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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

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13/06/2023, 14:55
Narrador

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

El principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo —los Señores de la Oscuridad de Helgedad— invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos —Vonotar el Traidor—. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota —la de vuestros aliados de Durenor— y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.

Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.

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13/06/2023, 20:39
3. Lobo Solitario
- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+10)=20 [10]

Notas de juego

Oro: 20 monedas.

Objetos comunes: Hacha (me quito la daga) + Raciones de comida 

Disciplina: Camuflaje 

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13/06/2023, 20:43
3. Lobo Solitario

Un año ya. A veces me parece más, otras menos. A veces siento que nada volverá a ser como antes, y otras que todos a mi alrededor viven como si nunca hubiese ocurrido. Estuvimos del borde del abismo. Y vivimos rotos desde entonces, o al menos yo.

Un año ya. De qué volví al Kai, con intención de restituirlo. De dar sepultura a mis hermanos y hermanas. De mantener viva nuestra llama, nuestro legado.

Pero de momento sólo he movido piedras de aquí para allá. He conseguido dineros y favores, sí, ahora soy noble y famoso. Pero no consigo hombres y mujeres dignos del Kai. Al menos, los jóvenes de buenas familias que me mandan, no valen nada. Son más parecidos a las sabandijas de las Tierras Salvajes, que a los nobles de corazón del mar o de Durenor. 

Un año ya, desde que sólo tengo estima a los muertos. De qué todos los vivos me parecen unos desagradecidos.

Aunque en este año, sí he logrado abrir el hospicio del monasterio. Doy techo, alimento, educación y oficio a los huérfanos de la guerra. Son muchos chavales que, ojalá, el día de mañana se conviertan en monjes y monjas del Kai. Pero necesito buenos tutores.

Un año ya, que un pensamiento me atormenta. Aún creo que todo fue demasiado fácil. Que el enemigo se esconde. Que mi misión y mi venganza, no han terminado.

Un año tardo en que mis temores se cumplan. Y eso me alivia. A Vonotar lo puedo matar. A mis pesadillas y miedos, no. 

Dejo el monasterio del Kai, a los aprendices y mis tierras a cargo de los pocos fieles que tengo, menos de una decena de personas de confianza y de corazón puro. 

Marcho al Norte.

 

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14/06/2023, 13:06
Director

Atributos:
DES: 12
RES: 29
Puede haber lugares en la historia en donde se te otorgue 1 punto permanente. En otros libros tienes beneficios permanentes. Pueden aumentar utilizando armas-escudos especiales o aumentan en combates junto con aliados (Como hemos visto).

Disciplinas:
Sexto Sentido, Rastreo, Ataque Psíquico, Caza, PMSLM, Manejo de Armas (Hacha), Camuflaje.
Aunque tengas una disciplina, hay ocasiones en que es imposible utilizarlas por beneficio de la escena o una situación similar. Por eso es bueno seguir tomando decisiones correctas o resguardarte las espaldas (por ejemplo, imposible comer en Desierto o imposible ataque psíquico contra algunos entrenados para ello). Siempre habrá alguna excepción para cada una. De igual manera puedes interpretar cuando quieras, en favor de algún beneficio.

Armas:
- Sommerswerd (+8DES y x2 daño criaturas de ultratumba).
- Hacha (junto con tu Disciplina, sumaría +2DES en combate).
Por lo tanto, con estas armas, en cada combate tienes +10DES.

Bolsa:
24+20=44 coronas

Mochila:
- Poción Laumspur (5 RES)
- Raciones especiales (comida)

(Capacidad total 2/8 objetos)

Comidas:
1 (cada 1 ocupa un hueco en la mochila)
Está señalado en 1 apartado, pero se considera objeto de mochila.

Objetos especiales:
- Bolsa de cuero (hasta 50 monedas).
- Mapa de los Lastlands y Kalte (se te da un nuevo mapa de Laslands si lo perdiste).
- Mochila (8 objetos).
- Capa verde. (Si la capa ya no la tienes porque la perdiste o se te rompió, puedes solicitar una nueva, en otro caso aparecerá rota / desaparecida).
- Vestimenta especial para Kalte (hielo, nieve, frío).
Pergamino Giak 1 y 2 (Estos puedes retirarlos ya, lo indicaré en la siguiente actu. Están siendo estudiados
).
Sello de Hammerdal (Ya no lo tienes, se lo quedó el rey Alin IV de Durenor como muestra del peligro).
- Sommerswerd (espacio de armas).
Estos objetos se colocan aquí por tener un efecto especial o ser importantes en la historia. Si no especifica un uso dentro de la ficha (arma u objeto de mochila) significa que no ocupan espacio.

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14/06/2023, 23:06
Narrador

1


Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

—Desembarcarás en el Promontorio de Halle. Echaremos el ancha y aguardaremos tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de al fortaleza de hielo deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías del barco.

Te corre prisa, a lo sumo treinta días. El invierno se acerca y si transcurre mucho tiempo el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Sabes que si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a abandonarte.

[ilustración]Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.

—Desde este punto donde nos encontramos existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya —te explica uno de tus guías mientras son desembarcados los últimos perros kanu—. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino.

Antes de tomar una decisión, tu instinto te exige consultar el mapa de Kalte.

Notas de juego

Itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160.

Itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273.

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18/06/2023, 22:09
3. Lobo Solitario

Estoy ansioso por partir, y vengarme... pero el mar me da mucho respeto. En él es donde más cerca de la muerte he estado en mi misión del año pasado. Sé bien lo terrible que puede llegar a ser.

Antes de navegar, me encomiendo a los dioses y realizo una ofrenda en el templo de Anskaven. Los quiero tener de mi lado en esta travesía. Y menos mal, porque gracias a ellos, transcurre el viaje sin sobresaltos hasta la ventisca del séptimo día.

Me fascina el poder del hielo. Es mágico. Con que facilidad crea formas increíblemente caprichosas. Y letales. Es como el fuego. De hecho, los marinos me explican que no lo toque porque "quema". Fascinante. 

Ayudo a preparar los trineos para seguir la marcha. Me explican los guías los pros y contras de cada itinerario, y me muestran el mapa, pero me cuesta orientarme en aquellas tierras. A mí alrededor solo hay un inmenso banco de hielo.

Me cuesta comprender los peligros... y varias de las palabras que habéis usado, como "glaciar". Pero, supongo que para los trineos lo mejor es terreno llano, ¿no? No veo a los perros tirando de todo montaña arriba. Y si una montaña es fría de normal, aquí lo será más. Evitemos morir congelados. Así que... por la llanura de ¿Hrod? Qué nombre más difícil de pronunciar.

Decidido. Si ambas opciones iban a ser 10 días, mejor tomar la más fácil para los trineos.

 

Notas de juego

Paso al 273. Llanura y desfiladero 

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19/06/2023, 16:25
La nieve

273


Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo...

Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo les hacen perfectos para la dura misión que les espera.

Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.

—¡Hrod a la vista! —exclama Fenor con una pronunciación perfecta del lugar. Aquél hombre pequeño, pero ancho estaba acostumbrado a los nombres bárbaros de Kalte.

Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.

—Destello de hielo es como la llaman —dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel—. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas

El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.

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19/06/2023, 16:33
Narrador

Sexto Sentido

Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.

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19/06/2023, 16:35
Irian

Al despertar sientes que algo ha cambiado. Tardas casi un minuto en darte cuenta de que el incesante aullido del viento de la noche ha desaparecido.

—Hace una mañana espléndida —dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda.

Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.

—Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca». Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.

El guía estaba en lo cierto, lo habías descubierto anoche al contemplar la llanura helada bajo una ventisca ululante. Mientras hablabais, Fenor colocaba su arnés a un perro kanu remiso.

Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

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19/06/2023, 16:35
La nieve

Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.

Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos...

Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caído unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero.

 

De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar...

 

El pánico se apodera de ti.

Notas de juego

Si deseas deslizarte con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, pasa al 146.

Si prefieres saltar del trineo al hielo resquebrajado, pasa al 29.

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19/06/2023, 22:20
3. Lobo Solitario

Notas de juego

No entiendo a qué se refiere con "saltar del trineo al hielo resquebrajado". ¿Bajar a por los perros dentro de la grieta? ¿Simplemente saltar fuera del trineo?

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20/06/2023, 17:13
Director

Notas de juego

Significa salir del trineo por tu propia cuenta de un salto hacia la otra parte de la grieta, donde se encuentran Irian y Dyce.

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21/06/2023, 23:19
3. Lobo Solitario

Irian, Fenor y Dyce parecen ser de confianza. Y saber desenvolverse en este terreno tan duro. Al igual que los perros. Doy gracias por ello.

Los tres días tras encallar están transcurriendo tranquilos, pese al intenso y gélido viento. Vamos rápidos por la nieve, tanto como el barco por el mar. Espero llegar por sorpresa a Ikaya, aunque... tengo la sensación de que los esbirros de los Señores de la Oscuridad ya están maquinando contra mí. Es la misma sensación que en las Tierras Salvajes, hace un año. De que siempre iban un paso por delante de mí.

Así voy, sumido en mis pensamientos para evitar pensar en cómo el aire helado corta mis labios y mi cara, en cómo siento que la nariz se va a caer a trozo, mientras Irian conduce a los perros por la nieve. Pero, de súbito, el suelo se abre a nuestros pies, y engulle a dos de los perros.

¡Maldición! Me entra el pánico. ¡Por todos los Dioses! ¡¿Qué tipo de magia es esta?! Estoy tentado a saltar, pero recuerdo lo que me han explicado durante el viaje en barco: el equilibrio es muy importante. La nieve es caprichosa, y puede correr bajo los pies ante un mal paso. Poco a poco, muy nervioso, voy hacia la parte de atrás del trineo con Fenor. Espero estabilizar el trineo y que entre los dos podamos sacar a los perros del agujero. Incluso a los pobres que gimotean abajo. Voy... voy contigo... ayúdame... por el Kai... que no se caigan todos los perros al foso... ni yo...

Notas de juego

Me deslizo con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, pasa al 146.

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23/06/2023, 13:01
Fenor

146


Después de que Irian y Dyce aten la cuerda al trineo, te deslizas suavemente, milímetro a milímetro, con precaución, hacia la parte trasera del trineo, mientras los perros sostienen el equilibrio. De pronto, justo cuando estás a punto de saltar a zona segura, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha y los resquebrajos ceden al abismo.

—¡Saltaremos a la vez, antes de que caigamos! —grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacío.

Te preparas a saltar, pero el pie se te ha enredado entre las cuerdas que sujetan el equipo.

—¡Una!

Desvainas la dorada espada del sol

—¡Dos!

y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie.

—¡Y TRES! ¡Salta!

Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo.

Pero tu pie resbala por los despezados de hielo en el borde de la grieta...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás. Respiráis hondo en la nieve dura. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunís con los demás.

—Aunque hemos perdido todo el equipo, debemos continuar la misión —concluye Fenor y los demás asienten—. Las dificultades serán ahora mucho mayores.

Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar.

Notas de juego

El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

RES actual: (-1) = 28

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23/06/2023, 13:01
Dyce

A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda lo que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión:

La luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund.

Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad. Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta.

Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado. Estás medio dormido y confuso, no sabes lo que sucede.

—Bárbaros de los Hielos en el horizonte —te susurra—. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.

En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.

—Si nos alcanzan podemos darnos por muertos —explica Dyce, mientras Fenor ata el último bulto en el trineo—. Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios.

Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.

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23/06/2023, 13:02
Narrador

No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquís. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.ilustración

De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquís, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habías tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.

Irian cae con una flecha en la espalda.

Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve.

Te has quedado solo...

Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, arremete contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.

Notas de juego

Si deseas luchar con este explorador bárbaro, pasa al 158.

Si prefieres tratar de escapar, pasa al 149.

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23/06/2023, 16:48
3. Lobo Solitario

Notas de juego

No entiendo este nuevo libro. ¿No había llegado al Desfiladero? Si nos queda un trineo, ¿Por qué andamos? No entiendo los cambios de escena.

Cargando editor
23/06/2023, 18:21
Director

Notas de juego

He de decir que yo también me confundí leyendo. La traducción es mala y el escrito muchas veces también. En el mapa está lleno de cordilleras y grietas, que pueden dar lugar a decir "desfiladero", pero también hay una zona llamada Desfiladero de la Tempestad, entre las Montañas de Vlad y Cordilleras de Hrod.

Si miras el mapa, empezamos en Halle. Tenías dos caminos: Llanura de Hrod - Desfiladero de la Tempestad - Fortaleza de Hielo (camino largo); ó Glaciar de Viad (camino corto). Como ves, empezar en Llanura de Hrod requiere atravesar Banco de hielo de Ljuk, en donde has tenido el accidente. Ahora mismo ya estás en Llanura de Hrod, cerca del Desfiladero, enfrentándote a los bárbaros.

Si los superas, pronto estarás más cercano a Ikaya, que es donde se encuentra el enemigo.

En cuanto a los lobos, no pueden llevar a 4 personas y cargados de forma regular. Ahora que les ha atravesado una flecha a cada uno, te quedas solo con el trineo y los perros.

Cargando editor
24/06/2023, 00:19
3. Lobo Solitario

Todo pasa muy rápido. Caemos en una emboscada perfecta. Me parece imposible que en un páramo sin escondites esto pudiese pasar, pero acaba de ocurrir. Estos bárbaros vuelan sobre el hielo.

Las flechas empiezan a silbar. Mis guías caen abatidos. ¡Son críos! Grito de pura sorpresa al ver a sus asesinos. No puedo atravesarlos con mi espada, el Kai me lo prohíbe. Así que huyo como puedo, encomendándome a los dioses, pues los bárbaros no parecen comprender qué es rendirse.

Notas de juego

Paso al 149, trato de escapar.

Gracias por las aclaraciones máster!!!! Ya me queda (algo) más clara la situación 

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24/06/2023, 21:56
La nieve

149


Hábilmente te echas a un lado para esquivar al explorador bárbaro cuando se dispone a clavarte su lanza con punta de hueso. Afortunadamente, conoces las disciplinas Caza, Sexto Sentido y Rastreo, tremendamente útiles a la hora de combatir. La rapidez de tus reflejos te ha salvado. La punta de la lanza del bárbaro desgarra tu manga sin hacerte el menor daño, pero un instante después, el bárbaro se detiene, se quita los esquís con movimientos rápidos que indican gran práctica, y saca una espada de hueso. Debes prepararte para combatir.ilustración

El Bárbaro de los Hielos se acerca. De repente, lanza un grito capaz de helar la sangre al más valiente y se abalanza sobre ti. Tu dominio en las disciplinas vuelven a salvarte la vida. Tu hacha, el arma con la que tienes un dominio exquisito, se clava en su frente, partiendo su cabeza prácticamente a la mitad.

El hijo del Bárbaro de los Hielos muerto se arrodilla ante el cadáver de su padre y te lanza una mirada de odio. Adviertes que los otros exploradores bárbaros se están acercando, por lo que deberás actuar con rapidez si quieres salvar la piel.

Entonces decides utilizar al niño como rehén, pero parece un animal salvaje. Te muerde, te araña y te da patadas tratando de que lo sueltes. Consigues sujetar al niño y le quitas el puñal de hueso que llevaba oculto en la bota, para evitar que te lo clave en la espalda.

Entretanto, los Bárbaros de los Hielos te han rodeado, pero no se atreven a atacarte mientras tengas al niño como rehén. Con el puñal de hueso apoyado en su garganta, te acercas poco a poco al trineo. Pero pronto comprendes que no podrás distanciarte de ellos sobre un trineo cargado. Tendrás que pensar algo rápidamente.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+2)=5 [3]

Notas de juego

Si deseas deshacerte de tu equipo, soltar al niño bárbaro y huir en el trineo descargado, pasa al 190.

Si prefieres deshacerte del equipo, pero conservar al niño como rehén y huir con él, pasa al 33.