Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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21/03/2012, 20:47
La Compañía Negra.

GUEPARDO:

- Tira 1d8 en esta escena en un post sólo al Director para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

- Ganas 6 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Esconderse, Movimiento Silencioso, Otear y Supervivencia.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Ranger o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta.

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21/03/2012, 21:32
Guepardo.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Y entrenar he entrenado poco tal como estoy. Yo de eso de habilidades y tal entiendo poco, échame un cable a ver que hacemos con el capado este. Buena tirada, por cierto :)

¿Ranger? No sé lo que es eso.

Y sobre los rangos, visto el carácter introvertido y sociópata de mi colega yo creo que me debería instruir en supervivencia.

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21/03/2012, 21:59
Lengua Negra.
Sólo para el director

- Debes designar el próximo nivel de avance.

- Opciones:

a) Seguir como Guerrero (para el Nivel 2).

b) Retornar a Académico (para el Nivel 2).

c) Aprender a ser Explorador con Correcta (aprender el Nivel 1 de Explorador).

Elijo la c: Aprender a ser Explorador con Correcta (aprender el Nivel 1 de Explorador).

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21/03/2012, 22:01
La Compañía Negra.

GUEPARDO:

- Tu Clase de Personaje es Ranger (ahora de Nivel 2).

- El Ranger es un Montaraz, un rastreador y un combatiente cuerpo a cuerpo experto en emboscadas (tenderlas y descubrirlas). Puede acechar y perseguir al enemigo que huye, aunque se esconda.

- La diferencia con el Explorador, es que el Explorador es un ojeador experto en el reconocimiento visual a distancia que se especializa en las armas a distancia.

Sugerencias de subida:

- Dos puntitos de esos seis en mejorar K'Hlata a Bueno (nivel de fluidez nativo).

- Un punto en Trato con Animales.

- Uno en Escuchar, Otear y Montar.

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24/03/2012, 16:56
La Compañía Negra.

CARACABRA:

- Tira 1d10 en esta escena en un post sólo al Director para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

- Ganas 4 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

- Consejos: Mejorar K'Hlata hablado de Medio a Bueno, por dos puntos. Subir 1 punto Profesión Soldado, y Otear.

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Conocimiento (Naturaleza), Escuchar, Otear, Supervivencia.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Guerrero o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta.

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24/03/2012, 17:13
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Tira 1d6 en esta escena en un post sólo al Director para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

- Ganas 8 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidador de caballos), y Montar.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Chamán o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta, como Explorador o Guerrero.

- Ganas una Dote general.

- Ganas un Talento de nivel Diletante o Estudiante de Hechicería. - Talento Animal sería apropiado pues es la especialidad de tu maestro.

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24/03/2012, 17:28
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- Tira 1d6 en esta escena en un post sólo al Director para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

- Ganas 8 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Concentración, Detectar Magia, Uso de la Magia, y Prestidigitación.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Mago o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta.

- Ganas una Dote general.

- Ganas un Talento de nivel Diletante o Estudiante de Hechicería. - Figmento Animal sería apropiado pues es la especialidad de tu maestro.

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24/03/2012, 17:38
Serpiente.

Quiero seguir siendo Mago.
- Puntos de Vida: 2 + 3 (Constitución)
2- Reparto puntos de Habilidad.
1 Punto a Concentración.
1 Punto en Conocimiento Arcano.
1 Punto en Engañar.
1 Punto en Detectar Magia.
1 Punto en Prestidigitación.
1 Punto en Resistencia.
1 Punto en Sonido Fantasma.
1 Punto en Uso de la Magia (Por trasfondo).
Creo que todo esto lo he entrenado de uno u otro modo.
El punto que me resta me gustaría invertirlo en lingüística, para aprender por ejemplo la lengua de Cho'n Delor, pero en los seis días corriendo no creo que Serpiente haya podido aprender demasiado xD
Otra opción es usarlo en Descifrar escritura, como en el anterior nivel, pero no creo que sea procedente.
También podría gastarlo en Conocimiento Historia, ya que Chambelán de las Cuchillas me habló un poquitín de la historia de Cho'n Delor y su guerra, y quizá en esos seis días me pudieron hablar un poco más de sus costumbres, historia, dirigentes, del Señor del Dolor, etc. Es más creo que se puede rolear en mi escena privada.
Otra opción es gastarlo en Supervivencia, Otear, Movimiento Silencioso o cosas de esas, aunque Serpiente no es de los que gusta de la discreción. Siempre le gusta exagerar, engañar, cosas espectaculares, mágicas y "misteriosas" xD
También podría ser en Profesión Soldado, creo que dijiste.

Hay tantas opciones. Si no te supone un problema recomiéndame u ordéname coger una :)

Talento:
Como bien dices tenía pensado en el talento Figment, ya que soy aprendiz de Escupeculebras. Además es realmente útil teniendo en cuenta que con él puedes realizar cualquier cosa que te puedas imaginar (aunque todo es una ilusión), pero precisamente encaja bastante bien con el estilo de Serpiente, siempre faroleando.
Otra opción es la de Dispel, más aun después de creer que los dos que le están persiguiendo puedan estar anulando su poder mágico de algún modo. A Serpiente le ha llamado la atención, como voy a decir en el mensaje que estoy escribiendo, y además de extraño lo va a considerar bastante útil, aunque también peligroso (y eso también le llama la atención). Lo digo porque piensa que una habilidad con la que se es capaz de anular los poderes mágicos de un mago puede ser peligroso poseerla en una nación en la que el mayor dirigente es un Mago, pues un talento como ese iría en contra de su mismo poder. Durante unos días podría interesarse no solo en la magia en sí, si no en la forma de anular la magia con su magia.

Espero para que me digas qué opinas.

Dotes:
Las dotes me pondré a mirarlas en cuanto postee.

Edito:
Ya he estado mirando las dotes y si no me he olvidado de ninguna, creo que estas son las que veo más útiles (no están ordenadas por preferencia ;)):
- Combat casting: Bastante inútil a niveles bajos, más teniendo en cuenta que solo se aplica si recibes daño y no si corres o cosas de esas. Aun así creo que es un "must".
- Reckless Caster: Perfecta, y creo que además va con la personalidad de Serpiente. El problema que le veo es que en el segundo caso, en el que el daño es a la Constitución, la veo numéricamente inservible. Con CON 15 tan solo conseguirías un beneficio máximo de +45 a la hora de lanzar hechizo (y acabarías muerto si, como en el primer caso no se puede usar Spell Energy para atenuar el Drain, cosa que no tengo clara) para hechizos que además no resultan tan "difíciles" de lanzar (15*5=75) y para los que encima no puedes usar Spell Energy para ganar el +10 al lanzamiento de hechizos. Sería mucho más útil si el daño, en vez de a CON fuera Letal. Ahora, en la primera aplicación de la habilidad es tremendamente útil, sobre todo en hechizos de dificultades altas.
- Spell Energy Reservoir: Un punto de Spell Energy nunca viene mal, digo yo.
- Talent: Aprender otro Talento tampoco está tan mal. Otro hechizo significa otra cosa más para la que es útil el mago y otro hechizo más que combinar con otros. Podría así aprender Figment y Dispel.

Las que más me gustan son las que están en negrita, aunque reckless caster resultará más útil más adelante que ahora.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Imagino que la tirada no es oculta.

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24/03/2012, 21:11
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- A este Nivel 3, ya resultaría injustificable que (además siendo un Oscuro criado en el seno de la Compañía) no tuvieras Profesión Soldado al menos a 1. - La diferencia entre tener la habilidad y no tenerla es básico. Sin esa habilidad desconoces aspectos básicos elementales de la vida militar, como rangos, desfilar o simplemente mantenerte en posición de firmes dentro de una formación militar. Como es algo que os enseñaron a todos a golpes en el periodo de instrucción básico sería ilógico que siguieras sin tenerla. El problema es que cuesta doble al no ser de Clase, pero creo que para este menester se puede sacrificar el punto en Conocimiento Arcano, ya que en este nivel no hay además forma de justificarlo (no has estado leyendo libros de magia ni recibiendo clases teóricas).

- Los demás puntos de habilidad se quedarían tal cual has dicho.

- La tirada de puntos de golpe no es oculta, tienes que poder ver si has sacado un uno.

- Para ti resulta más sencillo en este momento aprender Figmento, ya que es algo que de todos modos se puede ver como un refinamiento de las habilidades que habitualmente utilizas, y es de suponer que probablemente tu maestro ya te lo había enseñado (aunque no "madures" por completo su conocimiento hasta ahora).

- Es interesante lo que dices sobre Disipar, y sin duda es algo que harías bien en guardarte en la reserva para futuras subidas. Especialmente si vas roleando de algún modo su aprendizaje.

- En cuanto a la dote, me parecen bien las que sugieres, como la de Lanzamiento en Combate (que me parece bastante apropiada habida cuenta la batalla de Tres Castores), pero si te gusta la de Lanzador Arriesgado pues adjudicada, ya que va con el estilo de riesgo excesivo y abuso de la magia de Serpiente.

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24/03/2012, 21:36
Rastrojo.

- Tira 1d6 en esta escena en un post sólo al Director para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

5+1 de constitución = 6; Pg's -> 20

- Ganas 8 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

1r Artesanía talabardero

1r Supervivencia (es transclásea, me cuesta 2 puntos)

1r trato con animales

1r resistencia

1r uso de la magia

Me faltan 2 puntos por distribuir. Voy a aprovechar las clases de Frontera para aprender de una vez por todas cosas de plantas. Conocimiento de plantas, conocimiento de naturaleza, herbalismo o como se llame, que supongo que será transclásea para mí. ¿O está incluído en supervivencia?

Si al final es clásea, meto uno de los puntos en lo de las plantas y otro en profesión(cuidador de caballos).

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidador de caballos), y Montar.

1r cuidador de caballos.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Chamán o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta, como Explorador o Guerrero.

Voy a seguir siendo chamán.

- Ganas una Dote general.

Talento de fuerza. Dice que puedes crear un martillo u otra arma, ¿me puedo tomar la licencia poética de que sea una flecha?

- Ganas un Talento de nivel Diletante o Estudiante de Hechicería. - Talento Animal sería apropiado pues es la especialidad de tu maestro.

Talento animal. Por lo que leí, también detecta plantas.


Acabo de leer que los conjuros dan un bono a las habilidades, pero en mi ficha no tenía el +3 a otear que da el conjuro de luz.

- Tiradas (1)
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24/03/2012, 22:21
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

RASTROJO

 

Nombre Verdadero: Kon (fuerza).

Mote Infantil: Turrón.

Nombre Adulto: Turrón.

Mote de la Compañía: Rastrojo. – Se lo pusieron porque siempre andaba buscando hierbas y raíces para Caratótem durante su aprendizaje chamánico.

Jugador: Braderick.

Raza: Humano.

Etnia: Se parece más a un K’Hlata que a uno de los Oscuros, pero en realidad es un mestizo. Su madre, Amapola Negra, era una seguidora de campamento, probablemente una ex prostituta. Le crió, más o menos, hasta que murió de disentería dos años atrás. Desde entonces es aprendiz del Chamán Caratótem. Nunca conoció a su padre, pero sospecha que se trata del mago Tragasapos. Su madre era de etnia K’Hlata, y su padre, si es quien cree que es, es uno de los Oscuros, la raza originaria de la Compañía. Debido a ese legado, es muy probable que sea estéril, y que tenga algún talento para la magia.

Trasfondo: Mozo de Cuadra.

Clase: Mago. Nivel: 3. Niveles totales: 3.

Experiencia: 3900.                  Experiencia siguiente nivel: 6000.

Dados de Golpe: d6.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 19.

Edad Aparente: 19.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’76 m.

Peso: 74 Kg.

Ojos: Negros. Aunque a veces cambian de color.

Cabello: Castaño y lacio.

Complexión: Oscura. Piel: Mulato oscuro.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Nacido y criado en el seno de la Compañía.

Familia: Su madre (Amapola Negra) se hizo cargo de él y le crió, más o menos, aunque nunca fue un hijo deseado. Cuando cumplió los siete años, le consiguió trabajo como uno de los seis mozos de cuadra asignados al Pelotón de caballería ligera del Sargento Rompelomos. Los caballos son animales nobles, y cumplió este deber con satisfacción durante diez años, hasta la muerte de su madre. A los 17 años de edad, el chamán Caratótem creyó ver algo especial en él y lo adoptó como aprendiz. Sabe que es mestizo y que su padre debe ser blanco, y probablemente mago, ya que su madre no tenía aptitud para la magia y eso suele ser hereditario (aunque no siempre). Sospecha que su padre pueda ser el mago Tragasapos (aunque hay otros dos magos blancos en la Compañía: Escupeculebras y Sedoso). A los 19 años de edad quiso unirse a la Compañía como Aspirante primero y Recluta al completar el entrenamiento básico. De este modo tal vez obtenga una familia más amplia y verdadera de la que nunca tuvo.

Religión: Cree que los espíritus de la naturaleza influyen en los hechos de los hombres, y que los espíritus de los muertos observan a los vivos. Sobre la existencia de dioses superiores en poder a los espíritus no está seguro. Sabe que muchos sí creen en ellos.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 8 (6 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 32 (6 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Mozo de Cuadra. – Durante buena parte de su infancia y adolescencia ha sido un mozo de cuadras cuidando los caballos del pelotón de caballería, el Primer Pelotón. Muchos jinetes escogen cuidar personalmente a sus caballos, pero nunca le faltó trabajo, pues la Compañía emplea muchas bestias de carga y de tiro. Le tenía especial cariño a los animales, sobretodo a los caballos, pero siempre supo que la vida de mozo de cuadras no tenía futuro. Por eso cuando Caratótem le reclamó como aprendiz aceptó sin dudar. Una oportunidad así no se presenta todos los días.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidador de caballos), y Montar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Dureza. – En sus años como mozo de cuadras recibió más de una coz y más de un mordisco. Una vez incluso salvó a todos los animales de un incendio en las cuadras, sufriendo quemaduras importantes en el pecho y en las manos.

Bonificación de Trasfondo: Es mucho más eficaz cuando pone en práctica su profesión que cualquier otra persona sin experiencia en la misma. Resulta más productivo. Incluso podría ganarse la vida como cuidador de animales, o fabricando sillas de montar y arreos de monta.

Clase Favorecida: Cualquiera.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      15 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      30 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    45 Kg.             +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 17.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno. Cada nuevo Nivel gana 5 puntos de acción + la mitad de su nuevo Nivel redondeado hacia abajo.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

Ganados:

            Iniciales: 5.

Al subir a Aprendiz de Chamán de Nivel 2: +6.

Al subir a Aprendiz de Chamán de Nivel 3: +6.

            Gastados:

                        Ninguno.

 

Clase de Armadura: 13.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por armadura (Ninguna): +0.
  3. Por Talento Fuerza: +1.

 

Puntos de Golpe: 20.

Umbral de Daño Masivo: 15.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 10     (+0)
  • Destreza:.......... 14     (+2)
  • Constitución:..... 12     (+1)
  • Inteligencia:....... 14     (+2)
  • Sabiduría:......... 12     (+1)
  • Carisma:........... 16     (+3)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +2     (+1      +1                   +0)
  • Reflejos:........... +4     (+2      +2                   +0)
  • Voluntad:.......... +4     (+3      +1                   +0)

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +1.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 6.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+2

0

-0

 

Actuar (Contar historias)

CAR

+3

+3

0

 

Artesanía (Talabartero)

INT

+4

+2

2

 

Artesanía (Cuero)

INT

+2

+2

0

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+1

+1

0

 

 

Buscar

INT

+2

+2

0

 

Concentración

CON

+4

+1

3

 

Conocimiento (Arcano) (S/e)

INT

+4

+2

2

 

Conocimiento (Historia) (S/e)

INT

+3

+2

1

 

Conocimiento (Religión) (S/e)

INT

+5

+2

3

 

Conocimiento (Arquitectura e Ingeniería) (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

Curar Heridas

SAB

+1

+1

0

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

+4

+2

2

 

 

Diplomacia

CAR

+3

+3

0

 

 

Disfraz

CAR

+3

+3

0

 

Engañar

CAR

+4

+3

1

 

 

Equilibrio

DES*

+2

+2

0

-0

 

Escapismo

DES*

+2

+2

0

-0

 

Esconderse

DES*

+2

+2

0

-0

 

Escuchar

SAB

+1

+1

0

 

 

Falsificar

INT

+2

+2

0

 

 

Intimidación

CAR

+3

+3

0

 

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

Juegos de Azar

SAB

+1

+1

0

 

 

Juegos de Manos (S/e)

DES*

NA

+2

0

-0+2

 

Mando

CAR

+3

+3

0

 

Montar

DES

+3

+2

1

 

 

Movimiento Silencioso

DES*

+2

+2

0

-0

 

Nadar

FUE*

+0

+0

0

-0

 

Otear

SAB

+4

+1

0

+3

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+2

0

-0

Profesión (Cuidador de caballos) (S/e)

SAB

+3

+1

3

 

 

Profesión (Carretero) (S/e)

SAB

NA

+1

0

 

 

Profesión (Herbolario) (S/e)

SAB

+2

+1

1

 

 

Recabar Información

CAR

+3

+3

0

 

 

Saltar

FUE*

+0

+0

0

-0

 

Supervivencia

SAB

+2

+1

1

 

 

Tasación

INT

+2

+2

0

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

+9

+3

3

+3

 

Trepar

FUE*

+0

+0

0

-0

 

Uso de la Cuerda

DES

+2

+2

0

 

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

Detectar Magia (S/e)

INT

+9

+2

5

+2

Prestidigitación (S/e)

CAR

+8

+3

5

 

Resistencia (S/e)

CON

+7

+1

6

 

Sonido Fantasma (S/e)

CAR

+8

+3

5

 

Uso de la Magia (S/e)

CAR *

+14

+3

6

-0x2 +2+3

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Sinergia de habilidades:

 

- Prestidigitación: Gana un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Juegos de Manos.

- Uso de la Magia: Gana un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Detectar Magia.

 

 

Lenguajes ()

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

Lengua Oscura

Bueno

K’Hlata

Bueno

Sí (escritura chamánica)

 

 

 

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 9.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples. No es competente con ninguna armadura ni con escudos.
  2. Estudiante de Hechicería: Ha completado su aprendizaje básico con el chamán Caratótem. Gana Energía de Conjuros igual a su bono de CON +1. Tiene un bono de +2 a las tiradas de Uso de la Magia. Aptitud = Rangos en Uso de la Magia + bono de Magnitud (+2 siendo Estudiante).
  3. Talento: Luz. – Confiere un bono permanente de +3 a Otear, ya sumado.
  4. Dureza: Gana 3 puntos de vida adicionales, ya sumados.
  5. Reserva de Energía de Conjuros: +1 punto de energía de conjuros, ya sumado.
  6. Competencia con: Arco Largo.
  7. Chamán Nivel 3: Foco de Habilidad: Uso de la Magia: Gana un bono de +3, ya sumado, a las tiradas de Uso de la Magia.
  8. Chamán Nivel 3: Talento: Fuerza. – Puede enfocar sus habilidades telequinéticas para crear fuerza compuesta puramente de energía psíquica. – Tiene un bono de deflección de +1 a la CA.
  9. Chamán Nivel 3: Talento: Talento Animal. – Tiene afinidad con los animales. Gana un bono de +3, ya sumado, a las tiradas de Trato con Animales.

 

MAGIA:

 

  • Energía de Conjuros: 3.
  • Gasto máximo de energía de conjuros por hechizo: 1.
  • Bono a uso de la Magia por gasto de 1 punto: +10. Drenaje: +1d8.
  • Aptitud: 7.

 

  • Talentos:
    • Talento Animal.
    • Luz.
    • Fuerza.

 

  • Hechizos:

 

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Daga                         +1                   1d4+0             19-20/x2          3 m                  C o P

- Sin Armas                 +1                   1d3+0             x2                    -           Atenuado

- Bastón (a 2 manos)  +1                   1d6+0             x2                    -           Contundente

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Ropas chamánicas sencillas.
  • Cinturón sencillo.
  • Daga.
  • Tintero.
  • Pluma de escribir.
  • Yesca y pedernal.
  • Velas: 5.
  • Hojas de pergamino: 10.
  • Pellejo de agua.
  • Bolsa de cintura (dinero).
  • Bolsa de cintura (componentes).
  • Ropas de viaje de repuesto.
  • Estera.
  • Manta de invierno.
  • Bastón de madera.
  • Herramientas de talabartero.
  • Mochila.
  • Tienda de campaña de calidad media, usada.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 15 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 05.
  • Monedas de cobre: 01.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

 

Montura o animales de carga: Camello. – Color: Pardo claro. – Nombre: “Mancillado”. – Arreos de camello de monta.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

DERROTAS SUFRIDAS:                   Total: 1.

 

  • Ante Pelagatos: La mañana del 17 de Tercero del Invierno del año 201. Pelagatos le venció con humillante facilidad, de dos golpes de lanza de madera. Fue un combate de entrenamiento.

 

Puntos de Golpe: 20, 20,

 

Daño No Letal: 0,

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24/03/2012, 22:23
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Has ganado la habilidad Profesión (Herbolario), que no es de Clase y cuesta doble.

- El bono de +3 de Otear a la ficha por el Talento Luz ya estaba.

- Aprendes los Talentos Fuerza (puede ser una flecha de energía) y Talento Animal.

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24/03/2012, 22:36
Rastrojo.

Puntos de Acción: 17.

[...]

Iniciales: 5.

Al subir a Aprendiz de Chamán de Nivel 2: +6.

Al subir a Aprendiz de Chamán de Nivel 3: +6.

            Gastados:

                        Ninguno.

Debería poner 16. Cuando era de nivel 2 usé un punto de acción para sumar 1d6 a una tirada. Fue durante el viaje en carro hacia el poblado de los Tres Castores, en una tirada de fortaleza para resistir el cansancio. A pesar de usar el punto de acción, Rastrojo falló la tirada (quedó bajo de energías).

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25/03/2012, 10:30
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- De acuerdo.

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25/03/2012, 10:35
La Compañía Negra.

ESCARABAJO:

- Tira 1d12 en esta escena para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

- Ganas 7 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Tasación, Intimidar, Conocimiento (Gran Sabana), y Supervivencia.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Berserker o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta.

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25/03/2012, 18:58
[RIP] Escarabajo.
Sólo para el director

Siguiente nivel: Berserker (ahora mas que nunca necesita poder enfurecerse)

Puntos de golpe: +4

Puntos en habilidad: 2 otear/2 montar/ 2 escuchar/2 deslizarse en silencio/1 oficio soldado/ 2 intimidación +1 tasación

(He comprobado que a la ficha le faltaban 4 puntos de habilidad por repartirse en el primer nivel, ya que era un total de 28, y solo tenía 24; por tanto me he puesto 11, y el adicional me lo he puesto para subir tasación)

¿Te encargas tú de hacer las modificaciones en la ficha o lo hago yo?

- Tiradas (1)
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25/03/2012, 19:40
La Compañía Negra.

ESCARABAJO:

- Según mis cuentas me salían 30, de un total de 32, faltaba anotar la mejora del K'Hlata hablado de Medio a Bueno.

- Ten en cuenta que las habilidades no de Clase cuestan doble.

- Anoto las siguientes subidas:

* Otear: +2 (4 puntos).

* Montar: +2 (2 puntos).

* Intimidación: +1 (1 punto).

Total: 7.

- Las habilidades de Clase son las que llevan delante este signo:

- El punto por Trasfondo lo añades a Tasación.

- Yo me encargo de las modificaciones.

Cargando editor
25/03/2012, 20:04
Caracabra.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

  • + 7 Puntos de Golpe
  • Idioma K'Hlata hablado de Medio a Bueno 
  • 1 rango Otear y otro a  Profesión soldado
  • 1 rango otear

El próximo nivel continuo como guerrero.

Duda: Subo a nivel 2 de guerrero, con lo que implica: subir ataque base a +2, las tiradas de salvación +3, +0, +0 y eligir dote.

Espero confirmación, antes de modificar la ficha.

Cargando editor
25/03/2012, 20:03
[RIP] Escarabajo.
Sólo para el director

Ok. Totalmente cierto lo de las habilidades trasclaseas. Demasiado pathfinder ultimamente, disculpa

Cargando editor
25/03/2012, 20:19
La Compañía Negra.

ESCARABAJO:

- Te he mandado la ficha al mail, pero he olvidado anotar los 4 puntos de golpe adicionales.

- Modifícalo en tu ficha.