SACORROTO:
- Dinero Inicial total: 360 platas.
Motivo: Dinero Inicial
Tirada: 6d8
Resultado: 26
CAMPAÑA:
- Corrección de capacidad de carga en tu ficha:
Carga: Peso Transportado: DES Máxima: Penalización: Correr:
- Ligera: 45 Kg. - - -
- Media: 90 Kg. +3 -3 x4
- Pesada: 135 Kg. +1 -6 x3
PELAGATOS:
- Corregido error en tus Tiradas de Salvación.
- Estas son las correctas:
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Hoja de Personaje de La Compañía Negra.
SACORROTO
Nombre Verdadero: Cuache.
Mote Infantil: Gorrito.
Nombre Adulto: Azogue.
Mote de la Compañía: Sacorroto. – El Sargento de Instrucción Gulg se frustraba ante la aparente incapacidad de este Aspirante para aprender el Oscuro o el K’Hlata, pese a ser aparentemente un Mestizo (la mayoría de los cuales hablan ambos idiomas). Al parecer todo cuanto se le decía caía en saco roto. “Buenoparanada” resultaba un poco largo, por lo que al final el Sargento Gulg optó por llamarle Sacorroto.
Jugador: cantenitor.
Raza: Humano de raza mestiza.
Etnia: Habitante del Reino Pastel, el Triplete. La mayor parte de los habitantes del Triplete son de origen K’Hlata. Son como una especie de “tribu civilizada”. Los líderes, nobles y gobernantes descienden muchos de ellos elementos de la Undécima Compañía Libre de Khatovar que se quedaron en este país para gobernarlo, formando el reino Pastel a partir de tribus de K’Hlata autóctonos conquistados. En el Triplete no es un estigma ser de raza blanca, pues es lo que señala a la elite, y los Mestizos son respetados (y a menudo pertenecen a la nobleza) en ver de ser despreciados y vilipendiados como ocurre en la Gran Sabana. Pese a su origen, los nobles del Triplete en general lo desconocen todo sobre la Undécima Compañía y Khatovar. Tan sólo saben que sus antepasados fueron gloriosos conquistadores venidos de “otro mundo”.
Trasfondo: Aristócrata.
Clase: Noble. Nivel: 1. Niveles totales: 1.
Experiencia: 0000. Experiencia siguiente nivel: 1000.
Dados de Golpe: d8.
Sexo: Masculino.
Edad Real: 22.
Edad Aparente: 22.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’72 m.
Peso: 70 Kg.
Ojos: Marrones.
Cabello: Castaño, corto.
Complexión: Mulato. Piel: Tostada.
Mano Diestra: Derecha.
Origen: Nació y creció en el seno de la noble familia Chuzai, en la Ciudad de las Panteras, una de las tres que componen el Triplete (antiguo reino Pastel). Los Chuzai habían sido durante un siglo emisarios y diplomáticos muy aventajados y prestigiosos, hasta que la muerte de su rey les hizo caer en desgracia.
Familia: Podría tener dotes de guerrero, sino fuera porque aparentemente es tonto y no entiende nada de lo que se le dice. No se ha molestado en aprender apenas el K’Hlata, pues en su tierra era un noble orgulloso. – SECRETO: Pertenece a una antigua familia de nobles de la Ciudad de las Panteras, su padre y sus tíos ejercieron como embajadores entre el Reino Pastel y Cho’n Delor. Las negociaciones terminaron en el macabro asesinato del Rey Pastel II, del cual los embajadores fueron cómplices involuntarios. La familia nobiliaria cayó por completo en desgracia y Sacorroto tuvo que exiliarse con lo puesto.
Conocimiento común sobre él: Sacorroto es así llamado porque todo lo que se le dice parece caer en saco roto. Es Mestizo y se desconoce su origen. No entiende el idioma, lo que le hace parecer tonto e incompetente. A ratos parece un guerrero medianamente competente, aunque orgulloso. Durante el entrenamiento básico demostró tener nociones de manejo de la espada.
Religión: En el Triplete se adora a una variedad de divinidades de cabeza animal, los Rakshasas. Los dioses del pueblo odian y temen a la Diosa Oscura, que se supone que un día despertará de su largo letargo para devorarlos a todos.
Rango en la Compañía: Recluta.
Puntos de habilidad por nivel: 6 (4 + Bono INT).
Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + bono INT) x 4).
TRASFONDO:
Aristócrata. – En la Ciudad de las Panteras era el menor de una familia noble respetada y prestigiosa. Fue criado y educado como un noble, adiestrado para ser el día de mañana un emisario diplomático, alguien importante en el reino Pastel.
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Diplomacia, Conocimiento (Nobleza y Realeza), Intimidar, y Averiguar Intenciones. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Soltura con Habilidad: Conocimiento (Nobleza y Realeza).
Rasgo de Trasfondo: Es rico, añade 100 piezas de plata, debe gastar la mitad en equipo inicial. Habla con fluidez un lenguaje adicional. Gana un bono de +1 de competencia en las tiradas de Conocimiento (Nobleza y Realeza), ya sumado.
Clase Favorecida: Guerrero.
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.
Carga: Peso Transportado: DES Máxima: Penalización: Correr:
- Ligera: 26 Kg. - - -
- Media: 52 Kg. +3 -3 x4
- Pesada: 79 Kg. +1 -6 x3
Puntos de Acción: 5.
Sólo es posible gastar 1 punto por turno.
Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.
Otras posibles acciones especiales:
Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.
Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.
Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.
Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.
Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.
Clase de Armadura: 19.
Bonificaciones de CA: Base: 10.
Puntos de Golpe: 9.
Umbral de Daño Masivo: 13.
Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.
Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.
Atributos:
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Base de iniciativa: +2.
Ataque Base: +0.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 4.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Total |
Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
Elegir 10 |
|
Abrir Cerraduras (S/e) |
DES* |
NA |
+2 |
0 |
-7 |
sí |
► |
Actuar ( ) |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
|
Artesanía ( ) |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
|
Artesanía ( ) |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
► |
Averiguar Intenciones |
SAB |
+4 |
+1 |
3 |
|
sí |
|
Buscar |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí |
► |
Concentración |
CON |
+2 |
+1 |
1 |
|
|
► |
Conocimiento (Gran Sabana) |
INT |
+6 |
+2 |
2 |
+2 |
sí |
► |
Conocimiento (Religión) (S/e) |
INT |
+5 |
+2 |
1 |
+2 |
sí |
► |
Conocimiento (Nobleza y Realeza ) (S/e) |
INT |
+12 |
+2 |
4 |
+1+3+2 |
sí |
|
Curar Heridas |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
|
Descifrar Escritura (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
1 |
|
|
► |
Diplomacia |
CAR |
+4 |
+2 |
2 |
|
sí |
|
Disfraz |
CAR |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí 10 y 20 |
► |
Engañar |
CAR |
+4 |
+2 |
2 |
|
sí |
|
Equilibrio |
DES* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
|
|
Escapismo |
DES* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
sí 10 y 20 |
|
Esconderse |
DES* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
sí |
► |
Escuchar |
SAB |
+2 |
+1 |
1 |
|
sí 10 y 20 |
|
Falsificar |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí |
► |
Intimidación |
CAR |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
sí |
|
Investigación (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
-7 |
|
|
Juegos de Azar |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
|
Juegos de Manos (S/e) |
DES* |
NA |
+2 |
0 |
-7 |
sí |
► |
Mando |
CAR |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
► |
Montar |
DES |
+4 |
+2 |
2 |
|
|
|
Movimiento Silencioso |
DES* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
sí |
|
Nadar |
FUE* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
|
|
Otear |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
sí |
|
Piruetas (S/e) |
DES* |
NA |
+2 |
0 |
-7 |
sí |
|
Profesión (Soldado) (S/e) |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
sí |
|
Profesión ( ) (S/e) |
SAB |
NA |
+1 |
0 |
|
sí |
► |
Recabar Información |
CAR |
+3 |
+2 |
1 |
|
sí |
|
Saltar |
FUE* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
|
|
Supervivencia |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
► |
Tasación |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
|
Trato con Animales (S/e) |
CAR |
NA |
+2 |
1 |
|
|
|
Trepar |
FUE* |
-5 |
+2 |
0 |
-7 |
|
|
Uso de la Cuerda |
DES |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí |
S/e: Sólo entrenadas.
*Se aplica penalización por Armadura.
Lenguajes (►): Rangos: 2.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
Lengua Pastel |
Maestría |
Sí |
Lengua Cho’n Delor |
Bueno |
No |
K’Hlatan |
Pobre |
No |
Lengua Oscura |
Pobre |
Sí |
Dotes:....................................................................... Total: 5.
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Daga +2 1d4+2 19-20/x2 3 m C o P
- Espada Larga +3 1d8+2 18-20/x2 - Cortante
- Sin Armas +2 1d3+2 x2 - Atenuado
Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.
Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.
Equipo:
Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 26 Kg.). – Su mula suele llevar casi toda la carga, exceptuando armas, armadura y escudo.
Dinero y Posesiones:
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Bono CA DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna +0 NA -0 Normal
- Cota de Mallas +5 +2 -5 4 casillas
- Escudo Pesado
de acero +2 NA -2 Normal
Montura: Mula de carga. Color: pardo. Nombre: Pantera. – Silla y arreos de carga. – Alforjas.
Refugio: Donde acampe la Compañía.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos de Golpe: 9, 9,
MATAGATOS:
- Para ver los Puntos de Vida ganados al subir de Nivel, tira 1d8.
- Ganas además 7 puntos en Habilidades. Tu máximo en habilidades de Clase es 5 Rangos, 2 en el resto.
- Vas a ganar las Dotes: Dureza, y Sentido de la Naturaleza.
Motivo: vida
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: hierba
Tirada: 2d4
Resultado: 3, 2
KHADESA:
- Es perfectamente posible fabricar una bolsa-medicina que pueda ayudar a R'Gaa.
- Ingredientes:
a) Bolsita de tela o de cuero.
b) Cenizas de un pergamino de plegaria escrito pidiendo ayuda a la Diosa y después quemado ceremonialmente a la puesta del sol.
c) Un poquito de una planta llamada ginkbo biloba:
d) Una pizca de romero:
e) Un pequeño objeto personal de R'Gaa que esté ligado a su pasado.
- No necesitas reunir personalmente estos objetos, tan sólo debes consagrarlos adecuadamente y unirlos siguiendo el ritual.
Motivo: vida
Tirada: 1d8
Resultado: 4
RASTROJO:
- Subida de Nivel, Aprendiz de Chamán (Mago) de Nivel 2.
- Ganas 1d6 puntos de vida. Tira 1d6 en esta misma escena en un post sólo para el Director.
- Ganas 8 rangos de habilidad. Las Habilidades de Clase tienen ahora un tope máximo en rangos de 5.
Sugerencias:
* Artesanía (Curtidor).
* Artesanía (Carpintero).
* Montar.
* Cuidador de caballos.
* Trato con Animales.
* Detectar Magia.
* Prestidigitación.
* Resistencia.
* Sonido Fantasma.
* Uso de la Magia.
-Las habilidades mágicas las subo todas en un rango:
* Detectar Magia. 4+1=5
* Prestidigitación.4+1=5
* Resistencia.4+1=5
* Sonido Fantasma.4+1=5
* Uso de la Magia.4+1=5
Me quedan tres rangos.
-Una de las habilidades de la profesión la subo en un rango:
* Trato con Animales.1+1=2
Me quedan dos rangos.
-Los dos rangos que quedan para el resto:
* Concentración 2+1=3
* Saber (religión) 2+1=3
En cuanto el dado de vida, no sé si tienes alguna norma sobre los unos o queda así.
Motivo: DG nivel 2 de chamán
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2
PUNTOS DE GOLPE AL SUBIR DE NIVEL:
- La norma del dado de puntos de vida es que si sale un 1, puedes repetir una sola vez la tirada, pero si sale un segundo 1 te lo quedas.
Ajá, ya me parecía que tendrías una norma sobre el tema. 3 puntos +1 de constitución. Paso a tener 14 puntos de vida.
Motivo: Segundo intento del DG de chamán nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Hoja de Personaje de La Compañía Negra.
RASTROJO
Nombre Verdadero: Kon (fuerza).
Mote Infantil: Turrón.
Nombre Adulto: Turrón.
Mote de la Compañía: Rastrojo. – Se lo pusieron porque siempre andaba buscando hierbas y raíces para Caratótem durante su aprendizaje chamánico.
Jugador: Braderick.
Raza: Humano.
Etnia: Se parece más a un K’Hlata que a uno de los Oscuros, pero en realidad es un mestizo. Su madre, Amapola Negra, era una seguidora de campamento, probablemente una ex prostituta. Le crió, más o menos, hasta que murió de disentería dos años atrás. Desde entonces es aprendiz del Chamán Caratótem. Nunca conoció a su padre, pero sospecha que se trata del mago Tragasapos. Su madre era de etnia K’Hlata, y su padre, si es quien cree que es, es uno de los Oscuros, la raza originaria de la Compañía. Debido a ese legado, es muy probable que sea estéril, y que tenga algún talento para la magia.
Trasfondo: Mozo de Cuadra.
Clase: Mago. Nivel: 2. Niveles totales: 2.
Experiencia: 1800. Experiencia siguiente nivel: 2000.
Dados de Golpe: d6.
Sexo: Masculino.
Edad Real: 19.
Edad Aparente: 19.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’76 m.
Peso: 74 Kg.
Ojos: Negros. Aunque a veces cambian de color.
Cabello: Castaño y lacio.
Complexión: Oscura. Piel: Mulato oscuro.
Mano Diestra: Derecha.
Origen: Nacido y criado en el seno de la Compañía.
Familia: Su madre (Amapola Negra) se hizo cargo de él y le crió, más o menos, aunque nunca fue un hijo deseado. Cuando cumplió los siete años, le consiguió trabajo como uno de los seis mozos de cuadra asignados al Pelotón de caballería ligera del Sargento Rompelomos. Los caballos son animales nobles, y cumplió este deber con satisfacción durante diez años, hasta la muerte de su madre. A los 17 años de edad, el chamán Caratótem creyó ver algo especial en él y lo adoptó como aprendiz. Sabe que es mestizo y que su padre debe ser blanco, y probablemente mago, ya que su madre no tenía aptitud para la magia y eso suele ser hereditario (aunque no siempre). Sospecha que su padre pueda ser el mago Tragasapos (aunque hay otros dos magos blancos en la Compañía: Escupeculebras y Sedoso). A los 19 años de edad quiso unirse a la Compañía como Aspirante primero y Recluta al completar el entrenamiento básico. De este modo tal vez obtenga una familia más amplia y verdadera de la que nunca tuvo.
Religión: Cree que los espíritus de la naturaleza influyen en los hechos de los hombres, y que los espíritus de los muertos observan a los vivos. Sobre la existencia de dioses superiores en poder a los espíritus no está seguro. Sabe que muchos sí creen en ellos.
Rango en la Compañía: Recluta.
Puntos de habilidad por nivel: 8 (6 + Bono INT).
Puntos de habilidad iniciales: 32 (6 + bono INT) x 4).
TRASFONDO:
Mozo de Cuadra. – Durante buena parte de su infancia y adolescencia ha sido un mozo de cuadras cuidando los caballos del pelotón de caballería, el Primer Pelotón. Muchos jinetes escogen cuidar personalmente a sus caballos, pero nunca le faltó trabajo, pues la Compañía emplea muchas bestias de carga y de tiro. Le tenía especial cariño a los animales, sobretodo a los caballos, pero siempre supo que la vida de mozo de cuadras no tenía futuro. Por eso cuando Caratótem le reclamó como aprendiz aceptó sin dudar. Una oportunidad así no se presenta todos los días.
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidado de caballos), y Montar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Dureza. – En sus años como mozo de cuadras recibió más de una coz y más de un mordisco. Una vez incluso salvó a todos los animales de un incendio en las cuadras, sufriendo quemaduras importantes en el pecho y en las manos.
Bonificación de Trasfondo: Es mucho más eficaz cuando pone en práctica su profesión que cualquier otra persona sin experiencia en la misma. Resulta más productivo. Incluso podría ganarse la vida como cuidador de animales, o fabricando sillas de montar y arreos de monta.
Clase Favorecida: Cualquiera.
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.
Carga: Peso Transportado: DES Máxima: Penalización: Correr:
- Ligera: 15 Kg. - - -
- Media: 30 Kg. +3 -3 x4
- Pesada: 45 Kg. +1 -6 x3
Puntos de Acción: 11.
Sólo es posible gastar 1 punto por turno. Cada nuevo Nivel gana 5 puntos de acción + la mitad de su nuevo Nivel redondeado hacia abajo.
Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.
Otras posibles acciones especiales:
Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.
Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.
Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.
Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.
Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.
Clase de Armadura: 12.
Bonificaciones de CA: Base: 10.
Puntos de Golpe: 14.
Umbral de Daño Masivo: 14.
Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.
Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.
Atributos:
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Base de iniciativa: +2.
Ataque Base: +1.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 5.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Total |
Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
Elegir 10 |
|
Abrir Cerraduras (S/e) |
DES* |
NA |
+2 |
0 |
-0 |
sí |
|
Actuar ( ) |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
|
► |
Artesanía (Talabartero) |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
► |
Artesanía ( ) |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
sí |
|
Buscar |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí |
► |
Concentración |
CON |
+4 |
+1 |
3 |
|
|
► |
Conocimiento (Arcano) (S/e) |
INT |
+4 |
+2 |
2 |
|
sí |
► |
Conocimiento (Historia) (S/e) |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
sí |
► |
Conocimiento (Religión) (S/e) |
INT |
+5 |
+2 |
3 |
|
sí |
► |
Conocimiento (Arquitectura e Ingeniería) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
sí |
|
Curar Heridas |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
► |
Descifrar Escritura (S/e) |
INT |
+4 |
+2 |
2 |
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
sí |
|
Disfraz |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
sí 10 y 20 |
► |
Engañar |
CAR |
+4 |
+3 |
1 |
|
sí |
|
Equilibrio |
DES* |
+2 |
+2 |
0 |
-0 |
|
|
Escapismo |
DES* |
+2 |
+2 |
0 |
-0 |
sí 10 y 20 |
|
Esconderse |
DES* |
+2 |
+2 |
0 |
-0 |
sí |
|
Escuchar |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
sí 10 y 20 |
|
Falsificar |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí |
|
Intimidación |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
sí |
|
Investigación (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
|
Juegos de Azar |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
|
Juegos de Manos (S/e) |
DES* |
NA |
+2 |
0 |
-0+2 |
sí |
|
Mando |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
|
► |
Montar |
DES |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
|
Movimiento Silencioso |
DES* |
+2 |
+2 |
0 |
-0 |
sí |
|
Nadar |
FUE* |
+0 |
+0 |
0 |
-0 |
|
|
Otear |
SAB |
+4 |
+1 |
0 |
+3 |
sí |
|
Piruetas (S/e) |
DES* |
NA |
+2 |
0 |
-0 |
sí |
► |
Profesión (Cuidador de caballos) (S/e) |
SAB |
+2 |
+1 |
1 |
|
sí |
|
Profesión ( ) (S/e) |
SAB |
NA |
+1 |
0 |
|
sí |
|
Recabar Información |
CAR |
+3 |
+3 |
0 |
|
sí |
|
Saltar |
FUE* |
+0 |
+0 |
0 |
-0 |
|
|
Supervivencia |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
|
Tasación |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
► |
Trato con Animales (S/e) |
CAR |
+5 |
+3 |
2 |
|
|
|
Trepar |
FUE* |
+0 |
+0 |
0 |
-0 |
|
|
Uso de la Cuerda |
DES |
+2 |
+2 |
0 |
|
sí |
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Total |
Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
Elegir 10 |
► |
Detectar Magia (S/e) |
INT |
+9 |
+2 |
5 |
+2 |
|
► |
Prestidigitación (S/e) |
CAR |
+8 |
+3 |
5 |
|
|
► |
Resistencia (S/e) |
CON |
+6 |
+1 |
5 |
|
|
► |
Sonido Fantasma (S/e) |
CAR |
+8 |
+3 |
5 |
|
|
► |
Uso de la Magia (S/e) |
CAR * |
+10 |
+3 |
5 |
-0x2 +2 |
|
S/e: Sólo entrenadas.
*Se aplica penalización por Armadura.
Sinergia de habilidades:
- Prestidigitación: Gana un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Juegos de Manos.
- Uso de la Magia: Gana un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Detectar Magia.
Lenguajes (►)
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
Lengua Oscura |
Bueno |
Sí |
K’Hlatan |
Bueno |
Sí (escritura chamánica) |
|
|
|
Dotes:....................................................................... Total: 6.
MAGIA:
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Daga +1 1d4+0 19-20/x2 3 m C o P
- Sin Armas +1 1d3+0 x2 - Atenuado
- Bastón (a 2 manos) +1 1d6+0 x2 - Contundente
Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.
Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.
Equipo:
Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 15 Kg.).
Dinero y Posesiones:
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Bono CA DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna +0 NA -0 Normal
Montura o animales de carga: Mula. – Color: Negro. – Nombre: “Mordisco”. – Arreos de mula de carga.
Refugio: Donde acampe la Compañía.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
DERROTAS SUFRIDAS: Total: 1.
Puntos de Golpe: 14, 14,
Daño No Letal: 0,
RASTROJO:
- Falta un pequeño detalle.
- Ganas 1 rango en una de estas habilidades: Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidador de caballos), y Montar.
ATTAR:
- Has acumulado suficientes Puntos de Experiencia y cumples las condiciones necesarias para subir de Nivel a Guerrero de segundo nivel.
- La victoria ante Matagatos fue la pieza decisiva que faltaba.
- Necesitas acumular al menos 48 horas de intenso entrenamiento para subir de Nivel.
PEREGRINO:
- La victoria ante Mentiroso, la derrota ante Guepardo, las penalidades y padecimientos sufridos, y especialmente la meditación, han constituido finalmente suficientes factores desencadenantes que justifican una subida de Nivel.
- Puedes subir a Maestro de Armas de nivel 2 si acumulas 48 horas de entrenamiento.
- Actualmente, y sin contar lo que entrenes en el día de descanso, te faltan aún 31 horas.
Si el carro de Khadesa se rompe, ¿se arreglaría con artesanía (carpintero) o con profesión (carretero)? ¿O ese punto solo puede ser para artesanía (talabardero)?
RASTROJO:
- Tanto Artesanía (Carpintero) como Profesión (Carretero) servirían.
- Puedes aprender cualquier Artesanía, pero si es una que antes no tenías, necesitas escribir un convincente flashback explicando cómo y cuándo, y de quién, aprendiste ese conocimiento.
Ok, lo tendré en cuenta.
Muchas gracias.
SERPIENTE:
- Te faltan 2 horas de entrenamiento.