La mayoría de objetos comunes del Noveno Mundo están hechos de materiales convencionales, pero no es raro encontrarse algunos objetos hechos de estos materiales peculiares (hay una lista de estos materiales aquí con la que deberiais estar más o menos familiarizados). Normalmente, el coste de un objeto fabricado con materiales inusuales es el mismo que el de un objeto normal, pero si el material supone una diferencia notable (como en el caso de un escudo hecho de vidriacero, de forma que se pueda anteponer al tiempo que se sigue viendo a través de él) el vendedor podría llegar a duplicar el precio
Armaduras
Solo se puede llevar un tipo de armadura a la vez (por ejemplo, no se puede llevar una cota de malla y una armadura lamelar al mismo tiempo). Sin embargo, los bonificadores a Armadura debidos a fuentes diversas se combinan en un valor de armadura total.
Por ejemplo, si un personaje tiene implantes subcutáneos que le confieran un +1 a Armadura, un campo de energía que le confiera otro +1 a Armadura y una armadura de pieles de bestia que le proporcione un +2 a Armadura, tiene un total de Armadura 4.
Aunque puede resultar agotador, cualquiera puede llevar armadura. Llevarla cuesta puntos de Vigor cada hora (ver la tabla de abajo) y reduce la Reserva de Velocidad (ver la tabla de abajo). Aunque se siga llevando puesta la armadura, se puede descansar para recuperar dichos puntos de Vigor. Sin embargo la reducción a la Reserva de Velocidad permanece en tanto que se siga llevando puesta la armadura.
Nota: Los glaives y jacks tienen capacidades que reducen los costes y penalizaciones de llevar armadura.
Ligera (1 punto de Armadura) Vigor: 1 Velocidad: 2
Jubón de cuero 3 shins
Pieles 2 shins
Ligera especial (2 puntos de Armadura) Vigor: 1 Velocidad: 2
Tela blindada 40 shins
Malla microscópica 50 shins
Media (2 puntos de Armadura) Vigor: 2 Velocidad: 3
Pieles de bestia 5 shins
Brigandina 5 shins
Cota de malla Precio 6 shins
Mediana especial (3 puntos de Armadura) Vigor: 2 Velocidad: 3
Chaleco de tejido metálico 40 shins
Peto de sinte 50 shins
Pesada (3 puntos de Armadura) Vigor: 3 Velocidad: 5
Armadura de placas 15 shins
Armadura lamelar 12 shins
Armas
No todos los personajes están familiarizados con las armas. Los glaives saben defenderse con la mayoría de clases de arma, pero los jacks prefieren las medianas o ligeras, y los nanos suelen limitarse a las ligeras. Si se empuña un arma con la que no se es hábil, la dificultad al realizar un ataque se incrementa en un grado
Las armas ligeras solo infligen 2 puntos de daño, pero reducen la dificultad de la tirada de ataque en un grado porque son rápidas y de fácil manejo.
Las armas medianas infligen 4 puntos de daño. Algunas armas medianas incluirían espadas, hachas de combate, mazas, ballestas, lanzas y demás
Las armas pesadas infligen 6 puntos de daño y requieren ambas manos para su uso
Armas ligeras
Aro cortante 1 shin [Esta arma de corto alcance es simplemente lo que su nombre indica, un aro con un borde exterior afilado como una cuchilla]
Cerbatana 1 shin Corto alcance
► 12 dardos: 3 shins
Cuchillo 1 shin Puede lanzarse a corto alcance
Daga 1 shin Puede lanzarse a corto alcance
Daga de acometida 1 shin
Estoque 2 shin
Garrote 1 shin
Hoja de antebrazo 4 shins [Esta arma metálica es básicamente una hoja montada sobre un brazalete]
Lanzadardos 8 shins Largo alcance
► 12 dardos 3 shins
Látigo 2 shins
Sisk 1 shin [Este disco arrojadizo afilado tiene el diámetro aproximado de una cabeza humana]
Zumbador 25 shins [Esta arma de mano dispara a corto alcance discos afilados del tamaño de la uña de un pulgar. El cargador contiene cinco discos y se requiere una acción para cambiarlo]
► Cargador de 5 discos 1 shin
Armas medianas
Arco 3 shins Largo alcance
► 12 flechas 5 shins
Arma de asta 3 shins Se suele usar a dos manos
Ballesta 5 shins Largo alcance
► 12 virotes medianos 5 shins
Ballesta de repetición 10 shins [Esta arma de largo alcance se parece a una ballesta común, pero tiene un cargador que aloja cinco virotes y solo precisa accionar una manivela para preparar el siguiente. Requiere una acción para cambiar el cargador]
► 12 virotes medianos 5 shins
Bastón de combate 2 shins Se suele usar a dos manos
Espada ancha 3 shins
Hacha de combate 3 shins
Jabalina 2 shins Largo alcance
Lanza 2 shins Puede lanzarse a corto alcance
Mangual 3 shins
Martillo 2 shins
Maza 2 shins
Verred 2 shins [Esta arma parece una espada con dos hojas separadas por una hendidura]
Yulk 2 shins [Esta arma parece una garra abierta de metal montada sobre un mango de 60 cm]
Armas pesadas
Almádena 4 shins
Ballesta pesada 7 shins Largo alcance, acción para recargar.
► 12 virotes pesados 5 shins
Gran hacha 5 shins
Guja 5 shins
Mandoble 5 shins
Equipo diverso
Antorchas (2) 1 shin
Brújula 10 shins
Cerillas (10) 1 shin
Cuerda (15m [50 pies]) 2 shins
Escudo 3 shins
Gancho 3 shins
Ganzúas 5 shins
Instrumento musical 5-10 shins
Juego de herramientas ligeras 10 shins [Incluye unas tenazas pequeñas, alicates, destornillador, un martillo pequeño, una palanqueta, ganzúas, 3 m (10 pies) de cordel, 1 m (3 pies) de alambre, y clavos y tornillos variados]
Juego de herramientas pesadas 12 shins [Incluye un martillo, seis púas, una palanca, unas tenazas grandes, cincel y 3 m (10 pies) de cable metálico ligero pero fuerte]
Libro 5-20 shins [Es un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema del que trate el libro, siempre que el usuario tenga ocasión de leerlo y dedicar una hora a la acción en cuestión]
Mochila 2 shins
Mochila de explorador 20 shins [Incluye 15 m (50 pies) de cuerda, raciones para tres días, tres púas, martillo, ropa de abrigo, botas resistentes, tres antorchas y dos globolúmenes menores]
Morral u otro tipo de bolsa pequeña 1 shin
Palanca 2 shins
Petate 2 shins
Saco de arpillera 1 shin
Set de maquillaje 12 shins [Incluye maquillaje, postizos y algunos trucos más. Es un recurso para las acciones de disfraz, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje intente disfrazarse de otra persona]
Set de primeros auxilios 10 shins [Incluye vendas, unos cuantos instrumentos médicos y cosas por el estilo. Es un recurso para las acciones de sanar, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje trata de curarse a sí mismo o a otra persona]
Tienda de campaña 3 shins Caben dos personas
Comida y objetos cotidianos
Botas o zapatos 1 shin
Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (botella) 3 shins
Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (vaso) 1 shin
Cigarrillos (12) 2 shins
Comida 1 shin
Buena comida, hasta 5 shins
Raciones para un día 2 shins
Ropa 1 shin
Ropa bonita o elegante, hasta 5 shins