La mujer se gira para mirar a Melanchta, y durante unos segundos parece dudar. El hecho de que le de el beneficio de la duda, incluso habiendo sido derrotada, es un punto a su favor.
Haz una tirada de Carisma Personal a Dificultad 10 (ten en cuenta que la Dificultad usual es 15).
Motivo: Carisma Personal
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 17(+2)=19 (Exito)
Bieeeen! :)
- No con gusto, reconozco que tal vez tengas razón. Hay sabiduría en tu juventud. La Madre nos castiga ahora a todos los hombres, aunque sea sólo culpa de unos pocos. Y mi pueblo también está ahora amenazado....-
Calla unos segundos para coger resullo antes de decir: - ... le pediré a mi pueblo que os preste ayuda. - A pesar de ello, su gesto es de tristeza y derrota.
Agarrándose al lugar donde la flecha ha alcanzado su cuerpo, se incorpora dirigiéndose por la senda que lleva al poblado entre la maleza.
Camináis por la senda, rodeados del árboles de delgado tronco y follaje. Pronto vislumbráis el sonido y el fuego del campamento.
Si queréis preguntarle alguna cosa más o hacer algo distinto antes de entrar al campamento...).
Mientras volvemos al poblado, tengo más preguntas para la mujer. Tengo que aprovechar ahora que Melanctha es de su confianza, y que está bajo mi influjo para preguntar. De otro modo, me habría guardado las preguntas para luego.
—Todo lo que dices está bien, bruja, pero... ¿Acaso es que las criaturas de a quién tu llamas Madre no os atacan? Porque si fuimos a tu poblado, fue precisamente por eso. ¿O acaso me equivoco? ¿Por qué te empeñas en proteger a quien os daña?
Tras las preguntas, volví a mirarla, para asegurarme de que todavía seguía bajo mi influencia.
La bruja se gira, estrañada, hacia Aristocles. Ordena sus pensamientos y le contesta. - Entramos en su territorio, por eso nos atacó. El león caza al ciervo, pero no es enemigo de él. Pero tras cazarnos, probó la carne humana. Y le gustó. Nunca lo había hecho antes. Cazaba liebres y ardillas antes, supongo. En cuanto mos alejamos de su zona de caza, buscó esa nueva carne que tanto le gustaba. Y la encontró... en otra parte... - En ese momento, os devuelve una sonrisa. Espera que deduzcáis lo que quiere decir. - ¿Y por qué nos metimos sin saberlo en Tierra Sagrada de La Madre, donde La Bestia habitaba? Quizás porque otros con armas de bronce nos echaron de nuestras tierras antes ... -
Salís de la senda llegando al claro del campamento, donde hay un fuego encendido, y los salvajes se arremolinan alrededor de él. Véis a los cazadores levantados, lanzas en ristre. Os miran y preguntan: - ¿Qué ha ocurrido? Hemos visto pasar a una de las grandes aves. -
- No os preocupéis. - Añade la anciana. - Y llamad al jefe... -
Un par de hombres parten en su busca. Los otros, al descubrir la herida de la anciana, le preguntan: - ¿Te han herido estos extranjeros? -
- No. Ha sido todo fruto de mi propia estupidez. No les culpéis. -
Aristocles nota que el hechizo parece desvanecerse. SIn embargo, la anciana parece seguir apoyándoos. A sí que, aunque fuera del poder de la magia, diríais que habéis conseguido convencerla de forma "reál".
El jefe hace acto de aparición. - ¿Qué sucede? -
- Estos extranjeros me han demostrado que son de fiar. Creo que han venido a ayudarnos. Deberíamos ayudarles a cazar a la bestia. -
- Mujer. Me vas a volver loco. Primero una cosa... luego la otra. Ya les dije que no quiero perder a los pocos cazadores que nos quedan. -
Se queda mirandoos, con rostro soñoliento.
- Si unimos nuestras fuerzas tendremos más posibilidades. Es posible que alguno de nosotros muera, pero mejor es eso a dejar que la Bestia nos vaya cazando uno a uno.- dijo Melanctha, cruzándose de brazos y añadiendo,- Yo prefiero luchar.
- Estoy empezando a cansarme, muchacha... - Mira al resto de salvajes. - ... ¿de veras una mujer y un viejo creen que pueden prosperar donde los mejores cazadores de nuestra tribu no lo han hecho?...-
Se vuelve para mirar de nuevo a Melanchta sarcástico, y señala a un miembro del grupo de cazadores: - Desilex, coje a esta niña, dale un par de azotes y échala de nuestro campamento. -
El salvaje, un cazador jóven y atlético, le pasa su lanza a un compañero, y desarmado se acerca a Melanchta con aire confiado, pomposo y una gran sonrisa....
El resto de cazadores, también encuentran divertida la situación.
Motivo: Iniciativa del salvaje
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+11)=24
Iniciativesssss...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+17)=25
Jejeje... hombres...
Pues tú primero. Su Clase de Defensa es 12 (dificultada para golpearle).
Alterando el sistema, este tipo de PNJs sin nombre los considero "matones", así que no hace falta tirar daño contra ellos. Con alcanzarlos, ya basta para derrotarlos (muertos, heridos, noqueados o lo que sea). Los PJs, en cambio, son "Héroes" y tienen ficha muy por encima del común de los mortales.
Y por supuesto, luego existen otros PNJs más importantes (como la Bruja) con una ficha y aguante como la de los PJs (ya sea de mayor o menor nivel)
El salvaje se acercó con gesto pomposo y confiado, y Melanctha aprovechó para dejar el arco en el suelo. Cuando el guerrero se giró hacia sus compañeros para pavonearse, Melanctha decidió aprovechar la ocasión y acabar con aquella tontería antes de empezar.
Se lanzó contra su espalda, dispuesta a cogerlo por el cuello y derribarlo, pero en el último instante pisó una rama quebrándola. El salvaje se giró justo a tiempo, la empujó y se apartó del camino.
Motivo: Melee
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)
Vaya, hombre, mira que sacar un 2... Empezamos bien.