Partida Rol por web

PSS #30: The Devil We Know - Part II: Cassomir

Acto I: En las alcantarillas.

Cargando editor
30/05/2012, 00:16
Director

El camino por las calles de Cassomir es breve, y sólo os detenéis unos instantes antes de salir de la Logia para colocaros vuestro equipo y armaduras, aparte de recibir ciertos mensajes.

Un rato después os encontráis en un callejón entre dos almacenes de los astilleros, alrededor de una gran tapa de alcantarilla. Mirella os acaba de alcanzar que ha comprado alguna cosa en el puerto.

Cargando editor
30/05/2012, 09:27
Hothar

Bueno, pues aqui estamos. No sabemos qué nos encontraremos, así que... ¿queréis que vaya abriendo camino? Veo en la oscuridad, y antes de encender alguna luz para que los humanos veáis, debería entrar alguien que pueda ver si nos emboscan, ¿no?

Cargando editor
30/05/2012, 11:18
William Grend

William aparentaba más confianza de la que en realidad tenía, aunque nunca lo confesaría. El rastro de Arieta ya estaría frio y sería casi imposible de seguir en un camino normal. En unos suelos de piedra mucho más. Tendrían que avanzar a ciegas al principio. A menos que los derros fuesen demasiado estupidos.

Se centró ante la pregunta del enano.

Me parece bien, pero vamos a tener que encender luz sí o sí. No todos tenemos tú visión en la oscuridad.

Cargando editor
30/05/2012, 12:39
Maedros Tolre

- Echa un vistazo para evitar una primera emboscada, y tan pronto estemos dentro, encendamos una luz - señala Maedros

Cargando editor
30/05/2012, 15:26
Klatet-Is

Si algo tenía de bueno la maldición de tener tanto conocimiento era que no tenía que preocuparse del tema de la iluminación. Daba igual que hubiera oscuridad o luz, él siempre tenía problemas para notar presencias más allá de unos pocos metros...

Si es necesario, yo te puedo seguir de cerca, Hothar. Pero no busques sigilo en mí...

Cargando editor
30/05/2012, 16:16
Mirella Andergen

Quiza podrias avanzar un poco por delante, fuera del radio de nuestras luces

Contesto en un susurro, mirando con preocupacion la alcantarilla

Aunque no se, ¿esos derro no ven en la oscuridad como tu?

Cargando editor
30/05/2012, 16:20
Director

La alcantarilla, con su tapa metálica. Permanece cerrada.

 

Notas de juego

Es una alcantarilla en el suelo, circular, con un agujero en el centro para poder retirarla. Pero no se ajusta bien y se podría sacar también tirando de los lados.

Cargando editor
30/05/2012, 19:30
Hendrick

- Si son criaturas de la oscuridad, seguramente así sea, sacerdotisa, aunque lo desconozco. De todas formas primero hay que levantar esto - me acerco al borde y compruebo si puedo meter los dedos entre el hueco y la alcantarilla -. ¿Una ayudita?

Notas de juego

Me imagino que se levantará con una tirada de fuerza ¿no? ¿Quién es el más fuerte y cuántos pueden ayudar?

Cargando editor
30/05/2012, 20:03
William Grend

Al ver como Hendrick toma la iniciativa, William se apresura a ayudarlo. Cunato antes quiten la tapa de alcantarilla, antes podrá bajar el enano y antes podrán bajar los demás.

Venga, tira que yo te ayudo.

Notas de juego

No creo que sea complicado de abrir. No va  a hacer falta fuerza 20 ni nada de eso. Espero.

Cargando editor
31/05/2012, 11:23
Director

Entre Hendrick y William abren sin problemas la gran tapa de alcantarilla.

La luz del sol ilumina una sala de las cloacas, de reciente construcción, con paredes y suelo de piedra a veinte pies de profundidad por debajo de vosotros.

Suelo que está moteado de charcos y ligerísimamente inclinado hacia el centro de la habitación donde algunos de los charcos se vacian lentamente en una gran rejilla circular de drenaje. Gordas y pegajosas telarañas cubren la mayoría de las esquinas de la habitación.

El sonido de agua corriente se puede escuchar al norte.

Notas de juego

La luz llega hasta donde os he marcado.

 

 

   NORTE

 

 

 

 

 

 

El cuadrado azul es lo que hay exactamente debajo de la alcantarilla que habéis abierto, si bajáis desde ella , podéis acceder a cualquiera de las 4 casillas. (Hay una distancia de 20' y ninguna escalera).

Cargando editor
31/05/2012, 12:45
Hothar

Salto a la sala que hay debajo, aggarrándome al borde de la alcantarilla. Me balaceo y me descuelgo dejandome caer al suelo resbaladizo. A pesar de la armadura, ruedo en cuanto apoyo un pie y me levanto tras una voltereta. Al momento cojo el urgrosh que llevo a la espalda, entre la armadura y la mochila, y la preparo por si algo nos estuviera esperando.

Vamos, chicos, camino despejado.

Les lanzo la cuerda que tengo.

Tomad esta cuerda para ayudar a bajar a los demas. El último que anude la cuerda a la tapa de la alcantarilla por sus dos agujeros, y que se descuelgue por la cuerda, cerando la tapa mientras se agarra al borde. ¿O se os ocurre uan idea mejor?

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tengo +3 de destreza y -4 de armadura en acrobacias, a CD 15.

Los primeros 10 pies son daño atenuado por dejarme caer, los segundos 10 pies son daño normal. Si saco las acrobacias, los primeros 10 pies los ignoro, y los segundos son atenuados. Reglas de caida. Recemos.

Ole!!!!!!!!

Con dos cojones, solo 1d6 de daño atenuado. 3 de daño no letal.

Cargando editor
31/05/2012, 14:21
Maedros Tolre

Empieza la diversión - murmura Maedros con una sonrisa- Buena bajada Hothar - entonces cojo la cuerda y miro a William y a Hendrick- Creo que será mejor que sea alguien con más fuerza física el que tenga la cuerda. Quizás lo ideal sería que bajase William ahora, luego el resto, y por último Hendrick cuya capacidad para disparar a distancia le permite estar aquí y seguir siendo efectivo, y que podrá sostener sin problemas la cuerda

Cargando editor
31/05/2012, 14:29
William Grend

William recogió la cuerda y se encogió de hombros ante el comentario de Maedros. No es que él fuera especialmente fuerte. Seguro que el enano lo era más. Buscó por los alrededores un lugar para dejar atada la cuerda. No le hacia demasiada gracia lo que había dicho Hothar de cerrar la alcantarilla detrás de llos. Les dejaba sin posible ruta de escape. No es que hubiera ninguna seguridad de que salieran por aquí de nuevo, pero al menos así habría una oportunidad.

Notas de juego

Pues eso, busco algo donde eatarla, si no lo hay pues sujetaré al cuerda y que pase lo que tenga que pasar.

Cargando editor
31/05/2012, 15:09
Director

William ató la cuerda sin problema alguno a un poste cercano y los Pathfinders tuvieron un medio para bajar.

Notas de juego

 

 

    NORTE

 

 

 

 

He puesto a Hotar en uno de los cuadrados a los cuales se puede descender.

Cargando editor
31/05/2012, 15:19
Director
- Tiradas (6)

Notas de juego

La tirada inicial es la de hothar, pero la puse secreta antes de darme cuenta que mejor las ponía abiertas para que vierais como había ido la cosa.

Cargando editor
31/05/2012, 20:47
Klatet-Is

Notas de juego

Yo también desciendo por la cuerda. Creo que tomándome 10, saco un 6 y la CD con cuerda es 5, ¿no?

Cargando editor
31/05/2012, 21:23
William Grend

Una vez ha atado la cuerda, William ayuda a bajar a la gente. Prefiere quedarse el último por si acaso. él puede bajar rápido si fuera necesario.

Venga gente id bajando, que no es tan dificil.

Notas de juego

¿Lo que hace no es bajar en 5 la dificultad?

Cargando editor
31/05/2012, 23:36
Mirella Andergen

Vaya, podrian haber puesto una escalerita

Murmuro comenzando a bajar

Notas de juego

a eso tambien llego yo tomando 10

Cargando editor
31/05/2012, 23:40
Maedros Tolre

Maedros baja tambien a continuación de la sacerdotisa

Notas de juego

Y tambien tomando diez, claro

Cargando editor
01/06/2012, 00:20
Director

Notas de juego

Entonces bajan Klatet, Maedros y Mirella... supongamos que así.

¿Donde baja y se coloca William después? (puedes bajar a cualquier casilla pero luego tienes que moverte por tus colegas y quedarte en una casilla de suelo).