiente capaz).

SABANDIJA:

- Sabandija es un K’Hlata. En la Compañía se le considera un cobarde, traicionero e indigno de confianza. Fue expulsado por su cobardía de la tribu de los Tres Castores hace mucho tiempo y anduvo vagando por la Sabana como cazador hasta de alguna manera consiguió que le aceptasen como Aspirante en la Compañía. Durante el entrenamiento básico siempre encontraba la forma de hacer caer a sus compañeros para ir ganando él poco a poco posiciones de ventaja.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Sabandija es un K’Hlata desafortunado, aunque él achaca su infortunio al acoso de los espíritus de sus familiares muertos. Durante las misiones de la Compañía contra los Fantasmas Irredentos y la reconquista del Territorio de Cho'n Delor, Sabandija pasó más tiempo en la tienda de los heridos que en el campo de batalla, aunque sí llegara a derramar sangre de sus enemigos. Ahora preocupa su estado físico, posiblemente quede lisiado permanentemente pues su brazo parece un colgajo sin vida.

Estatura: 1'72 m.

Reputación: 2. - Fama: Mezclada (gafe, cae bien).

PLUMILLA:

- Plumilla: K'Hlata con posible sangre Mestiza. Cuesta imaginar a Plumilla como una guerrera, pues a duras penas puede sostener cualquier arma. Es una chica extraña y misteriosa. Seguramente perteneció a alguna tribu pacifista hoy ya extinta del lejano Sur. Durante su entrenamiento básico consiguió resolver muchos conflictos gracias a sus dotes para la diplomacia.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Pese a ser considerada una combatiente inútil que durante sus entrenamientos no había demostrado ser útil ni en la batalla cuerpo a cuerpo ni utilizando el arco o cualquier otro arma, demostró durante la batalla ser una curandera capaz y de gran valor para la Compañía. Aunque fue herida durante la batalla por el Fuerte Chuda, su prioridad fue siempre hacer de enfermera de sus compañeros, convirtiéndose así en la curandera de los Campamenteros.

Reputación: 1. - Fama: Mezclada (combatiente inútil, curandera, buena persona).

DERVICHE:

- Derviche es realmente una derviche, una sacerdotisa fanática originaria de la tribu de los Jaguares Asesinos. Es lunática, antisocial, aislacionista y peligrosa en extremo. Durante el entrenamiento básico mató a ocho bueyes en otros tantos segundos, motivo por el que estuvo a punto de ser expulsada, pero la Sargento Vientos insistió en que algún día podría ser útil combatiendo en la vanguardia de su Pelotón de Infantería.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: A pesar de ser considerada una loca iracunda, está probado que su pericia con la espada, tal y como profetizó la Sargento Vientos, es bastante beneficiosa para la Compañía, habiendo derramado más sangre enemiga que propia. En su haber cuenta hasta con la muerte de un Fantasma Irredento, la élite del Triplete. No muchos de su Pelotón pueden contar lo mismo. Parece ser que tras el Juramento, su temperamento hostil se ha aplacado, aunque no mucho. El devenir del tiempo dirá si ha abanonado su irracionalidad en pos de mayor gloria para la Compañía. Los que valen, a pesar de su carácter, encuentran un sitio en la 12ª Compañía Libre de Khatovar.

Estatura: 1'65 m.

Reputación: 2. - Fama: Mezclada (fanática peligrosa y desequilibrada, excelente combatiente).

NIÑA DE ORO:

- Niña de Oro es demasiado blanda para la vida militar. Se dice que es la hija fugada de algún caudillo tribal y que ha vivido una vida acomodada, rodeada de lujo y riqueza. Durante su entrenamiento básico no hizo mucho más aparte de pavonearse, darse importancia, y en ocasiones coquetear con guerreros más fuertes que ella para que le prestasen su ayuda.

Estatura 1'57 m.

Reputación: 0. - Fama Neutral (no ha destacado en nada).

CHAMÁN ROJO:

- Chamán Rojo es otro lunático que afirma poseer poderes mágicos. Proviene de la Tribu de los Pies Rojos, de la que probablemente fue expulsado cuando se demostró que los espíritus nunca escuchaban sus plegarias. Durante su entrenamiento básico se dio mucha importancia como supuesto Chamán, y en ocasiones de ese modo eludió algunos castigos.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Durante las misiones de la Compañía contra los Fantasmas Irredentos Chamán Rojo ha demostrado ser un guerrero competente bajo la instrucción de Guepardo, ganándose su derecho a pertenecer a la Compañía. Fue Dedos la Hermana que puso la capa negra sobre sus hombros. Ha sufrido heridas y matado enemigos y lo más importante, sobrevivido a la cruenta batalla del Fuerte Chuda en Territorio de Cho'n Delor. Muchos cayeron en esa cruenta batalla por lo que quizá, aunque no destaca aún como chamán dentro de la Compañía, éstos le sonrían desde la lejanía.

Estatura: 1'62 m.

Reputación: 2. - Fama Mezclada (falso chamán, sabios consejos).

ODIO:

- Odio es originario de la Tribu de los Hiena, pero traicionó a su propia tribu conduciendo a varios de sus compañeros guerreros a una emboscada de los Esclavistas de la Linde a cambio de dinero. Los Hiena le persiguen para darle muerte, e incluso muchos miembros de las demás tribus le odian. Él devuelve su odio por igual a todo el mundo. Se dice que es un loco que tan sólo busca la muerte. Durante su entrenamiento básico demostró ser un guerrero fuerte e implacable.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: La Compañía partió hacia las Tierras de Cho'n Delor dividida en grupos, Odio fue asignado al segundo grupo bajo el mando de Ponzoña. Entre los miembros del grupo estaba su mentora Loor, a la que el Hiena  guardaba gran respeto y admiración. Intentó durante aquellos días ser lo más útil posible y, en su defecto, molestar lo menos posible. La situación había estado bastante tranquila, demasiado, para el gusto de Odio, hasta que un día sufrieron el ataque casi sorpresa de un grupo de mercenarios Chacales. Fue en esa batalla donde el guerrero se bautizó de sangre al matar a uno de los atacantes, ganando de esa manera el derecho de convertirse en un hermano juramentado. Durante una segunda batalla resultó gravemente herido y estuvo al borde la muerte. Su determinación por vivir y los cuidados de Plumilla hicieron que saliese victorioso en la lucha por su vida. Posteriormente, su grupo se unió al primer grupo. Fue ahí donde aun magullado y con sus heridas en recuperación llegó el momento de jurar como un Hermano de la Compañía Negra. Lastimosamente lo que debió ser un acto emocionante para Odio, tuvo un sabor agridulce, pues tuvo que hacerlo sin un Hermano de Capa. Ya como un Soldado Nuevo siguió su recuperación hasta estar completamente sano. 

Finalmente, junto a los demás Campamenteros luchó bajo el mando de Lengua Negra en la Batalla del Fuerte Chuda, logró salir ileso de la batalla, aunque no tuvo la oportunidad de destacar en ella, sintiendo una gran frustración y odio hacia sí mismo. Pero su mentora Loor logró motivarle: "Te conozco. Te he entrenado. Serás un gran y valioso soldado." - Inspirado por estas palabras El Hiena supo en ese momento que había encontrado su lugar, y que el tiempo de demostrar su valía dentro de la Compañía estaba por llegar.

Estatura: 1'80 m.

Reputación: 1. - Fama Mezclada (combatiente poderoso, odia a todo el mundo).

REYEZUELO:

- Reyezuelo es un desertor de la Tribu de los Tres Castores. Cayó prisionero en la toma de Antílope y el Cabo Lemur le capturó porque afirmó ser de sangre real y que los Castores pagarían un rescate principesco por él. El rescate en plata y pieles llegó hace seis meses, en un pago de una cuantía mucho menor de la convenida. Pese a ello, la Compañía decidió liberarle. Reyezuelo, sin embargo, rehusó volver con su tribu, ofendido por el bajo rescate que los suyos habían pagado por él y solicitó ingresar en la Compañía como Aspirante. Puede que sea un guerrero aceptable, pero es excesivamente arrogante y orgulloso. Durante su entrenamiento básico se negó a cooperar con nadie, ni siquiera en las misiones de supervivencia extrema. Se dice que sobrevivió a todo y superó las pruebas a base de la pura fuerza de su orgullo.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Fue herido luchando en una emboscada del Triplete, así se ganó el derecho a convertirse en Hermano Juramentado de la Duodécima. Como Soldado Nuevo participó en la Batalla de Fuerte Chuda, donde junto a otros hermanos empujó el ariete con tanto ahínco que se provocó una luxación quedando fuera de combate.

Estatura: 1'87 m.

Reputación: 3. - Fama: Mala (demasiado pagado de sí mismo para no haber demostrado nada).

KEROPIS:

- Keropis es un antiguo ermitaño del desierto. Siempre va tan cubierto de vendajes que es difícil determinar si es un K'Hlata o un Mestizo. Lo más seguro es que no pertenezca a ninguna tribu. Durante el entrenamiento básico sólo destacó por su inhumano estoicismo y resistencia.

-Descripción: Normalmente lleva su armadura puesta, una armadura de un color gris oscuro y con aspecto oxidado. Tanto su daga como su espada Khopesh también tienen un aspecto herrumbroso y descuidado, aunque eso no hace que sean menos letales o la armadura proteja menos, ya que durante las prácticas no pareció estorbarle más que una armadura normal. Cuando se le ve sin la armadura está completamente vendado, no dejando ningún ápice de piel al aire. Cuando habla suele coger mucho aire al principio y soltarlo en un sonoro suspiro, como si cualquier respuesta que fuera a dar la hubiera explicado multitud de veces, y con un acento peculiar, pues suele prolongar y pronunciar más fuerte las "eses" y las "erres".

-Carácter: Parece bastante solitario, siempre separándose del grupo para tener su espacio, pero nunca más lejos de lo recomendado para oír alguna orden que se haga y demás. Es poco hablador y cuando hace preguntas suele ir directo al grano, buscando la información que quiere aunque sean preguntas "poco apropiadas".

Reconquista del territorios de Cho'n Delor: Keropis es un enigma para el resto de sus compañeros del Pelotón de los Campamenteros. El ermitaño llegó a la Compañía poco antes de que ésta fuera contratada por el Señor del Dolor, pero se conoce poco o nada de su pasado. Durante la estancia de la fuerza de mercenarios en la ciudad de Cho'n Delor, Keropis se relacionó someramente con alguno de sus compañeros, principalmente con la Recluta Plumilla y el Soldado Ojopocho, pero sin llegar a forjar un vínculo de importancia. Durante la campaña para recuperar los territorios de Cho'n Delor, el ermitaño fue tomado como pupilo por el despreciado mago Serpiente, pero éste no le prestó más atención que al resto de sus congéneres, perdiéndose en metáforas y circunloquios sin sentido. Keropis participó en la toma de un campamento de avanzadilla de los Fantasmas Irredentos y en el asalto a Fuerte Chuda, acabando con la vida de varios enemigos sin recibir herida alguna.

Reputación: 1. - Fama: Neutral (misterioso y poco conocido).

BELLEZA:

- Belleza es una exiliada de la tribu de los Pies Rojos. Es muy deseada y no parece una combatiente competente. Es posible que se haya equivocado de profesión. Durante su entrenamiento básico fue cortejada por muchos pretendientes, que la favorecieron de múltiples maneras, aunque ella no llegó a corresponder a ninguno.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Cuando Belleza quiso formar parte de la Compañía Negra, inmediatamente fue tachada de inútil. Durante su entrenamiento no demostró grandes dotes en pelea. Sin embargo, su manera de hablar y de expresarse pronto le hicieron librarse de los posibles castigos que le caerían por sus fallos, entre ellos con Escarabajo. Belleza, a pesar de ser una persona taciturna, observaba al resto a diario. Se dedicó a estudiar en silencio a los miembros de la Compañía Negra; lo que hacían, cómo peleaban, cómo trataban al resto... El valor demostrado era determinante para escoger a quién acercarse, pero sin duda alguna la moralidad de las acciones era lo que llevaba a Belleza a fijarse en alguien en particular. Por ese motivo escogió a Loor. Nunca había hablado con ella, pero desde la distancia había observado a la mujer, y le gustaba. Después de mucho pensarlo, un día se animó a pedirle que fuese su compañera de capa. Quería aprender de ella, quería amar a la vida y no causar daño a la gente. La tribu de Belleza era famosa por su crueldad, pero ella no era así, por eso huyó, y vio en Loor la oportunidad de encontrarse a sí misma, y de paso un hueco en la Compañía Negra. Entrenó junto a ella y aprendió el arte de la lanza, que le fue muy útil en la batalla del Fuerte Chuda, en donde Belleza avanzó con su lanza junto a sus compañeros y sesgó la vida de un enemigo, causándole a ella graves dilemas morales. Finalmente, y gracias a los consejos de su hermana de capa, consiguió ver que no había hecho mal. Estaba viva y habían ganado después de todo.

Descripción: Es una chica joven, de estatura media. Su piel, suave y oscura, con tonalidades café tostado, a veces es decorada por ella misma con motivos tribales de varios colores diferentes. Su pelo negro está siempre recogido en finas trenzas que terminan en un recogido en la parte de atrás de la cabeza. En ocasiones, lleva adornos en éste, como trozos de telas de diversos colores justo encima de la frente para afianzar las trenzas. En su cuello reposan algunos abalorios, aunque sólo se la ve con ellos en ocasiones especiales. Sus labios voluptuosos son decorados con tonos rojizos, que los convierte en más sabrosos todavía. Normalmente viste de manera tribal, lo que incluye un taparrabos unido con un cinto, en donde normalmente afianza su daga. Observándola en su totalidad, se puede apreciar que su cuerpo comienza a ser atlético por el entrenamiento, lo cual incluye unos muslos firmes y una cintura estilizada, que unidos a su cara sin duda dan lugar a su nombre.

Reputación: 2. - Fama: Buena (bella y astuta, débil aunque capaz).

ASESINA:

- Asesina afirma pertenecer a los Jaguares Asesinos. Su presencia fría es intimidatoria. Aún no ha demostrado nada, excepto una resistencia inhumana. Nadie confía en ella, y ni siquiera sus ex compañeros de tribu hablan con ella. Durante su entrenamiento físico demostró ser una guerrera rápida, brutal y despiadada.

Descripción:

Una joven mujer negra de baja estatura, de complexión delgada, pero poderosa. Sus músculos son pequeños, pero marcados, y su piel oscura se encuentra cubierta por cicatrices de todo tipo y tamaño. Lleva su cabeza rapada, sus ojos son inexpresivos y su semblante muestra la misma sensibilidad. Su cuerpo no posee las formas redondeadas de lo que se esperaría de una mujer, podría pasar por un joven delgado si no fuera porque su rostro y sus labios todavía la delatan como hembra. Tiene la extraña y perturbadora belleza de una cobra cuando se eleva amenazante.

Reconquista del territorio de Cho´n Delor: Un grito se escucha fuerte en el aire, delatando nuestra posición. En un abrir y cerrar de ojos nos vemos rodeados por enemigos, delante de mí se disponen al menos ocho hombres armados. Miro hacia atrás y veo que la suerte de mis compañeros también es nefasta. Nos involucramos en una danza de hierro y muerte. Todo fue demasiado rápido, mi metal en el ojo de uno, en la garganta de otro, en el estomago de un tercero. Todos muertos. Eso fue todo, uno me atraviesa desde la espalda, caigo de rodillas y sus compañeros se disponen a acabar conmigo. Pierdo el conocimiento. En sueños revivo esos momentos, poco a poco, paso a paso, tajo a tajo, muerte a muerte. Al final conseguiré vencerlos a todos y vivir.

Batalla del Fuerte Chuda: Una carrera en las sombras siguiendo a Peregrino hacia la empalizada del fuerte. Detrás nuestro están Ikharus y Rastrojo, ellos no pueden esconder su ubicación, el enemigo los nota y los atacan con proyectiles. Llegamos al muro y empezamos la escalada, el ascenso es rápido. Arriba Peregrino empieza el combate contra un Fantasma. Me uno al combate, pero no logro ser de mucha ayuda, el enemigo parece anticiparse a todos mis ataques. De repente un relámpago golpea mi espalda, es el hacha de Ikharus que se hunde en mi carne. Caigo en el suelo y me desmayo. 

Reputación: 1. - Fama: Mala (loca peligrosa).

PERDIDA:

- Perdida afirma haber perdido la memoria. Nadie sabe de qué tribu procede, ni siquiera ella misma. Como combatiente es bastante patética, aunque tiene buenos ojos como vigía. Durante su entrenamiento basico sufrió todo tipo de percances y heridas. Vieja Gloria y León Anciano se apiadaron de ella y la ayudaron todo cuanto pudieron, incluso aceptando múltiples veces castigos físicos en su lugar, declarándose culpables de torpezas que en realidad había cometido Perdida.

Descripción: Perdida posee un cinturón de cuero que ciñe su talle cuando camina portando un cuchillo. Alrededor de su tobillo cascabelea una ajorca de caracoles pulidos; su rostro ha sido pintado con algunos tatuajes oscuros para resaltar sus facciones: son pequeñas coqueterías con las que perdida paga tributo a su juventud. Va vestida con las pinturas rituales que exige el decoro, colores ocres, rojos y grises que trazan sobre su piel intrincados dibujos geométricos. - Tiene unos dieciséis ciclos de estaciones, aunque ni ella ni nadie se molesta en contar las estaciones una vez pasada la ceremonia de iniciación que marca el principio de la vida adulta. Perdida no se considera bella. Aún está demasiado delgada, carece de grasa que abulte el abdomen liso y que dé a sus nalgas y caderas el grosor necesario para atraer a los hombres. Los ojos de Perdida poseen matices verdes, tal vez recuerdo de alguna tribu lejana; en todo lo demás es oscura, tan morena como las otras mujeres y hombres de las tribus de la Gran Sabana.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor:  Esto no eran los entrenamientos de la Compañía Negra, en los que León Anciano y Vieja Gloria velaban por mi seguridad y compartían conmigo sus éxitos. La calma y el silencio sólo eran el telón de la masacre que estaba por llegar, y que no tardó en hacer su aparición gracias a la ayuda de Serpiente. Un fuerte estallido hizo saltar por los aires numerosos matorrales y varios cuerpos de nuestros enemigos. Me acerqué al primer enemigo, un bandido chondeloriano, y, con toda la agilidad posible le asesté un fuerte golpe con la lanza corta. Poco después hago lo propio con el siguiente, un guerrero Chacal. Por desgracia no consigo darle con la intensidad que quería. Suelto un gruñido al ver el poco éxito de mi ataque. Antes de poder avanzar en el campo de batalla un estruendo llama mi atención. Una fuerza de caballería está acercándose a toda velocidad, y el Comandante del Triplete ordena la retirada. - La Batalla de Fuerte Chuda: Los momentos previos a la batalla se llevan mejor rodeada de los compañeros Campamenteros con los que he pasado los últimos días entrenando. El grupo de Exploradores está siendo masacrado por el enemigo en la empalizada mientras nosotros, aún, estamos fuera del alcance de sus lanzas. Avanzo en formación con los Campamenteros, con el escudo levantado  y la lanza en la otra mano. Me siento eufórica por haber matado a uno de los enemigos. El contraataque de la Compañía había obligado a los enemigos a morir o bajar de la empalizada, por lo que la lluvia de lanzas había cesado casi por completo. Las órdenes de Manta y Lengua Negra están dando sus frutos. Los enemigos cortan mi movimiento clavándome sus venablos. No sé determinar bien la gravedad de las heridas, apenas siento el dolor, pero sangran mucho. Oigo gritos de victoria de mis compañeros y no puedo evitar que en mi rostro se dibuje una sonrisa. ¡¡He sobrevivido!!

Reputación: -1. - Fama: Neutral (desconocida, irrelevante).

LEON ANCIANO:

- León Anciano es sin duda demasiado viejo para combatir y no está en forma física. Se autoexilió él mismo de la tribu de los Leones Hambrientos porque ya no se consideraba útil. Estuvo a punto de ser rechazado como Aspirante, hasta que calmó a un león salvaje acariciándole el lomo ante la mirada atónita del Sargento Gulg. Según las leyendas de la tribu de los Leones Hambrientos, cada cien años nace un guerrero capaz de calmar a las bestias más feroces. Durante su entrenamiento básico demostró ser un excelente cazador con arco y jabalina (que era capaz de fabricar improvisadamente casi sin herramientas), lo que fue extraordinariamente útil en las pruebas de supervivencia extrema.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: León Anciano no destacó demasiado durante su periodo como Recluta, lo cual era comprensible debido a su edad, lo cual le impedía estar a la altura de guerreros más capaces que él, cómo Uro o Ponzoña. Por ello, fue rapidamente descartado como Hostigador por Lengua Negra, y quedó relegado a Campamentero. No le dió mucha importancia, pues dudaba que pudiese hacer demasiado en primera línea de batalla. Su posición en el campamento, donde le fue asignada la guardia del muro Oeste, le garantizaba seguridad, aunque sentía algo de pesar por no poder ayudar más a la Compañía.

Escarabajo lo consideró el hombre más válido de su Escuadra, y le nombró el vigía principal durante el viaje al Norte de la Compañía. Hizo este viaje sobre el último de los carros, lo cual le facilitó enórmemente el trayecto, mientras vigilaba el horizonte con su arco. Algo después, formó parte de las numerosas batallas llevadas a cabo en Cho'n Delor. Allí varios de los miembros de la Compañía que más apreciaba, cómo Escarabajo o Vieja Gloria, cayeron en batalla.

Liderado por Mentiroso, apoyó junto a toda la Escuadra de Lombriz al grupo de Peregrino en un inmediato ataque que causó numerosas bajas a la Compañía. León Anciano se apostó en la retaguardia, y pese a que no logró asesinar a ningún hombre, hirió a un par. Debido a su posición alejada, fue de los primeros en lograr ponerse a salvo a la orden de retirada. Volvió al campamento, donde curó al malherido Orgullo, el caballo de Pelagatos. Poco después, apoyó un contrataque, liderado por Pelagatos y Serpiente con el fin de liberar a los prisioneros de la última batalla. Esta batalla, en la que el anciano asesinó a un par de hombres e hirió a un tercero, fue todo un éxito gracias a la cordinación que la Compañía mostró y a la intervención de las artes mágicas de Serpiente.

Ya en el campamento base de la Compañía, León Anciano aseguró varias de las pertenencias de los miembros del Triplete, sobre todo provisiones, en el campamento del Pelotón. Apoyó a Lengua Negra cómo líder de los Campamenteros, y éste le puso al cargo de un carro con mulas cedido por la Compañía. Tuvo problemas para encontrar un Hermano de Capa, pues todos los que tenían cierta familiaridad con León Anciano habían apadrinado ya a alguien, y por miedo a jurar la capa llevando una capa sin un hermano que le apadrinase, decidió jurar sin esta. Ese mismo día, se prometió a si mismo que se ganaría el derecho a una capa en el campo de batalla.

Al día siguiente, la Compañía emprendió un asedio a Fuerte Chuda, un asentamiento tomado por el enemigo. Le fueron facilitadas flechas incendiarias, con las que hizo llover fuego sobre el enemigo, formando junto a Ojopocho parte de la artillería. Aquellas flechas hicieron arder parte del fuerte, y facilitaron la victoria. Tras la reconquista, se retiró al campamento, dispuesto a seguir con su nueva vida de soldado, por y para la Compañía.

Reputación: 1. - Fama: Buena (sabio anciano, cazador competente).

TARADO:

- Tarado es en apariencia un guerrero ideal, rápido y fuerte. Originario de la tribu de los Nubes Dispersas, predica una extraña filosofía basada en la paz y en la meditación. El Sargento Gulg considera que su pacifismo apesta y que es un llorica. Durante su entrenamiento básico su fuerza y resistencia naturales le permitieron afrontar casi todos los obstáculos y superar muchas pruebas.

Reconquista del Territorio de Cho'n Delor: Obtuve la escudilla y fui catalogado por el Sargento Gulg, aunque no coincida del todo con su criterio, en una de las últimas Escuadras de la promoción. Asignado a los Campamenteros bajo el mando de Cochinillo, al menos así no tendría que violar mis preceptos de fe. Establecí cierto grado de amistad con un ermitaño llamado Keropis. No alcanzo a entender sus motivos para unirse a la Compañía, pero hemos alcanzado cierto grado de entendimiento. A partir de aquí empieza mi ruina y desgracia, auto convencido de mi superioridad moral sobre Oscuros y K’Hlata, me sumí en una espiral de degradación facilitada por mis excesos. Había olvidado quién era y tenía que venir alguna justicia, quizás el encontronazo con Serpiente fuese mi fondo. Me equivoqué. A la muerte de Cochinillo fue substituido por Lengua Negra, el hijo del Capitán y un Oscuro que venía con mal nombre del Pelotón de Hostigadores. Inicialmente volví a meter la pata, viéndome condenado al ostracismo ante aquellos que se convertirían en Hermanos dejándome atrás. Había perdido a mi mentor, Mentiroso, y me sentía denigrado y vencido. Las heridas sufridas en el asalto al Fuerte Chuda, la fiebre y la leve cojera que ahora arrastro, acompañan a la cicatriz de mi pecho como una marca de mis necesidades de redención. En algún momento esa serpiente a fuego dejará de ser una vergüenza, de mientras debe cambiar mi suerte y hacer las paces con los espíritus que ofendí.

Estatura: 1'87 m.

Reputación: -1. - Fama: Mala (maldito por Serpiente, castigado por desafiar a la autoridad).

Notas de juego

BAJAS:

  • Cochinillo contra un Noble del Triplete.
  • También cayeron: Codorniz, Pulga, Avestruz, Meera, Pesadilla, Michou, Malamente, Mongowa, Misteriosa, Buscasol, y Mogimba. Sacorroto y Vieja Gloria, que empezaron su carrera militar como Campamenteros, fueron trasladados a los Hostigadores, pero también murieron en combate. También falleció Escarabajo, miembro originario de los Hostigadores que estuvo tiempo de baja debido a una fractura de hueso en una pierna cuando campaña le atropelló con un carro de suministros. Escarabajo había sido temporalmente líder de la Tercera Escuadra.
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25/09/2015, 22:22
Compañía: Reservas: Cabo Cortaplumas.

SÉPTIMO PELOTÓN: RESERVAS:

Durante el Año 200 después de Khatovar fueron reclutados un total de cien Aspirantes procedentes mayoritariamente de la Gran Sabana.

De ellos, los primeros cincuenta terminaron su periodo de instrucción militar básica justo al finalizar el Año 200, siendo agrupados en el Pelotón de Hostigadores y el Pelotón de Campamenteros.

Los otros cincuenta terminaron su formación tras el tercer mes del Año 201 y fueron asignados a un nuevo Pelotón de Reclutas, el Pelotón de Reservas.

Tras la casi aniquilación a manos de Chugrat y Chuda de la Tercera Escuadra del Pelotón de Arqueros, la del Cabo Cortaplumas, durante una emboscada camino a Cho'n Delor, los tres supervivientes Arqueros fueron asignados como jefes de escuadra a ese nuevo Pelotón.

El Cabo Cortaplumas se convirtió formalmente en el jefe del Pelotón de Reservas, y en concreto también de la Primera Escuadra; Ballestero en el de la Segunda Escuadra; y Akatsuki en la de la Tercera Escuadra.

Respecto a las Escuadras Cuarta y Quinta, fueron destinadas a la protección del Palacio de la Discordia, reforzando el Pelotón de Instrucción. La Cuarta fue puesta bajo el mando del Sargento Gulg, y la Quinta y última bajo la de la Cabo Rompehuesos.

El Pelotón de Reservas se creó para ser una fuerza de refuerzo móvil que empezase las batallas en la retaguardia, lista para correr a los flancos o al frente según fuera necesario.

Inicialmente se les tenía muy poco respeto y se pensaba que ocuparían el hueco dejado por los Campamenteros cuando éstos comenzaron a actuar más como una unidad de primera línea junto a los Hostigadores que como fuerza de protección de campamento. Sin embargo, durante las batallas por la Reconquista del Territorio de Cho'n Delor, los Reservas se dejaron su sangre, muriendo en gran número y matando enemigos por la Compañía, por lo que se ganaron sobradamente el respeto de los veteranos.

- Líder: Cabo Cortaplumas. - Cabo Oscuro. Anteriormente jefe de la tercera escuadra de Arqueros.

- Segundo: Ballestero. - Soldado Novato K'Hlata. Sin Tribu, originario de la ciudad de Idón. Anteriormente miembro de la desaparecida tercera escuadra del Pelotón de Arquerros.

Miembros del Pelotón:

Primera Escuadra (Escuadra Cortaplumas):

  • Reserva 3.
  • Reserva 4.

Segunda Escuadra (Escuadra Ballestero):

  • Reserva 11, Reserva 12, Reserva 14, Reserva 16, Reserva 17, Reserva 18, Reserva 19.

Cuarta Escuadra (Escuadra Gulg): Acantonada en el Palacio de la Discordia, en Cho'n Delor.

  • Reserva 31, Reserva 32, Reserva 33, Reserva 34, Reserva 35, Reserva 36, Reserva 37, Reserva 38, Reserva 39, Reserva 40.

Quinta Escuadra (Escuadra Rompehuesos): Acantonada en el Palacio de la Discordia, en Cho'n Delor.

  • Reserva 41, Reserva 42, Reserva 43, Reserva 44, Reserva 45, Reserva 46, Reserva 47, Reserva 48, Reserva 49, Reserva 50.
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25/09/2015, 23:03
Compañía: Reservas: Cabo Cortaplumas.

SÉPTIMO PELOTÓN: RESERVAS:

- Fuerza de apoyo móvil en la batalla. Algo más de la mitad del Pelotón está destinado como guarnición defensiva en el Palacio de la Discordia, en la Capital de Cho'n Delor.

LIDER: Cabo Cortaplumas. Subjefes: Ballestero. - La parte de Cho'n Delor está liderada por el Sargento Gulg con la Cabo Rompehuesos como subjefe.

CABO CORTAPLUMAS:

Cabo Cortaplumas. – Escuadra de Cortaplumas (Formada tras la Guerra del Profanador, al inicio de la Guerra de los Castores). – Tras la emboscada camino a Cho’n Delor esta escuadra del Pelotón de Arqueros desaparece.

Reputación: 6. - Fama: Neutra (poco conocido, perdió prestigio tras la casi aniquilación de la tercera escuadra de Arqueros).

BALLESTERO:

- Ballestero: Se le considera Soldado Novato por su excesivo individualismo. K’Hlata. No pertenece a ninguna tribu. Al parecer procede de la ciudad de Idon, lugar donde probablemente todos los habitantes estén un poco locos. Afirman compartir recuerdos comunes de sus vidas pasadas. La presencia de Ballestero resulta intimidatoria, pero ha estado en muy pocas batallas. A menudo se le destina a tareas de vigilancia o exploración solitaria, pues su compañía resulta demasiado inquietante para cualquiera y él prefiere trabajar en solitario.

Reputación: 5. - Fama: Neutra (es un tipo callado que no se relaciona con casi nadie).

RESERVAS:

- Reservas: Mayormente proceden de las partes más salvajes de la Gran Sabana donde eran desterrados sin tribu y bandidos, aunque algunos fueron antiguos esclavos fugados de Idón, Dádiz o incluso del Triplete.

Reputación: 1. - Fama: Buena (se han ganado el respeto en batalla aunque sufrieron espantosas bajas).

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14/05/2016, 13:28
Compañía: Reservas: Cabo Cortaplumas.

PELOTÓN DE RESERVAS:

- Antílope de 201: Se reorganiza el Pelotón de Reservas con permiso del Capitán-Analista.

- Los dos supervivientes de la primera escuadra (Cortaplumas) y de la segunda escuadra (Ballestero) se unifican en una nueva escuadra, los Reservas de Palacio. Estos son todos Soldados Nuevos tras el Juramento realizado ese mes en el Bastión del Dolor, en la Capital de Cho'n Delor. Pasan a estar encargados de la protección del Palacio de la Discordia y bajo el mando directo de la Cabo Rompehuesos.

- La cuarta escuadra de Reservas Reclutas (hasta entonces bajo el mando del Sargento Gulg) pasa a ser la nueva escuadra Cortaplumas.

- La quinta escuadra de Reservas Reclutas (hasta entonces bajo el mando de la Cabo Rompehuesos) pasa a ser la nueva escuadra Ballestero.

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14/05/2016, 13:32
[RIP] Compañía: Exploradores: Cabo Ridvan.

REORGANIZACIÓN DEL PELOTÓN DE EXPLORADORES:

La Sargento Falce renuncia oficialmente a liderar el Pelotón de Exploradores. Es reasignada oficialmente por el Capitán-Analista al Pelotón de Instrucción, bajo las órdenes del Sargento Gulg.

- El mando del Pelotón de Exploradores recae ahora sobre el Cabo Ridvan.

- La Soldado Nueva Belleza, es transferida desde el Pelotón de Campamenteros al Pelotón de Exploradores.

PELOTÓN DE EXPLORADORES:

- Cabo Ridvan.

- Astado.

- Belleza.

- Correcta.

- Escudo.

- Frontera.

- Niño Guerrero.

- Pipo.

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21/05/2016, 01:17
"Todos sus días están contados". - Soldados de la Compañía.

AÑO: 201 DE KHATOVAR.

MES: JAGUAR (FINAL DEL INVIERNO).

DÍA: DIECISÉIS.

- Se produce un cambio en los Pelotones de Hostigadores (5º Pelotón) y Campamenteros (6º Pelotón).

- Se produce una permuta autorizada por los mandos entre Loor y Manta.

- Loor se convierte en la segunda al mando de los Campamenteros.

- Manta deja de ser el segundo al mando de los Campamenteros y se convierte en el Soldado más novato de los Hostigadores, sin mando alguno.

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21/05/2016, 23:31
Compañía: Reservas: Reserva.

REORGANIZACIÓN DEL PELOTÓN DE RESERVAS:

- Los siete supervivientes de las Escuadras Primera y Segunda Juraron en la Cuarta Jura de 201, junto con los Campamenteros Niña de Oro, Perdida, Piojillo, Plumilla y Tarado.

-Reorganización Pelotón de Reservas en el Mes de la Nube 201:

  • Primera Escuadra: Cabo Cortaplumas: Reservas 31 a 40. Son todos Reclutas.
  • Segunda Escuadra: Ballestero: Reservas 41 a 50.
  • Reservas de Palacio: Unidad bajo la autoridad del Sargento Gulg para la protección del Palacio de la Discordia. Compuesta por los Soldados Nuevos Reservas: Estrambótico, Parado, Pamplina, Búho, Muñeca, Pájaro y Jirafa.