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[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Los Dominios del Ki y el Némesis

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09/12/2017, 00:29
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Los Dominios del Ki

El Ki en Gaia

El mundo de Gaia es un lugar repleto de elementos sobrenaturales, de entre los cuales el Ki únicamente representa una pequeña parte. Para la mayoría de personas normales no existe diferencia entre los Dominios y la magia: ambas forman parte de las mismas fuerzas oscuras e inexplicables que tanto temen. No obstante también es cierto que, al menos de manera limitada, la gente está ligeramente más acostumbrada al uso del Ki que al de otros poderes especiales, por lo que tienden a verlo como algo menos negativo. No es tan difícil ver a individuos capaces de saltar un edificio, cortar balas en el aire o detener una lluvia de flechas levantando un vendaval con la espada.

Pese a todo, el uso del Ki dista de ser algo común. Sólo una minúscula parte de los luchadores del mundo saben realmente como usarlo y aún son menos los capaces de darle aplicación en combate. Es posible que haya soldados de élite en una escuadra que conozcan una o dos Técnicas, o que mercenarios de renombre o grandes artistas marciales hayan podido desarrollar las suyas propias gracias a un arduo entrenamiento, pero su número nunca es muy elevado.

 

El Origen del Ki

La fuerza llamada Ki es la energía que se encuentra presente en cualquier forma de vida, una especie de corriente vital que fluye a través de todo. A lo largo de la historia ha tenido multitud de nombres, como Aether, Ruah o Ka, al igual que existen decenas de teorías filosóficas y científicas que pretenden dar una explicación a su naturaleza. Pese a todo, lo único que puede afirmarse con absoluta seguridad es que el Ki nace de la unión entre un espíritu y un cuerpo físico; de la chispa que brota al mezclarse el mundo material y el flujo de almas a través de la vida. Porque, si bien todo lo que existe tiene un espíritu, el Ki sólo existe en los seres propiamente vivos, pues son los únicos que funden completamente su esencia en cuerpo y alma.

El Ki se origina en una persona desde el mismo instante en el que nace, pues cuando el alma se ata a una carcasa terrenal, se extiende por ella creando una poderosa energía física. A partir de entonces, recorre su cuerpo como una corriente espiritual, nutriéndolo de vitalidad hasta el día de su muerte. Cualquier ser vivo, y no solamente las criaturas orgánicas materiales, es capaz de contener Ki. Tanto elementales como otras entidades de naturaleza etérea lo poseen, puesto que tienen un alma atada a un elemento físico. Únicamente las entidades puramente espirituales o las criaturas sin alma carecen de Ki.

Es posible, para ciertas personas dotadas de capacidades excepcionales, llegar a controlar el flujo de Ki de su interior. Al hacerlo, rompen la línea que separa el mundo material del espiritual, lo que les otorga la posibilidad de superar todos los límites humanamente establecidos. En cierta manera, imprimen a sus cuerpos las capacidades sobrenaturales que sólo las almas pueden tener. De hecho, el término Dominios del Ki, que es como suele denominarse generalmente a esas capacidades, proviene de la habilidad que tiene una persona de controlar los poderes que desprende su alma. De ese modo, alguien capaz de dominar su Ki puede emplearlo de las más variadas maneras, como sanar, moverse por el aire o incluso realizar las más inverosímiles técnicas de combate.

El poder del Ki depende del equilibro y la sincronización entre la potencia física y la fuerza espiritual. Tanto un alma extremadamente poderosa como un cuerpo excepcional podrían generar una increíble cantidad de energía por sí mismos, pero si ambos equilibran sus capacidades, el resultado es muy superior. Por eso, alguien que desee dominar completamente su Ki debe cultivar cuerpo y esencia por igual.

 

El Ki en seres sin alma

Dado que el Ki es una fuerza que depende del cuerpo y el espíritu de los seres vivos, no es algo que esté al alcance de cualquiera. Criaturas sin alma propiamente dicha, como gólems animados o no muertos básicos, son completamente incapaces de emplear las fuerzas del Ki. En otros casos, mediante conjuros como Atar Esencia Vital u otras capacidades sobrenaturales, un individuo puede desligarse parcialmente de su alma, lo que reduce considerablemente sus capacidades. Finalmente, existen ciertas entidades que, ya sea por su naturaleza ajena a la realidad o por su esencia nigromántica, tienen acceso sólo a una parte sombría del Ki, a la que suele llamarse Némesis.

En el primero de los casos, las criaturas no muertas o sin alma simplemente no tienen la capacidad de usar el Ki. Consecuentemente, no obtienen puntos de CM o pierden aquellos que hubieran tenido en vida. Creaciones sobrenaturales, o elementales manifestados mediante magia, también entran dentro de este grupo. En segundo lugar los seres que, por el motivo que sea, han desvinculado temporalmente sus cuerpos de sus almas, siguen teniendo acceso al Ki, pero tanto sus Acumulaciones como sus puntos de Ki quedan reducidos a la mitad. Finalmente, los espectros y los seres nigrománticos mayores que han quedado fuera del flujo natural, tampoco tienen acceso al Ki, pero sin embargo son capaces de usar las Habilidades del Némesis sin ninguna clase de problema.

La carencia de alma también conlleva otras consecuencias. Para empezar, del mismo modo que las personas con la capacidad de sentir el Ki lo perciben como calor espiritual, los seres no muertos o sin alma desprenden un intenso frío anímico. Por tanto, de la misma manera que se puede medir la potencia de una persona gracias al nivel de su energía, lo mismo se hace con la glacial aura de un ente nigromántico. Además, si un ente sin alma es afectado por alguna clase de habilidad o ataque que disminuya sus puntos de Ki. sufrirá 5 puntos de Daño por cada punto de Ki que debiera de haber perdido.

 

El Némesis

La naturaleza del Némesis es un enigma en sí misma. Si bien hay decenas de teorías filosóficas que, de una forma más o menos acertada, abordan el origen del Ki, no hay ni una sola que se atreva a aseverar a ciencia cierta lo mismo del Némesis. Por ello, incluso para los pocos ocultistas o investigadores sobrenaturales que saben algo de él, tanto su concepto como funcionamiento es un misterio sin solución.

Actualmente, el pensamiento más extendido es que se trata de una fuerza opuesta a todos los principios de la existencia, algo ajeno al mundo y a la esencia del flujo vital que representa el ki. Está incluso más allá del vacío; nada absoluta que niega y engulle la propia realidad. Ni siquiera se encuentra propiamente atada a la no vida; hasta los seres nigrománticos, habitualmente los más afines al Némesis, no están en realidad asociados a él.

De un modo similar a lo que ocurre con el Ki (aunque en grado infinitamente menor), hay unas cuantas personas capaces de controlar las energías del Némesis. Al hacerlo usan su poder para crear un vacío espiritual en sus cuerpos y almas, vórtices que les permiten anular y destruir cualquier fuerza.

Estas son las causas por la que el uso del Ki y el Némesis se consideran principios opuestos; mientras que el primero depende del equilibro y la sincronización entre cuerpo y mente, el otro desvincula completamente el alma y el espíritu de cualquier forma terrenal.

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09/12/2017, 00:49
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El Conocimiento Marcial

El Conocimiento Marcial o CM es el valor que mide la capacidad de un personaje para dominar Habilidades y Técnicas de Ki. Representa su conocimiento natural sobre semejantes fuerzas, su talento innato para comprender y usar equilibradamente la energía que confluye en su cuerpo y alma. Cuanto más elevado sea el valor de CM que tiene personaje, mayores serán sus aptitudes en todo lo referente al uso, control y reconocimiento del Ki.

El Conocimiento Marcial se representa por un valor numérico, una puntuación que se utiliza para adquirir conocimientos de Dominio. como Habilidades del Ki y Técnicas especiales. Al contrario de lo que ocurre con los Puntos de Desarrollo. no Se puede incrementar la Acumulación o el Ki del personaje usando Conocimiento Marcial. Existen únicamente Cuatro maneras de conseguir o incrementar el CM, tal y como se expone a continuación:

- Categoria: Por el mero hecho de pertenecer a una determinada Categoría, un personaje obtiene puntos de CM. Cada una posee cierta cantidad de CM en primer nivel, y los personajes consiguen nuevos puntos cada vez que suben de grado, tal y como se indica en la descripción de las Categorías.

- Maestro Marcial: Utilizando la ventaja Maestro Marcial. un personaje obtiene un bono a su CM. Este bono sólo se obtiene en el momento de creación del personaje, y no vuelve a sumarse cuando sube de nivel.

- Artes Marciales: Algunas Artes Marciales otorgan determinado bono al CM del personaje. Dicho beneficio sólo se obtiene en el momento en que el personaje consigue dominar un determinado grado del estilo, y no cada vez que sube de nivel.

- Invirtiendo PD: Un personaje puede gastar Puntos de Desarrollo para incrementar su Conocimiento Marcial. Cada 5 PD que invierta con tal fin proporcionan 5 CM, sin importar la Categoría o Arquetipo al que pertenezca. Este gasto entra dentro del límite de Habilidades Primarias de Combate, y no puede superar una décima parte de los Puntos de Desarrollo totales del personaje. Es decir, alguien de primer nivel podría invertir hasta 60 PD para aumentar Su CM, mientras que un personaje de quinto nivel dispondría de hasta 100 PD para tal fin.

 

Los Puntos de Ki y la Acumulación

Los puntos de Ki miden el potencial de la energía interna del personaje. Cuantos más posea, habrá conseguido despertar una mayor cantidad de poder. Estos puntos dependen de algunas de las características primarias: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución, Poder y Voluntad. Para calcular cuánto Ki tiene un personaje, debemos fijarnos en el valor de sus características. Cada punto que el personaje tenga en uno de esos seis atributos que no supere el 10, proporciona uno de Ki. Por tanto, si posee Fuerza 7, tiene 7 puntos de Ki gracias su Fuerza. Aquellos que sobrepasen el 10, otorgan el doble de puntos; alguien con Destreza 13 tendría 16 de Ki. Para saber cuantos puntos de Ki tiene en total un personaje, se ha de sumar los puntos que haya obtenido en todas sus características. A esa suma se la llama reserva de Ki.

Característica Acumulación
1-9 1
10-12 2
13-16 3
+16 4

En segundo lugar hablaremos de la acumulación, que es la capacidad que tiene un sujeto para concentrar y usar a mayor velocidad sus puntos de Ki. Su valor base también depende de los atributos, del modo que se indica en la siguiente Tabla.

Gastando PD (y NO puntos de CM) pueden adquirirse nuevos puntos de Ki y de acumulación. Cada categoría tiene distintos costes para aumentar estas habilidades. Cada vez que adquieras puntos de Ki, estos van a la reserva general del personaje, mientras que si adquieres Acumulaciones, debes declarar a que atributo las sumas. El Ki gastado se recupera a un ritmo de 6 puntos por hora, aunque si el personaje se concentra o medita es posible doblar esta cantidad.

Un personaje es capaz de utilizar en un asalto tanto Ki como le permita su acumulación. Puede concentrar Ki de todas sus características a la vez o tan sólo de aquellas que elija. Sin embargo, si su acumulación en un solo turno no le basta para realizar la acción deseada, puede mantener los puntos que ya tiene y seguir reuniendo más durante los asaltos posteriores. Si, por ejemplo, la acumulación del personaje en una determinada característica es de 2, puede utilizar en un asalto 2 puntos de Ki o mantenerlos para el siguiente (2 en el primero, 4 en el segundo, 6 en el tercero…). Recuerda que se acumulará Ki sólo de las Características que se desee, en lugar de tener que hacerlo de todas a la vez.

Acumular Ki es una acción pasiva, pero si un personaje realiza cualquier otra maniobra en ese asalto, incluso una pasiva como defenderse, al finalizar el asalto su concentración se reduce a la mitad redondeada hacia arriba. Un individuo puede acumular tantos puntos como quiera aunque se ve obligado a seguir haciéndolo todos los asaltos o, de lo contrario, se arriesga a perderlos. Si quien está concentrando Ki deja de hacerlo durante un turno, tendrá que usar inmediatamente lo que tiene acumulado o los puntos retornarán a su reserva, obligándole a comenzar de nuevo.

 

Reglas Opcionales:

Unificación de puntos de Ki

Si lo prefieres, y previa aprobación del DJ, un personaje puede unificar el valor de todos sus puntos de Ki para formar una sola masa a la que llamaremos Reserva de Ki. Usando este método resulta mucho más fácil calcular cuántos puntos le quedan después de emplear cada una de sus Técnicas o Habilidades. Eso no implica que los personajes no tengan que seguir usando las distintas Acumulaciones para ejecutar sus Técnicas, pero en lugar de gastar Ki que dependa sólo de ciertas Características, los puntos se descuentan del total de su Reserva de Ki.

 

Consecuencias de la Acumulación

Cuando un personaje empieza a acumular Ki, incrementa enormemente sus niveles de energía, amplificando su fuerza espiritual hasta cotas imposibles. Al converger de esta forma semejante poder, llega un momento en el que es tan grande que se exterioriza en el mundo físico de muy diversas maneras; a ciertos niveles, es tal que puede volverse visible e incluso provocar alteraciones en el entorno. Por esta causa, cuando un personaje comienza a acumular Ki, hay que tener presente la cantidad total de puntos que tiene reunidos. Cuanto más elevada sea la cantidad, mayores serán también las repercusiones que su poder desencadenado produce. Ten en cuenta que las siguientes reglas son meramente efectos colaterales que conlleva la acumulación de energía, y no algo que los personajes puedan controlar. Tampoco es viable que alguien que está concentrando energía a gran velocidad, empiece a acumularla más lentamente en un momento posterior sólo porque así sería capaz de obtener beneficios especiales por ello. De hacerlo así, su flujo de Ki se detendría y perdería de inmediato cualquier ventaja que su energía pudiera proporcionarle.

Ki Acumulado Descripción
20 puntos A partir de esta cantidad, el aura del personaje se vuelve visible para todo el mundo, incluyendo aquellos que no poseen la capacidad de sentir el Ki o ver lo sobrenatural. El ambiente se embravece ligeramente, pero no causa realmente repercusiones en el mundo físico. Un personaje que llegue a acumular esta cantidad de poder y no lo desencadene dándole algún uso, pierde un punto de Ki.
40 puntos La energía es tan elevada que se producen ligeros temblores, las piedras alrededor del personaje empiezan a flotar y, en el caso de encontrarse al aire libre, suele levantarse también un fuerte viento. Un personaje que llegue a acumular esta cantidad de poder y no lo desencadene dándole algún uso, pierde cinco puntos de Ki.
80 puntos La potencia del personaje alcanza niveles desgarradores, capaces de atraer tormentas. desencadenar rayos a varios kilómetros a la redonda y levantar vendavales. La tierra se agrietará y las construcciones más endebles se tambalearán por las ondas de choque que salen despedidas de su cuerpo. Cualquier individuo sin la capacidad de realizar acciones Inhumanas necesitará superar un control enfrentado de Fuerza contra el Poder del personaje para ser capaz de acercarse a él mientras se encuentra acumulando semejante cantidad de energía. Un personaje que llegue a concentrar esta cantidad de poder y no lo desencadene dándole algún uso, pierde diez puntos de Ki.
120+ puntos A partir de esta cantidad, queda a consideración del Director de Juego determinar las posibles repercusiones que la energía del personaje es capaz de desencadenar, pero sin duda deberán ser tan espectaculares como formidables. Un personaje que llegue a acumular esta cantidad de poder y no lo desencadene dándole algún uso debería perder, como poco, la mitad de los puntos de Ki acumulados.

 

Colores del aura

Blanco: Pureza, Luz, Calma
Rojo: Pasión, Violencia, Fuego, Ira
Azul: Equilibrio, Seguridad, Fuerza, Frío
Verde: Serenidad, Vida, Naturaleza
Amarilla: Poder, Energía, Arrojo
Violeta: Maldad, Crueldad, Arrogancia
Negra: Oscuridad, Introversión, Vacío
Rosa: Hermosura, Feminidad, Delicadeza

Un detalle ciertamente interesante es que el aura de cada individuo puede tener un color diferente. Aunque nadie ha podido confirmarlo nunca, hay incluso quienes aseguran que es el color del alma de cada persona, un reflejo de lo que hay en su interior. A continuación se dan una serie de referencias de los colores más habituales que puede tener el aura de un luchador, al igual que una lista de emociones, arquetipos y poderes a los que suelen ir asociados. Por ejemplo. una persona muy equilibrada podría tener un aura de color azulada, aunque sus habilidades poco o nada tuvieran que ver con el frío. Esto no es más que una serie de recomendaciones generales; en ningún caso es un valor definitivo.

 

Recuperación de Ki

El Ki se recupera generalmente a un ritmo de un punto por hora en cada una de las seis Características acumulables, o lo que es lo mismo, a un ritmo de 6 puntos por hora. En el caso de usar la regla de Unificación de puntos, si el jugador lo prefiere puede considerar que su personaje recupera un punto de Ki cada 10 minutos, simplificando así los cálculos. Usando este método, alguien con la ventaja Recuperación de Ki recobraría, dependiendo del nivel de la misma, un punto cada minuto (veinte asaltos), cada treinta segundos (diez asaltos) o cada seis segundos (dos asaltos).

El índice de recuperación de Ki es una capacidad innata en el personaje que no implica ninguna clase de Acción por su parte. No obstante, un individuo puede concentrarse o meditar para doblar su índice de recuperación. Esta acción no significa que el personaje descanse, sino más bien todo lo contrario: el luchador se esfuerza en regenerar más rápidamente sus energías, por lo que no puede realizar ninguna otra Acción mientras medita, ni tampoco recupera puntos de Cansancio perdidos.

 

Niveles muy bajos de Ki

Cuando una persona se queda sin puntos de Ki o estos disminuyen a niveles extremadamente bajos, significa que todo su cuerpo se encuentra prácticamente al límite y está a punto de colapsarse. Por tanto, si el Ki de un individuo baja a 10 puntos o menos, pierde un punto de Cansancio cada cinco minutos que siga en ese estado. Si su valor de Ki llega hasta 0, la pérdida de Cansancio es de un punto cada cinco asaltos

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09/12/2017, 01:37
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El Aprendizaje de Técnicas y Habilidades de Ki

En primer lugar, es necesario determinar el Grado de conocimiento y aprendizaje que tiene el personaje. Tal y como se ha explicado con anterioridad, el Conocimiento Marcial mide el talento y la experiencia de un individuo en todo lo relacionado con el Ki y, consecuentemente. cuanto mayor sea su puntuación, más fácil le resultará aprender Técnicas y Habilidades de Dominio. Por tanto, su CM total será el que determine su Grado de aprendizaje de la manera que se indica en la Tabla inferior. A continuación, hay que establecer la complejidad que tiene la Habilidad o Técnica que se pretende desarrollar. Dependiendo de su coste en CM. podrá clasificarse en cuatro niveles de Dificultad diferentes, también reflejados en la Tabla inferior. Una vez contamos con ambos valores, sólo hace falta consultar la casilla correspondiente para hacernos una idea del tiempo requerido para desarrollar la Técnica o Habilidad deseada. Las casillas marcadas con NA representan que el personaje es incapaz de aprender una Habilidad del Ki de semejante complejidad, mientras que aquellas en las que aparece la palabra Automáticamente indican que el personaje sólo requeriría unos cuantos segundos para crear la Técnica o Habilidad en cuestión.

Ten presente que, para empezar a desarrollar cualquier Habilidad o Técnica de Ki con estas reglas, hay que tener previamente Control del Ki o Uso del Némesis. Sin alguna de ellas, el personaje simplemente es incapaz de comprender tan siquiera el funcionamiento básico de las Habilidades y Técnicas de Dominio.

- Nivel sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un nivel sobrenatural extremádamente elevado, el personaje puede sumar un Grado a su capacidad de aprendizaje.

- Entrenamiento: Los valores que aparecen reflejados en la Tabla inferior implican que el personaje dedica la mayor parte de su tiempo a entrenar y desarrollar sus capacidades del Ki. Si se diera el caso de que no pudiera destinar todos sus esfuerzos a entrenar, incrementa un nivel la Dificultad. Si la técnica o habilidad ya era de 4º nivel de dificultad, simplemente no es posible desarrollar esa capacidad si el personaje no le dedica todo su tiempo disponible.

- Maestros e Instructores: Si el personaje posee un Instructor, incrementa su capacidad de aprendizaje como si estuviera un Grado por encima de lo que dicte su CM. Si es adiestrado por un verdadero Maestro, la incrementa en dos Grados. De este modo, un personaje con 250 puntos de CM (3º Grado), a efectos de aprendizaje tendría 4º Grado con un Instructor y 5º Grado con un Maestro.

 

¿Qué se considera un Maestro?

En varias ocasiones se ha hecho referencia a que tener un Instructor o un Maestro facilita enormemente la labor de aprender y desarrollar Artes Marciales, Técnicas y Habilidades del Ki... Pero eso nos lleva a plantear la siguiente pregunta: ¿quién puede tener realmente la consideración de "Instructor" o "Maestro"?

En un principio, cualquier individuo que domine una Técnica o Habilidad del Ki que su aprendiz desconozca, tiene de por sí la consideración de Instructor. Por tanto, todo aquel que posea conocimientos que otra persona ignore, puede "instruirla" en su uso, facilitando enormemente el aprendizaje. Da igual que el CM de quien pretende aprender la Técnica o Habilidad de Ki sean superiores a los de su Instructor; en lo que a dichas capacidades se refiere, sus conocimientos son menores y puede valerse de las experiencias de quien le enseña.

Un Maestro, por otro lado, representa un grado mucho más elevado que el de Instructor. Es alguien que no sólo tiene conocimientos que el personaje desconoce, sino que también posee una vasta experiencia que supera de lejos las capacidades de su aprendiz. Consecuentemente, puede adaptarse a las necesidades de su alumno y ser mucho más competente a la hora de enseñarle. Por ello, un personaje es considerado un Maestro si tiene al menos 150 puntos de CM más que su aprendiz. Nótese que, según estas apreciaciones, alguien puede ser un Maestro para algunas personas y un mero Instructor para otras.

 
Grado Marcial Dificultad 1
(10 - 40 CM)
Dificultad 2
(45 - 80 CM)
Dificultad 3
(85 - 120 CM)
Dificultad 4
(125+ CM)
1º (CM 50+) 1 CM por mes N/A N/A N/A
2º (CM 100+) 1 CM por semana 1 CM por mes N/A N/A
3º (CM 200+) 1 CM por día 1 CM por semana 1 CM por mes N/A
4º (CM 300+) 1 CM por hora 1 CM por día 1 CM por semana 1 CM por mes
5º (CM 400+) 1 CM por minuto 1 CM por hora 1 CM por día 1 CM por semana
6º (CM 500+) Automático 1 CM por minuto 1 CM por hora 1 CM por día
7º (CM 600+) Automático Automático 1 CM por minuto 1 CM por hora
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09/12/2017, 01:58
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Límites (Dominus Exxet)

Los Límites son capacidades especiales que tienen algunos individuos para, en ciertas ocasiones específicas, despertar sus energías y permitirles recuperar parte del Ki que han perdido. Se trata de una capacidad innata. intrínsecamente atada al alma de cada persona, que opera de un modo diferente en cada caso. Si el Director de Juego lo permite, un jugador puede escoger el Límite que estime más apropiado a la condición y naturaleza de su personaje, pagando un coste en CM. Sólo es posible escoger uno, y una vez elegido ya no se puede cambiar con posterioridad o escoger Límites adicionales. Únicamente los seres naturales con Natura 10 o superior pueden escoger un Límite. Las entidades Entre Mundos o los Espíritus no son capaces de tener uno. En el caso de que no se usen las reglas opcionales de Unificación de puntos de Ki, el jugador puede elegir a qué Características pertenece el Ki que recupera.

Mors: Límite de la Muerte
Coste: 20 CM
La energía del luchador se alimenta del acto de acabar con la vida de sus adversarios, lo que le permite recobrar Ki matando a sus enemigos. En consecuencia, un personaje con este Límite recupera un punto de Ki por cada contrincante al que mate en combate. Por ejemplo, si acaba en un solo asalto con tres adversarios, ganaría automáticamente tres puntos de Ki. La capacidad está restringida a un máximo de 10 puntos de Ki por asalto, incluso si el número de víctimas es superior. Es decir, si un personaje realizase un Ataque en área exterminando a cientos y cientos de personas a la vez, sólo recuperaría 10 puntos de Ki. Es importante puntualizar que el poder de sus rivales no influye en absoluto en la cantidad de Ki recobrada, puesto que es el acto de matar en sí lo que refuerza la energía del personaje. Pese a todo, no obtiene beneficios por acabar con formas de vida inferiores, seres del todo inofensivos como animales de pasto, insectos...
Cenobus: Límite del Sacrificio
Coste: 20 CM
El Daño que recibe incrementa el poder natural del sujeto, haciendo que cuantos más puntos de vida pierda, mayor cantidad de Ki recupere. A efectos de juego, cada 5 Puntos de Daño que reciba le permiten recuperar un punto de Ki. El número máximo de Ki que puede recuperar un personaje al día con este Límite es de 60, por lo que, incluso si recibe curación sobrenatural o posee una vitalidad excepcional, no podría conseguir una mayor cantidad de Ki.
Caelum: Límite del Peligro
Coste: 15 CM
Cuando se encuentra en un estado Crítico, la energía del personaje despierta, aumentando enormemente sus reservas de poder. Consecuentemente, en el momento en que sus puntos de vida disminuyen por debajo de una cuarta parte del total, recupera automáticamente 30 puntos de Ki. Una vez activada, esta habilidad sólo vuelve a tener efecto tras cierto periodo de tiempo, y no puede ser usada de nuevo hasta que el personaje haya experimentado un prolongado descanso de, al menos, un día entero.
Agon: Límite de la Guerra
Coste: 20 CM
El mero hecho de luchar incrementa la energía fisica del personaje, por lo que recupera un punto de Ki por asalto que combata. Este Límite únicamente funciona cuando un individuo se encuentra verdaderamente en combate: simples entrenamientos o luchar por el mero hecho de recuperar Ki. no supondrían efecto alguno. Tiene un valor máximo de 80 puntos por día.
Custodium: Límite del Guardián
Coste: 10 CM
Este Límite se basa en el fuerte deseo de proteger a los seres queridos del personaje, quien libera su energía en los momentos más críticos. Si alguien importante para él resulta gravemente herido o está en serio peligro, el personaje obtiene inmediatamente 30 puntos de Ki. En el caso de que el ser querido muera (o al menos el personaje crea que ha muerto), el valor se incrementa en 40 puntos.
Cruor: Límite de la Sangre
Coste: 10 CM
Las heridas críticas producen una fuerte reacción en el personaje, transformando la potencia del impacto en pura energía que es capaz de aprovechar. Cada vez que sufra un Crítico (haya o no producido efectos), el personaje recupera 10 puntos de Ki.
Terminus: Límite del Fin
Coste: 10 CM
Cuando está verdaderamente cerca de la muerte y su vida pende de un hilo, el Ki del personaje recupera casi toda su fuerza. En el momento en que alguien con este Límite pase a tener puntos de vida negativos, recupera de inmediato 30 puntos de Ki perdidos previamente. Los efectos de esta capacidad están limitados a un uso por día.
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09/12/2017, 13:20
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Las Habilidades del Ki

Las habilidades del Ki son una serie de capacidades especiales que pueden desarrollar los personajes, utilizando sus puntos de Conocimiento Marcial. Cuando alguien domina una de ellas, esta le permite realizar acciones especiales que ningún otro ser humano es capaz de ejecutar. Cada una tiene un coste en puntos de CM, que es necesario invertir para adquirirla. Las habilidades del Ki se desarrollan siguiendo una lógica en su conocimiento y por tanto es posible que, para aprender a utilizar algunas, un individuo tenga que dominar anteriormente otras.

A continuación podéis ver un listado detallado de todas ellas, en las que aparecen sus requerimientos, su coste de Conocimiento Marcial y las capacidades especiales que confieren.

USO DEL KI
Requisitos: Ninguno Conocimiento Marcial: 40
El uso del Ki es la habilidad básica necesaria para desarrollar todas las demás. Permite al personaje despertar su energía interna y utilizarla consciente e inconscientemente.
CONTROL DEL KI
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 30
Esta habilidad otorga un control absoluto de la energía interna. El personaje es completamente consciente de su poder anímico y puede acumular su Ki. Una vez que la tiene, puede utilizar Técnicas de Dominio.
DETECCIÓN DE KI
Requisitos: Control del Ki Conocimiento Marcial: 20
El personaje es capaz de detectar las energías de los seres que se encuentren a su alrededor. De este modo es consciente de que hay algo que desprende energía cerca, aunque no puede determinar la forma, el tamaño o la intensidad de la fuente. La Detección del Ki penetra sin ningún problema a través de objetos sólidos y espacios cerrados, pero no le es posible traspasar lugares sellados con energía. Esta capacidad se considera a todos los efectos como una habilidad secundaria especial. Se calcula sacando la media entre el CM total del personaje y su habilidad en Advertir.
Dificultad Alcance
Rutinario Puede detectarse sólo la energía de los individuos que estén en contacto físico con el personaje.
Fácil Se detecta la energía de cualquiera que se encuentre a menos de un metro del personaje.
Media El radio de la detección se incrementa hasta 5 metros de distancia.
Difícil Como los anteriores, pero hasta 10 metros de distancia.
Muy Difícil Hasta 20 metros de distancia.
Absurdo Hasta 50 metros de distancia.
Casi Imposible Hasta 100 metros de distancia.
Imposible Hasta 250 metros de distancia.
Inhumano Alcanza hasta un kilómetro de distancia. Requiere Inhumanidad.
Zen Con esta dificultad, el personaje puede detectar presencias que se encuentren hasta cientos de kilómetros de distancia. Requiere Zen.
ERUDICIÓN
Requisitos: Detección del Ki Conocimiento Marcial: 10
La Erudición permite a quien realice una detección determinar la potencia y la forma de las energías que percibe. Utilizando Erudición, es posible descubrir si alguien está concentrando Ki o si un adversario es especialmente fuerte. También permite reconocer el tipo de energía de un individuo en concreto, si se le busca específicamente. Podría, por ejemplo, saber en qué celda se encuentra uno de sus compañeros sin la necesidad de abrir la puerta.
DOMINIO FÍSICO
Requisitos: Control del Ki Conocimiento Marcial: 10
Esta habilidad proporciona la capacidad de fusionar su energía y su cuerpo. Gracias a ello, un personaje obtiene un bono de +10 a su RF contra cualquier tipo de Daño.
CAMBIO FÍSICO
Requisitos: Dominio Físico Conocimiento Marcial: 30
El personaje puede usar su energía para alterar levemente su apariencia física. El cambio sólo será superficial, pero suficiente como para tener un aspecto diferente. Esta habilidad no permite modificar el sexo de un personaje (aunque sí aparentarlo) ni acrecentar o disminuir más de veinte centímetros su altura. Hay que tener presente que aunque la apariencia se altere, no lo hace de igual forma la expresividad corporal o manera de moverse propia de cada persona, por lo que sigue siendo conveniente combinarla con la Habilidad Secundaria Disfraz.
      Para percibir una alteración y percatarse del Cambio físico, es necesario superar un control de Advertir a Imposible, o de Buscar a Absurdo. También se puede sentir el uso de esta habilidad mediante un control de Detección del Ki a Difícil, aunque si consigue alcanzar el nivel Absurdo, podrá incluso advertir la verdadera forma que se oculta tras el cambio.
      La activación de esta habilidad cuesta 10 puntos de Ki y un punto adicional por cada minuto que se mantenga activa. A causa del gasto continuo de energía que supone, un personaje que tenga activa esta capacidad aplica un penalizador de -80 a su habilidad de Ocultación del Ki.
CAMBIO SUPERIOR
Requisitos: Cambio Físico Conocimiento Marcial: 20
Representa que el personaje posee un absoluto dominio sobre su capacidad de cambio. permitiéndole adoptar ya formas muy diferentes. Puede incrementar considerablemente sus dimensiones (aunque no por encima de tamaño Grande), o disminuir su altura hasta la mitad. También es capaz de imitar formas no humanas que no tengan demasiada complejidad, incluso de elementos inanimados. Usar un Cambio superior incrementa el coste de activación a 20 puntos de Ki y el mantenimiento a 2 por minuto.
MULTIPLICACIÓN DE CUERPOS
Requisitos: Dominio Físico Conocimiento Marcial: 30
El personaje es capaz de crear copias de sí mismo, imágenes residuales a las que da solidez con su Ki. Pese a no ser reales, estas "sombras" son tangibles e interactúan con el mundo libremente; ya sea haciendo trabajo manual, hablando o incluso luchando. Surgen con la misma apariencia y equipamiento de quien las ha creado, pero no conservan ninguna de sus cualidades especiales o místicas. Es decir, por mucho que el personaje portase un mandoble de calidad +10 capaz de dañar Energía, el arma con la que se manifestarían sus imágenes carecería de tales atributos. Pese a todo, conservan de forma limitada la mayoría de sus capacidades físicas, aunque su potencial es considerablemente inferior a las del original; aplican un negativo a toda Acción de -80 (y consecuentemente, un -4 a sus Características) respecto a las de este. Las copias no están conectadas entre ellas, pero sí con su creador, quien puede controlarlas como una Acción pasiva incluso si están separados por una gran distancia.
      Usar esta habilidad es una Acción activa que obliga a un personaje a invertir un Turno completo. Por tanto, si alguien quiere activar una multiplicación de cuerpos, no puede efectuar ninguna otra Acción en el momento en que las crea; ni siquiera defenderse. El número de sombras que se puede manifestar es equivalente a un tercio de la Característica de Poder, redondeada hacia abajo. Cada una de ellas cuesta 4 puntos de Ki genéricos más 1 punto adicional cada cinco asaltos que se mantengan.
      Percatarse de que una sombra no es una persona real. o diferenciarla de su portador usando sólo la vista, es excepcionálmente difícil y requiere superar un control de Advertir a Imposible o de Absurdo en Buscar. Detección del Ki permite reconocer al instante a las copias de seres reales, aunque su creador puede usar Ocultación de Ki aplicando un penalizador de -100 a su habilidad, para tratar de camuflarlas.
      Si se usan para combatir. cada sombra actúa de manera independiente, pero jamás podrán obtener una tirada de Iniciativa mayor a la de su creador ni usar Técnicas de Ki, magia o habilidades psíquicas. Como excepción a esta regla, las sombras pueden usar Habilidades del Ki que no tengan coste alguno, como Extrusión de energía. Una sombra no tiene resistencia al daño y, en consecuencia, desaparece de inmediato si sufre cualquier ataque o herida que le haga perder puntos de vida (aunque sea sólo uno).
MULTIPLICACIÓN DE CUERPOS MAYOR
Requisitos: Multiplicación de Cuerpos Conocimiento Marcial: 30
Esta habilidad mejora la Multiplicación de cuerpos de un personaje, disminuyendo el coste de puntos de Ki que tiene que invertir en su creación y acrecentando el número de copias totales que puede llegar a crear. Con ella, el coste baja a 2 puntos de Ki por copia, y el número máximo de cuerpos que puede tener formados a la vez aumenta hasta un valor equivalente a su Característica de Poder.
MULTIPLICACIÓN DE CUERPOS ARCANA
Requisitos: Multiplicación de Cuerpos Mayor Conocimiento Marcial: 40
Es el máximo grado de conocimiento que puede alcanzar un personaje usando la Multiplicación de Cuerpos. Igual que el anterior, salvo que el coste de cada copia disminuye a 1 punto de Ki, y el número máximo que puede mantener a la vez se incrementa hasta un total de cinco veces su Característica de Poder.
MAGNITUD
Requisitos: Multiplicación de Cuerpos Conocimiento Marcial: 30
Magnitud permite al personaje incrementar la capacidad física de las copias que crea usando la Multiplicación de cuerpos. Si lo desea, puede invertir 3 puntos adicionales de Ki en el momento en el que forma una sombra, para disminuir su penalizador a la Acción a tan sólo -60 (y, consecuentemente, un -3 a sus Características). Este incremento y el gasto adicional que conlleva son voluntarios; es decir, aún puede seguir creando copias sin usar Magnitud.
MAGNITUD ARCANA
Requisitos: Magnitud Conocimiento Marcial: 40
Igual que Magnitud, sólo que disminuye el penalizador a la Acción de las sombras a -20 (y a -1 el de sus Características), a cambio de invertir 6 puntos adicionales de Ki en el momento de su creación. Como antes. el uso de Magnitud arcana es algo completamente voluntario, por lo que puede seguir creando copias sin ella.
CONTROL DE LA EDAD
Requisitos: Dominio Físico Conocimiento Marcial: 20
El personaje puede influir en los efectos que el paso del tiempo tiene en su cuerpo, haciendo que envejezca más lentamente y conserve sus capacidades físicas incluso siendo anciano. Pese a que ni siquiera esta habilidad puede evitar cierto deterioro de la apariencia física, incrementa entre tres y cuatro veces la esperanza de vida de una persona normal, disminuyendo a la mitad cualquier penalizador físico que pueda sufrir como consecuencia de una avanzada edad.
IMITACIÓN DE TÉCNICAS
Requisitos: Control del Ki Conocimiento Marcial: 20
Ya sea presenciando o siendo el blanco de una determinada Técnica, el personaje puede dominarla de inmediato si posee CM libre suficiente para aprenderla. A partir de ese mismo Turno, la añade a su repertorio y es capaz de usarla como propia. Todas las Técnicas copiadas tienen un coste de 10 puntos de CM menos que la original si son de primer nivel. 20 CM en el caso de ser de segundo y 30 CM en las de tercer nivel. Naturalmente, si el personaje no posee bastante CM libre en el momento de presenciarla, no es capaz de copiar dicha Técnica con posterioridad. Las Técnicas aprendidas de este modo no cuentan a la hora de determinar el número total que posee un personaje para desarrollar las suyas propias. Es decir, si alguien copia dos Técnicas de primer nivel, estas no lo capacitan para crear una de segundo nivel por su cuenta.
      Esta habilidad no funciona con Técnicas que requieran Legados de Sangre o dependan directamente de ellos.
ELIMINACIÓN DE PESO
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 10
Mediante el control de su energía, un personaje puede afectar su masa corporal e ignorar parcialmente los efectos de la gravedad. Usando esta habilidad, simula que temporalmente elimina parte de su peso, lo que le permite realiza acciones virtualmente imposibles, como correr por las paredes o incluso por encima del agua, por lo que Durante un asalto completo, el personaje puede correr por cualquier tipo de superficie hasta el máximo de su desplazamiento. Si, por ejemplo, es capaz de correr 22 metros por asalto trata de cruzar un río corriendo con esta habilidad, podrá pasar los 22 primeros metros por encima del agua, pero acabará hundiéndose si con ello no ha conseguido cruzarlo completamente. Invirtiendo un punto de Ki genérico en cada asalto, puede prolongar los efectos de esta habilidad. Es importante puntualizar que en realidad su peso sigue siendo el mismo a todos los demás efectos, como el viento, los golpes...
LEVITACIÓN
Requisitos: Eliminación de Peso Conocimiento Marcial: 20
Permite usar la energía física para elevarse por el aire y moverse libremente. Cada nivel de Tipo de vuelo que adquiera le cuesta al personaje un punto de Ki genérico. El máximo Tipo de vuelo que puede alcanzar es una cuarta parte de su Tipo de movimiento, redondeado hacia arriba. Para mantenerse en el aire, el personaje debe de invertir un punto de Ki adicional por minuto.
MOVIMIENTO DE OBJETOS
Requisitos: Levitación Conocimiento Marcial: 10
Con esta habilidad, un sujeto es capaz de exteriorizar su energía y emplearla como una prolongación de su propio cuerpo, con la que tocar y mover cosas a distancia. El objeto debe de encontrarse a la vista o el personaje ha de tener una idea muy concreta de dónde se encuentra. El uso de esta habilidad cuesta un punto de Ki cada asalto por cada 5 kilos de peso.
MOVIMIENTO DE MASAS
Requisitos: Movimiento de Objetos Conocimiento Marcial: 20
El Control superior de su energía permite al personaje aumentar valor de la masa que puede mover a distancia. En consecuencia, el peso que afecta se incrementa a razón de 50 kilos por punto de Ki que gaste, y puede controlar varios objetos en lugar de estar limitado a uno solo.
VUELO
Requisitos: Levitación Conocimiento Marcial: 20
Representa que el personaje tiene ya un completo control de su masa, pudiendo moverse libremente por el aire de la misma forma que lo haría por el suelo. Esta habilidad permite alcanzar un Tipo de vuelo equivalente a su Movimiento, en lugar de estar limitado a una cuarta parte como en la Levitación. Debe gastarse un punto de Ki genérico por cada Tipo de vuelo que se quiera alcanzar, y el mantenimiento sigue siendo un punto por minuto.
EXTRUSIÓN DE PRESENCIA
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 10
Permite concentrar el Ki alrededor de uno mismo, como un aura invisible. De este modo, es capaz de tocar físicamente energía pura y elementos intangibles, como fuego, seres espectrales o incluso la magia. Cuando luche con su cuerpo, el personaje puede dañar a seres que sólo sean afectados por ataques sobrenaturales, hasta un valor equivalente al doble de su presencia. Es decir, alguien con presencia 50 sería capaz de dañar a criaturas como si empleara un arma mística de 100. Esta habilidad también permite defenderse de efectos sobrenaturales con su habilidad de parada, deshilachando en el aire las fibras mágicas o incluso partiendo una bola de fuego en dos.
ARMADURA DE ENERGÍA
Requisitos: Extrusión de Presencia Conocimiento Marcial: 10
Permite al personaje emplear su aura como armadura espiritual contra efectos esotéricos y ataques basados en energía pura. A todos los efectos, concede una TA 2 natural contra energía. Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de protección adicionales.
ARMADURA DE ENERGÍA MAYOR
Requisitos: Armadura de Energía Conocimiento Marcial: 10
Incrementa el poder del aura del personaje, permitiéndole aumentar su Armadura de energía hasta TA 4. Al contrario que en el caso anterior, la activación de esta capacidad no es algo innato, sino que cuesta un punto de Ki genérico cada cinco Turnos que se mantiene activa. Al igual que la Armadura de energía convencional, aunque cuenta como una armadura no se aplican penalizadores al Turno por emplear capas de protección adicionales.
ARMADURA DE ENERGÍA ARCANA
Requisitos: Armadura de Energía Conocimiento Marcial: 10
Cuando un personaje domina esta habilidad, el valor de su Armadura contra Energía se incrementa automáticamente a TA 4 sin tener que pagar activación o mantenimiento. Además, puede aumentarla hasta TA 6 invirtiendo un punto de Ki cada cinco asaltos. Como en los casos anteriores. aunque cuenta como una armadura no se aplican penalizadores al Turno por emplear capas de protección adicionales.
EXTENSIÓN DEL AURA AL ARMA
Requisitos: Extrusión de Presencia Conocimiento Marcial: 10
Como su nombre indica, permite desplegar energía hasta cualquier artefacto empuñado, como una extensión del propio individuo. El personaje canaliza su esencia a través del arma, por lo que esta puede usar sus Resistencias en lugar de las del objeto. Esta habilidad permite extender los poderes que otorga "extrusión de presencia" al arma esgrimida, pudiendo dañar energía como si se tratase de un artefacto místico. Estos objetos también sirven para detener ataques sobrenaturales y efectos similares. Como consecuencia, al extender el aura sobre un arma aumenta 10 puntos el daño base que esta produce, añade 10 puntos a su Resistencia y 5 a su rotura. Esta última habilidad también puede extenderse a la armadura. Si dos individuos combaten usando armas con energía, el choque de sus filos causará destellos visibles por cualquiera.
ATAQUE ELEMENTAL
Requisitos: Extensión del Aura al Arma Conocimiento Marcial: 10
El absoluto dominio sobre su energía permite al personaje dotar de carácter elemental a sus ataques, haciendo que sus acometidas y golpes estén innatamente atados a un elemento concreto. En el momento en que alguien accede a esta habilidad. debe elegir cuál será el elemento que es afín entre los siguientes: Fuego, Aire, Agua, Tierra, Luz u Oscuridad. Un personaje que tenga cualquier clase de desequilibrio hacia un elemento (ya sea mágico, racial o de Ki) estará obligado a elegirlo si quisiera acceder a esta habilidad. Si lo desea, alguien que haya optado por Fuego, Aire o Agua puede usar como Crítico secundario CALor, ELEctricidad o FRÍO. respectivamente. Aquel que elija Tierra como elemento podrá atacar en la Tabla de CONtundente como Crítico secundario, sin importar cuál sea el arma que emplee. Si esta tiene ya de por sí un Crítico primario CONtundente, incrementa en 10 puntos su Daño base.
      Si lo desea, un personaje puede elegir varias veces esta habilidad. especializándose cada vez en un elemento diferente.
DAÑO INCREMENTADO
Requisitos: Extensión del Aura al Arma Conocimiento Marcial: 10
Amplifica la potencia destructiva de la energía física, elevando en consecuencia 10 puntos del Daño base del arma o ataque empleado. Esta habilidad también funciona con proyectiles.
ALCANCE INCREMENTADO
Requisitos: Extensión del Aura al Arma Conocimiento Marcial: 10
Esta habilidad permite controlar la forma de la energía que un personaje deja fluir hacia su arma, agrandando el tamaño efectivo que puede abarcar con sus ataques. Por tanto, las armas duplican el número de blancos que pueden alcanzar usando Ataques en área: las Pequeñas y las Medianas afectan a seis y ocho enemigos respectivamente, mientras que las Grandes llegan hasta a diez.
VELOCIDAD INCREMENTADA
Requisitos: Extensión del Aura al Arma Conocimiento Marcial: 10
Representa que el personaje ha aprendido a usar el flujo de Ki para incrementar de manera inhumana su velocidad y los movimientos de las armas que empuña. En consecuencia, obtiene un bono especial de +10 a su Turno. Velocidad incrementada también sirve en combate desarmado.
DESTRUCCIÓN POR KI
Requisitos: Extensión de Presencia Conocimiento Marcial: 20
Con esta habilidad, un individuo puede proyectar su energía física para destruir algo que se encuentre en contacto con él. Para emplearla, debe gastar un punto de Ki genérico, con lo que provoca que el cuerpo afectado deba superar un control de RF contra la presencia base del personaje que usa la Destrucción. Si se utiliza contra un ser vivo, causa un daño equivalente al nivel de fracaso de la Resistencia. Si se trata de un objeto inorgánico, si no la supera por más de 40 puntos, queda destruido inmediatamente o baja un grado de calidad. Cada punto de Ki adicional que se invierta en la habilidad, suma 5 puntos a la Resistencia a superar, hasta un máximo del doble de la presencia de quien la desencadena. Un luchador puede utilizar su habilidad de ataque para tratar de alcanzar físicamente a su enemigo. Naturalmente, esta capacidad puede dañar seres a los que sólo afecta la energía. Dado que Destrucción por Ki se considera un ataque, no puede mantenerse. En cada asalto que se desee utilizar, deberán invertirse de nuevo puntos de Ki.
ABSORCIÓN DE ENERGÍA
Requisitos: Extensión de Presencia Conocimiento Marcial: 30
El dominio de esta capacidad permite al personaje usar su energía interior como protección, escudándose en ella para absorber un Daño plenamente sobrenatural o energético. Es decir, esta capacidad podría transformar el Daño provocado por una Descarga de Luz o una Técnica sobrenatural, pero no el sufrido por un espadazo que simplemente pueda dañar Energía. De ese modo, en lugar de perder puntos de vida puede sacrificar Ki a un ritmo de un punto genérico por cada cinco de Daño recibidos. Esta conversión es completamente voluntaria; si así lo declara, un personaje puede sufrir Daño físico en lugar de pérdida de puntos de Ki. Esta habilidad no funciona contra Daños producidos por efectos que obliguen a superar controles de Resistencia.
ESCUDO FÍSICO
Requisitos: Extensión de Presencia Conocimiento Marcial: 10
La mera energía residual que expele el personaje actúa como un escudo físico que repele cualquier ataque contra su cuerpo. Todos los impactos que carezcan de la potencia necesaria rebotan inofensivamente contra él sin causarle el más mínimo Daño. A efectos de juego. el personaje obtiene una Barrera de Daño natural equivalente a su Presencia base.
TRANSMISIÓN DE KI
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 10
Esta habilidad permite a un personaje transmitir o absorber Ki de otros sujetos. Si dos individuos con esta habilidad se encuentran, pueden intercambiar libremente puntos. Naturalmente, el Ki se intercambia entre las mismas características de las que provienen. El índice de la transmisión por asalto es la acumulación de los personajes.
CURACIÓN POR KI
Requisitos: Transmisión de Ki Conocimiento Marcial: 10
Permite curar dos puntos de vida por cada uno de Ki genérico que se gaste. El personaje puede sanarse a sí mismo o a cualquier otro individuo con el que esté en contacto. Esta habilidad no puede reparar completamente el daño, por lo que sólo permite recuperar la mitad del que se ha sufrido.
CURACIÓN SUPERIOR
Requisitos: Curación por Ki Conocimiento Marcial: 10
Incrementa los efectos de Curación por Ki, permitiendo a un personaje recuperar cinco puntos de vida por cada uno de Ki genérico que se gaste. Esta habilidad sigue sin permitir reparar completamente el Daño recibido, por lo que no es posible recuperar más de la mitad del Daño recibido.
ESTABILIZAR
Requisitos: Curación por Ki Conocimiento Marcial: 10
Habilita al personaje para detener desangramientos y sacar a otros individuos del estado de entre la vida y la muerte. Para impedir los efectos del desangramiento debe invertir entre 2 y 5 puntos de Ki genéricos, dependiendo de la gravedad de las heridas. Si se usa para estabilizar a alguien que se encuentra con puntos de vida negativos, esta habilidad permite al afectado realizar un nuevo control de Resistencia para salir de entre la vida y la muerte. Cada dos puntos de Ki genérico adicionales que se inviertan, se confiere al paciente un bono de +5 a la RF para realizar dicho control.
SACRIFICIO VITAL
Requisitos: Transmisión de Ki Conocimiento Marcial: 10
El personaje es capaz de consumir su fuerza vital para convertirla en pura energía física. De ese modo, por cada dos puntos de vida que sacrifique usando esta habilidad, se le permite recuperar un punto de Ki de su reserva. Los puntos de vida que se gasten usando esta habilidad cuentan como Sacrificio y, en consecuencia, se recuperan a un ritmo diferente al de otras heridas.
USO DE LA ENERGÍA NECESARIA
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 10
El personaje aprende a controlar de tal manera su energía interna que sólo utiliza la cantidad requerida en cada una de sus maniobras. Ello le permite correr o esforzarse durante horas sin sufrir apenas los efectos del cansancio. Por ello, esta habilidad multiplica por diez el tiempo que un personaje puede estar realizando trabajo físico, corriendo o haciendo cualquier actividad pesada, sin perder puntos de Cansancio. Por ejemplo, un personaje que fuera corriendo a su máximo Tipo de movimiento, perdería un punto de Cansancio cada cincuenta asaltos en lugar de cada cinco.
      Esta habilidad también permite forzar hasta el límite las maniobras corporales, aumentando la cantidad de puntos de Cansancio máximos que se pueden gastar en un solo asalto. El personaje es capaz de quemar sus reservas con muy pocos movimientos, pero a cambio logra cosas de otro modo imposibles para él. En lugar de dos puntos de Cansancio por asalto, esta habilidad permite gastar hasta cinco, pudiendo sumar un +75 a una única acción o diversos bonos de +15 a varias a la vez.
OCULTACIÓN DE KI
Requisitos: Uso de la Energía Necesaria Conocimiento Marcial: 10
El personaje oculta los rastros de su energía, haciéndola invisible a las habilidades Detección y Erudición del Ki. Técnicamente, provoca un vacío espiritual que dificulta su localización. Al igual que Detección del Ki, se calcula como una habilidad secundaria especial: se saca la media entre el CM total y su habilidad en Ocultarse. Cuando alguien con Detección del Ki trata de localizar a un personaje que esconde su energía, ambos deberán hacer un control enfrentado: la cantidad obtenida en la ocultación se resta del valor final de la detección. Si un individuo acumula Ki, resta 10 a esta habilidad por cada punto que esté empleando. Otra posible utilidad de la Ocultación del Ki es la de falsear la percepción de la energía que proporciona Erudición. Ganando el control enfrentado, un individuo puede enviar información errónea, simulando lo que no es.
      Esta capacidad también proporciona cierta ventaja contra las detecciones sobrenaturales. Si un personaje está escondiendo su Ki y alguien trata de localizarlo mediante un conjuro o una habilidad psíquica, puede sumar la mitad del valor de su Ocultación del Ki a la Resistencia que deba superar.
AURA DE OCULTACIÓN
Requisitos: Ocultación de Ki Conocimiento Marcial: 10
El personaje puede ocultar también el Ki de otros individuos que se encuentren junto a él o con los que esté en contacto. A efectos de juego, esta habilidad le otorga la capacidad de usar su Ocultación del Ki con otras personas aplicando un penalizador. Si está en contacto directo con alguien, sólo sufre un negativo de -40 a su habilidad, mientras que si se hallan a escasos metros de él, este se incrementa a -120. Cada individuo adicional al que trate de ocultar produce un penalizador extra de -10. La tirada de ocultación es global, lo que le incluye a él mismo.
FALSA MUERTE
Requisitos: Ocultación de Ki Conocimiento Marcial: 10
Capacita al personaje para entrar en un estado de coma, muy parecido a la muerte. Mientras permanezca en él no podrá moverse, pero será consciente de cualquier acontecimiento que ocurra a su alrededor. Quien examine el cuerpo pensará que está realmente muerto, ya que no respira, ni le late el corazón o desprende algún tipo de energía física. Para descubrir que no es un difunto, debe superarse un control contra una dificultad de Imposible en la habilidad Medicina. Es necesario un turno completo para recuperar el control del cuerpo al finalizar el estado de Falsa muerte, durante el cual, aunque seguirá sin moverse, sus funciones físicas volverán a la normalidad.
ELIMINACIÓN DE NECESIDADES
Requisitos: Uso de la Energía Necesaria Conocimiento Marcial: 10
El sujeto que desarrolle esta habilidad ha alcanzado la capacidad de eliminar sus necesidades físicas, por lo que sólo necesita comer, beber o dormir una décima parte de lo que lo requiere una persona normal.
INMUNIDAD ELEMENTAL FUEGO
Requisitos: Eliminación de Necesidades Conocimiento Marcial: 20
Gracias al control de su energía, el personaje obtiene cierta inmunidad al calor. Esta habilidad le confiere una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Fuego, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genérico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la fuente de calor. Es decir, para ser inmune a llamas equivalentes a 15 intensidades, un personaje tendría que gastar 10 puntos de Ki. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable al calor o al fuego no puede elegir esta habilidad.
INMUNIDAD ELEMENTAL FRÍO
Requisitos: Eliminación de Necesidades Conocimiento Marcial: 20
Gracias al control de su energía. el personaje obtiene cierta inmunidad a las bajas temperaturas. Esta habilidad le confiere una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Frío, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genérico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la fuente de frío. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable a las bajas temperaturas no puede elegir esta habilidad.
INMUNIDAD ELEMENTAL ELÉCTRICO
Requisitos: Eliminación de Necesidades Conocimiento Marcial: 20
Gracias al control de su energía. el personaje obtiene cierta inmunidad ante las corrientes eléctricas. Esta habilidad le confiere una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Electricidad, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genérico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la corriente. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable a la electricidad no puede elegir esta habilidad.
ELIMINACIÓN DE PENALIZADORES
Requisitos: Uso de la Energía Necesaria Conocimiento Marcial: 20
El personaje disminuye a la mitad los penalizadores que sufra a causa del cansancio o por críticos. Esta habilidad no tiene efectos si los negativos son producidos por amputaciones u otros daños similares, ni tampoco ante aquellos que sean provocados por medios mágicos o psíquicos.
RECUPERACIÓN
Requisitos: Eliminación de Penalizadores Conocimiento Marcial: 20
El personaje puede emplear su Ki para recuperarse del agotamiento físico. El índice de recuperación es de un punto de Cansancio por cada 5 de Ki genéricos que se gasten. Sólo puede recobrarse un punto por turno.
RESTITUIR A OTROS
Requisitos: Eliminación de Penalizadores Conocimiento Marcial: 10
Otorga la capacidad de utilizar Recuperación sobre otros individuos, permitiéndoles recobrarse del agotamiento fisico. El coste de Ki sigue siendo el mismo, al igual que se mantiene la limitación de un punto por asalto.
AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS
Requisitos: Uso de la Energía Necesaria Conocimiento Marcial: 20
Usando su energía interna, un individuo es capaz de aumentar sus atributos físicos hasta tres grados por encima de su valor original. Debe invertir tantos puntos de Ki como la cifra que vaya a alcanzar con la característica, por lo que cuanto más la incremente, mayor será el coste. El gasto debe ser del atributo que se pretende subir. Posteriormente, el personaje pierde un punto de Ki por asalto para mantener activa esta habilidad.
INCREMENTO SUPERIOR
Requisitos: Aumento de Características Conocimiento Marcial: 20
El Aumento de Características puede ser incrementado hasta cuatro puntos por encima de su valor original en lugar de tres. Aunque el coste de Ki de su activación sigue siendo el mismo, su mantenimiento se reduce a un punto cada diez asaltos. 
TÉCNICAS DE COMBATE IMPROVISADAS
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 50
Esta habilidad proporciona al personaje acceso a la Tabla de creación de Técnicas improvisadas. Las Técnicas de combate improvisadas aparecen explicadas más tarde, en el apartado Técnicas de Ki.
FORZAR TÉCNICAS
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 20
Esta habilidad confiere la capacidad de incrementar los efectos de las Técnicas de combate por encima de su poder original. invirtiendo en ellas una mayor cantidad de energía: es decir, un personaje puede gastar más Ki y obtener efectos superiores. Para forzar una Técnica es necesario Acumular el doble de puntos de Ki de su coste original: una cuyo valor fuera Agilidad 4 y Destreza 5, requeriría una Acumulación de Agilidad 8 y Destreza 10.
      Al hacer esto, la Técnica incrementa sus efectos en la mitad del valor de los mismos, redondeando hacia abajo; un bono de +100 al ataque aumentaría hasta +150, cinco Ataques Adicionales limitados pasarían a ser siete... En el caso de los multiplicadores de Daño, incrementa un punto el valor del multiplicador y, en el de los controles de Resistencia, aumenta 40 puntos el valor de la dificultad a superar. De ese modo, una Técnica que hiciese Daño por tres pasaría a hacer Daño por cuatro, y una RF de 120 pasaría a ser de 160.
      Una vez que un personaje obtiene esta habilidad, es capaz de forzar todas las Técnicas que conozca con libertad. También es posible forzar Técnicas mantenidas, pero únicamente en su momento inicial; no se aplica en los Efectos Mantenidos en Turnos posteriores.
AURA DE COMBATE
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 40
También llamada a veces por algunos luchadores "instinto asesino", más que una habilidad del Ki, el Aura de combate es una consecuencia natural del elevado poder espiritual y combativo de un personaje. Representa que su Presencia es tan sumamente potente que, cuando la exterioriza, puede influir en aquellos que lo rodean, incluso si estos no son capaces de percibir su energía. Ante un aura de combate abrumadora, una persona puede sentirse intranquila, tener un incomprensible miedo o incluso quedarse completamente paralizada, como un sapo que mira a los ojos de una serpiente.
      Los individuos que sean afectados por el Aura de combate de un personaje están obligados a superar un control de Resistencia usando únicamente su Presencia base, aunque en el caso de que tengan desarrollada la Habilidad Secundaria Frialdad, pueden aplicar el bono que esta les ofrece. La dificultad depende de la Presencia de quien desencadena el Aura y de sus Acumulaciones de Ki. Cuanto más poderoso sea, mayor será la influencia de su Aura. Para calcular su valor. se toma la Presencia base y se le añade un bono que depende de la suma de todas sus Acumulaciones, tal y como indica la Tabla "Aura de Combate". Es decir, un personaje de décimo nivel (Presencia base 75) cuyas Acumulaciones sumasen 14 puntos, crearía un Aura de combate de dificultad 105. Los penalizadores a la Acción modifican el nivel de dificultad que produce el Aura, ya que disminuyen la capacidad ofensiva de un personaje.
      Si los afectados superan el control no sufren ningún perjuicio, pero en caso contrario su nivel de fracaso marcará cuáles son las consecuencias, recogidas en la Tabla "Efectos del Aura". Una persona que ya ha superado el control no tiene la obligación de repetirlo hasta que hayan pasado varias horas.
      Esta habilidad no surte efecto sobre individuos cuya Presencia sólo sea diez puntos inferior a la del personaje; simplemente, sus energías espirituales son demasiado similares.
      Activar el Aura de combate es una Acción pasiva, por lo que cualquier personaje puede hacerlo a voluntad. No obstante, cuando alguien comienza a Acumular Ki para realizar una Técnica o está muy excitado ante un combate, habitualmente no puede evitar desencadenarla de manera inconsciente. Aunque su uso es una capacidad gratuita. mantener el Aura un tiempo prolongado (igual que activarla y desactivarla continuamente) puede consumir las reservas de Ki de un personaje. Por tanto, cada cinco Turnos que alguien use su aura de combate. pierde un punto de Ki genérico.
Valor de las Acumulaciones Bono a la Dificultad del Aura
6 a 8 +0
9 a 10 +10
11 a 13 +20
14 a 16 +30
17 a 22 +40
23 a 27 +50
28+ +60
EFECTOS DEL AURA
Nivel de Fracaso Efecto
0 a -19 Afectado
-20 a -49 Miedo
-50 a -99 Paralización
-100 o menos Desvanecimiento
INHUMANIDAD
Requisitos: Uso del Ki Conocimiento Marcial: 30
Esta habilidad permite al personaje realizar acciones físicas imposibles para otros seres humanos. Con ella, es posible alcanzar el nivel Inhumano en la Tabla de dificultades y sacarle el máximo provecho a las capacidades que le permitan sus características.
ZEN
Requisitos: Inhumanidad Conocimiento Marcial: 50
El Zen es el estado de perfección completa entre cuerpo y alma. A efectos de juego, actúa igual que la Inhumanidad, salvo que capacita al personaje para alcanzar la dificultad de Zen en sus controles y habilidades.

 

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10/12/2017, 18:37
Director
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Las Habilidades del Nemesis

ÁREAS DEL NÉMESIS
Poder Distancia   Poder Distancia
1-3 1 metro   13-14 50 metros
4-5 3 metros   15 100 metros
6-7 5 metros   16-17 500 metros
8-9 10 metros   18 1 km
10 15 metros   19 5 km
11-12 25 metros   20 25 km

Igual que sucede con las habilidades del Ki, los personajes pueden desarrollar capacidades especiales del Némesis. A efectos de juego, funcionan de un modo similar a las anteriores; tienen un coste de puntos de Conocimiento Marcial que es necesario invertir para dominar cada una de ellas. No obstante, el mero acceso a las habilidades del Némesis no permite desarrollar Técnicas, y sigue siendo necesario Control del Ki. Naturalmente, nada impide a un personaje con suficiente CM tratar de dominar paralelamente Habilidades de Ki y de Némesis.

A continuación podéis ver un listado detallado de todas ellas, en las que aparecen sus requerimientos, su coste de Conocimiento Marcial y las capacidades especiales que confieren.

 

USO DEL NÉMESIS
Requisitos: Ninguno Conocimiento Marcial: 70
Uso del Némesis es la base de todas las habilidades de vacío existencial. Es el pilar fundamental de este arte y, una vez que se accede a esta capacidad, un personaje tiene acceso a sus CM para dominar otras habilidades del Némesis de manera independiente. A efectos de juego. es el requisito previo necesario para poder acceder al resto de habilidades.
ARMADURA DE VACÍO
Requisitos: Uso de Nemesis Conocimiento Marcial: 20
El personaje obtiene la capacidad de usar el Némesis como una pantalla de vacío contra cualquier clase de impacto dirigido a él. En consecuencia, todos los ataques que reciba disminuyen automáticamente 10 puntos su Daño base. Si, por la causa que sea, este Daño llega a 0, los ataques no producen Daño alguno.
NOTH
Requisitos: Armadura de Vacío Conocimiento Marcial: 30
Noht es una versión amplificada de la Armadura de vacío que otorga la capacidad de anular la mayor parte de la potencia de los ataques. En consecuencia, amplifica hasta -30 el negativo al Daño base de cualquier ataque que vaya dirigido contra el personaje.
ANULACIÓN DE KI
Requisitos: Uso de Nemesis Conocimiento Marcial: 30
Usando el Némesis, el personaje puede generar un potente frío espiritual, un vendaval de energía negativa que interfiere y anula el Ki de los demás. Cuando alguien activa esta habilidad, produce un aura que disminuye las Acumulaciones de todos los que se encuentren a su alrededor. El valor de dicho negativo viene determinado por la suma de las propias Acumulaciones del personaje, tal y como se indica en la primera columna de la siguiente Tabla. Cuando cualquiera de las Acumulaciones de un individuo afectado baja hasta cero, este es incapaz de usar puntos de Ki de dicha Característica. Activar el aura es una Acción pasiva, aunque hacerlo tiene un coste de dos puntos de Ki por Turno que se mantenga.
      La anulación afecta a todos los blancos por igual en un radio que viene indicado por la Tabla "Áreas del Némesis", sin importar que sean aliados o enemigos. Si el personaje se esfuerza por concentrar su aura sobre un único individuo, el coste de Ki se incrementa a 5 puntos por asalto.
      Un personaje que domine paralelamente el Némesis y el uso del Ki puede tratar de usar Técnicas mientras tenga activa esta habilidad, pero sus propias Acumulaciones se verán reducidas a la mitad. La Anulación de Ki no se superpone; si dos personajes la utilizan sobre un mismo individuo, sólo se aplica el negativo más elevado. Nada impide usar esta habilidad a la vez que otras anulaciones, como la de matrices o la de magia.
Valor de Acumulaciones Anulación Anulación Mayor
6 a 8 No hay anulación -1 a las acumulaciones
9 a 10 -1 a las acumulaciones -2 a las acumulaciones
11 a 13 -2 a las acumulaciones -3 a las acumulaciones
14 a 16 -3 a las acumulaciones -4 a las acumulaciones
17 a 22 -4 a las acumulaciones -5 a las acumulaciones
23 a 27 -5 a las acumulaciones -6 a las acumulaciones
28+ -6 a las acumulaciones -7 a las acumulaciones
ANULACIÓN DE KI MAYOR
Requisitos: Anulación de Ki Conocimiento Marcial: 20
Igual que la anterior, salvo que el personaje es capaz de incrementar la potencia de su aura, haciendo que el negativo aplicado por sus contrincantes sea el de la segunda columna de la Tabla anterior. Usándola a este nivel, el coste de la anulación se incrementa a 5 puntos de Ki por Turno, o 10 si se concentra sobre un único blanco. Si alguien usa la Anulación de Ki al máximo poder, es incapaz de realizar Técnicas de Ki, ya que interfiere con sus propias Acumulaciones.
ANULACIÓN DE MAGIA
Requisitos: Uso de Nemesis Conocimiento Marcial: 30
Permite producir un potente frío espiritual que interfiere con las fibras de la magia, debilitándolas y dispersándolas como si fueran cenizas arrastradas por un potente viento. Al activar esta habilidad, el personaje disminuye el poder de todos los conjuros que sean lanzados en ese momento o se encuentren activos dentro de su radio de acción. La cantidad de Zeon que pierden los conjuros viene determinada por el valor conjunto de todas las Acumulaciones del personaje, tal y como se indica en la primera columna de la siguiente Tabla. Si el potencial del conjuro disminuye por debajo de su valor base en el momento de su lanzamiento, este es anulado y no llega a funcionar. Si, por el contrario, el hechizo se encontraba previamente en funcionamiento, simplemente deja de actuar mientras se use la anulación. Es importante precisar que los sortilegios mantenidos no son necesariamente destruidos, sino que únicamente disminuyen sus efectos mientras la anulación permanezca activa. Una vez finalizada. recobran su potencia original a un ritmo de un Efecto añadido por asalto. Adicionalmente, esta capacidad también puede interferir ligeramente en el funcionamiento de objetos mágicos de escaso poder, siempre y cuando el Director de Juego lo encuentre pertinente.
      Activar el aura es una Acción pasiva, aunque hacerlo tiene un coste de dos puntos de Ki por Turno que se mantenga. El área viene determinada por la Tabla "Áreas del Némesis" y afecta por igual a cualquier personaje que se encuentre en su interior, ya sea amigo o enemigo. Si se desea fijar sobre un solo blanco, el coste del mantenimiento se incrementa a diez puntos de Ki por asalto.
      Un personaje con habilidades mágicas puede lanzar conjuros mientras mantiene activa la anulación, pero sufre un negativo a su ACT equivalente al valor del Zeon que está disminuyendo. La Anulación de magia no se superpone; si dos personajes la utilizan sobre un mismo individuo, sólo se aplica el negativo más elevado. Nada impide usar esta habilidad a la vez que otras anulaciones, como la de matrices o la de Ki.
Valor de Acumulaciones Anulación Anulación Mayor
6 a 8 -10 Zeon -20 Zeon
9 a 10 -20 Zeon -30 Zeon
11 a 13 -30 Zeon -50 Zeon
14 a 16 -40 Zeon -70 Zeon
17 a 22 -50 Zeon -80 Zeon
23 a 27 -60 Zeon -100 Zeon
28+ -80 Zeon -140 Zeon
ANULACIÓN DE MAGIA MAYOR
Requisitos: Anulación de Magia Conocimiento Marcial: 20
Una versión amplificada de la Anulación de magia, que permite al personaje usar la segunda columna de la Tabla anterior para determinar la cantidad de Zeon anulado. En consecuencia, el coste de Ki por asalto se incrementa hasta cinco, o a diez en el caso de que se centre sobre un único individuo.
ANULACIÓN DE MATRICES
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 30
De igual forma que actúa con la magia y el Ki, el personaje puede usar la energía del Némesis para interferir y anular la fuerza de las matrices psíquicas. A voluntad, desencadena un frío espiritual que disminuye el potencial de cualquier poder psíquico dentro de su radio de acción (Tabla "Áreas del Némesis"), ya sean innatos o aquellos que se utilicen en ese mismo asalto, tal y como se indica en la Tabla siguiente. En el caso de los poderes mantenidos como innatos, recuperan su potencia original a un ritmo de diez puntos a partir del momento en el que la anulación cesa. Cuando. por el contrario, son usados en ese preciso momento, si la anulación baja el potencial del poder por debajo de su valor base, este no llega a funcionar. Un fracaso provocado por una anulación no produce Fatiga en el psíquico.
      Activar el aura es una Acción pasiva, aunque hacerlo tiene un coste de dos puntos de Ki por Turno que se mantenga. Afecta por igual a todos los personajes que se encuentren en su interior. Si se desea fijar sobre un solo blanco, el coste del mantenimiento se incrementa hasta diez.
Valor de Acumulaciones Anulación Anulación Mayor
6 a 8 -10 al Potencial -20 al Potencial
9 a 10 -20 al Potencial -40 al Potencial
11 a 13 -40 al Potencial -80 al Potencial
14 a 16 -60 al Potencial -100 al Potencial
17 a 22 -80 al Potencial -120 al Potencial
23 a 27 -100 al Potencial -160 al Potencial
28+ -120 al Potencial -200 al Potencial
ANULACIÓN DE MATRICES MAYOR
Requisitos: Anulación de Matrices Mayor Conocimiento Marcial: 20
Como la anterior, salvo que el personaje puede usar si lo desea la segunda columna de la Tabla anterior, para determinar el valor de potencial psíquico que disminuye con la Anulación. Esto incrementa el coste a cinco puntos de Ki por asalto, o a diez si se fija sobre un único blanco.
ANULACIÓN DE LAZOS
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 30
La última de las habilidades de anulación del Némesis consiste en afectar la estructura de la existencia, impidiendo el funcionamiento de las habilidades de convocatoria. Mientras se encuentre activa, cualquier personaje dentro del área de acción de la anulación (Tabla "Áreas del Némesis") aplica un negativo a su habilidad de Convocar, Desconvocar, Atar y Controlar, tal y como aparece reflejado en la tabla siguiente. No afecta en absoluto a lazos o dominios creados con anterioridad, ni interfiere con el control que tiene el convocador con sus criaturas.
Valor de Acumulaciones Anulación
6 a 8 -20
9 a 10 -40
11 a 13 -60
14 a 16 -80
17 a 22 -100
23 a 27 -140
28+ -180
EXTRUSIÓN DE VACÍO
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 30
Permite extender el Némesis alrededor de uno mismo, haciendo que la energía envuelva el cuerpo de su usuario de manera imperceptible. Gracias a ello, es posible tocar físicamente Energía, dañando seres intangibles (hasta un valor equivalente al doble de su Presencia) o deteniendo ataques inmateriales con la Habilidad de Parada. Además de estas capacidades, la Extrusión de vacío hace que todos los ataques del personaje, aunque sean físicos, utilicen la Tabla de ENErgía y produzcan Daño por Frío. Mientras alguien tenga esta habilidad activa, la temperatura de su alrededor parece bajar ligeramente y la luz es un poco más tenue.
CUERPO DE VACÍO
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 10
El personaje tiene la capacidad de fusionar la fuerza del Némesis con su cuerpo, haciendo que sus funciones vitales se alimenten de dicha energía. Gracias a ello obtiene un bono especial de +20 a todas sus Resistencias, tanto físicas como mentales y mágicas, al igual que deja de sufrir los efectos del desangramiento.
SIN NECESIDADES
Requisitos: Cuerpo de Vacío Conocimiento Marcial: 10
Desde el momento en el que domina esta habilidad. un personaje carece absolutamente de cualquier clase de necesidad física, tales como comer o dormir. No obstante, un individuo adicto a la comida o a la bebida seguiría teniendo ansia por comer, al igual que alguien con sueño profundo seguiría teniendo la necesidad psicológica de dormir de vez en cuando para no agotarse.
MOVIMIENTO DE VACÍO
Requisitos: Cuerpo de Vacío Conocimiento Marcial: 20
Habilita a moverse a través de los bucles existenciales que produce el poder del Némesis. A efectos de juego, el personaje puede utilizar su Característica de Poder en lugar de su Agilidad para determinar su Tipo de Movimiento, y no requiere Inhumanidad o Zen para desplazarse a una velocidad superior a 10. Cuando alguien utiliza esta modalidad, aparentemente sus movimientos son extraños y caóticos, como si faltaran secuencias o imágenes entre una posición y otra. A causa de ello. un personaje no sufre el penalizador de -80 a su habilidad de Sigilo aunque se desplace al máximo de su velocidad.
FORMA DE VACÍO
Requisitos: Cuerpo de Vacío Conocimiento Marcial: 30
Exteriorizando su poder, el personaje puede sustituir su forma física por pura energía del Némesis, convirtiéndose temporalmente en un ente espectral. En este estado es completamente intangible y únicamente puede ser dañado o detenido por ataques o cuerpos capaces de afectar Energía. Además. sus golpes se vuelven intangibles y, en consecuencia, tan sólo pueden ser parados por armas o defensas capacitadas para ello. Pese a que es una habilidad pasiva, es necesario invertir un punto de Ki para activarla y otro por cada cinco asaltos que se mantenga.
ESENCIA DE VACÍO
Requisitos: Cuerpo de Vacío Conocimiento Marcial: 20
Llevando un paso más lejos la fusión entre su cuerpo y el Némesis, el personaje se alimenta de la propia esencia de la nada, apartándose aún más de existencia. Gracias a ello deja de sufrir penalizadores a causa del dolor o el cansancio, al igual que ignora los negativos de Críticos que no produzcan verdaderas carencias físicas, como miembros inutilizados o amputaciones.
UNO CON LA NADA
Requisitos: Esencia de Vacío Conocimiento Marcial: 40
Como paso final, el cuerpo del personaje se funde completamente con la energía del Némesis, haciendo que su forma física y espiritual sean una sola. En consecuencia, se encuentra más allá del dolor, del cansancio o el daño físico; no importa el tipo de heridas que pueda llegar a sufrir, su energía siempre mantendrá su forma original, anulando cualquier posible menoscabo. Así pues, si el personaje recibe una herida que le mutila un brazo, el Némesis mantendrá pegado lo que quede de él. Incluso si el daño es tan serio que la extremidad es amputada, formará una de energía pura que funcionará exactamente igual que la original. Teóricamente, un personaje es capaz de sobrevivir mientras le queden su cabeza y unos cuantos órganos vitales.
      A efectos de juego, el personaje jamás recibe ninguna clase de penalizador por causas físicas, incluso si se trata de daños masivos. Consecuentemente, todos los Críticos que reciba son anulados de inmediato, salvo si van dirigidos a alguno de sus puntos vulnerables. Esta habilidad no funciona contra negativos producidos por habilidades mágicas, poderes psíquicos, consecuencias de la activación de Magnus o Legados de Sangre.
AURA DE VACÍO
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 30
El personaje puede exteriorizar su aura, creado un frío existencial alrededor de sí que afecta a todo aquel que se le acerque. Cualquier ser vivo que entre en ella debe realizar un control de RF contra una dificultad del doble de la Presencia base del personaje, o sufrirá un penalizador de -20 a toda Acción. Si alguien supera el control, ya no tiene necesidad de volverlo a repetir hasta que no transcurran unas horas, mientras que aquellos que fracasen tienen una nueva oportunidad cada cinco asaltos. Esta habilidad no se superpone, por lo que un mismo individuo afectado por dos Auras de vacío no aplicaría un -40 a su habilidad.
      El radio del Aura de vacío viene determinado por la Tabla "Areas del Némesis" una habilidad automática y voluntaria, por lo que el personaje que la usa puede activarla y desactivarla a voluntad sin coste alguno.
INDETECCIÓN
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 10
Por el mero vacío que cubre su presencia, el personaje se vuelve extremadamente difícil de percibir mediante medios sobrenaturales, ya sean mágicos, psíquicos o de Ki. por ello, obtiene un bono equivalente al doble de su Presencia a su RM y RP contra cualquier clase de detección mágica o psíquica. Del mismo modo, quienes usen la habilidad de Detección del Ki para encontrarlo, sufren automáticamente un penalizador del mismo valor.
INHUMANIDAD
Requisitos: Uso de Némesis Conocimiento Marcial: 20
Esta habilidad permite al personaje realizar acciones físicas imposibles para otros seres humanos. Con ella, es posible alcanzar el nivel Inhumano en la Tabla de dificultades. y sacarle el máximo provecho a las capacidades que le permitan sus Características.
ZEN
Requisitos: Inhumanidad (Némesis) Conocimiento Marcial: 40
El Zen es el estado de perfección completa entre cuerpo y alma. A efectos de juego, actúa igual que la Inhumanidad, salvo que capacita al personaje para alcanzar la dificultad de Zen en sus controles y habilidades.