MAÑANA SIGUIENTE.
PUEBLO DE TRUNAU: POSADA "LA CASA ENREDADA".
AÑO: 4715 RA.
ESTACIÓN: INICIO DE LA PRIMAVERA.
MES: FARASTO.
DÍA: 7, DÍA DE LAS ESTRELLAS.
HORA: POR LA MAÑANA.
ESTADO FÍSICO:
1) Dagfinnr el Vikingo: El descanso nocturno le ha permitido recuperar algo de salud, pero sigue pareciendo cadavérico y al borde de la muerte, sostenido tan sólo por la Dote Duro de Pelar, que le permite 1 única Acción de Movimiento cada asalto. Necesitaría de forma urgente recuperar al menos 7 puntos de golpe para volver a estar en positivos. Se ha recuperado totalmente del daño de Fuerza de la mordedura de una Rata de Sombras, por lo que vuelve a tener su puntuación de la Característica Fuerza completa. - Cham le ha dicho que se dejó olvidada una cota de malla orca que huele horriblemente mal (a muerto). - Estado: Medio muerto, Duro de Pelar. - Heridas Sufridas: Total: 44 puntos de daño.
2) Dragos Florescu: Aunque el descanso nocturno le ha venido bastante bien y ha recuperado el uso de sus conjuros y poderes boreales, lo cierto es que preferiría seguir durmiendo profundamente hasta que oscurezca. Puede salir al salón si quiere, aunque probablemente la luz diurna que se cuela por las ventanas le dejará tan agotado como si hubiera escalado varias veces la colina rocosa de Trunau. Opina que los objetos de la Tumba de Uskroth pueden suponer la ruina para Trunau. - Estado: Conjuros y Poderes recuperados. Síndrome de Sensibilidad Solar. - Heridas Sufridas: Total: 4 puntos de daño.
3) Ekaterina Illhart: Sigue teniendo muy mal aspecto, ya no parece un cadáver, simplemente parece una mujer que ha sufrido la paliza de su vida. Ha recuperado Aspecto Menor y Mayor. - Estado: Recuperado Aspecto Menor y Mayor. - Heridas Sufridas: Total: 37 puntos de daño.
4) Ertiznao: Ha recuperado Conjuros y Fuego de la Fe. Sigue pareciendo bastante vapuleado. - Estado: Recuperados Conjuros y poder divino. - Heridas Sufridas: Total: 12 puntos de daño.
5) Garinya: Medita y recupera el uso de sus conjuros y foco animal. El descanso nocturno le ha venido bien, aunque sigue pareciendo demacrada y malherida. Ha perdido Arco Largo (roto y abandonado por Willbur). - Estado: Recuperados sus Conjuros. Recuperado Foco Animal. - Heridas Sufridas: Total: 20 puntos de daño.
6) Trog: Ha dormido a pierna suelta, pero sigue pareciendo debilitado. - Estado: Ha descansado. - Heridas Sufridas: Total: 19 puntos de daño.
7) Haluk Molok: Aunque ha podido descansar, no podrá orar a su señor infernal hasta la Medianoche siguiente. - Estado: Recuperado Imitador y Canalización. No podrá preparar Conjuros hasta esta Medianoche. - Heridas Sufridas: Total: 18 puntos de daño.
8) Momo: Ha podido dejar medio operativo el laboratorio portátil de Skreed Gorewillow, más o menos. Y por la mañana en su habitación en la posada ha podido preparar sus Bombas, Extractos Diarios y Mutágeno. Incluso cree que podría preparar algunos nuevos Extractos que nunca había preparado, dedicando algo más de tiempo y esfuerzo después del desayuno. - Estado: Elementos alquímicos recuperados. Laboratorio Alquímico portátil a medio limpiar y adecentar. Siente síndrome de abstinencia de Mutágeno y se siente extremadamente cansada, como si cargara permanentemente una losa. - Heridas Sufridas: Total: 0, no tiene ninguna herida ahora mismo.
9) Peludo: Espera que dentro de seis días, los aventureros aprendan a entender sus maullidos, al menos los que pasen ese tiempo en su compañía. Así los demás también podrán comprenderle, y no sólo Win. El descanso le ha venido muy bien porque ha recuperado el uso de todos sus poderes psíquicos y ataques psíquicos. - Estado: Poderes recuperados, ataques rcuperados. - Heridas Sufridas: Total: 5 puntos de daño.
10) Piero: Anoche comprobó que su granja había ardido y sus animales habían desaparecido. Al menos pudo recuperar su Ballesta Pesada. - Estado: Ha podido dormir y descansar. - Heridas Sufridas: Total: 12.
11) Rabus Clarenston: El descanso le ha venido bien y por la mañana incluso puede usar elementos de la cocina de Cham Larringfass para preparar sus extractos. No es ideal, pero servirá. Sabe hacer maravillas con unos cazos y fuego, y con unos cuantos ingredientes sencillos encontrados por la posada. - Estados: Recupera Inspiración. Recupera Extractos y puede preparar 1 nuevo Extracto, experimentando con las cosas de la cocina de la posada. - Heridas Sufridas: Total: 12.
12) Tronquito: La Varita agotó por completo su poder y ya se puede tirar. Te dejaste olvidadas unas cuantas cosas en la mesa de la posada, pero Cham te dice que te las ha guardado en el armario de tu habitación. En tu habitación es donde has guardado también el grueso del tesoro de la Tumba de Uskroth. Has podido recuperar tus conjuros y crees que vuelves a tener toda tu suerte intacta. - Estado: Recuperados Conjuros. Recuperada Suerte del Arqueólogo. - Heridas Sufridas: Total: 16.
13) Willbur Cole: Has podido descansar en la Casa Larga. Te sabe mal haber perdido el Arco Largo de Garinya. En la Casa Larga te han asignado un nuevo Arco Largo, y también una Aljaba con 20 Flechas Largas. Pese a la noche de descanso te sientes todavía tremendamente vapuleado y herido. Al llegar por la mañana a la "Casa Enredada", Cham te dice que te dejaste unas cuantas cosas y te las entrega: Antitoxina (2); Tres bolsas de monedas: 121 po, 65 pp, y 0 pc; Pociones de Curar Heridas Leves (1); Ahumaderas (2); Berilo (1) (vale 50 po). - Estado: Ha podido dormir. - Heridas Sufridas: Total: 27.
14) Win: Cham te dice que te habías dejado algunas cosas olvidadas en la posada. Has podido orar a Iomedae y recuperar tus Conjuros. El baño caliente que te ha preparado Cham te ha sentado maravillosamente bien. Aunque has dormido, te sientes todavía herido y cansado. - Estados: Conjuros recuperados. - Heridas Sufridas: Total: 40.
NOTA IMPORTANTE: Las Heridas Sufridas no son los puntos de golpe restantes que os quedan, sino al contrario, el daño que habéis sufrido y que todavía no habéis recuperado pese al descanso nocturno y la aplicación de la curación natural por descanso.
TESORO DE USKROTH:
1) Ácido (2). - Guardados por Momo.
2) Fuego de Alquimista (2). - Guardados por Momo.
3) Veneno de víbora negra (2 dosis). - Guardados por Momo.
4) Veneno de raíz sangrienta (2 dosis). - Guardados por Momo.
5) Armadura de Cuero Tachonado de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
6) Alfanjón 2M de gran calidad de hierro frío. - Guardado por Tronquito.
7) Daga. - La tiene Momo.
8) Ballesta Ligera con 10 virotes. - La tiene Momo.
9) Broche de Amor Verdadero que contiene un mechón de cabello castaño. - Guardado por Tronquito.
10) Equipo portátil de alquimista y laboratorio portátil: Requeriría una limpieza a fondo y reparaciones para volver a ser utilizable (a medio limpiar por Momo). - Recogido por Momo.
11) Herramientas de Ladrón de gran calidad. - Guardadas por Tronquito.
12) Tosco tubo de acero: Carta de Grenseldek (escrita en Gigante). - Guardado por Tronquito.
13) Monedas: 37 po. - Recogidas por Momo.
14) Monedas de oro: 212. - Guardadas por Tronquito.
15) Monedas de plata: 5000. - Guardadas por Tronquito.
16) Anillos de oro gigantes por valor de X po cada uno: 5. - Guardados por Tronquito.
17) Sortija de platino y brillantes por valor de X po. - La ha guardado Rabus Clarenston.
18) Coraza de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
19) Armadura de placas y mallas de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
20) Aljaba con 4 Flechas Largas mágicas. - Guardadas por Willbur.
21) Aljaba con 13 Virotes Pesados de adamantina. - Guardada por Tronquito.
22) Hacha Doble Orca de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
23) Cinturón mágico. - Lo ha guardado Rabus Clarenston.
24) Pergamino mágico. - Guardado por Dragos.
25) Pergamino mágico. - Guardado por Dragos.
26) Varita mágica. - Guardada por Dragos.
27) Armadura de Uskroth (ha encogido de tamaño Gigante a tamaño Humano). - La ha guardado Win.
28) Martillo de Uskroth (ha encogido de tamaño Gigante a tamaño Humano). - Se lo ha ofrecido Rabus Clarenston a Dagfinnr, aunque lo sigue teniendo Rabus.
29) Roca volcánica (geoda maravillosa y misteriosa) que estaba incrustrada en el ojo izquierdo de Uskroth. - La tiene Rabus Clarenston.
Dagfinnr llegó a duras penas a la posada, e intenta descansar y recuperar fuerzas tumbado en la cama en su cuarto. Recuerda que Rabus ha pasado a ofrecerle el martillo y que le ha dicho que sí, pero no está seguro si se trata de un sueño. Está esperando que vuelva. Se da un baño y recoge la armadura que comenta Cham. Si tiene fuerzas, intenta limpiarla a ratos en su cuarto para que no se enfade Ekaterina.
Ertiznao duerme en la posada y se levanta al día siguiente dispuesto a comerse el mundo y un buen desayuno.
- Agrimmosh, el legendario martillo de Uskroth, pasa oficialmente de manos de Rabus a las de Dagfinnr.
- Rabus todavía lleva en su cinturón una Poción de Curar Heridas Leves.
- Dagfinnr intenta limpiar la asquerosa cota de mallas orca, pero no tiene fuerzas para ello pese a la Dote Dureza (está por la mañana incluso después de haber dormido y descansado a -5 puntos de vida).
- Ertiznao se levanta descansado a la mañana siguiente.
Doy de lo que me había guardado en la taberna la poción de curar heridas leves a Dagfinnr.
Tras despertarse, por la mañana, Win reza a su señora pidiendo su favor e imponiéndose las manos. Su maltrecho cuerpo revitaliza, cerrando aun más sus heridas. En mucho mejor estado, constatado que ha recuperado los poderes divinos, baja al comedor donde desayuna con Peludo y otros. Posteriormente, a lo largo de la mañana, se dedica a asistir a los heridos y maltrechos de La Casa Enredada.
Cuando Ertiznao, Dragos y Piero hacen acto de presencia y se habla de los objetos, muestra los que él sacara y no han sido estudiados para que se les eche un vistazo. Puede ayudar a tal estudio e identificación.
Piero tiene una noche "ocupada" (si no noche, una madrugada, pues haría todo esto tras dormir un par de horas para el supuesto que consideres que la "noche" ya ha pasado, en tal caso lo haría durante un par de horas antes del alba); conforme al horario diríamos que sus acciones (quitando lo de dormir, que duerme tan poco pueda), las realiza en el siguiente orden:
- Un Mandoble Grande de gran Calidad.
- Un Hacha de Batalla Grande de gran calidad.
- Una Lanza de 2 manos Grande de gran calidad.
- Dos Mazas Pesadas Grandes.
- Cuatro Espadas Largas Grandes.
- Tres Lanzas Cortas Grandes.
- Dos Cotas de Escamas Grandes.
- Dos Cotas de Mallas Grandes.
- Una Coraza Grande de gran calidad.
- Una Armadura Completa Grande de gran calidad.
- Diez palas grandes.
- Dos pabellones de tamaño grande en perfecto estado (valen 250 monedas de oro cada uno).
- Tres caballos de madera de tamaño natural de gran artesanía (vale 1000 monedas de oro cada uno).
Dragos advierte a todos del gran peligro de los objetos, y sugiere que habría que destruir todos y cada uno de ellos.
Ertiznao pide el desayuno y se ofrece a curar a los más heridos.
En la mañana, Peludo medita para recuperar sus poderes agotados.
Baja a desayunar con Win y otros, indicándole al ciego que no quiere recibir sanación adicional a pesar de sus heridas. Que utilice sus dones en quienes están más heridos.
- Una Poción de Curar Heridas Leves pasa de la ficha de Willbur a la de Dagfinnr.
- Win: Debes especificar qué conjuros utilizas exactamente (pues creo que tienes dos opciones diferentes) y hacer las correspondientes tiradas para comprobar cuánto te curas a ti y a Dagfinnr. Con los rezos matinales has recuperado el uso de tus poderes.
- Piero Augustus: Compruebas que tu granja ha sido arrasada y quemada. Los Orcos han robado todos los animales. La granja de Ozzu está en la misma situación, supones que los Orcos no perderían la ocasión de destruir todo cuanto estuviera fuera de las murallas. En cuanto a la familia del granjero Ozzu no hay rastro de ella, pero esperas que evacuaran a tiempo hacia el pueblo y que ahora se encuentren en la Casa Larga.
Consigues acceder al destruido Barrio Interior, aunque moverte por allí te cuesta muchísimo más esfuerzo del que esperabas, por lo que esa noche no consigues descansar y no recuperas puntos de golpe por curación natural. Localizas la Ballesta Pesada de gran calidad de Aleril y su Aljaba con 20 Virotes Pesados. Localizas el cadáver de Gorkis Meeson y con gran esfuerzo lo entregas a la milicia para que pueda ser dignamente enterrado al día siguiente. La casa de las Consejeras Staginsdar y Morninghawk ardió por completo y se derrumbó, por lo que no te es posible desenterrar nada de allí. Puedes evacuar si quieres los cadáveres de Aleril y del Sargento (aunque nadie apreciaría el saqueo de su cadáver, ni siquiera tú mismo).
Los civiles heridos y guardias de Trunau deben ser tratados con respeto y sus cuerpos no deben ser saqueados al no haber necesidad de ello.
Alcanzar en la torre el cuerpo del Skaldo de Guerra Orco te cuesta un enorme esfuerzo y horas de trabajo, pero resulta bastante fructífero, pues logras recuperar su equipo:
Poción de Curar Heridas Moderadas, Pergaminos mágicos (8), Varita mágica, Piedra del Trueno, Cota de Mallas de gran calidad, escudo ligero de acero de gran calidad, Hacha de Batalla de gran calidad, Hachas Arrojadizas (5), Antitoxina, Tambores de Guerra.
Localizas el cuerpo de Urnsul y recuperas lo siguiente: Piedra del Trueno, Armadura de Cuero Tachonado, Ballesta Ligera con 10 virotes, Martillo de Guerra de gran calidad.
Localizas el cadáver una Doma-Bestias Orca y recuperas: Armadura de Cuero, Hacha Doble Orca (UC), 36 po.
Con mucho más esfuerzo del que en principio hubieras pensado localizas el cuerpo de Riksha y recuperas: Pociones de Curar Heridas Leves (2), Pociones varias (4), Camisote de Mallas, Gran Hacha de gran calidad, Lanza Corta, 59 po.
Encuentras el cuerpo de Daktani, quien, aunque era ciudadano de Trunau, resultó ser un traidor, por lo que quizás no sea incorrecto saquear sus pertenencias: Dos bombas de humo, una bolsa de maraña, una bonita estrella de la mañana, una espada corta, una bolsa con carbones de colores, un estuche con herramientas de ladrón, una llave, un granate.
De todos los demás cuerpos no encuentras nada que te merezca la pena el esfuerzo de saquear.
Hablas con los Grath, aunque apenas te quedan fuerzas para ello.
Cham no sabe de lo que le hablas y ya ha entregado a cada uno lo que se dejó olvidado.
El material gigante que ahora reclamas ya fue trasladado a la Casa Grande, a un almacén de la milicia. Es demasiado voluminoso (e inútil ahora mismo) para que tenga el menor sentido llevarlo a la posada.
- Dragos: Insistes en que todo está maldito, pero no parecen predispuestos a escucharte. Crees que les puede la codicia.
- Ertiznao: Desayunas.
- Peludo: Por la mañana meditas para recuperar sus poderes y después bajas a desayunar con los demás.
Win empleó un Curar h. ligeras sobre sí y un Curar h. moderadas sobre Dagfinnr.
Observa si la armadura que él guardó y Dragos no miró también está maldita, como afirma el arcano. Lanza un Detectar Magia e intenta saber algo al respecto. De no lograrlo, lo cede a otros para que lo confirmen o desmientan.
Motivo: Curar h. leves
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+5)=7 [2]
Motivo: Curar h. moderadas
Tirada: 2d8
Resultado: 11(+5)=16 [3, 8]
Tirada oculta
Motivo: Con. Conjuros
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9 [5]
7 para Win y 16 para Dag.
Dolorida, Ekaterina se despierta, se levanta, se asea un poco, se viste y baja a la sala común sin demasiadas ganas.
WIN:
- Tienes claro que la armadura del Héroe-Caudillo Uskroth es mágica, pues tú mismo la viste encogerse desde tamaño gigante a humano.
- No cabe duda de que es una armadura pesada, y que debe de tener algún maravilloso poder, cuasi legendario dirías, pero no alcanzas todavía a determinar qué poderes, ni siquiera si está o no maldita.
- Supones que podrías averiguarlo utilizándola personalmente durante algún tiempo, aunque eso te expondría de lleno a su posible maldición.
Haluk baja para reunirse con los aventureros y así desayunar junto a ellos.
Win, tras examinar la armadura con una mirada mágica, admite que no logra discernir las habilidades del objeto, aparte de que altera su tamaño para ajustarse al portador, pero que tampoco nota maldición sobre ella. La deja para que algún otro ducho en conocimiento mágico, como el propio Dragos, lo examine para verificar si también está maldita o no y las propiedades que posee. De no aclararlo nadie comenta la manera más lógica de averiguarlo: vistiéndola.
Añade que la Alta Sacerdotisa, quizás, tenga el poder de extirpar maldiciones.
- Este mensaje es privado, Darkmaste (y Madaimi). Por favor, que vuestra respuesta también lo sea:
Expone el tesoro pendiente de reparto, habla, intenta valorar algunos bienes (si se puede tomar tiempo para hacerlo, lo hace, pero dejo las tiradas por si no es posible).
Motivo: Tasación bien 16
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8 [1]
Motivo: Tasación bien 17
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17 [10]
Motivo: Tasación bien 29
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+7)=13 [6]
Motivo: Tasación bien 54
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9 [2]
TESORO PENDIENTE DE REPARTO:
1) Ácido (2). - Guardados por Momo.
2) Fuego de Alquimista (2). - Guardados por Momo.
3) Veneno de víbora negra (2 dosis). - Guardados por Momo.
4) Veneno de raíz sangrienta (2 dosis). - Guardados por Momo.
5) Armadura de Cuero Tachonado de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
6) Alfanjón 2M de gran calidad de hierro frío. - Guardado por Tronquito.
7) Daga. - La tiene Momo.
8) Ballesta Ligera con 10 virotes. - La tiene Momo.
9) Broche de Amor Verdadero que contiene un mechón de cabello castaño. - Guardado por Tronquito.
10) Equipo portátil de alquimista y laboratorio portátil: Requeriría una limpieza a fondo y reparaciones para volver a ser utilizable (a medio limpiar por Momo). - Recogido por Momo.
11) Herramientas de Ladrón de gran calidad. - Guardadas por Tronquito.
12) Tosco tubo de acero: Carta de Grenseldek (escrita en Gigante). - Guardado por Tronquito.
13) Monedas: 37 po. - Recogidas por Momo.
14) Monedas de oro: 212. - Guardadas por Tronquito.
15) Monedas de plata: 5000. - Guardadas por Tronquito.
16) Anillos de oro gigantes por valor de X po cada uno: 5. - Guardados por Tronquito.
17) Sortija de platino y brillantes por valor de X po. - La ha guardado Rabus Clarenston.
18) Coraza de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
19) Armadura de placas y mallas de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
20) Aljaba con 4 Flechas Largas mágicas. - Guardadas por Willbur.
21) Aljaba con 13 Virotes Pesados de adamantina. - Guardada por Tronquito.
22) Hacha Doble Orca de gran calidad. - Guardada por Tronquito.
23) Cinturón mágico. - Lo ha guardado Rabus Clarenston.
24) Pergamino mágico. - Guardado por Dragos.
25) Pergamino mágico. - Guardado por Dragos.
26) Varita mágica. - Guardada por Dragos.
27) Armadura de Uskroth (ha encogido de tamaño Gigante a tamaño Humano). - La ha guardado Win.
28) Martillo de Uskroth (ha encogido de tamaño Gigante a tamaño Humano). - Lo tiene Dagfinnr.
29) Roca volcánica (geoda maravillosa y misteriosa) que estaba incrustrada en el ojo izquierdo de Uskroth. - La tiene Rabus Clarenston.
30) Poción de curar heridas moderadas.- La tiene Piero.
31) 8 pergaminos mágicos no identificados.- Los tiene Piero.
32) Varita mágica.- La tiene Piero
33) 2 Piedras del Trueno.- Las tiene Piero.
34) Cota de Mallas de gran calidad.- La tiene Piero
35) Escudo ligero de acero de gran calidad.- Lo tiene Piero.
36) Hacha de Batalla de gran calidad.- Lo tiene Piero.
37) 5 Hachas Arrojadizas.- Las tiene Piero.
38) Antitoxina.- La tiene Piero.
39) Tambores de Guerra.- Los tiene Piero.
40) Armadura de Cuero Tachonado.- La tiene Piero
41) Ballesta Ligera con 10 virotes,.- La tiene Piero.
42) Martillo de Guerra de gran calidad.- Lo tiene Piero.
43) Armadura de Cuero.- La tiene Piero.
44) Hacha Doble Orca (UC).- La tiene Piero.
45) 2 pociones de curar heridas leves.- La tiene Piero
46) 4 pociones no identificadas.- La tiene Piero.
47) Camisote de mallas.- Lo tiene Piero.
48) Gran hacha de gran calidad.- La tiene Piero.
49) Lanza corta.- La tiene Piero.
50) 2 bombas de humo.- Las tiene Piero
51) 1 bolsa de maraña.- La tiene Piero
52) 1 estrella de la mañana.- La tiene Piero
53) Espada corta.- La tiene Piero
54) Bolsa con cartones de colores.- La tiene Piero
55) Estuche con herramientas de ladrón.- Lo tiene Piero
56) Una llave (presuntamente de casa de Daktani).- La tiene Piero
57) Un granate.- Lo tiene Piero.
58) 95 po.- La tiene Piero
59) Un Mandoble Grande de gran Calidad.- Está en la Casa Grande.
60) Un Hacha de Batalla Grande de gran calidad.- Está en la Casa Grande.
61) Una Lanza de 2 manos Grande de gran calidad.- Está en la Casa Grande.
62) Dos Mazas Pesadas Grandes.- Está en la Casa Grande.
63) Cuatro Espadas Largas Grandes.- Está en la Casa Grande.
64) Tres Lanzas Cortas Grandes.- Está en la Casa Grande.
65) Dos Cotas de Escamas Grandes.- Está en la Casa Grande.
66) Dos Cotas de Mallas Grandes.- Está en la Casa Grande.
67) Una Coraza Grande de gran calidad.- Está en la Casa Grande.
68) Una Armadura Completa Grande de gran calidad.- Está en la Casa Grande.
69) Diez palas grandes.- Está en la Casa Grande.
70) Dos pabellones de tamaño grande en perfecto estado (valen 250 monedas de oro cada uno).- Está en la Casa Grande.
71) Tres caballos de madera de tamaño natural de gran artesanía (vale 1000 monedas de oro cada uno).- Está en la Casa Grande.
-Momo ayuda a identficar las pociones, acaba de desayunar, y luego se va a estudiar y preparar sus extractos para el día.
46) 4 pociones no identificadas.- La tiene Piero.
No sé sus propiedades pero sí puedo ver sus auras mágicas. ¿De que escuela son?