Striga estaba tan deseosa de ayudar y de ser útil que, como solía pasarle, los nervios le jugaron una mala pasada y, en ocasiones consiguió ser útil y en otras no fue más que un estorbo.
Curiosamente, aquello en lo que solía destacar, como las actividades físicas, fueron en las que menos pudo colaborar mientras que lo consiguió ayudando a preparar la defensa mágica y en tareas de reconocimiento.
Motivo: climb
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: k religion
Tirada: 1d20
Resultado: 16(-1)=15
Motivo: 3.diplomacy
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: 4. percepcion (help)
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: 5. percepcion (help)
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: 6. CMB
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+4)=15
Motivo: 7. Diplo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
1.Fracaso absoluto (1)
2. Éxito (15)
3. Fracaso (7)
4. (ayuda)Éxito (18)
5. (ayuda)Fracaso (4)
6. Éxito (15)
7. Fracaso (10)
1. ATRAPAR A UN ESPÍA
Los PJs persiguen a un espía a través de los tejados de Absalom, esperando obtener información útil acerca del inminente ataque.
Habilidades relevantes: Acrobacias (aplicad cualquier modificación a las Acrobacias por saltar) o Trepar
Al parecer hay algún espía enemigo deambulando por Absalom, Rosario ve que unos compañeros pathfinders persiguen a uno estos espías y decide ayudarlos. Llegan a un callejón sin salida, pero el rufián comienza a escalar por el lateral de una casa, y dado que Rosario y su pesada armadura, no es la más adecuada, se presta a ayudar a sus otros compañeros a trepar.
(Tirada de ayuda para Trepar)
2. CUSTODIAS DEFENSIVAS
Los PJs ayudan a unos lanzadores de conjuros a colocar custodias defensivas.
Habilidades relevantes: Saber (arcano o religión), Conocimiento de conjuros o Usar objeto mágico
Cuando piden voluntarios para colocar custodias mágicas, Rosario salta como un resorte y es la primera en ofrecerse. Desde que se despertó un instinto primitivo que recorre su sangre, todo lo relacionado con la magia le fascina y apasiona.
- Unos polvitos de plata por aquí y un poco de agua bendita por allí, jiiijijiii pobre del demonio que se atreva a pasar por aquí…¡¡¡¡BUUUUMMMM!!!!! una gran explosión hizo que Rosario acabara de culo en el suelo, con la cara y el pelo llenos de polvo de plata...
- ¡¡¡Pero serás!!!!...escucho gritar a uno de los acólitos de la comitiva, el frasco que has utilizado es de agua Sacrílega, no bendita...
(Tirada de Usar objeto mágico)
3. AVISO DE EVACUACIÓN
Los PJs deben persuadir a gente reticente de que abandone sus hogares y se retire tras los muros de la ciudad. Esto implica viajar a los barrios Madera Cobriza, Pie del Alba, La Ribera y Arrabal Oeste, en el exterior de Absalom.
Habilidades relevantes: Diplomacia, Intimidar o una prueba de maniobras de combate
Después de que la echaran de la comitiva de Custodias mágicas, encontró un grupo de paisanos que no querían dejar sus casas y negocios y retirarse detrás de los seguros muros de Absalom.
- Pero no pueden quedarse aquí…comenta Rosario con voz dulce, intentándose ganarse la confianza de los paisanos reticentes, una horda de demonios viene a invadir Absalom y torturaran, mataran y devoraran las almas de todos los que os quedéis atrás…La gente entro en pánico y se encierro en sus casas, dejando a la paladina sola en la calle, pensativa…humm pero que le pasa a estas gentes....
(Tirada de intimidar)
4. RECONOCIMIENTO
Los PJs llevan a cabo una corta misión de exploración para espiar al ejército que se está congregando en las Tierras de los Túmulos.
Habilidades relevantes: Acrobacia, Percepción o Sigilo
Aunque con voluntad, la paladina no acaba de ser todo lo resolutiva que querría, por lo que continúa intentando ayudar a la ciudad de Absalom, presentándose como exploradora de reconocimiento.
Cuando sus compañeros se dan cuenta de sus habilidades de subterfugio, le explican que será mejor que se quede atrás subida en un árbol y que les sirva de vigía por si se acerca alguna patrulla demoniaca. Rosario asiente y después de varios intentos para subir al árbol, se concentra en vigilar, para ayudar a sus compañeros.
(Ayuda a Percepción)
5. COSAS EXTRAÑAS
Los PJs investigan sucesos extraños que han sido denunciados en todo Absalom.
Habilidades relevantes: Percepción o Supervivencia (se puede aplicar cualquier modificador a la Supervivencia por rastreo)
Después del éxito ayudando a la comitiva de exploradores, Rosario se siente con ganas de continuar siendo útil, esta vez intentando descubrir, algunos sucesos extraños que están pasando por toda la cuidad.
Después de un rato, ve algo extraño en las sombras de un callejón…Heee chicos, ahí en el callejón, he visto algo extraño que se movía de forma extraña, y me ha parecido raro. Comenta Rosario algo agitada mientras apunta al callejón con el dedo…
(Ayuda tirada de Percepción)
6. REPARACIONES URGENTES
Los PJs ayudan a reparar un carromato que volcó llevando materiales alquímicos y otros suministros importantes.
Habilidades relevantes: Artesanía (cualquiera relevante), Inutilizar mecanismo, Saber (ingeniería), Oficio (carretero) o una prueba de maniobra de combate.
Rosario, estaba que se salía, después de ayudar en los sucesos extraños, por lo que cuando vio un carromato volcado de productos alquímicos derribado, no dudo en ir a echar una mano.
Tranquilos, que Rosario Gallardo ha llegado para echar una mano, yo levanto el carro…Rosario se pone a hacer unos ejercicios de estiramiento mientras la comitiva que acompañaba el carromato la mira algo atónitos, cuando acaba, saca una varita, Gigantus, pronuncia Rosario para activarla y comienza a aumentar su tamaño hasta doblarlo…VAMOS A YA comenta con una fuerte voz acorde a su nuevo tamaño…
(Tirada de maniobra de combate, para levantar el carro)
7. CHÁCHARA ÚTIL
Los PJs reúnen información sobre los acontecimientos recientes.
Habilidades relevantes: Diplomacia (reunir información) o Saber (local)
La proeza de levantar el carro, atrae a una multitud de gente, que aplauden a la paladina…Gracias, gracias es nuestro deber ayudarnos entre todos en estos tiempos tan difíciles, Rosario, aprovechando la aglomeración de gente cree que es un buen momento para preguntar sobre los acontecimiento, ¿por lo que si saben algo relevante de sobre los acontecimientos que se avecinan puede ser de gran ayuda. Toda información es importante…?
(Tirada de Diplomacia)
Motivo: Tirada ayuda para Trepar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 19(-2)=17 (Exito)
Motivo: Tirada de Usar objeto mágico
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+8)=9
Motivo: Tirada para convencer a los Paisanos Intimidar (Aunque diplomática, las palabras de rosario asustaron a más de uno)
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Yo lo veo todo Ayuda a percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Ayuda Percepción cosas extrañas
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 14 (Exito)
Motivo: Maniobra de combate Para levantar el carro
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26
Motivo: Tirada de Diplomacia reunir información
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+8)=24
1. Ayuda tirada de Trepar (éxito)
2. Usar objeto mágico (9)
3. Intimidar (10)
4. Ayuda a Percepción (éxito)
5. Ayuda a Percepción (éxito)
6. Maniobra de combate (26)
7. Diplomacia (24)
(6. Reparaciones)
Tras ayudar a reparar el carromato gracias a los esfuerzos de Striga y enorme Rosario, el propietario del carromato os regala a cada uno unas pociones. En concreto, una poción de curar heridas graves y ( una poción de 2º nivel, no puede tener un componente material caro). Por su esfuerzo recompensa a Rosario con una poción especial (en vez de poción de 2º, una poción de 3º nivel; no puede tener un componente material caro).
(7. Cháchara)
Mientras la gente aplaude a Rosario y a Striga, la paladina aprovecha para enterarse de lo que sabe la gente.
Mucha gente se ha estado quejando hoy de que el pan y el agua de la zona
saben raro.
Los marineros informan de que se está alzando una extraña niebla
en el Cementerio Flotante y en el mar más allá de la bahía. Algunos incluso
dicen que han visto el perfil de unos mástiles en la niebla.
Estos rumores mantienen alerta ...
Una vez durante la aventura, cada PJ puede repetir una prueba de iniciativa.
Tarea | Striga | Rosario | ||||||
1. Espía | Ayuda trepar | |||||||
2. Custodias | 15 | |||||||
3. Evacuación | ||||||||
4. Reconocimiento | ayuda percep | ayuda percep | ||||||
5. Cosas Extrañas | ayuda percep | |||||||
26 | ||||||||
24 |
No hace falta que intenteis la 6 y 7, ya lo sacaron Rosario y Striga.
Las ayudas, el primero que quiera usarlas ... que las reclame. Por defecto el primero que tire normal se las lleva.
Abro escena para inventario. Por cierto, si quereis comprar algo este es el momento.
1. ATRAPAR A UN ESPÍA
Los PJs persiguen a un espía a través de los tejados de Absalom, esperando obtener información útil acerca del inminente ataque.
Habilidades relevantes: Acrobacias (aplicad cualquier modificación a las Acrobacias por saltar) o Trepar
Rosario se había percatado como unos Pathfinders perseguían a un espía por el centro de Absalom. Lorenzus no se quedó atrás y siguió los pasos de su compañera. El malandrín trepó como un gato por la pared lateral de una vivienda. Bién era cierto que los paladines iban pesadamente pertrechados, pero la combinación de dos defensores de la Ley y el Orden conseguirían cualquier meta. Por muy "alta" que fuera.
Rápido Rosario!! Aúpame y dame un buén impulso para agarrar a este agente invasor!! Por Sarenare que daré buena cuenta de él.
Y por los pelos y gracias a la inestimable ayuda de la seguidora de Shelyn, Lorenzus Remen-Dón consiguió atrapar y reducir al espía.
Mil gracias "milady Gallardo", sin su ayuda no habría sido posible.
3. AVISO DE EVACUACIÓN
Los PJs deben persuadir a gente reticente de que abandone sus hogares y se retire tras los muros de la ciudad. Esto implica viajar a los barrios Madera Cobriza, Pie del Alba, La Ribera y Arrabal Oeste, en el exterior de Absalom.
Habilidades relevantes: Diplomacia, Intimidar o una prueba de maniobras de combate
Lorenzus de poco serviría en la tarea de unas "custodias mágicas" y puso todo su empeño en evacuar a la población.
Al llegar a la zona vio otra vez a la Paladina, pero con muy poco éxito entre sus paisanos. La gente se volvió a refugiar en sus casas sin intención de evacuar el lugar.
Tranquila amiga, aquí hará falta un toque más "Qadirano". Lorenzus reunió todo su don de gentes y convenció a la población con su interminable labia.
Buenas gentes!! Bién es cierto lo que dice mi compañera, grandes males se avecinan. Pero no teman por sus viviendas y aún menos por sus pertenencias. Todo ello será fielmente custodiado por los Defensores de Absalom. Y todo aquel que se dirija a los barrios Madera Cobriza, Pie del Alba, La Ribera y Arrabal Oeste, en el exterior de Absalom. Será recompensado con el asesoramiento experto en su calzado, sin coste alguno!! Los cien primeros recibirán como premio un remiendo de sus zapatos por un presente. Lorenzus Remen-Dón!!
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+4)=20
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: Ayudar percecepción
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Ayudar percecepción
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Ayuda usar objeto mágico
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15
Vuldruk se puso manos a la obra dentro de sus limitadas capacidades
Motivo: ayuda trepar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+4)=18 (Exito)
Motivo: ayuda umd
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(-2)=1 (Fracaso)
Motivo: intimidae
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+3)=14 (Exito)
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+5)=15 (Exito)
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito)
Motivo: bmc
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+5)=21 (Exito)
Motivo: ayuda diplo
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15(-2)=13 (Exito)
1. Espia exito ayuda trepar 18
2. Custodia ayuda umd fallo 1
3. Evacuacion intimidar 14 exito
4. Reconocimiento percepcion 15Exito
5. Cosas extrañas percepcion 19Exito
6. Reparaciones bmc 21 Exito
7. Chachara ayuda diplo 13 Exito
(ESPÍA)
El espía cae y se mata, pero encuentrais un símbolo, que se parece a una cabeza de toro, marcado a fuego en su piel. Con su último aliento, el espía dice:
"¡No sois enemigo para el ejército de carne demoníaca a las órdenes de mi señor!".
Una vez durante la aventura, cuando el grupo se encuentre con uno o más oponentes constructos, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.
(AVISO DE EVACUACIÓN)
Una vez la gente llega a la seguridad de los muros, lamenta su tozudez inicial y se muestra agradecida.
Los PJs pueden sacar partido de esta buena voluntad una vez durante la aventura: un PJ puede repetir una prueba fallida de cualquier tirada de 1d20.
(RECONOCIMIENTO)
Averiguais que el ejército consiste en diversos tipos de criaturas cosidas juntas a partir de carne demoníaca. Los comandantes del ejército son todos ellos minotauros, y por otra, de que hay demonios verdaderos entre las filas del mismo.
Cada PJ obtiene una sola unidad de munición +1 de azote (como por ejemplo una flecha, un virote, un shuriken o una bala de honda). La aptitud especial de arma 'azote' va destinada contra un tipo de criatura (y subtipo si es aplicable) a elección del PJ.
(COSAS EXTRAÑAS)
Encuentrais una pisada esquelética y parte de una hoz rota. Siguiendo unas pisadas esqueléticas, os dais cuenta de
que los soportes de un puente han sido saboteados.
Una vez durante la aventura, cuando el grupo se encuentre con uno o más oponentes muertos vivientes, podrá activar esta recompensa para concederles un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa durante dicho encuentro.
AVISO DEL SUPERVISOR
Unas densas nubes se reúnen sobre Absalom y la ciudad está en tensión ante la batalla que se avecina. De repente, unos esquemas de luz brillante destellan desde lo alto del Dominio Celeste. Minutos más tarde, el sonido de una explosión retumba por toda la ciudad, mientras un antiguo granero de madera explota en llamas. Poco más allá, un puente de piedra se desploma, dejando caer mortalmente a un grupo de soldados. Pronto el aire vibra con gritos de temor, con el sonido de pasos apresurados e, instantes más tarde, con el resonante sonido de un cuerno de bronce que se alza por encima del sonido de una ciudad sumida en el caos.
Un mensajero pasa corriendo a la vez que grita: "¡El cuerno! ¡Reunámonos en la Gran Logia! ¡Vamos!".
El tiempo se acaba, pero antes del siguiente anuncio del overseer todavia pueden Delkien, Grunyar y Arlanzor intentar la nº2 (Custodias)
Habilidades relevantes: Saber (arcano o religión), Conocimiento de conjuros o Usar objeto mágico
I move your post here, because we did not begin ... problem fixed.
Me acerco a los encargados de los custodios defensivos puedo ayudar en algo?
Motivo: Conocimiento Arcano
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)
Usop colabora lanzando algunos hechizos defensivos, antes de marchar finalmente a la logia.
Nada, ese se os ha resistido ...
-Me llamo Arlanzor de Vihorlar y aunque soy novato en la sociedad, tengo alguna experiencia de vida que nos puede ayudar.
El enorme humano se presentó al grupo. Su cuidada armadura de bandas y el gran alfanje que llevaba a su espalda dejaban a las claras cual era su profesión.
Tras escuchar al capitán fue uno de los primeros (mentira) que se puso en marcha.
-¡Venga!, coordinémonos para acabar con las tareas que se nos han encomendado -dijo y colaborador (tarde) se pudo a ayudar en más de una y a liderar en alguna otra (mentira y tarde)
Una vez superadas, con el sudor en a frente (mentira, que no ha hecho nada), escucharon el estruendo de una explosión. La batalla comenzaba. Entonces se escuchó un cuerno y un tipo gritó cerca de ellos que fueran a la gran logia. Arlanzor, ya con el arma desenfundada, se apresuró a hacer lo que les habían dicho, pero vigilando que sus compañeros les siguieran quería que todos llegasen a la gran logia sanos y salvos.
El tiempo se acaba, pero antes del siguiente anuncio del overseer todavia pueden Delkien, Grunyar y Arlanzor intentar la nº2 (Custodias)
Habilidades relevantes: Saber (arcano o religión), Conocimiento de conjuros o Usar objeto mágico
No puedo, no tengo ningún saber, ni conocimiento de conjuros, ni usar objeto mágico
2. CUSTODIAS DEFENSIVAS
Los PJs ayudan a unos lanzadores de conjuros a colocar custodias defensivas.
Habilidades relevantes: Saber (arcano o religión), Conocimiento de conjuros o Usar objeto mágico
Grunyar, clérigo de Sarenrae, se había mantenido muy pasivo durante demasiado tiempo. Él no era demasiado hábil en las tareas que requerían conocimientos ni habilidades pero afortunadamente a lo largo de sus aventuras algo había aprendido de la difícil habilidad de reconocer los conjuros. Se acercó a los lanzadores de conjuros con la esperanza de útil. Pero antes hizo una pequeña oración que le guiara en su concentración.
Sarenrae, guía a tu siervo para defender la ciudad.
Tras la breve oración se puso manos a la obra.
A ver, como era esto de los conjuros... Quizás tengo que poner esto aquí y unirlo con esto otro. Mecachis, no estoy demasiado seguro...
Motivo: Spellcraft
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Orientación divina: Este conjuro da al objetivo un toque de orientación divina. La criatura recibe un bonificador +1 de competencia a una única tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad. Debe elegir que usa el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica.
Spellcraft: 14
No tengo Saber Religión. Vaya clérigo
Grunyar parece saber algo mejor que Usop la úbicacion y alcance de los hechizos.
Su ayuda es bienvenida, y al cabo de un tiempo termina y se dirige a la Logia.
Éxito sencillo (no obtiene recompensa)
***AVISO DEL SUPERVISOR***
Varios agentes ayudan a reunir a los pathfinders mientras Marcos Farabellus despliega varios planos de los barrios de Absalom. Una vez se ha reunido la muchedumbre, se yergue para dirigirse a los miembros congregados de la Sociedad. "Pathfinders, Absalom está siendo atacada. Hemos recibido informes de saboteadores muertos vivientes atacando armerías, graneros, depósitos de agua y puestos de guardia avanzados; ataques precisos para minar la infraestructura de nuestra ciudad. Absalom está perdiendo recursos clave y hay tanta gente presa del pánico que es difícil organizar una defensa efectiva.
Zarta Dralneen, jefa de la facción del Archivo Oscuro da un paso adelante e interrumpe. "He averiguado algo: alguien que conoce bien nuestro hogar ha robado de nuestros archivos el libro de claves del Escalón Negro. Una fuerza de agentes taldanos atacó Absalom hace mucho tiempo siguiendo estas órdenes codificadas, y con la combinación correcta de señales luminosas se puede traer de vuelta de la tumba a aquellos agentes juramentados para que continúen su ataque".
Farabellus entrecierra los ojos. "Eso explica los actos de sabotaje. La Primera guardia de Absalom tiene problemas para restaurar el orden y necesita nuestra ayuda. ¡Pathfinders, preparaos para recibir vuestras instrucciones!".
Ollystra Zadrian de la Cruzada de Plata alza su espada anunciando, "¡No deberíamos esperar, Absalom nos necesita ahora!". Aferrando con la suya la mano alzada de la paladina, Lady Gloriana Morilla añade, "Cada uno de nosotros ha acumulado una influencia y unos recursos considerables en los últimos años, y ésta es la oportunidad que cada uno de nosotros tiene para prestar a Absalom nuestra fuerza en esta hora de necesidad. ¡Podemos denominarnos facciones, pero hoy podemos actuar al unísono!"
Asintiendo con aprobación, Marcos Farabellus se dirige al conjunto de pathfinders. "Decidido. Pathfinders, concedemos autoridad a la experiencia especializada de estas siete organizaciones para reagrupar Absalom. Buscad a los líderes para que os den instrucciones y haced que la ciudad esté orgullosa de nosotros".
El Aviso del supervisor, en audio (gracias a Miguelon)
Algunas oficiales de la sociedad empiezan a organizar grupos para colaborar con las facciones en distintas misiones.
Ayuda nº1 MISIONES
FACCION / MISION / TIPO DE TAREAS
Archivo Oscuro / El cifrado negro / Rompecabezas
El Intercambio / El gambito de los tratantes de muerte / Intriga
Gran Logia / Problemas en Fuerte Tempestad / Exploración y velocidad
Filo de la Libertad / Cadenas de injusticia / Investigación
Sabios del Escarabeo / El auge de Gulgamodh / Misterio antiguo
Cruzada de Plata / Ausencia de fe / Misterio divino
Corte Soberana / Una noble causa / Persuasión
Cada grupo puede intentar las siguiente siete misiones en cualquier orden.
Los jugadores pueden elegir una misión de facción incluso si la mesa carece de miembros dela misma. La columna 'Tipo' proporciona una nota acerca del contenido de la misión, apuntando a qué habilidades serán más útiles (no significa que puedan surgir combates ...).
La parte 2 ha comenzado.
El grupo se reunió y se pusieron a debatir por donde empezar, y después de ver las preferencias de cada uno, decidieron ir a ver en qué podían ayudar a la facción de la Cruzada de Plata...
Rosario estaba encantada, ya que esperaba ver a su líder de facción, toda una referente para ella, aunque si hemos de hablar de moda y en conjuntar los diferentes atuendos, Rosario prefería otros estilos.
Si va bien empezamos por Silver Crusader, después intercambio y gran logia...y si queda más tiempo, seguimos con las demás
La voz de Farabellus retumba.
- Se ha decidido que: Las facciones de la Sociedad Pathfinder coordinarán los esfuerzos de la Sociedad a fin de ayudar a Absalom a sobrevivir al ataque.
Cada facción ha identificado una tarea adecuada idealmente a sus puntos fuertes y a la habilidad de sus agentes, por lo que deberéis elegir juiciosamente vuestras misiones. La mayoría de vosotros está bien equipada para servir a las necesidades de vuestras propias facciones, pero hay oportunidades considerables de ayudar a Absalom ayudando directamente a otras. ¡Este no es un buen momento para ser egoísta, todos estamos juntos en esto!
Tras hablar entre vosotros, buscais a la líder de la Cruzada de Plata, Ollystra Zadrian, la encontrais acabando con un operativo esquelético del Escalón Negro. A continuación, hace señas a un grupo de habitantes que buscaban refugiarse en un callejón para que se trasladen a una parte más segura de la ciudad antes de volverse hacia vosotros y limpiar distraídamente su espada.
- Me complace que hayáis acudido en ayuda de Absalom en ésta, su hora más oscura. Como podéis haber oído, criaturas muertas vivientes han atacado diversas publicaciones de la ciudad y los exploradores han informado de que un ejército de abominaciones con carne de demonio se está reuniendo en las Tierras de los Túmulos. Los guerreros sagrados de la Corte de la Ascensión serán instrumentales en una guerra contra semejantes criaturas impías, y he empezado a coordinar a los fieles. Sé que Absalom alberga más fieles de los que he visto. La ausencia más notoria son las espadas de Sarenrae y mi aliada más cercana lady Xerashir de la Casa Shamyyid en el Templo de la Estrella Brillante no ha respondido a la llamada a las armas. Tengo que suponer que algo las ha emboscado a ella y a sus camaradas. Mi presencia se requiere
aquí, pero confío en vosotros para investigar el asunto y prestar cualquier ayuda necesaria.
Siguiendo sus indicaciones, acudis al templo de Sarenrae.
El olor a incienso es fuerte en el Templo de la Estrella Brillante, pero hay un silencio ominoso en la enorme sala de oraciones de los sarenitas. Las estatuas y otros objetos religiosos han sido colocados en círculos concéntricos en lo alto de un enorme reloj de sol. Al otro lado del reloj de sol hay un objeto portátil parecido a una lente que parece enfocar la luz como una lupa. Este templo es el mayor de los de Sarenrae en Absalom, y normalmente está lleno de actividad a lo largo de todo el día.
Sin embargo, esta vacío.
Decidme que haceis y quienes (y tirad un par de d20 cuando lo describais).