GLAIVE
Glaive es un término coloquial que se emplea en casi todo Lo Inalterable y el Más Allá para referirse a cualquier persona hábil con las armas o las artes marciales, pero en realidad define solo a los mejores de todos. Los glaives son guerreros que cuentan con capacidades que quedan fuera del alcance de una persona normal con un arma. La mayoría de glaives son fuertes (con lo que llevarían las armas y armaduras más pesadas y tendrían un Vigor alto) o rápidos (y entonces atacarían con armas y armaduras ligeras, con una Velocidad alta). Algunos intentan servirse al mismo tiempo de su Vigor y Velocidad, Guardando un cierto equilibrio. Los glaives también blanden armas a distancia, como arcos o dardos. Algunos no necesitan armas en absoluto, prefiriendo utilizar sus propios cuerpos en combate mano a mano (con puñetazos, patadas, presas, lanzamientos y demás).
Trasfondo
Los glaives no son meros bandidos o guardias de una ciudad. Están muy por encima de los soldados y matones ordinarios. Algo de su trasfondo (ya sea un entrenamiento intensivo, alguna cualidad innata o mejoras biomecánicas) hace que destaque sobre los que le rodean. El jugador debe escoger una de la tres opciones:
⇒ Entrenamiento intensivo
Eres fuerte, rápido o ambas cosas, pero lo que de verdad te separa del montón es tu entrenamiento. Quizá subiste a la cima más alta del Espinazo Negro o te internaste en las cloacas más profundas de Qi en busca de maestros que te enseñasen cómo moverte, luchar y sobrevivir de forma imposible para los humanos normales. Has aprendido que lo imposible es posible... siempre que se sepa el secreto para hacerlo. Tu cuerpo es un arma, y tu arma es parte de tu cuerpo.
⇒ Cualidades innatas
Has entrenado con mentores excelentes y has experimentado muchas situaciones peligrosas, pero lo que te hace diferente es tu genética. Puede que nacieras con un estado de forma excepcional. Tal vez seas una bestia inmensa (una figura gigantesca que llama la atención cuando entra en una habitación). O quizá tu fuerza sea algo más sutil; podrías ser el descendiente de una raza modificada (o directamente diseñada) con bioingeniería para ser perfecta. Puede que seas un mutante con capacidades psíquicas que acrecienten tu rendimiento físico: diriges y potencias tus ataques con telequinesis o te sirves de una mutación cerebral que te permite alterar la materia a nivel molecular para resistir golpes e infligir daños. Quizá seas algo totalmente distinto: una abominación o un humano tan perfecto que va más allá de esa definición. Podrías ser un posthumano: el siguiente paso en el camino hacia el verdadero destino de las gentes del Noveno Mundo
⇒ Modificaciones biomecánicas
Puede que seas un luchador, pero no eres estereotípico. Aunque has entrenado mucho y ganado cierta experiencia, tienes el numenera de tu lado. Una parte de tu conocimiento sobre técnicas de lucha está implantado en tu cerebro y médula espinal, conectado a tus nervios y músculos. Puede que en tus articulaciones haya servomotores implantados quirúrgicamente, o qu unas placas subcutáneas te hagan más resistente de lo que debiera ser posible. Es posible que tu tejido muscular esté potenciado con fibras artificiales, quizá tu código genético se vio alterado por la acción de virus diseñados para ello... En cualquier caso, eres el fruto de un conocimiento antiguo ahora manifiesto y en base al cual das forma al futuro. Puede que tus modificaciones sean evidentes y visibles, o puede que no. Independientemente de ello, sabes que eres algo más que un simple humano.
Vinculo
Lanza 1d20 en esta escena para crear un vinculo de vuestro personaje con el mundo que le rodea.
Capacidades especiales de primer rango
Esfuerzo: 1
Luchador: Tienes una Ventaja de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de Intelecto de 0.
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo.
Hábil con armaduras: Los glaives pueden llevar armaduras durante un tiempo prolongado sin cansarse y pueden compensar la reducción que estas imponen a su capacidad de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. [Capacitador]
Hábil con todas las armas: Puedes emplear cualquier arma. Capacitador.
Habilidades físicas: Eres competente en una de las siguientes habilidades: equilibrio, trepar, saltar o nadar. Capacitador
Maniobras de combate: Tienes un talento especial para el combate y puedes llevar a cabo proezas casi inimaginables para los demás. Escoge dos de las maniobras de combate que se describen a continuación.
• Competente sin armadura: Eres competente en las acciones de Defensa por Velocidad cuando no lleves armadura. Capacitador.
• Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. Acción.
• Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un ataque a distancia penetrante y certero. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el proyectil tiene punta. Acción.
• Porrazo (1 punto de Vigor): Se trata de un ataque aturdidor en cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1 punto de daño menos de lo normal, pero desorienta al objetivo durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora un grado.
• Sin necesidad de armas: Cuando realices un ataque sin armas (como un puñetazo o una patada), cuenta como un arma mediana en vez de ligera. Capacitador.
Equipo
Empiezas con ropajes, dos armas (o un arma y un escudo), armadura ligera o media, mochila de explorador, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 5 shins (monedas). Si empiezas con un arma de proyectiles que requiera munición (flechas, por ejemplo), empezarás con 12 unidades de la munición apropiada.
Planta química: Tras una hora, el usuario exuda 1d6 dosis de un líquido valioso (estas dosis no se consideran dispositivos). Deben utilizarse en el plazo de una semana. Los efectos varían: ver en la oscuridad durante 1 hora
Interferidor mental: Dos asaltos después de activarlo, este dispositivo crea un campo de energía invisible que inunda una zona que esté a corto alcance; dura un minuto. Este campo interfiere en los procesos mentales de todas las criaturas pensantes. El efecto dura mientras permanezcan dentro de este campo y otros 1d6 asaltos después de salir, aunque se puede realizar una tirada de defensa por Intelecto cada turno para actuar con normalidad (tanto estando en el campo como después de abandonarlo). Cada Interferidor mental tiene programado un efecto concreto. Se debe tirar para determinarlo. Las criaturas afectadas no pueden actuar
Motivo: Dispositivo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 64
Motivo: Dispositivo 2
Tirada: 1d100
Resultado: 42
Motivo: Interferidor
Tirada: 1d100
Resultado: 22
Motivo: Planta
Tirada: 1d100
Resultado: 18