Partida Rol por web

Olas de plata y azul (+18)

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Datos de la partida

Olas de plata y azul (+18)

 

Director: Camellia Sinensis
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 12
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 06/05/2019
Estado: Suspendida

Introducción

El siglo XVII ha quedado atrás, ya nadie duda de la riqueza del nuevo mundo y son muchos los que ven en el mar la forma más potente de labrar fortuna. Es peligroso, es duro, pero las recompensas sobrepasan en comparación las obtenidas en tierra bajo circunstancias igual de penosas.

Sin embargo hombres de moral incomprendida, o malos directamente, han hecho renacer una actividad antigua. En lugar de asaltar los caminos, ahora abordan a los mercantes que cargados de riquezas cruzan el Caribe y el Atlántico, la piratería de saqueo ha crecido enormemente en los últimos años.

Los primeros piratas no están muy cómodos con ello. Ellos eran hombres que se consideraban libres y que renegaban de la imposición de los estados sobre su trabajo. O desde el punto de vista de los gobiernos, contrabandistas que evaden impuestos. Que se vieron obligados a usar la fuerza para defenderse de las armadas de sus propios países. Sin embargo ahora el mundo civilizado considera a los piratas demonios sin alma que matan a hombres honrados para usurpar los frutos de su trabajo.

Sinopsis

Las tripulaciones intentarán sobrevivir en un entorno inhóspito, acrecentando sus fortunas o cayendo en la quiebra, consolidando su influencia o siendo absorbidos por intereses de terceros más poderosos.

La historia tendrá un ritmo se sincronía para que todas las bitácoras vayan al día al finalizar el  mes, de forma que los actos de una tripulación tengan efectos sensibles para las otras en el mundo.

Dentro de que en muchos aspectos se trata de una partida de mundo abierto o "sandbox" la premisa histórica es la siguiente:

Inglaterra y Holanda han llegado a promover esta actividad al darse cuenta que afecta sobremanera al imperio de España, su mayor enemigo, pero como todo arma de doble filo, empieza a ser molesto para ellos, pues sus colonias también se ven afectadas, y últimamente más incluso que los navieros españoles que son protegidos en la mayoría de los casos por buques de guerra.

En este contesto los supuestos piratas aún son bienvenidos en puertos enseña inglesa pero eso está a punto de acabar. En respuesta ha ido apareciendo puertos francos en islas de las Antillas, auténticas ciudades sin ley, donde el libre comercio y la fuerza es la única forma de orden.

La historia va a tener su hilo conductor en la formación y consolidación de estas islas libres, y de como los gobiernos intentarán impedirlo o favorecerlo según crean que es acorde a sus intereses.

Notas sobre la partida

Sistema de Juego

Llegó el momento de esclarecer todo lo referente al arbitraje, incluido el juego que estoy usando de base para la partida, y mi labor como director.

El juego que se está utilizando es bastante completo, no he querido marear con el sistema desde un inicio, entre otras cosas por que no es una partida al uso, pero mi intención es ir incluyendo paulatinamente todas las mecánicas del juego.

Archipiélago libre

La playa que abriga la arena arrastrada por las corrientes es pequeña pero hermosa, no hay señales de que se haya pisado nunca, pues la vegetación colindante de cocoteros y mangles está intacta. Pero habíais visto luces la noche anterior, debe haber un poblado costero al sureste.

Lucero del Alba

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Inquietantes peticiones

El Dragón del Mar es demasiado espectacular para ser un barco pirata, la envidia se refleja en los ojos de todos en Cayo Largo, un puerto franco donde acuden piratas y mercantes que adquieren las mercancías robadas a cambio de la evidente inmunidad.

Habéis llegado hace dos días a vender el último botín y adquirir esos maravillosos cañones de 50 libras que tanto necesitabais, sin embargo el ambiente es tenso, han llegado incluso rumores de que hay quienes pretenden tomar el Dragón.

En la casa común Geremies' acaba de cerrarse el trato. 

En aguas salvajes

Tres días han pasado desde la última vez que visteis tierra. El soplo de que un mercante cargado con el codiciado café camino a Francia resultó falso o errado y aunque aún no ha dado tiempo a aburrirse del mar, el barco ofrece incomodidades que de no estar justificadas irritan al personal.

Estáis a seis horas con el viento actual al sur de la isla de Gracia y a más de nueve del puerto holandés de Aruba.

Siempre podéis volver a Cayo Largo donde empieza a originarse una especie de puerto franco donde a nadie le importa la bandera, pero sería volver con las manos vacías y eso aumentaría el descontento.

Cebo para ilusos

Tras una caería sencilla y exitosa, limpia, sin oposición y sin sangre, resulta que habéis perdido el tiempo y el esfuerzo, se trataba de un barco de transporte de personal que iba a las colonias a trabajar, todos ellos desposeídos con poco que extraerles más que la ropa y unos pocos peniques.

Ahora estáis en cubierta del Sueño Verde a la espera de la decisión del capitán

Taberna el Irlandes borracho

En esta escena podéis postear todo lo que queráis, siempre y cuando seáis conscientes de que es un "minijuego" a parte que no va a afectar al desarrollo de la partida.

Mensajes al/del director

Para que las dudas al director no se pierdan en el maremágnum del offtopic, creo esta escena para que me enviéis en privado vuestras dudas para que no quede ninguna sin resolver.