Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Sangre y Vísceras.

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17/01/2016, 00:22
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

- Faltan por declarar acciones: Astado, Caracabra, Frontera, y Odio.

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17/01/2016, 00:31
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Notas de juego

Leído.

Odio hace por levantarse. ¿qué armadura tiene? Veo que la tachonada Oscura. ¿Cuánto tarda en ponerla?. Si no es casi inmediato, pilla el escudo y la lanza corta y sale corriendo hacia una de las puertas que vea en peligro (por agilizar)

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17/01/2016, 16:44
Caracabra.
Sólo para el director

Caracabra comienza a descender de la torre para reunirse en torno a la cabaña del capitán como ordenaba Guardaespaldas.

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17/01/2016, 23:19
Frontera.

Oye la orden de Guardaespaldas de replegarse hacia su posición y Frontero ni lo duda. Con sus armas ya en su poder, se dirige a cumplir las órdenes.

Notas de juego

Acción completa: moverme lo máximo posible hacia donde se encuentra Guardaespaldas.

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18/01/2016, 14:37
"El Mal es Absoluto".

ODIO:

- Ponerse la armadura serían diez asaltos completos.

CARACABRA:

- Abandona su puesto de guardia con intención de reagruparse con sus compañeros, tal y como ha ordenado Guardaespaldas.

FRONTERA:

- Una vez tiene sus armas, se retira hacia la posición de Guardaespaldas.

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18/01/2016, 14:41
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Notas de juego

Pues nada, cojo escudo y lanza y corro para defender el campamento hacia la puerta que estime más en peligro o que estén atacando.

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18/01/2016, 21:43
[RIP] Triplete: Heroína de la Puerta de Galdan.

CUARTO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=159186

1) El Dragón de Triplet: Ruge estruendosamente, haciendo templar todo el llano.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero. Lanza de dos manos] (x10):

2.1) Fantasma 1: Desciende al nivel del suelo, en el interior del Campamento de la Compañía.

2.2) Fantasma 2: Segundo asalto trepando. Continúa trepando.

2.3) Fantasma 3: Segundo asalto trepando. Continúa trepando.

2.4) Fantasma 4: Segundo asalto trepando. Continúa trepando.

2.5) Fantasma 5: Desciende al nivel del suelo, en el interior del Campamento de la Compañía.

2.6) Fantasma 6: Segundo asalto trepando. Continúa trepando.

2.7) Fantasma 7: Arranca salvajemente su lanza del muslo derecho de Ojopocho, dándolo por muerto. Guarda su lanza a dos manos a la espalda, observando con una sonrisa cruel como el suelo alrededor de Ojopocho se queda empapado en un creciente charco de sangre.

2.8) Fantasma 8: Arranca su lanza de la pierna izquierda de Ojopocho y se la guarda a su espalda mientras sonríe a su compañero. ¡Han acabado con uno de los famosos Hostigadores de la Compañía Negra! Avanza un paso hacia la torre más cercana. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Segundo asalto trepando. Continúa trepando.

2.10) Fantasma 10: Camina hasta la torre más cercana y abre la trampilla que desciende por ella.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Desenvaina espada larga y espada corta, en un fluido movimiento tan rápido que es casi invisible. Avanza un paso justo al lado de Reyezuelo, que aún se está levantando. Con un fluido movimiento salta desde lo alto de la torre con una agilidad preternatural. A una velocidad de auténtico pasmo, llega hasta la torre en la que está Reyezuelo, quien aún sigue tumbado en el suelo de lo alto de la torre. - Reyezuelo le lanza un Ataque de Oportunidad con su lanza corta (se le aplica un -4 al ataque porque en ese momento todavía está Tumbado). Falla. - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra).

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Tirado en el suelo, se está desangrando y muriendo. Carcaj: quedan 18 flechas. - Daños sufridos: 7+8+10 = 25.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda). Lanza corta (en la mano derecha)]: Sin soltar su última lanza corta, abre la trampilla y comienza a bajar la escalera de la torre.

7) Astado [Taparrabos]: Se despierta, aturdido todavía por un sueño muy profundo.

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (mano derecha)]: Movimiento doble hacia Guardaespaldas y la Tienda de Mando.

9) Frontera [Taparrabos. Portalanzas con seis jabalinas (en ambas manos)]: Movimiento doble hacia Guardaespaldas y la Tienda de Mando. Lleva en las manos el portalanzas con seis jabalinas.

10) Odio [Taparrabos]: Se despierta, un tanto aturdido (acción de asalto completo).

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Se pone en pie. Se da cuenta de que está vivo de milagro y esa realidad le deja momentáneamente petrificado.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Movimiento Doble hacia la posición de Guardaespaldas. Al hacerlo provoca Ataque de Oportunidad de la Heroína contra él. Le impacta de lleno en mitad de la espalda, para 12 puntos de daño. - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína).

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda). Alfanje (mano derecha): Prepara escudo y alfanje y se pone en guardia (Defensa Total).

15) Seguidores de Campamento: Dan la alarma y despiertan a todo el mundo.

- Tiradas (4)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL QUINTO ASALTO!!!

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19/01/2016, 09:57
Caracabra.
Sólo para el director

Caracabra continúa replegándose hacia la tienda del capitán, atento a posibles ataques por la espalda.

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19/01/2016, 12:14
Frontera.

Notas de juego

Accion: colocarme al lado de Guardaespaldas.

Acción: extraer lanza.

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19/01/2016, 13:03
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Debido al desconcierto de Reyezuelo no sé si estará en condiciones de intentar de nuevo un ataque a la Heroína, si esta está ya fuera de su alcance entonces se volverá hacia Fantasma 3, que está trepando y tratará de, atacándole con la lanza corta, hacerlo caer.

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19/01/2016, 13:46
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

DUDAS SOBRE LAS ACCIONES DE HEROÍNA:

- Me comenta "El Bien es Relativo" que algunos no han comprendido lo sucedido en el asalto anterior con la Heroína.

- Explico paso a paso:

1) La Heroína estaba a un paso al Sudeste de la posición de Reyezuelo, en lo alto de la torre izquierda de la Puerta Sur.

2) En su iniciativa, dio un pasito gratuito al frente, situándose pegada a Reyezuelo, el cual se disponía a levantarse del suelo en ese momento, pero seguía estando tumbado.

3) Seguidamente, como acción miscelánea de asalto completo, la Heroína salta al suelo desde lo alto de la Torre. Consigue un 30 en una tirada de Saltar de dificultad 15 (aunque más bien tenía que haber sido 16, pero da igual, la pasaba sobradamente).

4) Al saltar, provoca Ataque de Oportunidad por parte de Reyezuelo, que, como seguía tumbado, tenía un -4 a impactar. El AdO falla completamente.

5) La Heroína termina su asalto situada pegada a Uro.

6) En su iniciativa, Uro hace movimiento doble en dirección a la Tienda de Mando.

7) Al abandonar una casilla amenazada por la Heroína, sufre un Ataque de Oportunidad por parte de ella, ataque que es exitoso y le causa a Uro 12 puntos de daño.

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19/01/2016, 16:47
Chamán Rojo.
Sólo para el director

El rugido que resonó por todo el llano heló la sangre de Chamán Rojo. Asintió a las palabras de Guardaespaldas y asió aún con más fuerza fuerza lanza y escudo. No había tiempo para mucho más. Podía ver cómo algunos Fantasmas Irredentos habían saltado la muralla este y se aproximaban a sus posiciones. Pero por si no fuera lo suficientemente preocupante, Uro llegaba hasta su posición tintado de su propia sangre. Decidió no preguntar pues la respuesta era obvia. La seguridad de la muralla sur había sido igualmente violada.

¿Dónde se había metido Odio? Si salían de esta le cortaría las orejas y se las ofrecería a los Espíritus para saciar su hambre. Tenía la boca seca y  maldijo por no haberse podido poner la armadura ni coger todas sus armas.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

- Acción gratuita: Paso de 5´.http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=159243

- Acción de movimiento: Si puedo echar un vistazo por si hay algún arma como más lanzas cortas o jabalinas. Si están a mi alcance pillo alguna. Dejo tirada de buscar por si acaso.

- Acción estándar: Defensa total.

 

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19/01/2016, 17:55
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Uro irá hasta la tienda del Capitán y se apostará junto a Guardaespaldas. Si tiene a los seguidores de campamento a la vista, gritará que formen alrededor de la tienda y eviten cualquier entrada a la misma. Tiro Mando por si es necesario.

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19/01/2016, 18:30
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Astado se pone en pié y cogiendo la armadura y armas corre hacia la posición de guardaespaldas.

Entiendo que las armas incluyen: Arco largo, carcaj con 20 flechas, lanza corta, lanza larga y machete. La armadura es una armadura de cuero.

Notas de juego

Lo siento, no estoy al 100% pero intento ponerme al día. No se si he perdido alguna acción por no estar pero eso es lo que haría.

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21/01/2016, 03:32
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

- Todo listo para actualizar asalto, pensaba que faltaba alguno, pero no, ya están todos.

- Este jueves por la tarde actualizo.

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21/01/2016, 19:00
Triplete: Fantasma Irredento.

QUINTO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=159518

1) El Dragón de Triplet: Aguarda, observando la batalla con ojos maliciosos.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero. Lanza de dos manos] (x10):

2.1) Fantasma 1: Avanza con movimiento doble.

2.2) Fantasma 2: Llega a lo alto de la torre derecha.

2.3) Fantasma 3: Llega a lo alto de la torre izquierda (la de Reyezuelo).

2.4) Fantasma 4: Llega a lo alto de la torre derecha.

2.5) Fantasma 5: Movimiento doble.

2.6) Fantasma 6: Llega a lo alto de la torre derecha.

2.7) Fantasma 7: Primer asalto trepando.

2.8) Fantasma 8: Primer asalto trepando. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Llega al adarve.

2.10) Fantasma 10: Desciende por las escaleras de la torre.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Movimiento doble. - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra) +10 (Guardaespaldas asalto 4) = 19.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Se desangra y muere.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda). Lanza corta (en la mano derecha)]: Segundo asalto bajando la torre derecha.

7) Astado [Taparrabos. Arco largo (mano derecha)]: Se levanta (acción de movimiento) y coge su arco largo solamente (acción de movimiento). Finaliza su asalto. Todo lo demás está en el suelo.

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (mano derecha). Lanza corta (mano izquierda)]: Se acerca más a la Tienda de Mando. Encuentra una lanza corta y la coge con la mano izquierda (acción de movimiento). Se pone en Defensa Total (acción estándar).

9) Frontera [Taparrabos. Portalanzas con cinco jabalinas (mano izquierda). Jabalina (mano derecha)]: Mueve hasta situarse detrás de Guardaespaldas. Se pasa el portalanzas con seis jabalinas a la mano izquierda y extrae una jabalina con la mano derecha (acción de movimiento).

10) Odio [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda). Lanza corta (mano derecha)]: Recoge escudo pesado de madera (acción de movimiento) y recoge lanza corta (acción de movimiento). Sigue Tumbado.

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Ataca con la lanza corta a Fantasma 3. Faltan las tiradas de ataque y daño.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Se coloca junto a Guardaespaldas, con la visibilidad ocluida casi por completo por una tienda de campaña. Llama a los Seguidores de Campamento, pero no puede estar seguro de que le hayan oído o entendido. - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína).

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda). Alfanje (mano derecha): Carga contra la Heroína y le causa un daño total de 10 puntos.

15) Seguidores de Campamento: Mantienen posiciones.

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEXTO ASALTO!!!

Nota:

- En el resto de la partida tenemos en marcha una escena muy complicada (Asamblea de la Compañía) y queda otra incluso más complicada en el Bastión del Dolor (Juramento y Dádivas). Esto significa que en realidad tenemos tiempo de sobras para resolver este combate, por lo que podemos tener un ritmo algo más relajado.

Cargando editor
21/01/2016, 19:32
Caracabra.
Sólo para el director

Caracabra baja apresuradamente de la torre, trata de llegar al suelo en este turno (Si es necesario saltara desde las escaleras al suelo).

Cargando editor
21/01/2016, 21:55
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiradas de ataque y daño contra Fantasma Irredento 3

Cargando editor
22/01/2016, 00:20
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Odio se levanta y sale de la tienda mirando hacia dónde hay tumulto para lanzarse a la carga contra los atacantes

Notas de juego

Accion: levantarse (¿asalto completo?) y correr hacia fantasma 1

Cargando editor
22/01/2016, 00:36
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

- Acción gratuita: Paso de 5´http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=159616

- Acción de movimiento: Escudo a la espalda. ( Pones que tengo las dos lanzas en una mano, para arreglarlo uso la acción de movimiento para guardar el escudo, si te parece).

- Acción estándar: Lanzo una lanza corta a la Heroina. Dos opciones.

a) Si la Heroína se pone CaC con uno de mis compañeros uso un punto de acción para tener la dote disparo preciso. Lanza corta vs Ca 13. Supongo que es fallo

b) Si no está CaC contra un compi uso un punto de acción para sumar 1d6 a mi tirada de ataque. Lanza corta contra Ca 19. Daño 4 si impacta.