Partida Rol por web

Olas de plata y azul (+18)

Sistema de Juego

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21/07/2019, 22:34
Director

Aviso importante

Aunque os he dado derecho de escritura, no quiero aquí mensaje "solo al director" si tenéis una duda muy concreta ponedlo en la escena de mensajes al director, aquí si podéis poner dudas más generales a todos, de forma que al responderla yo, u otro que se anime por que lo ha pillado, se resuelva para todos.

 

Bien, dicho eso voy a poner un leve discurso de dirección.

Ha habido varias bajas y "recomendaciones" que eran quejas educadas de mi labor de director. Esto es comprensible si asumo que no se leyeron o no les importó en su día el hilo de foro de sondeo, de todas formas como hay gente nueva, y los que quedamos parece que tenemos entusiasmo, voy a comentar como va esto para eliminar cualquier duda.

 

  1. Soy director, no narrador. En una partida al uso sería las dos cosas, pero no es el caso de esta. Mi labor es la de arbitrar el sistema, decidir cuando hay que someter la narración al juicio del mismo, y velar por la coherencia entre capacidades, intenciones, acciones y resultados.
  2. Hay una historia, puede parecer que vais muy por libre pero no es así. La situación inicial de cada uno fue dada como prólogo para acercarse al sistema, a mi forma de llevar la partida y para que los personajes se conocieran como se supone que lo hacen en la historia, evidentemente algunas decisiones de los jugadores han alterado los planes, retrasándolos, pero de eso se trata las partidas, no hay un guión rígido, la historia puede cambiar. Con esto quiero decir que hay una serie de puntos clave importantes que yo iré aportando, lo cual forma parte de mi función de dirección.
  3. Los personajes (NPC o PNJ) tienen como alguno ha podido apreciar personalidad, no son planos, uno ha sido ejecutado, otro fustigado por tener carácter. Lo que indico es que que no de detalles Tolkianos en mis post no significa que los personajes no tienen interés.
  4. El contexto puede ser solicitado. Si algún jugador necesita datos sobre algo concreto puede pedirlos, yo se los daré encantado. Insisto en datos concretos, que me pida el número y tipo de edificios que hay, si hay más barcos en un puerto, o que tiene cerca. No vale decir, dame información, pues le soltaré una parrafada muy poética del calor que hace, o de como se refleja la luz en las olas. Esto no lo digo por mal. Sois muchos y puede ser demoledor. 
  5. La información relevante y general si será narrada como es debido, al igual que algunas situaciones que así lo requieran.
  6. El sistema se va a aplicar principalmente en los siguientes casos. Transcendencia, cuando el resultado de algo importe para la historia o pueda tener un efecto mariposa. Capacidad/intención, cuando un personaje quiera hacer algo para lo que no es bueno. Afección a otros jugadores, cuando dos jugadores se contrapongan.
  7. El sistema se irá incluyendo paulatinamente, creedme es muy completo y flexible, dando apoyo a la narración y no sustituyéndola.
  8. Por favor incluid en notas vuestras intenciones para el futuro inmediato, así el siguiente mensaje, sea mío o de otro jugador puede dilatarse más al incluir más eventos sin secuestrar el personaje a nadie.

 

 

Fin de la chapa, gracias por aguantarlo, espero que esta vez no sea vilmente ignorada. Si alguno tiene una queja, es el momento, pero no lo disfracéis de consejo, soy director desde hace mucho, y sé narrar, no lo hago por decisión.

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21/07/2019, 23:01
Director

Capitulo Primero

Parámetros y mecánicas elementales

Este capítulo contiene información inicial, por lo que en algunos casos es incompleta en pos de una sencillez útil que permita una comprensión inicial del juego. Dicho esto ciertos puntos son susceptibles de repetirse, expandirse e incluso modificarse en los siguientes capítulos. Esta advertencia no pretende animarle a ignorar esta entrada, es la más corta de las cuatro y parte de su contenido es único e imprescindible. El objetivo del aviso es poner en su conocimiento la situación.

 

Características

Son los parámetros principales del sistema, se trata de seis conceptos que representan las capacidades de los seres de actuar en el la realidad.

Lo básico de la vida es el soporte de la misma, es lo primero que se desarrolla, el cuerpo. Fortaleza representa ese soporte físico, es la fuerza, es la salud, es la resistencia. Lo segundo que se desarrolla, y se empieza incluso antes de nacer es la capacidad de recibir estímulos externos, de relacionarse con el medio. Sensorial representa así los sentidos, el equilibrio, y los reflejos.

Durante la temprana infancia se empieza a controlar el movimiento, este deja de ser errático y aleatorio, y se empieza a tener capacidad de moverse a voluntad, esta relación entre movimiento e intención es la capacidad Motriz. Lo siguiente ya es la capacidad de recordar, entender y relacionar los estímulos, de encontrar patrones y de extrapolar similitudes, esta parte racional de la inteligencia es la Cognición. Si además se vive en sociedad, es importante actuar con consciencia de las emociones propias y ajenas, entender los sentimientos y como controlarlos es la capacidad Emocional, y representa por tanto la empatía, la voluntad y la consciencia.

Más existe algo por encima de la sociedad, y es la cultura, que nace de cuestionarse conceptos como la vida o el propósito de la misma. Esta capacidad de ser conscientes de la propia existencia, de inspirarse, de hacer arte, de buscar un vínculo que vertebre la realidad, es la Mística.

Estas son las seis características, fortaleza, sensorial, motriz, cognición, emocional y mística.

Cada característica adopta un valor que representa el estado de desarrollo de la misma y varía según el individuo. Dichos valores están referidos a la escala humana, por lo que aquellos que son inferiores se desprecian, y aquellos que son mayores tienen connotaciones aterradoras.

Los valores que pueden adoptar son deficiente, mediocre, elevado, prodigio, superior y colosal. La mayoría de los humanos poseen una distribución abundante en mediocre con alguna característica elevada, aunque también los hay que alcanzan valores de prodigio en una o dos facetas.

 

Pruebas

Las pruebas de característica es una de las dos mecánicas principales del juego. Se emplea para someter al juicio del sistema las capacidades pasivas o elementales del personaje. Con las capacidades pasivas nos referimos a resistir una enfermedad en el caso de fortaleza, o de resistir una tentación en el caso de emocional. Mientras que en capacidades elementales y siguiendo con los ejemplos anteriores sería levantar peso y entender un sentimiento respectivamente.

Los elementos de una prueba son la característica a juzgar y la dificultad de la prueba. Por tanto al afrontar una prueba se indicarán ambos. Para realizar la prueba disponemos de un número de dados que dependen del valor de la característica de la siguiente forma

Deficiente tres  Mediocre cuatro  Elevado cinco  Prodigio seis

Para determinar el resultado se lanzan los dados y se escoge solo uno de ellos, el valor que marca dicho dado es el resultado de la tirada. Si el resultado iguala o supera a la dificultad la prueba es exitosa, de lo contrario la prueba es fallada. Los valores de las dificultades son los siguientes

Moderada cinco  Intensa siete  Agresiva nueve  Épica once

En las pruebas, al ser una reacción pasiva, no se obtiene ventaja al superar en exceso la dificultad, por el contrario si se considera el nivel de fracaso. Una prueba que se falle por uno o dos puntos se considera un fallo menor, y se aplican los efectos perjudiciales leves. Pero una prueba fallada por tres o más implica una falta de oposición y se aplican efectos mucho más severos.

Por ejemplo, en el caso de soportar una gran contusión, superar la prueba implica mantener la consciencia, fallarla por uno o dos es una perdida puntual de la consciencia, fallarla por tres o más implica la interrupción de funciones fisiológicas como respirar y eventualmente muerte.

Las pruebas tienen una mecánica especial, que es la apuesta de dados. El jugador antes de lanzar los dados puede decidir dejar de lanzar una parte de ellos. Por cada dado no lanzado añade uno al valor del resultado. Esta opción incrementa la dispersión de resultados a cambio de garantizar un valor mínimo más alto y de aumentar el techo potencial.

Ejemplo completo de una prueba de característica

Finalmente habían alcanzado a la horda de engendros, una pesadilla de carne y huesos capaz de aplastar a un ejercito. Cosnelda no esperaba ver algo así, en el pasado había afrontado visiones horribles durante las estaciones rojas, pero nunca tan aterradoras.

El director le dice al jugador de Cosnelda que su personaje debe afrontar una prueba de voluntad, emocional, de dificultad siete para no quedar paralizado por el miedo. Cosnelda tiene un emocional elevado así que el jugador dispone de cinco dados, decide lanzar solo dos de ellos, ya que así suma tres al resultado y con un cuatro alcanza el objetivo.

Al lanzar los dados obtiene un dos y un cinco, elige el cinco, tras sumarle tres se queda en ocho, que al ser superior a siete permite superar la prueba.

Cosnelda mantiene el temple, consciente de su propio terror lo supera y sigue adelante.

Las dificultades de las pruebas deben determinarse en función del agente que se debe resistir y no del personaje que la debe afrontar. Así una prueba difícil no tiene por que serlo para un personaje con una característica fuerte.

Como ha podido apreciar, existen valores de dificultad por encima de ocho a pesar de que ocho es el valor máximo del dado. Esto se debe a la capacidad de dejar de lanzar dados para incrementar el resultado. De esta forma un deficiente no puede afrontar una prueba épica por mucha suerte que tenga, mientras que un mediocre puede conseguirlo si se dan las circunstancias propicias. Esto representa esa forma errática del comportamiento que a veces sorprende, donde en ocasiones el valiente se acobarda o el cobarde demuestra temple.

 

Tirada de acción

La tirada de acción, en adelante TA, es la segunda mecánica del juego, y la indiscutible protagonista. Semejante afirmación se debe a su empleo para determinar el éxito o fracaso de las actividades conscientes de los personajes. Por actividades conscientes nos referimos a aquellas acciones que el personaje hace de forma activa y que son susceptibles de ser mejoradas con la práctica.

De forma similar a las pruebas el primer paso es determinar que característica se emplea en esa acción. Si se trata de una actividad física probablemente sea Motriz. Si en cambio se trata de analizar una situación seguramente sea Cognición. Evidentemente hay tareas que son más complejas que esto, en el caso de un médico que opera a un herido ¿Es más importante la agilidad de sus manos o sus conocimientos? ¿Debe usarse Motriz o Cognición? En este caso, primero se haría una acción de diagnosis con Cognición y luego otra de cirugía con Motriz, pero otros casos más complejos pueden plantear incertidumbre. El director tiene en esos casos la última palabra y dispone si así lo considera de la opción de que se use la menor de entre las características implicadas.

Una vez determinada la característica a emplear se conoce el número de dados que se usarán en la tirada, dicho número está definido de la siguiente forma

Deficiente dos  Mediocre cuatro  Elevado seis  Prodigio ocho  Superior diez

Se lanzan los dados y se observan los valores obtenidos, el resultado se determina contando cuantos de ellos cumplen la condición de validez que es ser igual o mayor que seis. Si el resultado es igual o superior a la exigencia de la acción, esta se entiende exitosa, mientras que de lo contrario se fracasa.

Ejemplo de TA

Era una cena aburrida, una situación protocolaria que obligaba a Yunalí a perder su tiempo rodeado de personas vanidosas. El príncipe xazí resultaba demasiado interesante, por lo que no tardó en ser abordado por una joven noble 'buenas noches don' le dijo la dama.

Yunalí debe ahora tener la educación de responder con etiqueta y corrección, lo cual implica entre otras cosas ocultar su hastío. El director pide al jugador que haga una acción de cortesía de exigencia dos. Como Yunalí tiene emocional mediocre el jugador lanza cuatro dados obteniendo dos, siete, cuatro y cuatro. Solo un dado cumple la condición de validez por lo que el resultado es uno, a su vez el resultado es inferior a la exigencia por lo que la acción se entiende fracasada.

'¿Y tú eres?' responde el príncipe sin ningún tipo de cuidado, la mujer se siente impactada por la brusquedad, pero la situación le sigue pareciendo divertida.

La TA no solo mide si la acción es exitosa o no, sino que también mide el grado de éxito de la misma. Cuando una acción es exitosa, es decir su resultado es igual o superior a la exigencia, se observa la diferencia entre ambos. A ese valor obtenido de restar al resultado la exigencia se le llama ventaja. La ventaja se emplea para incrementar los efectos de la acción dotándola de matices.

Los efectos que se le pueden imprimir a una acción mediante ventaja son los siguientes

Intensidad, incrementa el efecto base de la acción. Si se trata de una acción creativa mejora la calidad de la creación, si se trata de una acción destructiva aumenta el daño provocado.

Precisión, permite realizar la acción ajustándola a un objetivo. A nivel físico se puede entender como apuntar, pero tiene otras connotaciones, en una conversación puede emplearse para que el mensaje sea claro y difícil de interpretar erróneamente.

Control, permite reducir los efectos no deseados de una acción. Desde evitar dañar las rodillas al aterrizar desde una altura, o dar un golpe amistoso que provoqué un daño minúsculo.

Sutileza, dota a la acción de cobertura en un aspecto. En el caso de acciones físicas se puede entender como sigilo, mientras que en una conversación permite enviar un mensaje velado o un insulto elegante.

Estilo, imprime personalidad y glamour a la acción. Se puede aplicar tanto para realizar los gestos de forma que la autoría sea reconocible, a hacer las cosas con sofisticación.

 

Las exigencias de las acciones adoptan los siguientes valores numéricos en función de la dificultad y complejidad de la tarea

Cero. Son tareas sencillas y fáciles, aunque en la realidad incluso estas se pueden fallar, como caerse al levantarse de la cama, no se contemplan en harás de no entorpecer sobremanera la narrativa.

Uno. Son tareas que siendo sencillas requieren cierto conocimiento de causa, como es por ejemplo doblar la ropa, es fácil y sencillo, pero la primera vez que se hace puede representar un cierto reto. Este valor lo adoptan de forma general las tareas simples y fáciles.

Dos. Son tareas que siendo fáciles ya no son sencillas, exigen un conocimiento previo. A efectos de generalizar son las tareas más habituales, la gente que las hace como parte de su profesión las afrontan con facilidad, pero para un novato pueden suponer un problema.

Tres. Son tareas que incorporan complejidad o cierta dificultad técnica. Son aquellas tareas que un profesional realiza sin grandes dificultades pero que demandan de su atención. Mientras que representan una seria dificultad para aquellos que desconocen el área. Como se puede observar un deficiente ya no puede aspirar de a ellas por suerte que tenga.

Cuatro. Son tareas difíciles, exigen la completa dedicación de aquellos que conocen la actividad y resultan casi imposibles para aquellos que no tienen una formación al respecto.

Seis a ocho. Representan acciones de dificultad extraordinaria en distintos grados.

Es importante recordar que estas son las exigencias. Representan lo mínimo para realizar la tarea de forma tosca, las ventajas obtenidas son las encargadas de que la tarea se complete con los matices apropiados. Esto es remarcable por la siguiente situación, la exigencia para realizar un movimiento acrobático espectacular es ocho, pero solo con un nueve o más podemos imprimir estilo o precisión, sin los cuales quedará burdo, en efecto la pirueta se ha ejecutado, ha dado tres vueltas por su espalda, pero al caer ha trastabillado, o ha tenido que mover de más un brazo para recuperar el equilibrio. Es por eso que las exigencias parecen bajas, se trata del mínimo aceptable, que de no alcanzar, la acción se entendería fracasada y por tanto y siguiendo con el ejemplo anterior, testarazo al suelo.

 

Destrezas

Mientras las Características representan lo que el personaje es, las destrezas representan lo que el personaje ha aprendido. Las destrezas definen así las habilidades y conocimientos que posee el personaje destacándolo en áreas que domina. Tienen un efecto directo en las TA, mejorando las condiciones en las que estas se realizan.

Las destrezas pueden adoptar tres valores a parte del desconocimiento o conocimiento anecdótico. Esos tres valores son iniciado, experto y maestro.

El rango iniciado representa la adquisición de los conocimientos y gestos que permiten realizar las tareas de forma competente. A este rango la condición de validez de las TA se amplia de igual o mayor que seis a mayor o igual que cuatro. Esto invierte los porcentajes de los dados, siendo ahora más asequible obtener un resultado válido en cada dado.

El rango experto representa la superación de los errores propios de la tarea, perfeccionando la destreza hasta el punto de realizar de forma más segura las mismas. Para representar esto en este rango tras realizar la tirada inicial, y antes de determinar el resultado, puedes volver a lanzar un dado por cada dos fallados. Además se obtiene una orientación. El funcionamiento de las orientaciones se explica en el próximo capítulo.

Finalmente el rango maestro implica la trascendencia del aprendizaje, se alcanza cuando el propio usuario investiga, avanza y mejora más allá de lo que se puede aprender de otros. Este rango implica la superación de las limitaciones básicas de las tareas, para representar esto se dispone de un dado adicional en la TA. Se obtiene otra orientación.

Los efectos de los rangos anteriores se conservan, por ello un experto además de repetir un dado por cada dos fallados le son válidos aquellos que marquen cuatro o más.

Continuación del ejemplo de TA

Tras comprender su inapropiado comportamiento y consciente de la tarea diplomática que desempeña Yunalí decide disculparse, consciente de su bajo conocimiento en el protocolo imperial, considera que lo mejor será hablar como si estuviese en casa 'las estrellas han guiado a mi puerta a una hermosa dama, me pregunto quien honra con su presencia a mi persona'

El director exige una TA con exigencia tres debido a la catástrofe anterior, en otras circunstancias no sería necesario realizar la tirada, bastaría la interpretación. En este caso al tratarse de una formalidad y no de una respuesta natural Yunali puede usar cognición que la tiene a rango elevado, además el personaje está haciendo uso de la tradición de su nación, destreza en la que posee el rango experto.

De esta forma el jugador lanza seis dados y obtiene tres, seis, cinco, uno, ocho y seis.

Al ser experto son válidos todos aquellos que marquen cuatro o más y repite un dado al haber fallado dos (el tres y el uno), y obtiene un cuatro. Por tanto el resultado de la TA es de cinco, comparado a la exigencia de tres, el jugador tiene dos ventajas. Decide invertir una en estilo y otra en precisión, otorgándole así al mensaje cierto misterio que excuse lo anterior y de forma que quede claro que es un alago y no una burla.

 

Resumen y comparación del capítulo

Los personajes se definen por seis Características fortaleza, sensorial, motriz, cognición, emocional y mística. Que pueden adoptar los valores deficiente, mediocre, elevado y prodigio. Estos valores determinan el número de dados disponibles en las tiradas, tanto las pruebas como las tiradas de acción, y lo hacen de la siguiente forma

  Deficiente Mediocre Elevado Prodigio
Prueba 3 4 5 6
Tirada de Acción 2 4 6 8

Las pruebas se realizan para acciones pasivas o elementales mientras que las TA se utilizan para las tareas activas.

Las pruebas solo consideran un dado para el resultado cuyo valor coincide con el marcado por el dado, y se puede dejar de lanzar dados para sumar al resultado uno por cada dado no lanzado. Por otro lado las TA no consideran el valor de los dados más que para determinar si el dado es válido o no, el resultado de la tirada es el número de dados válidos obtenidos. Es importante no confundir la exigencia de la acción con la condición de validez, la primera representa la dificultad de la tarea y la segunda la facilidad del personaje para realizarla.

Mientras que las pruebas consideran el nivel de fracaso en caso de fracaso, las TA consideran el nivel de éxito en caso de éxito. Estas ultimas lo hacen mediante las ventajas, que permiten otorgar a las acciones efectos que las definen y mejoran. Dichos efectos son intensidad, precisión, control, sutileza y estilo.

Las destrezas solo afectan a las TA y no a las pruebas, mejorando los resultados de distintas formas según el rango de destreza. Los rangos son iniciado experto y maestro. El primero mejora la condición de validez de seis a cuatro. El segundo reduce los resultados bajos permitiendo repetir un dado por cada dos fallados, y el tercero otorga un dado adicional.

En cuanto a los valores numéricos que las tiradas requieren

  Fácil Común Difícil Muy Difícil
Prueba 5 7 9 11
Tirada de Acción 1 2y3 4 6 en adelante

 

Notas de juego

Os he metido un copy paste un poco arreglado del capítulo uno. El juego contempla la magia, evidente nosotros no. Pero por lo demás todo aplica.

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21/07/2019, 23:59
Director

Antes de meter el capítulo segundo y sepultaros bajo el peso del sistema más allá de lo básico. Voy a comentar el orden de implementación e iré explicando cada cosa por separado, cuando esté todo lo mismo meto el capítulo segundo entero.

Lo primero es terminar de asignar destrezas: El juego otorga 12 iniciados, 6 expertos, dos subidas de rango que se pueden invertir en subir de iniciado a experto, de experto a maestro o de nada a iniciado, y dos subidas de rango que solo se pueden invertir en adquirir iniciados o pasar de iniciado a experto.

Es decir, tenéis la opción de añadir hasta cuatro destrezas, o mejorar, o una combinación. Importante, y por esto no lo puse antes, así con esta aplicación se corrigen esos detalles, la lengua materna hay que ponersela a experto. Y si, es tu lengua materna, ¿por que gastar puntos? bueno, un ermitaño de la montaña no se los tiene que gastar.

A esto aceptaré dudas, pero mi consejo es que se usen para parchear deficiencias como la que acabo de decir, y ponerse quien no lo tenga un segundo idioma a iniciado. 

 

La otra cosa que se va a implementar ya son las innatas. Que las explico en el siguiente post, pues primero quiero dejar esto atado.

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22/07/2019, 16:17
Director

DESTREZAS

Selecciona las seis destrezas principales del personaje, estas están en Experto.
Selecciona doce destrezas secundarias, están en Iniciado.

    Acrobacia  - - - - - - - - - -- - - - - -- - - - - Equilibrio - - - -  Caida - - - - - Rotación
  
    Arte (Música, Plástica, Imagen, Drama)     Valoración  - Interpretación - - Creación

    Oficio (Carpintería, Sastrería, Albañilería) - -Planeamiento - - - ejecución  
    Atletismo  - - -- - - - - -- - - -- - - - - --      Carrera - - - - - Salto
    Bestias   - - - - - - - - - - -- - - - - -- - -  -  Agrícola- - - - Crianza- - - - - - -- Doma - - - - Saber
    Botánica      - - - - -- - - - -- - -- - - - - Reconocimiento -  Propiedades  - --Cultivo  -- - -Agrícola
    Caza           - - - -- - - - - - -- - - - -- -- - -  Rastreo - -- - Ocultación - - - Evasión
    Cocina        -- - - - - - -- - - -- - - - --       Nutrición  -- - - Placer
    Cortesía       - - -- - - -- - - - - -- - - - --   Diplomacia . .. .  Halago -- - - Protocolo
    Discurso     - - -- - - -- - - --  - - - --  -   Argumentación - -Narración- -  Motivación - -Negociación
    Engaño            ----- - - -- - - - - - - -- - -Mentira sólida  -- Fingir emoción  -- -Ocultar verdad
    Escrutinio  - - - - -- - - - - - - - - - --  --   Intenciones  -- - Incoherencias - --  Dobles mensajes
    Estrategia     - -- - - - - - -- - - - - -- - - -    Militar -- - - --  Mercantil- - - Naval- - - -Política
    Exploración    - - - -- - - - - - - -- - - - -- - -- Oteo --  - -- -  Búsqueda  -- - - -Detalles
    Geología       - - - -- - - - -- - -- - - - - --  Minerales - - -Formaciones  -- -Agrícola- - -- Construcción
    Geometría     - - - - - - -- - - - - - - -- - - -   Álgebra --  Dibujo  -- - - -Mensura
    Herrería       - -- - - -- -- - - - - - - -- -   Reducción - -- Forja - -- - - - Joyería  -- - -Mecanización
    Hidrología         - -- - - - -- - - - -- - -- - - -Clima  -- -  Hidráulica 
    Idioma (inglés/francés/español...)  ---_  Académico --- Jerga   -- - - - Poesía
    Ley (país)   - -- - - - - -- - - -- - -- - - -  --  Defensa -- - - - -- -Alegalidad 
    Mecánica       -- - - - -- -- -- - - - --  --  Estructuras  - -- Vehículos - - - Relojería
    Medicina       - - -  - - - - - - - - - - - - - - - Diagnosis - -  traumatología  - -Tratamiento 
    Meditación     - - - - - - - - - - - - - - - --     Concentración --  Sanación
    Mercado             - - - - - - - - - - - - - -- -Administración  - - -- -Tasación - --  Negociación 
    Monta            - -  - -- -  - - - - - - - -- -- Caballo  - - -- - Silvestre - - - --  Máquina
    Natación         - - - - - - - - - - - - - - - - --Velocidad  - - - -- -Flotación
    Navegación   - - - - - - - - - - -  - - -- -  -- Orientación  - --  -- Maniobras  -- - - -Trazado
    Puntería    ---------- - - - - - - - - - - -  -  Lanzada - - - Armas de tensión - -- - - Sistemas 
    Refugio    - - -- - - - - - - - -- - - - - -- -   Elaboración - - - Supervivencia - - -- - Cuerdas
    Ritmo             - ---- - - - - -- - - - -- - - -- Danza  -- - -- - -Percusión -  - - - -Sincronía
    Tentación      -- - - -- -- - - - -- - - - - -   Coacción- - - - - Seducción
    Tradición (país)   ---------------- - - - - --  Religión  - --- -- Historia - --- - - - Arte
    Trepa            - -  -- - - - - - -- - - -- - - -- - Escalada - - -- - -Carrera
    Violencia        - - - - -- -Desarmada- - - Agarre simple- - - Agarre compuesto- -  Agarre doble - -Armas flexibles 

Sube de rango dos destrezas, de Iniciado a Experto o de Experto a Maestro.
Sube de rango dos destrezas de Iniciado a Experto o añade dos destrezas nuevas a Iniciado.

Notas de juego

He tenido que borrar muchas que son exclusivas del mundo original del juego como hechicería. Puede que haya asesinado más de la cuenta.

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22/07/2019, 17:35
Armm, Morgan
Sólo para el director

Atletismo  - - -- - - - - -- - - -- - - - - --   Carrera - - - - - Salto

Bestias   - - - - - - - - - - -- - - - - -- - -  -  Agrícola- - - - Crianza- - - - - - -- Doma - - - - Saber

Caza           - - - -- - - - - - -- - - - -- -- -Rastreo - -- - Ocultación - - - Evasión

Cortesía       - - -- - - -- - - - - -- - - - --   Diplomacia . .. .  Halago -- - - Protocolo

Discurso     - - -- - - -- - - --  - - - --  -   Argumentación - -Narración- -  Motivación - -Negociación

Engaño            ----- - - -- - - - - - - -- -  Mentira sólida  -- Fingir emoción  -- -Ocultar verdad

Escrutinio  - - - - -- - - - - - - - - - --  --  Intenciones  -- - Incoherencias - --  Dobles mensajes

Exploración    - - - -- - - - - - - -- - - - -- Oteo --  - -- -  Búsqueda  -- - - -Detalles

Hidrología         - -- - - - -- - - - -- - -- - - -Clima  -- -  Hidráulica

Idioma (español)  ---------------------   Académico --- Jerga   -- - - - Poesía

Natación         - - - - - - - - - - - - - - - -  Velocidad  - Flotación

Navegación   - - - - - - - - - - -  - - -- -  -- Orientación  - --  -- Maniobras  -- - - -Trazado

Puntería    ---------- - - - - - - - - - - -  -  Lanzada - - - Armas de tensión - -- - - Sistemas 

Refugio    - - -- - - - - - - - -- - - - - -- -   Elaboración - - - Supervivencia - - -- - Cuerdas

Tentación      -- - - -- -- - - - -- - - - - -   Coacción- - - - - Seducción

Tradición (país)   ---------------- - - - - --  Religión  - --- -- Historia - --- - - - Arte

Trepar            - -  -- - - - - - -- - - -- - -  Escalada - - -- - -Carrera

Violencia        - - - - -- -------------------  Desarmada - Agarre simple - Agarre compuesto - Agarre doble - Armas flexibles 

 

Notas de juego

¿Así valdría?

Las negrita son "experto"

Las negritas subrayadas son "maestro"

Las demás son "iniciado".

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28/07/2019, 12:01
Director

  Fuerza. Considera la Fortaleza un rango superior a efectos de acarrear carga, a efectos limitantes y para las Pruebas de Fuerza.
    Recuperación. Reduce a la mitad los tiempos de recuperación de daños y enfermedades, duplica los efectos positivos del descanso.
    Inagotable. La fatiga máxima que puede soportar es dos puntos mayor y al alcanzarla la Prueba de Resistencia es 1 punto menor.
    Resistencia. Se debe elegir una (Térmica, Depresores, Exitantes, Paralizantes) Las Pruebas de Resistencia a ese efecto son dos puntos inferiores.
    Visión en Penumbra. Ignora las limitaciones por falta de luz en las acciones perceptivas, salvo en oscuridad total.
    Hiperacustia. Obtine dos ventajas al escuchar, duplica las limitaciones por ruido.
    Reflejos. Considera Sensorial un rango superior al afrontar las Pruebas de Reflejos.
    Memoria. Las Pruebas de Memoria son tres puntos inferiores.
    Inventiva. Las Pruebas de Cognicción prolongadas no suben su meta en las dos primeras etapas.
    Empáta. Las ventajas invertidas en conocer, en las acciones emocionales afectan como si se hubiesen invertido dos.

    Alma Sensible. Considera Mística un rango superior a todos los efectos de conocer y comunicar a través de acciones artísticas.
    Belleza. Las pruebas de Voluntad que deben afrontar los objetivos para resistir los efectos de acciones sociales no agresivas se incrementa en dos.
    Voz Armónica. Resulta facil hablar, pues hay cierta reticencia a interrumpir. Obtiene una ventaja en las acciones que la voz sea protagonista.
 

    LIMITACIONES

        Débil. Considera la Fortaleza un rango inferior a efectos de acarrear carga, a efectos limitantes y para las Pruebas de Fuerza.
        Frágil. Duplica los tiempos de recuperación de daños y enfermedades.
        Fatigado. Reduce en uno la fatiga máxima asumible, no puede asumir dos puntos de fatiga en una misma acción, ni uno en dos consecutivas.
        Vulnerabilidad. Se debe elegir uno (Térmica, depresores, Exitantes, Paralizantes) Las Pruebas de Resistencia a ese efecto son dos puntos mayores.
        
        Visión reducida. Las acciones que dependan de la visión exigen una ventaja adicional. Las acciones perceptivas de visión requieren dos ventajas para obtener el efecto de una.
        Sordera leve. El umbral de audición es más alto, no puede oír aquellos estímulos bajos.
 
        Lento. Considera Sensorial un rango inferior al afrontar las Pruebas de Reflejos.
        Apatía. No puede invertir ventajas en conocer en las acciones sociales.
        Fealdad. Se debe invertir dos ventajas para obtener el efecto de una para las acciones de tentación.
        Disonante. Las acciones que dependan del uso de la voz requieren una ventaja para disimular la voz. Si requiere usar la voz con fuerza no se pueden disimular los efectos.

Notas de juego

Dos de las buenas gratis

Si se quiere escoger una tercera, deberá escogerse también una limitación

Lo mismo para una cuarta.

No se puede escoger una quinta bajo ningún concepto. 

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02/08/2019, 07:34
Gil De Urdaneta Eanes

Master, no se como editar la ficha sin que se decuajeringue. Pero me gustaria lo siguiente.

Sordera leve y Visión reducida

Fuerza, Reflejos, Resistencia depresores y Empáta.

Muchas gracias