Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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18/03/2012, 05:22
Matagatos.
Sólo para el director

El resto de cosas ya las hablamos por msn.

- Tiradas (1)
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18/03/2012, 08:06
[RIP] Mentiroso.

Dote: Afinidad con animales.

Habilidades (confírmame los puntos de habilidad que me cuestan):

  • Maestría en Oscuro: 4 puntos.
  • Otear: 2 puntos.
  • Profesión: Soldado: 2 puntos.
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18/03/2012, 10:19
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

JABALÍ

 

Nombre Verdadero: Mpumelelo (éxito).

Mote Infantil: Colmillo.

Nombre Tribal: Ndong.

Mote de la Compañía: Jabalí. – Él cree que le pusieron ese mote por lo bruto y fiero que es. En realidad fue porque se bromea acerca de que come y ronca igual que un cerdo salvaje.

Jugador: Bebebonzo.

Raza: Humano de raza negra.

Etnia: K’Hlata. Son el pueblo que mora en las llanuras al sur de las junglas. Peligrosos y supersticiosos, son parecidos en apariencia a las gentes D’loc Aloc (los habitantes de las junglas, que son de piel marrón oscura y pelo y ojos negros), aunque son algo más altos. Hablan la lengua K’Hlatana.

Tribu: Tribu de los Leones Hambrientos. Una tribu salvaje y primitiva, aunque también feroz y guerrera. Durante una acalorada disputa, mató a su hermano Lungile (el bueno), que era aprendiz de chamán. De haber sido capturado, le hubiesen descuartizado y entregado sus restos a los buitres. Por eso huyó. Le persiguieron durante días, pero fue más rápido y resistente y logró dejar atrás a sus perseguidores.

Trasfondo: Criminal.

Clase: Guerrero. Nivel: 2. Niveles totales: 2.

Experiencia: 1410.                  Experiencia siguiente nivel: 3000.

Dados de Golpe: d10.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 16.

Edad Aparente: 16.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’75 m.

Peso: 80 Kg.

Ojos: Marrones oscuros.

Cabello: Negro y rizado.

Complexión: Morena. Piel: Marrón oscuro.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Tribu de los Leones Hambrientos.

Familia: Su familia le odian por haber matado a su hermano menor Lungile. Si volviera con ellos sería recibido a lanzazos.

Religión: Ancestros y espíritus animales. Cree que devorar el corazón de una presa o de un enemigo le transmite parte de su fuerza.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 4 (4 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 16 (4 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Criminal. – Siempre ha sido nervioso, sigiloso y de manos rápidas. Rasgos aceptados en un cazador tribal, pero no en un guerrero. Cuando mató a su hermano pequeño, que además estaba destinado a ser chamán, cometió un crimen horrendo para su cultura: fratricidio y asesinato de una persona sacrosanta. La forma rápida y silenciosa como lo hizo, y la forma como huyó eludiendo a los centinelas del poblado, le hacen ser aún más vilipendiado. No se quedó a aceptar su destino como un valiente, que hubiese sido lo honorable.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Esconderse, Intimidar, Movimiento Silencioso y Trucos de Manos. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Sigiloso.

Rasgo de Trasfondo: Es nervioso y de manos rápidas. Las tiradas de Juegos de Manos son acciones de movimiento para él. Si intenta usar esta habilidad como acción gratuita la penalización es -10 en vez de -20. Tiene un bono de +2 a la iniciativa.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      34 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      69 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    104 Kg.           +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 13.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

            Ganados:

                        Iniciales: 7.

                        Guerrero 2: +6.

            Gastados:

                        Ninguno.

 

Clase de Armadura: 15.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +3.
  2. Por armadura (ninguna): +0.
  3. Por escudo (pesado de madera): +2.

 

Puntos de Golpe: 24.

Umbral de Daño Masivo: 16.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 16     (+3)
  • Destreza:.......... 16     (+3)
  • Constitución:..... 14     (+2)
  • Inteligencia:....... 10     (+0)
  • Sabiduría:......... 08     (-1)
  • Carisma:........... 12     (+1)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +5     (+3      +2                   +0)
  • Reflejos:........... +3     (+0      +3                    +0)
  • Voluntad:........... -1     (+0      -1                    +0)

 

Base de iniciativa: +5.

 

Ataque Base: +2.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+3

0

-2

 

Actuar (     )

CAR

+1

+1

0

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

-1

-1

0

 

 

Buscar

INT

+0

+0

0

 

 

Concentración

CON

+2

+2

0

 

 

Conocimiento ( ) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Conocimiento ( ) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Curar Heridas

SAB

-1

-1

0

 

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Diplomacia

CAR

+1

+1

0

 

 

Disfraz

CAR

+1

+1

0

 

 

Engañar

CAR

+1

+1

0

 

 

Equilibrio

DES*

+1

+3

0

-2

 

Escapismo

DES*

+1

+3

0

-2

Esconderse

DES*

+7

+3

4

-2 +2

 

Escuchar

SAB

-1

-1

0

 

 

Falsificar

INT

+0

+0

0

 

Intimidación

CAR

+4

+1

3

 

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+0

0

-2

Juegos de Manos (S/e)

DES*

+3

+3

2

-2

Mando

CAR

+2

+1

0

+1

Montar

DES

+3

+3

0

 

Movimiento Silencioso

DES*

+8

+3

5

-2 +2

Nadar

FUE*

+4

+3

3

-2

 

Otear

SAB

-1

-1

0

 

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+3

0

-2

Profesión (Soldado) (S/e)

SAB

NA

-1

0

+1

 

Profesión ( ) (S/e)

SAB

NA

-1

0

 

 

Recabar Información

CAR

+1

+1

0

 

Saltar

FUE*

+4

+3

3

-2

 

Supervivencia

SAB

+0

-1

0

 

 

Tasación

INT

+0

+0

0

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

NA

+1

0

 

Trepar

FUE*

+4

+3

3

-2

 

Uso de la Cuerda

DES

+3

+3

0

 

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Lenguajes (no de clase): Rangos: 1.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

K’Hlata

Bueno

No

Oscuro

Ninguno

No

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 6.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples y Marciales. Es competente con todas las armaduras, y con todos los escudos.
  2. Gana 2 puntos de acción extra, y otros dos cada dos niveles tras el primero. Además, al subir de nivel recupera todos estos puntos de acción.
  3. Comandante: Los guerreros son líderes capaces. Recibe una bonificación a sus habilidades Mando y Profesión (Soldado) igual a la mitad de su nivel como guerrero (mínimo 1).
  4. Sigiloso: Obtiene una bonificación +2 en Esconderse y Movimiento Silencioso.
  5. Soltura con un Arma: Lanza corta. – Gana un bono de +1 a las tiradas de ataque con la lanza corta, tanto cuerpo a cuerpo como arrojada.
  6. Guerrero 2: Ataque Poderoso: En su acción y antes de realizar cualquier tirada de ataque del asalto en curso, puede elegir restarse de su bono total de ataque una cantidad máxima de hasta su ataque base (+2 a Nivel 2) en todas sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que haga ese asalto. Esa misma cantidad se añade al daño. El efecto dura hasta su siguiente turno. En caso de usar un arma a dos manos, el bono de daño ganado se duplica. Si usa un arma ligera no hay bono al daño.
  7. nligi(religi de un respetado linaje de sacerdotes. del R, pero es improbable que lo haga pues prefiere a los hombres y es amant

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Daga                         +5                   1d4+3             19-20/x2          3 m                  C o P

- Lanza corta               +6                   1d6+3             x2                    6 m      Perforante

- Sin Armas                 +5                   1d3+3             x2                    -           Atenuado

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Taparrabos y vestimenta de guerrero tribal.
  • Daga (la daga con la que mató a su hermano).
  • Manta de invierno.
  • Yesca y pedernal.
  • Piedra de afilar.
  • Mochila.
  • Pellejo de agua.
  • Lanzas cortas: 3.
  • Cinturón.
  • Bolsa de cintura.
  • Escudo pesado de madera ovalado y pintado con el emblema de los Leones Hambrientos.
  • Saco grande.
  • Tienda de campaña de calidad media.
  • Manta de invierno vieja.
  • Estera de mimbre.
  • Armadura Oscura de cuero negro tachonado con placas de metal ocultas en pliegues de cuero (le queda estrecha y está desgastada por el tiempo y el uso). – DESMANTELADA POR RASTROJO.
  • Capa negra de buena calidad.
  • Emblema de plata de la Compañía.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 34 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 13.
  • Monedas de cobre: 19.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

- Escudo Pesado

de madera                  +2                   NA                   -2                    Normal

 

Montura: Ninguna.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 3.

 

  • Matagatos: x1. – La mañana del 17 de Tercero del Invierno del año 201. Derrotó a Matagatos en un combate de entrenamiento, ya que éste se rindió tras romper su arma de entrenamiento. – No es una victoria significativa.
  • Lengua Negra: x1. – La mañana del 17 de Tercero del Invierno del Año 201. Derrotó a Lengua Negra, líder del Pelotón de Hostigadores, con extrema facilidad. – Sumada a la victoria contra Matagatos se considera victoria significativa desencadenante.
  • Niños Castores: 2.

 

Puntos de Golpe: 24, 24,

 

Daño Atenuado: 0,

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18/03/2012, 10:24
La Compañía Negra.

MENTIROSO:

- Subes el Oscuro de Medio a Bueno, por un punto. Tienes ahora 5 Rangos en Lenguajes, el máximo al Nivel 2. - Bueno es el nivel nativo de conversación normal.

- Subes 2 rangos Profesión Soldado al coste de 4 puntos de habilidad.

- Mejoras 2 en Otear, al coste de 2 puntos.

- Llevas gastados: 7 puntos.

- Te pongo el punto restante en Trato con Animales.

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18/03/2012, 11:11
Ojopocho.
Sólo para el director

4

- Tiradas (1)
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18/03/2012, 13:07
La Compañía Negra.

CAMPAÑA:

- Detalle que falta en tu ficha, añadir el efecto del escudo en la CA:

Clase de Armadura: 16.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: -1.
  2. Por armadura (Armadura de placas parcial): +5.
  3. Por escudo (pesado de madera): +2.
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18/03/2012, 13:25
Campaña.

Ok, ya lo había visto y corregido ;)

Gracias.

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18/03/2012, 14:07
[RIP] Jabalí.
Sólo para el director

Notas de juego

Ok. Gracias por el upload.

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18/03/2012, 14:16
Campaña.

Falta el bonificador de la habilidad de Guerrero de nivel 1 "Commander", que básicamente suma la mitad de tu nivel de Guerrero (en este caso +1) a la habilidad de Mando y Profesión (Soldado).

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18/03/2012, 15:37
La Compañía Negra.

CAMPAÑA:

- Anotado.

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18/03/2012, 16:27
Comerciante.

OJOPOCHO:

Equipo:

 

  • Taparrabos y vestimenta tribal.
  • Daga.
  • Arco largo.
  • Carcaj de cuero: Flechas: 16.
  • Manta de invierno.
  • Yesca y pedernal.
  • Piedra de afilar.
  • Mochila.
  • Pellejo de agua.
  • Raciones de viaje (carne seca): 7.
  • Antorchas: 1.
  • Jabalinas: 2.
  • Tela ricamente bordada con el emblema de los Caimanes Negros.
  • Botella de cristal con tapón de corcho.
  • Manta de buena calidad.
  • Equipo de curandero.
  • Bolsa de cuero: 42 piezas de plata.
  • Queso curado: 4.
  • Emblema de plata de la Compañía.
  • Tienda de campaña de buena calidad (una o dos plazas), con bolsa de tela para llevarla.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 15 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 14.
  • Monedas de cobre: 23.
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18/03/2012, 21:00
Ojopocho.
Sólo para el director

Equipo de curandero.-> Matagatos lo aceptará?
    Bolsa de cuero: 42 piezas de plata.  +1 de la paga
  

Equipo:

-Armadura acolchada (brazaletes y perneras de cuero, sandalias, faja abdominal de cuero duro)

- Taparrabos y vestimenta tribal.
-Tienda de campaña confortable 1 o2 plazas y bolsa para llevarla
-Cesta
----Queso curado: 4
----Raciones de carne seca: 6
----Botella de cristal con corcho
----Piedra de afilar
----Manta de buena calidad
----Manta de invierno
-Daga.
- Arco largo.
- Carcaj de cuero: Flechas: 16
- Yesca y pedernal.
- Mochila.
-Cuerda de cáñamo, 15 m.
- Pellejo de agua.
- Antorchas: 1.
- Jabalinas: 2.
- Tela ricamente bordada con el emblema de los Caimanes Negros
-Emblema de plata de la Compañía

Dinero y Posesiones:

- Monedas de plata: 12-4
- Monedas de cobre: 23.

______

Este es el equipo actual que me tengo anotado, creo no me restaste algo de plata de cuando compré botella y cuerda, porque tenía actualizadas 12 piezas, y falta un +1 de la moneda de la paga que la he usado para pagar ya entre las cuatro de la armadura. Espero sus estadísticas.

Querría saber también cuanto cuesta rellenarme el carcaj hasta 25   (9 flechas)

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18/03/2012, 23:15
Director

OJOPOCHO:

Equipo:

 

  • Taparrabos y vestimenta tribal.
  • Daga.
  • Cesta: Contiene:
    1. Queso curado: 4.
    2. Raciones de viaje (carne seca): 6.
    3. Botella de cristal con tapón de corcho.
    4. Piedra de afilar.
    5. Manta de buena calidad.
    6. Manta de invierno.
  • Arco largo.
  • Carcaj de cuero: Flechas: 16.
  • Yesca y pedernal.
  • Mochila.
  • Pellejo de agua.
  • Antorchas: 1.
  • Jabalinas: 2.
  • Tela ricamente bordada con el emblema de los Caimanes Negros.
  • Bolsa de cuero: En la que guarda su dinero.
  • Emblema de plata de la Compañía.
  • Tienda de campaña de buena calidad (una o dos plazas), con bolsa de tela para llevarla.
  • Brazaletes de cuero, perneras y una faja abdominal de cuero duro. El conjunto es una armadura parcial de cuero, el equivalente a una armadura acolchada.

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 51.
  • Monedas de cobre: 23.

Notas de juego

- El comerciante te pide 10 cobres por 9 flechas.

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19/03/2012, 10:41
[RIP] Mentiroso.
Sólo para el director

He visto la hoja nueva. ¿Qué le ha pasado a mi Maestría en K'Hlatan? ¡No me digas que la pierdo!

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19/03/2012, 11:18
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

MENTIROSO

 

Nombre Verdadero: Zaid (crece).

Mote Infantil: Tesoro.

Nombre Tribal: Abasi (severo).

Mote de la Compañía: Mentiroso. – Cuando el Sargento Instructor supo que pertenece a una tribu de comerciantes encontró apropiado llamarle Mentiroso (los mercaderes están mal vistos en casi todas las tribus de la Gran Sabana). Poco sabía nadie entonces la clase de mentiroso que realmente era.

Jugador: Oitohca.

Raza: Humano de raza negra.

Etnia: K’Hlata. Son el pueblo que mora en las llanuras al sur de las junglas. Peligrosos y supersticiosos, son parecidos en apariencia a las gentes D’loc Aloc (los habitantes de las junglas, que son de piel marrón oscura y pelo y ojos negros), aunque son algo más altos. Hablan la lengua K’Hlatana.

Tribu: Tribu de los Hombres de Arena. Esta tribu vive en uno de los entornos más áridos de la Gran Sabana, donde cuesta mucho cultivar y apenas hay pastos para los rebaños ni caza que cazar. Los Hombres de Arena crían camellos, pues son animales ideales para resistir un clima tan árido y son excelentes animales de carga. En sus tierras suelen vestir ropas adecuadas para el desierto, pero cuando viajan a las tierras de otras tribus procuran camuflarse con la indumentaria típica de la zona. Se dedican intensamente al comercio, actividad que no siempre es comprendida o respetada por otras tribus, aunque ellos la consideran honorable.

Trasfondo: Contrabandista (El comercio honesto está aceptado dentro de su tribu, pero traficar con objetos prohibidos o esclavos es romper un tabú, y es una seria deshonra para la tribu).

Clase: Hombre de Arena (Chico para todo). Nivel: 2. Niveles totales: 2.

Experiencia: 2228.                  Experiencia siguiente nivel: 3000.

Dados de Golpe: d6.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 17.

Edad Aparente: 17.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’70 m.

Peso: 73 Kg.

Ojos: Marrones oscuros.

Cabello: Negro.

Complexión: Morena. Piel: Marrón oscura.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Tribu de los Hombres de Arena.

Familia: Empezó como aprendiz de comerciante con su padre Sauur a muy temprana edad, pero pronto se dejó llevar por el mal camino por sus primos y varios amigos, con quienes organizó una red de contrabando de artefactos malditos y esclavos. Traficaban especialmente con los Esclavistas de la Linde, secuestrando para ello a viajeros indefensos e incluso a personas de su propia tribu. Fueron descubiertos por agentes del Consejo de Ancianos de los Hombres de Arena, quienes identificaron erróneamente a su padre Sauur como el líder de toda la trama. Sauur fue ejecutado y la familia de Abasi cayó en desgracia, aunque él logró parecer inocente de todo en un primer momento. Su hermana y su prometida descubrieron la horrible verdad y él las secuestró y las vendió a la esclavitud para silenciarlas. Pudo haber permanecido en la tribu, actuando como un comerciante menor empobrecido, pese a que algunos comenzaban a sospechar de él. Sin embargo, le pudo la vergüenza y se unió a la Compañía como un medio de huir de su pasado. Su tío Abur siempre sospechó de él, aunque no podía probar nada.

Religión: Ancestros y espíritus animales. Los Hombres de Arena en ocasiones rezan a una diosa oscura, la Reina del Engaño, para que les ayude en negociaciones difíciles o asuntos turbios. – También reverencian a las Arenas del Tiempo, como una entidad abstracta e impersonal que representa el destino y el inexorable paso del tiempo, que todo lo acaba destruyendo.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 8 (8 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 32 (8 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Contrabandista. – No siempre es fácil ser un comerciante honrado cuando hay mucha competencia, se es joven y los primos y amigos quieren meterte en un negocio mucho más lucrativo y rápido. Algunas decisiones llevan a una vida de riqueza y poder, otras llevan a una vida plagada de desdichas y desgracias.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Tasación, Engañar, Falsificación y Averiguar Intenciones. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Persuasivo.

Rasgo de Trasfondo: Sabe como hacer contactos en los bajos fondos, incluso cuando está lejos de su tierra natal. Puede usar Conocimiento (Local) en cualquier ciudad que visite. Gana un bono de competencia de +2 en todas las tiradas de Averiguar Intenciones, Engañar y Tasación. Ya sumado.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas. Dote Correr (sin carga): 30 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      30 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      60 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    90 Kg.             +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 11.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

            Ganados:

                        Iniciales: 5.

                        Hombre de Arena 2: +6.

 

Clase de Armadura: 16.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +1.
  2. Por armadura (Tachonada): +3.
  3. Por escudo (pesado de madera): +2.

 

Puntos de Golpe: 12.

Umbral de Daño Masivo: 15.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 15     (+2)
  • Destreza:.......... 12     (+1)
  • Constitución:..... 13     (+1)
  • Inteligencia:....... 11     (+0)
  • Sabiduría:......... 10     (+0)
  • Carisma:........... 16     (+3)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +3     (+2      +1                   +0)
  • Reflejos:........... +3     (+2      +1                    +0)
  • Voluntad:.......... +2     (+2      +0                   +0)

 

Base de iniciativa: +5.

 

Ataque Base: +1.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+1

0

-1-2

Actuar (Comedia)

CAR

+4

+3

1

 

 

Artesanía (Tallar Hueso)

INT

+0

+0

0

 

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

 

Averiguar Intenciones

SAB

+6

+0

4

+2

Buscar

INT

+3

+0

3

 

 

Concentración

CON

+1

+1

0

 

 

Conocimiento (Gran Sabana) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Conocimiento ( ) (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Curar Heridas

SAB

+0

+0

0

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

+2

+0

2

 

Diplomacia

CAR

+5

+3

2

 

Disfraz

CAR

+6

+3

3

 

Engañar

CAR

+11

+3

4

+2+2

 

Equilibrio

DES*

-2

+1

0

-1-2

 

Escapismo

DES*

-2

+1

0

-1-2

Esconderse

DES*

+0

+1

2

-1-2

Escuchar

SAB

+1

+0

1

 

Falsificar

INT

+2

+0

2

 

 

Intimidación

CAR

+5

+3

0

+2

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+0

0

 

 

Juegos de Manos (S/e)

DES*

NA

+1

0

-1-2

 

Mando

CAR

+3

+3

0

 

Montar

DES

+5

+1

2

+2

 

Movimiento Silencioso

DES*

-2

+1

0

-1-2

 

Nadar

FUE*

-1

+2

0

-1-2

Otear

SAB

+3

+0

3

 

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+1

0

-1-2

 

Profesión (Soldado) (S/e)

SAB

+2

+0

2

 

 

Profesión ( ) (S/e)

SAB

NA

+0

0

 

Recabar Información

CAR

+6

+3

3

 

 

Saltar

FUE*

-1

+2

0

-1-2

 

Supervivencia

SAB

+0

+0

0

 

Tasación

INT

+4

+0

2

+2

Trato con Animales (S/e)

CAR

+7

+3

2

+2

 

Trepar

FUE*

-1

+2

0

-1-2

 

Uso de la Cuerda

DES

+1

+1

0

 

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Lenguajes (): Rangos: 5.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

K’Hlata

Maestría

No

Lengua Oscura

Medio

 

 

 

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 5.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples. Es competente con armadura ligera y media, también con escudos (pero no escudos de torre).
  2. Persuasivo: Gana un bono de +2, ya sumado, en todas las tiradas de Engañar e Intimidar.
  3. Iniciativa Mejorada: Recibe un bono de +4, ya sumado, a sus tiradas de Iniciativa.
  4. Esquiva: Durante su acción puede designar a un oponente, contra el que ganará una bonificación adicional de +1 a la CA. Cualquier condición que le prive del bono de DES a la CA eliminará también esta ventaja.
  5. Hombre de Arena Nivel 2: Afinidad con los animales: Es bueno con los animales. Gana un bono, ya sumado, a todas las pruebas de Montar y Trato con Animales.

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Daga                         +3                   1d4+2             19-20/x2          3 m                  C o P

- Lanza corta               +3                   1d6+2             x2                    6 m      Perforante

 

- Sin Armas                 +3                   1d3+2             x2                    -           Atenuado

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Taparrabos.
  • Daga.
  • Armadura de cuero tachonado.
  • Manta de invierno.
  • Ropa de viaje.
  • Yesca y pedernal.
  • Estera.
  • Piedra de afilar.
  • Tizas: 5.
  • Antorchas: 3.
  • Pellejos de agua: 2.
  • Bolsa de dinero de Abur: Contiene: 12 platas, 8 cobres.
  • Tasajo de cabra: 1.
  • Bolsa con frutos de baobab: 6.
  • Cuchillos: 1.
  • Escudo de los Tres Castores.
  • Lanza corta de los Tres Castores.
  • Lanza corta de los Tres Castores.
  • Portalanzas de cuero recio.
  • Capa negra de buena calidad.
  • Emblema de plata de la Compañía.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 30 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 01.
  • Monedas de cobre: 15.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

- Cuero Tachonado    +3                   +5                   -1                    Normal

- Escudo Pesado

de madera                  +2                   NA                   -2                    Normal

 

Montura: Ninguna. – Camello de carga. Nombre: Camello. – Arreos de carga. – Alforjas.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 1.

 

  • Sacerdote Castor: La mañana del 5 del Pie del 201, tras la batalla de Tres Castores.

 

DERROTAS SUFRIDAS:                   Total: 1.

 

  • Ante Peregrino: La mañana del 17 de Tercero del Invierno del año 201. Fue derrotado fácilmente por el misterioso extranjero. Fue un combate de entrenamiento.

 

Puntos de Golpe: 12, 12,

 

Daño Atenuado: 0,

Cargando editor
20/03/2012, 21:24
La Compañía Negra.

KHADESA:

- Debes designar el próximo nivel de avance.

- Puedes seguir entrenando para Pitonisa (Nivel 2), o entrenar para Ladrona (Nivel 2).

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20/03/2012, 21:26
La Compañía Negra.

LENGUA NEGRA:

- Debes designar el próximo nivel de avance.

- Opciones:

a) Seguir como Guerrero (para el Nivel 2).

b) Retornar a Académico (para el Nivel 2).

c) Aprender a ser Explorador con Correcta (aprender el Nivel 1 de Explorador).

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20/03/2012, 21:28
La Compañía Negra.

PROGRESION DE AVANCE DE PERSONAJES:

- Por defecto todos vosotros estáis entrenando para seguir avanzando en vuestra misma Clase de Personaje actual.

- Si alguno desea multiclasear, debe comunicarlo de forma individualizada y secreta cuanto antes, en esta misma escena con un post sólo al Director.

- En ese caso estudiaríamos las opciones de entrenamiento en otra Clase de Personaje.

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20/03/2012, 23:19
Khadesa.
Sólo para el director

Pitonisa nivel 2

Recuerda que del inventario le he pasado las vendas a Matagatos.

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21/03/2012, 20:23
La Compañía Negra.
Sólo para el director

ESCARABAJO:

- Tira 1d12 en esta escena para comprobar Puntos de Golpe ganados. Si la primera tirada sale un 1, la repites.

- Ganas 7 puntos de Habilidad. - Debes invertirlos en cosas que hayas entrenado o practicado.

- Ganas 1 Rango a elegir entre: Tasación, Intimidar, Conocimiento (Gran Sabana), y Supervivencia.

- Debes decidir si al siguiente Nivel quieres ser Berserker o si tienes pensado multiclasear a otra Clase distinta.