Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Sangre y Vísceras.

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12/01/2016, 22:53
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo se coloca el escudo, coge la lanza corta y mira a su alrededor, asomándose con cuidado, buscando enemigos.

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13/01/2016, 11:06
Frontera.

Esperaba que con los gritos su compañero ya se hubiera despertado. Él debía defender el campamento por lo que corrió a recoger sus armas para luego ir hacia el combate.

Notas de juego

Pregunta: ¿mis armas estaban en mi tienda? porque si es así he hecho el ímbecil completamente -dando por hecho que estaban en otra zona-.

Acción: ir a por sus armas.

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13/01/2016, 11:30
[RIP] Ojopocho.
Sólo para el director

Tristeza había caído y la situación se ponía muy fea, pero no podía huir, el campamento dependía de su fuerza aguantando los envites.

Ojopocho reculó hacia atrás, alejándose de los enemigos con una doble intención, alejarse del grupo de arqueras y permitir un doble disparo que acabara con el que estaba enfrascado con él cuerpo a cuerpo.

Dos flechas salieron disparadas de su arco, intentando librar al guerrero de su amenaza.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Muevo lo máximo que pueda poniendo distancia con los enemigos sin perder la oportunidad de hacer disparo rápido y a bocajarro.

2 flechas a 7 +1 (bocajarro) -2 disparo rápido = +6 (ambos disparos)

Ataque a Fantasma 8.

Iniciativa: 21

Ataque 1: 10

Ataque 2: 16 / Daño: 7

Sólo espero que con 16 haya dado en el blanco...

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13/01/2016, 12:51
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

Tengo bastantes dudas en este turno. Pensé que en el anterior podía levantarme en la tienda y coger lanza para luego coger el escudo y salir. Entonces:

- Acción de movimiento: Cojo escudo. Si hace falta gastar la otra acción de movimiento para volver a meterse en la tienda pues lo hago. Si me la puedo ahorrar pues genial, tiro la tienda abajo o meto la mano y saco el escudo, lo que sea.

Si me sobra una acción.

- Acción gratuita 1: Sigo dando la alarma.  

- Acción estándar o de movimiento: Llamó a los seguidores para que vengan a ayudarme. Supongo que esto ya será acción estándar y que requerirá tirada habilidad de Mando (¿dificultad, oculta?). Necesitaría uno al menos para ayudarme a ponerme la armadura y si se puede otro para que despierte a Odio. Si Odio está desaparecido pues lo usaría para que avise uno a uno a todos los jugadores y pnj que estén en el campamento. ¿Me daría algo de sinergia la habilidad intimidar con mando? Creo que el bono por ser guerrero (la mitad de mi nivel que es 1.5 , total +1) ya está sumado.

Todo lo que no pueda hacer pues ya iría viendo si lo hago en los siguientes.

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13/01/2016, 15:43
Caracabra.
Sólo para el director

Arroja la lanza contra el primer fantasma que empieza a trepar por la muralla (Fantasma 6) y vuelve a cubrirse. Prepara la última lanza para el combate cuerpo a cuerpo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

¿Para descender de la torre: se puede bajar empuñando un arma, cuantas acciones de movimiento requiere, se podría saltar (cuál sería el riesgo y la tirada)? 

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13/01/2016, 23:19
"El Mal es Absoluto".

REYEZUELO:

- Comienzas a incorporarte, aunque de momento no ves gran cosa. Escuchas sin embargo a alguien trepar a velocidad asombrosa y sientes una aguda punzada de temor...

FRONTERA:

- En efecto, tus armas están en tu tienda.

OJOPOCHO:

- O te vas a disparas doble. Disparo Rápido requiere acción de asalto completo, lo que excluye toda acción de movimiento.

CHAMÁN ROJO:

- Considerando el escudo como un objeto grande y asumiendo que esté junto a la entrada de tu tienda, lo recoges con una sola acción de movimiento.

- Puedes usar Intimidación como sinergia para Mando, obteniendo un bono de +2, ahora bien esto implica ser bastante duro y agresivo con los Seguidores de Campamento, lo que quizá te haga tener peor fama entre ellos. Haz una tirada normal de Mando sin poner dificultad, en función de los resultados te informamos de lo que pase. De todos modos no recomendamos demasiado ponerse la armadura en combate, pues incluso con ayuda no sería nunca menos de 5 asaltos completos... El bono de Guerrero ya está sumado en la ficha. Los redondeos son hacia abajo.

CARACABRA:

- Sería posible saltar torre abajo. Tiradas de Saltar y TS Reflejos ambas a dificultad 16 para evitar el daño y quedar tumbado. Si pasas ambas no sufres daño, de lo contrario recibes 2d6.

- Parece que impactas al Fantasma y le haces un daño considerable, aunque sin llegar a matarlo.

Notas de juego

- Resolvemos este asalto mañana por la tarde. -

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13/01/2016, 23:21
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Uro sale de su tienda y se dirige todo lo rápido que puede hacia la puerta sur, de la que procede la voz de alarma. Pararía a ponerme la armadura, pero creo que el Uro que estoy interpretando no actuaría así en una situación de emergencia como ésta. Si hubiera tiempo de preparación, sin duda vestiría la armadura, pero los gritos de alarma me hacen pensar que el enemigo está ya a las puertas del campamento y la sed de sangre de Uro no creo que le dejara ser cauto (aunque sé que luego me voy a arrepentir...).

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13/01/2016, 23:42
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Chamán Rojo tomó el escudo de su tienda y comenzó a golpear la lanza contra él para hacer ruido. ¿Dónde estaba todo el mundo? ¿Por qué no veía el ajetreo y pánico habitual en los seguidores del campamento cuando éste era atacado? ¿Dónde estaba Odio? Le parecía increíble que aún siguiera durmiendo. ¿Es que nadie había escuchado la voz de alarma? Por un momento pensó en que quizá lo hubiese soñado pero pronto desechó esa idea. Más que desecharla lo vio de otra manera. Los Espíritus de sus Compañeros caídos en la batalla habían propiciado que él se levantase de los primeros para poder guiar con su sabiduría a los demás. Así demonstraría a Lengua Negra que podía confiar en él.

- ¡VOSOTROS!¡VENID AQUI!- Gritó señalando con su lanza al grupo de seguidores que descansaban junto a la puerta norte.-¡MOVED EL CULO DE UNA PUTA VEZ!¡ESTAMOS SIENDO ATACADOS! ¡DESPERTAD A TODO EL MUNDO SI NO QUEREIS QUE HAGA CAER LA IRA DE NUESTROS HERMANOS CAIDOS SOBRE VOSOTROS!

- Tiradas (1)

Notas de juego

- Acción de movimiento: Cojo escudo. 

- Acción gratuita 1: Sigo dando la alarma.  

- Acción estándar: Insto a los seguidores a que despierten a todo el mundo. Olvido lo de la armadura, iré con el escudo nada más. Resultado : 13+7=20

 

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14/01/2016, 09:16
[RIP] Ojopocho.
Sólo para el director

Notas de juego

Siento preguntar por un cambio de declaración, pero los comentarios en el hilo personal y el final de Tristeza me ha hecho replantearme la situación. ¿Puedo huir hacia el lado Norte sin recibir ataques más que el de oportunidad del Fantasma 8?

Si no es posible, hago los 2 ataques.

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14/01/2016, 21:33
Triplete: Dragón del Triplete.

TERCER ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=158604

1) El Dragón de Triplet: Se incorpora a la batalla. Aparece por el lado Sur, a unos doscientos metros de distancia. Llega volando, presumiblemente desde la Fortaleza de la Puerta de Galdan.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero. Lanza de dos manos] (x10):

2.1) Fantasma 1: Tercer asalto trepando. Llega al adarve.

2.2) Fantasma 2: Comienza a trepar ágilmente. Primer asalto trepando.

2.3) Fantasma 3: Llega al pie de la torre izquierda. Comienza a trepar. Se hace evidente en sus movimientos el duro entrenamiento como montaraces de los Fantasmas Irredentos y la cantidad de veces que han escalado toda clase de superficies.

2.4) Fantasma 4: Comienza a trepar ágilmente. Primer asalto trepando.

2.5) Fantasma 5: Tercer asalto trepando. Llega al adarve.

2.6) Fantasma 6: Comienza a trepar ágilmente. Primer asalto trepando.

2.7) Fantasma 7: Movimiento normal y carga contra Ojopocho. Le clava su lanza a dos manos en el muslo derecho, para 8 puntos de daño.

2.8) Fantasma 8: Hinca su lanza justo por encima de la rodilla izquierda de Ojopocho, atravesando armadura, piel y músculos en una herida desgarradora de 10 puntos de daño. Ojopocho se desploma al suelo, aparentemente muerto. - Daños sufridos: 1 (por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Se pega a la empalizada y comienza a trepar ágilmente. Primer asalto trepando.

2.10) Fantasma 10: Tercer asalto trepando. Llega al adarve.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: A una velocidad de auténtico pasmo, llega hasta la torre en la que está Reyezuelo, quien aún sigue tumbado en el suelo de lo alto de la torre.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (ambas manos). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Cae al suelo. Sufre 3 puntos de Daño de Constitución y se encuentra "Agonizando y Muriendo". Gasta 1 Punto de Acción para ser tomado por muerto por el enemigo (y evitar así Golpes de Gracia). Carcaj: quedan 18 flechas. - Daños sufridos: 7+8+10 = 25.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera. Lanzas cortas (3, una en la mano, dos a la espalda)]: Arroja una certera lanza corta contra el Fantasma 6, causándole 11 puntos de daño. El Fantasma 6 logra seguir agarrado y no dejar de trepar, pese a que es obvio que está muy malherido. Caracabra prepara su tercera y última lanza corta.

7) Astado [Taparrabos]: Sigue durmiendo (sueño normal). - No se despierta. Despertará en el siguiente asalto debido al revuelo general.

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (mano derecha)]: Se agacha, alarga la mano hacia el interior de su tienda y coge su escudo grande de madera. Alerta a los Seguidores de Campamento y logra que despierten a todo el mundo. Usa una combinación de Mando e Intimidación para ello (los Seguidores recordarán esto).

9) Frontera [Taparrabos]: Regresa hacia su tienda de campaña, se agacha y recoge un portalanzas de cuero que contiene seis jabalinas.

10) Odio [Taparrabos]: Sueño súper-profundo. - No se despierta. - Se despertará en el siguiente asalto gracias a las acciones de Chamán Rojo con los Seguidores de Campamento.

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Embraza su escudo pesado de madera y recoge su lanza corta. Sigue tumbado.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda). Hacha de batalla (mano derecha)]: Movimiento Doble hacia la Puerta Sur.

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas: Duda entre ir a por el enemigo o su deber de permanecer junto al Capitán. Opta por ordenar un repliegue de todas las tropas hacia su posición. - "¡Compañía, a mí! ¡Replegáos!" -

15) Seguidores de Campamento: Dan la alarma y despiertan a todo el mundo.

- Tiradas (5)

Notas de juego

¡¡¡EMPIEZA EL CUARTO ASALTO!!!

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14/01/2016, 22:28
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo, ya provisto de sus armas, comienza a erguirse con cuidado observando a su alrededor, atento a la posible aparición de algún enemigo para atacarlo con todas sus fuerzas. 

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14/01/2016, 23:31
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Uro mueve doble hacia la posición de Guardaespaldas. Sabe que los enemigos van a rebasar las defensas rápidamente y que van a converger en la tienda del Capitán. Ese es un buen lugar para morir matando.

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14/01/2016, 23:49
[RIP] Ojopocho.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Gasto 1 punto de acción para añadir +1D6. Tiro primero este +1D6 que sumaría al +1 de Constitución actual.
 

Tirada final (vaya gafe con los dados...): 5 Ya me diréis si sigo tirando.

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15/01/2016, 00:14
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Sabía que podía salirle caro después azuzar a los seguidores del campamento pero, si no movían el culo, ellos también acabarían muertos. Ya más tranquilo por que todos en el campamento estuvieran alertados del ataque se dirigió hacia Guardaespaldas, quien ordenaba que se replegaran en torno a la figura de Capitán, como era obvio.

- Señor, he mandado a los Seguidores a despertar a todo el mundo. ¿Se tiene algo de información de lo que pasa?

Notas de juego

- Doble movimiento: Aquí http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=158658

- Acción gratuita: Pedir información y órdenes a Guardaespaldas.

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15/01/2016, 14:42
Caracabra.
Sólo para el director

¿Llego a golpear con la lanza a los fantasmas que están trepando?

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16/01/2016, 12:19
"El Mal es Absoluto".

CARACABRA:

- En principio no llegas todavía, pero sí el próximo asalto.

- Puedes bajar las escaleras de la torre con la lanza corta en una mano. Harían falta unas tres acciones de movimiento para llegar al suelo de la torre. En total unos dos asaltos para salir al patio interior y salir por completo de la torre.

REYEZUELO:

- Sientes un escalofrío involuntario. Presientes que la enemiga que se alza ante ti es la más peligrosa a la que se haya enfrentado nadie de la Compañía Negra en años, probablemente desde la Guerra contra el Profanador de Mentes.

OJOPOCHO:

- En el suelo, la sangre escapa por tus venas a borbotones. Ves toda tu vida pasar ante ti...

URO:

- Te diriges hacia Guardaespaldas.

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16/01/2016, 12:25
Compañía: Caballería: Guardaespaldas.

Guardaespaldas mira un momento a Chamán Rojo mientras prepara su escudo y alfanje.

- "Un ataque del Triplete, eso es lo que pasa. Asumamos que su objetivo es matar al Capitán. No van a conseguirlo." -

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16/01/2016, 12:37
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo tratará de vender cara su vida, y de detenerla el tiempo suficiente como para que sus camaradas puedan replegarse con éxito. Gasto todos los puntos de acción que se puedan gastar en el intento de acertarle con la lanza corta, suponiendo que no actúe ella primero, claro. Cuando sea pertinente avísame y hago las tiradas que sean necesarias.

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16/01/2016, 19:05
"El Mal es Absoluto".

REYEZUELO:

- En principio va ella primero.

- Levantarte es acción de movimiento, que provoca ataque de oportunidad. Seguidamente podrías hacer una acción estándar de ataque y, gastando un Punto de Acción, hacer un nuevo ataque.

- Puedes por tanto tirar ya dos ataques si quieres. La CA es 22.

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16/01/2016, 23:31
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Hecho. A pesar de que el primero ha sido una pifia he tirado de nuevo, por si era menester.