El hechizo que trataban de lanzarte era fatalidad, pero te sobrepones a el.
Desde el otro lado véis a Fulgur extendiendo en lo alto la mano y hace encender y apagar su guante tres veces.
La Elfa mantiene su posición y disparo un nuevo proyectil con su arco en contra del Acólito 1.
Motivo: proyectil Acólito 1
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: daño proyectil Acólito 1
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7
Ataque +5 -2 viento = 3
No se cuenta CA tiene así que tiro también daño
Bráedam Armadura del mago +4 CA hasta 5:21
Disparar a los acólitos, es fácil, lo difícil es acertar. Observo como nuestra compañera le dispara a uno de ellos, la flecha parece llevar un buen camino, para afirmar el daño y asegurar cuanto antes una baja enemiga, me sumo a ella disparando la ballesta contra el mismo tipo. Mi disparo será el último, con la precipitación el virote sale lejos de su objetivo, no hay tiempo para lamentarse, suelto la ballesta y me dispongo a tomar las armas de cuerpo a cuerpo, primero el escudo, luego desenvainar la espada (esta tendrá que ser al turno siguiente, pero mejor que nada).
Motivo: ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Venga gente, agrupemos los disparos a ver si acabamos con uno en este turno.
Proyectiles: 5 -2 viento.
Vaya mierddddd... de tiradas, espero que a vosotros os salgan mejores.
Al fin salió ese mal nacido pensó Gerald cuando lo vio, avanzó hasta la posición de Harold sin quitarle la mirada y con una mano sosteniendo el arco saca una flecha; apunta cuidadosamente al jefe pero está muy lejos y la armadura le pesa, el sudor del rostro cae hasta la tierra humedeciendo está levemente. No había mucho más que pensar así que simplemente soltó la flecha pasando está muy cerca del jefe ogro pero sin acertarle.
Maldicion como pude fallar!!! Dirigiéndose a Harold le dice voy a avanzar hasta las piedras donde están los esqueletos para subir a la piedra y teme mejor ángulo, encárgate de ellos.
Motivo: Ataque con arco
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 10(+8)=18 (Fracaso)
Ataque base 10 con todos los buff -2 por viento = 8
El clérigo al ver pasar los esqueletos y sus amos intentó desde dentro del templo controlar a los esqueletos que allí se encuentran para poder ponerlos en su contra. Al mismo tiempo ordena a su sirviente que ataque a los acólitos para así poder debilitar las fuerzas enemigas y avanzar en la emboscada.
También intenta saber que clase de conjuros lanzaron sus rivales mientras que observa al cielo un poco para ver el movimiento del hechicero.
Motivo: Comandar muertos vivientes
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: Cantidad de DG comandados
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+7)=15
Motivo: Ataque (Ogro esqueleto) - Acolito 4
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Motivo: Daño (Ogro esqueleto) - Acolito 4
Tirada: 2d8
Resultado: 10(+10)=20
Motivo: Conocimiento de conjuros - Primer conjuro
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: Conocimiento de conjuros - Segundo conjuro
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+6)=7
Prueba de comandar: 14
Muerto viviente más poderoso afectado: 6
Cantidad de DG comandados: 15
MAPA - http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=212048
Desde dentro del templo el mago analiza cual es la mejor opción para que el hechicero baje a enfrentarse al mago. El necesitaba que su rival descienda para poder emplear los conjuros que había preparado, por lo que decidió hacerle una invitación lanzandole un pequeño conjuro.
Desde la punta de su dedo índice derecho salen tres proyectiles uno tras otro que se dirigen sin interrupción hacia el hechicero.
Motivo: Proyectil mágico
Tirada: 3d4
Dificultad: 3+
Resultado: 1(+1)=2, 1(+1)=2, 3(+1)=4 (Suma: 8)
Exitos: 1
Ya mejor posicionado, se movió alrededor del malherido ogro mientras sacaba una saeta de su aljaba. Moviéndose con gráciles y etéreos pasos, ganó la espalda a la criatura, tensó la cuerda, y soltó. El arco tembló, chascó ante la fuerza imprimada al disparo, y Damrod siquiera miró la trayectoria que su flecha tomaba, consciente de que, de nuevo, significaba la muerte.
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+11)=17
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Daño Hostigar
Tirada: 4d6
Resultado: 11(+2)=13
Tenemos una grave lucha con el mapa eh. ¡Siempre pones el que no está actualizado conmigo! jajajaja
DM: sorry no lo hago queriendo
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Daño: 22 pg.
-A la orden, mi capitán -dije mientras preparaba mi laúd para una nueva melodía- tocaré la mejor marcha de batalla jamás tocada.
Entonces comencé a tocar una melodía épica para motivar a mis camaradas.
Uso infundir valor sobre mis companeros
Final de asalto 12 ( solo falta Kharig por postear )
Los Ogros se reagrupan en el centro del valle junto con los esclavos.
Los esqueletos de la derecha del mapa ( templo de la sabiduría ), la mitad atacan a la nada y la otra mitad al descubrir su dueño la argucia, les manda atacar a los héroes reales. El acólito 1 es dañado por el arma espiritual convocada por Fulgur, el acólito 2 lanza un conjuro de fatalidad contra el capitán, aunque este lo consigue rechazar, entonces este levanta su guantelete y lo hace parpadear varias veces con luz para dar la señal a los compañeros del otro templo. Fonkin lanza infundir valor a los compañeros cercanos. Bráedam y Alfonso fallan sus disparos
Los esqueletos de la izquierda del mapa ( templo del combate ) avanzan hacia el templo del combate. Ashrac manda a su servidor para que ataque al acólito 4 matándolo en el acto de un solo golpe, Ashrac deduce del asalto anterior que los acólitos se lanzaron sobre ellos un hechizo de protección contra la Ley. Dark lanza tres proyectiles mágicos contra el jefe ogro Kharig ( tiene resistencia a conjuros 19 tira Dark ). Gerald falla su disparo al jefe Ogro. El acólito 3 sujeta su medallón e intenta comandar al servidor de Ashrac consiguiendo solo reprenderlo. Ashrac consigue comandar a 15 dg de esqueletos, pudiendo comandar a 2 de ellos (esqueleto 2 y esqueleto 10 ) los demás no son afectados.
Motivo: acólito 3 contra comandar
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Motivo: acólito 3 contra comandar
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: esqueletos comandados 1,2,9,10,11,12
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 2 (Suma: 6)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Cada tronco de palmera caído, da cobertura de +4 a la ca tanto en combate c/c como a distancia si estáis justo a su lado, atravesar un tronco costará 10 pies en vez de 5, estar tras una palmera o arbusto otorga un +2 a la ca. Tras una piedra +2 a la Ca, encima un +1 al ataque y atravesarla costará 10 pies en vez de 5pies. Desde el umbral de las tumbas si os parapetáis en combate a distancia, un +4 a la ca. Tamaños Pequeños doblamos la cobertura, tamaños grandes se quedarán en la mitad.
Huesitos servidor de AShrac 56 reprendido (se le ataca con un +2 ) hasta asalto 22
Kharig 65-
Sacerdote Caos * hasta asalto 41
* hasta asalto 52
Acólito Caos 1 20pv-7: 13pv
Acólito caos 4 20pv-20: muerto
* Protección contra la Ley hasta asalto 21
Ogro 2 43pv -8-6: 29pv
Andrómeda vestidura mágica sobre la cota de mallas hasta 9:20 armadura +1.
* escudo de la fe (+2 desvío a la ca) hasta 3:24
Ashrac Comprensión idiomática: hasta 4:10
Dark Escudo de la Fe: (+2 de desvío a la CA) hasta 3:25
* Ver lo invisible - Duración: hasta 4:10
* Armadura de mago mayor: hasta 8:20
* Imagen múltiple x5 hasta 3:26
CA: 10(Base)+6(Armadura de mago mayor)+2(Escudo de la fe) = 18
Gerald +2 ataque contra ogros y +2d6 daño contra ogros hasta las 3:50
*Arma metafísica (+1 daño y ataque 50 flechas) hasta 3:26
* Gracia Felina (+4 destreza hasta 3:51)
* Escudo de la Fe (+2 Ca de desvío hasta 3:24).
Fulgur 32-2: 30pv
* Arma espiritual hasta asalto 20
-Protección contra el caos hasta las 3:29 o Turno 88 - +2 ca y ts contra criaturas del caos, invulnerable a ataques de criaturas caóticas convocadas
-Orientación Divina hasta 3:22, Turno 20 o gastar
-protección contra el fuego (48 pd fuego): 4:01 o Absorber 48 pd
-Usos de expulsar 7/8
-Usos de varita de vigor menor 34/50
Cassius: 36: 33pv
Bráedam Armadura del mago +4 CA hasta 5:21
Fonkin Infundir valor aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y daño
7 muertos por incidentes con Ogros: 843 esclavos vivos ( 169 niños, 674 adultos ).
DIA 12
28 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 3:21 horas. Noche. Temperatura 17ºC-13ºC, Viento soplando hacia el SurOeste a 29 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ).
Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17
Otro Ogro cae en rápida sucesión, ya son 7 los enemigos abatidos en apenas 2 minutos, queda un Ogro delante vuestro y después parece que el camino llega al valle donde supuestamente están vuestros compañeros luchando contra el resto del enemigo, 28 esclavos os siguen armados más que con armas válidas, armados con el filo de la ira.
Asalto 20
Damrod 25
Atrus 24
Burl y Garl 17
Durgil y Ogro 15
Lannet 10
Lasha 8
Motivo: Ogro 8 iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(-1)=15
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Ogro 8 43pv
Lasha 20 cicatriz permanente en la cara
virotes (13 cuerda rota /12/12)
8 muertos por incidentes con Ogros: 842 esclavos vivos ( 169 niños, 673 adultos ).
Atrus: Escuchar 26, Avistar 20, Sigilo 14, Esconderse 22, Disfraz 29, Piruetas 26, trepar 20, Saltar 28*
Damrod: Escuchar 28; Avistar 28; Sigilo 18 (variando cada combate); Esconderse 28 (variando cada combate); Rastros 17; Disfraz 16; Piruetas 14; Saltar 30; Trepar 24.
DIA 12
28 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 3:21 horas. Noche. Temperatura 17ºC-13ºC, Viento soplando hacia el SurOeste a 29 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ).
Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17
Motivo: Superar RC
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 15(+9)=24 (Exito)
Después hago mis post... Vamos que supere....
DM: Perdona, tres proyectiles, tres tiradas, te quedan dos, la primera la superaste. (2ª respuesta) Ok entonces mañana posteo el daño.
Dark: Yo lo interpreto así master.
Como es un conjuro y es al mismo PJ se hace una sola tirada. Ahora bien, si fuese a dos PJ distintos y los dos tienen RC, entonces ahí se harían dos tiradas distintas.
El resto que opina?
Espera a una señal, de repente el combate empieza, esta parada hay, entre los fuertes guerreros, con su ballesta. mirando a un lado y a otro, pensando que es lo mejor que puede hacer, sin decidir qué hacer, finalmente toma una decisión, sostiene su ballesta lo más fuerte que puede y dispara contra el acolito 3
Motivo: ballesta acolito 3
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+1)=10
pues nada, como era de esperarse supongo que no le doy (DM: Nop)
El capitan daba la orden y nos ponemos en marcha, veo como todos empiezan a hacer lo que mejor saben obrar, poder, fuerza y destrucción y el objetivo el caos, los culpables de que nuestra isla este así. Así que me toca yo me encargo de los acolitos que pueda o me dejen Harold, tenemos que descabezar a este ejercito para que no sepa que hacer Y me lanzo contra el acolito más cercano
Dark, Gerald y Dark veis que cuando escribis sale como receptor el orco?
Guardamos el post para el siguiente asalto, en este comandaste a los esqueletos.
El clérigo ordeno a los esqueletos que logro controlar que ataquen a sus oponentes mas próximos, el esqueleto 2 atacó al esqueleto 1, mientras que el 10 ataco al 9. Por otro lado ordena a su ogro esqueleto que ataque al acólito 3 para así eliminar la primera amenaza. Por ahora era todo lo que podía hacer el clérigo, pues comandar a sus nuevas fuerzas le llevaba mucho esfuerzo.
Motivo: Esqueleto 2 a Esqueleto 1
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: Esqueleto 10 a Esqueleto 9
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Ogro esqueleto - Acólito 3
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+9)=24
Motivo: Daño Ogro esqueleto - Acólito 3
Tirada: 2d8
Resultado: 11(+10)=21
Master, como no se cual es su bonificador de ataque y el daño, dejo hecha las tiradas de ataque sin bonificador y después vos calcula el resultado y tira el daño.
********************************
Gardian, en un post mio, el master había agregado al hechicero ogro. Pero en este lo dejo afuera.
Clase de Armadura : 15
Ataque Base +4
Ataque : espada larga 1 cuerpo a cuerpo (1d8 + 1 / 19-20)
Enfebrecido por la batalla vuelvo disparar hacia mi anterior objetivo, pero el dolor de los impactos del mago hce que me tambalee y mi flecha se pierda.
Tras esto decido moverme fuera de la visión del mago. mientras refunfuño y pienso en le placer que me dará destrozar sus huesos uno por uno mientras aún vive.
Motivo: flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 7
accion estandar disparar al enemigo que dispare en el asalto anterior.
Acción de movimiento moverme 60 pies para salir del angulo de visión del mago.
El jefe Ogro Kharig tras recibir daño de los proyectiles mágicos del mago, sale volando hacia el norte para sobrevolar a los sacerdotes del Caos, mientras le miran los Ogros esperando a que de la orden de atacar.
Asalto 13
Alfonso 23
Esqueletos 20
Doflar 19 (concentración imagen fantasma)
Andrómeda, Gerald y sacerdotes 18
Cassius 17
Gardian 15
Harold, Fulgur y Acóltos 12
Ashrac 8
Fonkin y Ogros 6
Bráedam y Kharig 5
Dark 2
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Cada tronco de palmera caído, da cobertura de +4 a la ca tanto en combate c/c como a distancia si estáis justo a su lado, atravesar un tronco costará 10 pies en vez de 5, estar tras una palmera o arbusto otorga un +2 a la ca. Tras una piedra +2 a la Ca, encima un +1 al ataque y atravesarla costará 10 pies en vez de 5pies. Desde el umbral de las tumbas si os parapetáis en combate a distancia, un +4 a la ca. Tamaños Pequeños doblamos la cobertura, tamaños grandes se quedarán en la mitad.
Huesitos servidor de AShrac 56 reprendido (se le ataca con un +2 ) hasta asalto 22
Kharig 65-8: 57pv
Sacerdote Caos * hasta asalto 41
* hasta asalto 52
Acólito Caos 1 20pv-7: 13pv
* Protección contra la Ley hasta asalto 21
Ogro 2 43pv -8-6: 29pv
Andrómeda vestidura mágica sobre la cota de mallas hasta 9:20 armadura +1.
* escudo de la fe (+2 desvío a la ca) hasta 3:24
Ashrac Comprensión idiomática: hasta 4:10
Dark Escudo de la Fe: (+2 de desvío a la CA) hasta 3:25
* Ver lo invisible - Duración: hasta 4:10
* Armadura de mago mayor: hasta 8:20
* Imagen múltiple x5 hasta 3:26
CA: 10(Base)+6(Armadura de mago mayor)+2(Escudo de la fe) = 18
Gerald +2 ataque contra ogros y +2d6 daño contra ogros hasta las 3:50
*Arma metafísica (+1 daño y ataque 50 flechas) hasta 3:26
* Gracia Felina (+4 destreza hasta 3:51)
* Escudo de la Fe (+2 Ca de desvío hasta 3:24).
Fulgur 32-2: 30pv
* Arma espiritual hasta asalto 20
-Protección contra el caos hasta las 3:29 o Turno 88 - +2 ca y ts contra criaturas del caos, invulnerable a ataques de criaturas caóticas convocadas
-Orientación Divina hasta 3:22, Turno 20 o gastar
-protección contra el fuego (48 pd fuego): 4:01 o Absorber 48 pd
-Usos de expulsar 7/8
-Usos de varita de vigor menor 34/50
Cassius: 36: 33pv
Bráedam Armadura del mago +4 CA hasta 5:21
7 muertos por incidentes con Ogros: 843 esclavos vivos ( 169 niños, 674 adultos ).
DIA 12
28 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 3:21 horas. Noche. Temperatura 17ºC-13ºC, Viento soplando hacia el SurOeste a 29 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ).
Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17
Los esqueletos comandados por Asharc atacan a otros esqueletos, el esqueleto 2 falla su ataque al esqueleto 1, el esqueleto 10 consigue darle con su espada al esqueleto 9. En ese momento " huesitos " el Ogro esqueleto de Ashrac golpea con su clava al acólito 3 reventándolo de un solo golpe. Los esqueletos enemigos de la izquierda se quedan quietos esperando órdenes y los de la derecha 3 atacan a las ilusiones y los otros 3 avanzan hacia Fulgur y compañía.
(esqueletos de la izquierda proseguirán cuando reciban órdenes )
Motivo: daño esqueleto 10
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+1)=9
Esqueletos rd 5 cortante.
Esqueleto 9 26pv-4:22pv
Asalto 13
El arma espiritual continua atacando al oponente designado, mientras yo recargo mi ballesta y disparo un nuevo proyectil contra el acólito 2, sin embargo por la premura el proyectil quedo mal acomodado y el proyectil en ves de salir hacia su objetivo sale girando hacia arriba para terminar nuevamente en mis manos.
Al ver como Alfonso suelta su ballesta con la intención de atacar cuerpo a cuerpo le digo.
-trata de evitar desgastarte lo menos posible con los esqueletos, de esos me encargo yo, concéntrate en los acólitos y ten mucho cuidado con los sacerdotes de atrás y con el Ogro jefe, hay que terminar rápido con estos acólitos para matar pronto a esos sacerdotes
Motivo: Arma espiritual acólito 1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Motivo: Daño Arma espiritual acólito 1
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Confirmación critico Arma espiritual acólito 1
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25
Motivo: critico d100
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: daño tabla
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: daño critico
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Ballesta acólito 2
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: pifia
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Asalto 13
Ataque arma espiritual acólito 1: +3 base +4 voluntad = 7 - Resultado (27) - Toma critico
Daño arma espiritual acólito 1: resultado (3) todo tan bonito, lo tenia que dañar un daño tan bajo
no me acuerdo como es el tema con los críticos dejo confirmación y d100, voy a leer como era y continuo con el resto de mi turno
bueno si no me equivoco la cosa es así, según entiendo el arma espiritual tiene todas las propiedades del arma convocada, una maza pesada, por lo que usare tabla de arma contundente, si algo no esta bien me corrigen
Tiro 1d4 de daño por tabla resultado 49, si sobrevive queda aturdido y -5 en su próxima tirada, ademas tiro daño adicional 1d8 + 1 adicional
resultado daño 1d4 (2), daño de multiplicador de arma por critico 1d8+1 (4)
Daño total (9)
Disparo ballesta acólito 2: +3 base +1 des +1 fonkin -2 viento = +3 - resultado (4) hay daditos, como dan quitan
pifia (60)
Tu munición intenta salirse de tu arma,¡agárrala que se escapa!
Efectos Activos
-Protección contra el caos hasta las 3:29 o Turno 88 - +2 ca y ts contra criaturas del caos, invulnerable a ataques de criaturas caóticas convocadas
-Orientación Divina hasta 3:22, asalto 20 o gastar
-protección contra el fuego (48 pd fuego): 4:01 o Absorber 48 pd
-Usos de expulsar 6/8
-Usos de varita de vigor menor 34/50
-Arma espiritual hasta asalto 20
El jefe ogro se aleja del grupo de capitán pero se acerca a donde está Gerald y sin pensarlo dos veces saca otra flecha y apuntándole nuevamente suelta otra flecha pero está dale desviada por el aire pasando lejos del jefe. Maldicion!! Otra vez, no puedo creerlo!! Frustrado por su fallo nuevamente golpea el suelo con su pie maldiciendo a los dioses que lo protegen de sus flechas. Irk dame la pericia con la que usabas este arco para vengar tu muerte
Motivo: Ataque con arco
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso)
Estoy colocándole de ca22 pero no estoy seguro de si esa es la ca del jefe.
Ca 22 sin el escudo activo, ca 24 con el en la mano.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
-2 flechas