Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 1: Cómo encontrar la llave

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19/02/2009, 06:59
Quivalen Sath

Mientras mis nuevos compañeros preguntan a Shaylin, voy asimilando toda la información que, posiblemente en un futuro nos sea útil, hasta que, cuando parece que la conversación va a finalizar

no tendrá alguien un mapa donde poder situar esas antiguas ruinas ¿verdad?, no me gustaría estar dando vueltas por el desierto sin una idea aproximada del lugar

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19/02/2009, 08:38
Director

Yo os proporcionaré un mapa hacia las ruinas de Hurim, pues así es como se llama ese antiguo lugar al que debéis dirigiros. Ahora, descansad. Vais a necesitar todas vuestras fuerzas ya sólo para el viaje.

Shaylin os mira y, después, os deja solos en la tienda.

Notas de juego

Aprovechad para hacer lo que queráis ahora.

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19/02/2009, 12:19
Amílcar

Notas de juego

¿Al final es Amílcar el que lleva el estoque mágico?
Si eso, Quiv, podrías tratar de identificarlo ahora, ¿no?

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19/02/2009, 12:25
Quivalen Sath

Notas de juego

No tengo el identificar XD

Pero puedo detectar magia, qeu con la escuela nos hacemos una idea o nos lo dice la elfa esta previo pago, claro XD

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19/02/2009, 12:59
Director

Notas de juego

Sobre identificar objetos: todos los que tengan desarrollada Conocimiento de conjuros, harías bien leyendo  la sección 7.3 del post inicial en La Biblioteca ;-)

Hoy ya tratasteis de identificarlo sin éxito (tiré yo), pero, una vez hayáis descansado, podríais intentarlo mañana. También podéis buscar a alguien que os lo haga, por supuesto.

En fin, decidme si queréis hacer o algo. El que acabe, que me lo diga también para que yo sepa cuándo avanzar.

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19/02/2009, 14:07
Amílcar

Notas de juego

Yo estoy listo.

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19/02/2009, 15:11
Quivalen Sath

Notas de juego

yo toy listo tambien

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19/02/2009, 16:13
Kolthar

Notas de juego

readycheck OK!

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19/02/2009, 23:51
{Touran Palastus}

Notas de juego

Yo también aunque hasta el lunes no creo que vuelva a postear.

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20/02/2009, 10:58
Director

8 de aelmont (invierno), 422 DC

Tras una apacible noche de descanso, os despertáis en la tienda que Shaylin os proporcionado. Los elfos hacen tan poco ruido y sus conversaciones son tan poco animadas que os resulta difícil creer que hay varios cientos de ellos a vuestro lado.

Notas de juego

Asumo que antes de iros a dormir, Touran usa los tres conjuros de nivel 0 en Amílcar (+3 pg).

Por cierto, que me corrijo a mí mismo: para poder Touran estar de enfermero, tendría que estar 8 horas en actividad ligera. O sea que, o no duerme o estáis quietos ese día sin hacer nada "de aventureros". Con lo cual, en general, volvéis a recuperar solo 1pg/nivel cada vez que dormís 8 horas. Sumaos 2 pg los heridos por el descanso nocturno.

Recuperáis conjuros.

Antes de seguir, voy a esperar porque creo que alguno de vosotros va a querer postear algo ;-)

Aquellos que queráis tratar de identificar el estoque, decidme si lo hacéis por vosotros mismos o si buscáis a alguien. Si lo haceís vosotros, decidme si usáis algún conjuro para ayudaros. La tirada de Con. de conjuros es secreta y la hago yo.

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20/02/2009, 11:05
Director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d3
Motivo: Daño Destreza
Resultado: 2

Tirada: 1d3
Motivo: Daño Constitución
Resultado: 3

Notas de juego

Pasas una noche bastante apacible, pero te levantas con malestar y algo débil. Te das cuenta de que la herida que te infligió el necrófago no ha sanado bien y tiene un color amarillento.

Daño: 2 puntos de Destreza y 3 de Constitución.

Entre otras consecuencias, por el daño a Constitución pasas de Con 12 a Con 9. Luego, pierdes 4 puntos de golpe.

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20/02/2009, 11:10
Director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d3
Motivo: Daño Destreza
Resultado: 1

Tirada: 1d3
Motivo: Daño Constitución
Resultado: 3

Notas de juego

Pasas una noche bastante apacible, pero te levantas con malestar y algo débil. Te das cuenta de que la herida que te infligió el necrófago no ha sanado bien y tiene un color amarillento.

Daño: 1 punto de Destreza y 3 puntos de Constitución.

Entre otras consecuencias, por el daño a Constitución pasas de Con 13 a Con 10. Luego, pierdes 2 puntos de golpe.

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20/02/2009, 11:44
Quivalen Sath

Notas de juego

Umm, a ver. Si yo tengo un +11, aunque tome 10 no puedo identificarlo, así que creo que será mejor que lo haga algún elfito de éstos, que seguro que lo tienen más controlado.

Jefe, lo de las lunas ¿me informarás de los beneficios y perjuicios de cada etapa lunar?

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20/02/2009, 12:07
Director

Notas de juego

Veamos, Quivalen. El lenguaje magius sólo da el +2 para leer pergaminos.

Ahora mismo tendrías + 9 a la prueba (o +10 con un Detectar magia). Si usaseis un Identificar, ganarías +20 a la prueba. Pero vamos, si sacas un buena tirada, igual...

Las lunas te darán beneficios cuando pertenezcas a las Órdenes. De momento, eres una aficionada :-P

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20/02/2009, 12:33
Amílcar
Sólo para el director

Notas de juego

Hay que joderse...
Ficha actualizada.

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20/02/2009, 12:47
Quivalen Sath

Notas de juego

Ok, se me fue lo de magius. Aún así no tengo el identificar, así que.........podría intentarlo por la mañana y si no lo consigo ¿darselo a las elfas?, bueno, sería Amilcar, claro XD

jaja, y nunca mejor dicho, aficionadilla a trucos menores XDXD

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20/02/2009, 12:52
Director

Notas de juego

¿Con o sin Detectar magia?

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20/02/2009, 13:00
Quivalen Sath

Notas de juego

Con un detectar. Así que me pillaré, al menos dos, para el día de hoy por si acaso XD

Ahora actualizo los conjuros

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20/02/2009, 13:05
Director

Quivalen coge el estoque de Amílcar y, tras lanzar un conjuro, comienza a examinarlo.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Identificar estoque +1
Dificultad: 29+
Resultado: 19(+10)=29 (Exito)

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20/02/2009, 13:07
Director

Notas de juego

Estoque +1.

Hala, te doy el privilegio de que informes :-)