Inteligente
Eres bastante listo. Tienes una memoria precisa y comprendes con facilidad conceptos que suponen un reto para los demás. Esta aptitud no significa necesariamente que hayas tenido una educación formal, pero has aprendido mucho a lo largo de tu vida, principalmente porque en tiendes las cosas bastante rápido y las retienes. Obtienes los siguientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en un campo de conocimientos a tu elección.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen recordar o memorizar aquello que experimentes de forma directa. Por ejemplo, en lugar de ser bueno en evocar detalles sobre geografía que hubieras estudiado en un libro, puedes recordar el camino que tomaste en una red de túneles que exploraste en su momento
Místico/Mecánico
Tienes un talento especial que se puede entender de dos maneras. Puede que te consideres un “místico”, con afinidad por lo misterioso y lo paranormal, o puede que te veas como un “mecánico”, un experto en aparatos y máquinas. En cualquier caso, tus verdaderas aptitudes están dirigidas al numenera. Probablemente tengas experiencia con saberes antiguos y puedas percibir y manipular el numenera: definirlo como “magia” o “tecnología” depende de ti (y probablemente de los que te rodean). Los personajes Místicos suelen llevar alguna joya, como un anillo o un amuleto, o tener tatuajes u otras marcas que anuncien su interés por estos asuntos. Los personajes Mecánicos tienden a llevar consigomuchas herramientas y tratarlas casi como talismanes. Obtienes los siguientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o comprender el numenera.
Sentir “magia”: Puedes sentir si hay actividad de numenera en situaciones en las que no resulte evidente. Debes estudiar detenidamente un objeto o lugar durante un minuto para tener una idea sobre si la obra de los antiguos está en marcha
Arcano: Puedes llevar a cabo el arcano conocido como Ardid mágico si tienes una mano libre y puedes pagar el coste en puntos de Intelecto.
Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, hacer que un objeto pequeño flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. [Acción]
Incapacidad: Te rodea una especie de aura que los demás consideran enervante. La dificultad de cualquier acción que implique encanto, persuasión o engaño se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Tienes una rareza adicional, determinada por el DJ
Veloz
Te mueves con presteza, eres capaz de llevar a cabo repentinos sprints y mover las manos con rapidez. Se te da de maravilla cruzar distancias con rapidez, aunque no siempre con elegancia. Probablemente seas delgado y musculoso. Obtienes los siguientes beneficios:
Raudo: +4 a tu Reserva de Velocidad
Habilidad: Eres competente en las acciones de iniciativa (para determinar quién actúa primero en un combate).
Habilidad: Eres competente en las acciones de correr
Incapacidad: Eres rápido, pero no especialmente grácil. La dificultad de cualquier acción que implique equilibrio se incrementa en un grado
Perdona, no te puse esta parte pues como me dijiste que habías hecho la ficha, pensaba que ya lo habías hecho tú por tu cuenta. Las reservas son el valor del atributo. El sistema de juego se basa (básicamente) en tirar 1d20 sumar tu reserva en el atributo correspondiente y superar una dificultad.
GLAIVE
Reserva de atributos
Los tres atributos del glaive comienzan así:
Vigor 11
Velocidad 10
Intelecto 7
⇒ Reparte como quieras 6 puntos adicionales entre las reservas de atributos
RASGO DE PERSONAJE
El rasgo es lo que hace que un personaje sea único, razón por la cual dos PJs del mismo grupo no deberían tener el mismo rasgo. El rasgo aporta ventajas al personaje, tanto durante su creación como cada vez que sube de rango. Además el rasgo permite conectar el PJ con uno o más de los Pjs de los otros jugadores. Algunos rasgos incluyen leves modificaciones de los arcanos o trucos para personajes nanos o jacks.
Ameniza cualquier velada, Aúlla a la luna, Blande dos armas a la vez, Blande el poder eficazmente, Cabalga en el relámpago, Caza con gran habilidad, Controla la gravedad, Domina a las bestias, Domina la defensa, Domina las armas, Elimina problemas, Entra en frenesí, Existe parcialmente fuera de fase, Explora lugares sombríos, Fabrica objetos únicos, Forja ilusiones, Fusiona la carne y el acero, Habla con las máquinas, Lleva un carcaj, Lleva una capa de hielo, Lucha con estilo, Manipula el magnetismo, Obra milagros, Porta un halo de fuego, Posee poderes mentales, Proyecta la mente, sobre la materia, Sabe cómo llevar las riendas, Trabaja en las sombras, Vive en la naturaleza
Ameniza cualquier velada
Eres un artista: un cantante, poeta, cuentacuentos o algo similar. Además de contar con tu carisma y talento natural, has estudiado para dominar tu arte. Conoces todos los poemas antiguos, canciones, chistes y relatos, y también eres hábil en crear nuevos. Probablemente lleves ropa llamativa, o al menos elegante, y te sirvas de cosméticos, tatuajes o peinados que refuercen el toque dramático. El papel del artista es más apropiado para los jacks, aunque en ocasiones también los glaives y los nanos se dedican a entretener.
Rango 1: Alegría. Gracias al encanto, el humor, el ingenio y la gracia, eres competente en todas las interacciones sociales que no impliquen coacción o intimidación. Al descansar, ayudas a tus compañeros y camaradas a relajarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus tiradas de recuperación. [Capacitador]
Aulla a la luna
En ocasiones, el numenera es un arma de doble filo. Estás maldito y bendito con la capacidad de transformarte en una poderosa criatura, aumentando tu masa a partir de una fuente transdimensional. El DJ y tú deberíais establecer la naturaleza exacta de la criatura, incluyendo su aspecto, pero se trata de una bestia salvaje llena de rabia y sed de sangre... al menos hasta que aprendas a controlarla.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que mide el tiempo con precisión y que te permite saber cuándo se acerca la próxima transformación
Rango 1: Forma bestial. Durante cinco noches consecutivas al mes, te transformas en una bestia monstruosa durante un máximo de una hora por noche. En esta forma obtienes un +8 a la Reserva de Vigor, +1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. Mientras permanezcas en dicha forma, no puedes gastar puntos de Intelecto para nada que no sea intentar recuperar tu forma original antes de que se complete la hora (una acción de dificultad 2). Además, atacarás a toda criatura viviente que esté a corto alcance. Tras revertir a tu forma original, recibes un penalizador de -1 a todas las tiradas durante una hora. Si no mataste ni te alimentaste de una criatura de tamaño razonable mientras estabas en forma bestial, el penalizador aumenta a -2 y afecta a todas tus tiradas durante 28 horas. [Acción para revertir]
Blande dos armas a la vez
Llevas acero en ambas manos, dispuesto a enfrentarte a cualquier enemigo. Luchas con dos armas en cuerpo a cuerpo, lo que se llama en ocasiones una esgrima dual. Eres un guerrero temible, rápido y fuerte, que cree que la mejor defensa es un buen ataque
Equipo adicional: Empiezas con un arma ligera de cuerpo a cuerpo adicional
Rango 1: Esgrima dual ligera. Puedes utilizar dos armas ligeras a la vez, con lo que en tu turno puedes realizar dos ataques independientes como una única acción. Se mantiene la limitación a la cantidad de Esfuerzo que puedes declarar en una única acción; además, como se trata de ataques independientes, la Armadura del objetivo se aplica a ambos. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a ambos ataques, salvo que se deba específicamente a una de las armas. [Capacitador]
Blande el poder eficazmente
(Glaives, no)
No solo estás bendito con un gran control del numenera, sino que además eres capaz de explotar los arcanos de tal modo que sobresales por encima de otros nanos y jacks. Algunos creen que los que realizan arcanos nacieron con esa aptitud, pero tú sabes que la habilidad y la inteligencia juegan un papel importante. Los antiguos crearon el numenera por medio del conocimiento, la inteligencia y sus descubrimientos, y para utilizarlos convenientemente debes seguir el mismo camino
Equipo adicional: Tienes un libro adicional sobre el numenera
Rango 1: Superdotado. Tu Reserva de Intelecto se incrementa en 5 puntos. [Capacitador]
Cabalga en el relámpago
Los antiguos domesticaron la electricidad de formas extrañas y maravillosas. Por medio de la práctica y de una capacidad innata (o el uso sutil de aparatos ocultos o implantados), puedes controlar esa misma energía. No solo puedes producir electricidad o lanzar descargas, sino que llegado el momento aprenderás a usarla como medio de transporte
Equipo adicional: Tienes una bolsa de baterías y pilas variadas. Cuando encuentres un aparato que funcione con baterías o pilas (a discreción del DJ), existe un 75% de que tengas una en la bolsa para activarla si el objeto se agota
Rango 1: Carga (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que no sea un dispositivo) de modo que pueda usarse una única vez. El coste de activación es 1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel del aparato. [Acción]
Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos crepitan con electricidad, la próxima vez que toques a una criatura le infligirás 3 puntos de daño. Alternativamente, si blandes un arma, queda cargada con electricidad durante 10 minutos, durante los cuales inflige 1 punto de daño adicional cuando impacte. [Acción para tocar] [Capacitador para armas]
Caza con gran habilidad
Eres un rastreador. Quizá caces activamente animales o criaturas más peligrosas. Quizá persigas a humanos actuando como cazarrecompensas, agente de la ley o sicario. Sin importar qué forma adopte tu actividad, tienes habilidad acechando a tus presas y acabando con ellas. Eres un individuo peligroso
Rango 1: Acechador. Eres competente en todas las acciones de movimiento (incluyendo trepar, nadar, saltar y equilibrio). [Capacitador.]
Rastreador. Eres competente en seguir rastros e identificarlos. [Capacitador]
Controla la gravedad
La gravedad debió de suscitar el interés de los habitantes de las eras anteriores, pues hay muchas maneras de controlarla por medio del numenera. Por un capricho del destino, por algún aparato único o debido a una increíble dedicación (o por una combinación de las tres cosas), has aprendido a manipular la gravedad. Eres un individuo misterioso, que siempre tiene en mente los tiempos pasados. Lo más probable es que también seas mayor, habiendo dedicado gran parte de tu vida a perfeccionar estas aptitudes antiguas y extrañas
Equipo adicional: Posees una rareza del tamaño de un lápiz que indica el peso de cualquier cosa (a corto alcance) a la que apuntes con ella. El peso se muestra en una pequeña pantalla de vidrio en runas que solo tú puedes comprender
Rango 1: Flotar (1 punto de Intelecto). Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes controlar tu movimiento, permanecer inmóvil en el aire o flotar una corta distancia como la acción de tu turno, pero nada más; de lo contrario, te
verás arrastrado por el viento o por la inercia que llevases. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Si también tienes Flotar como arcano o como truco del oficio, puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a una velocidad normal. [Acción para activar]
Domina a las bestias
Decir que te llevas bien con los animales y con las criaturas no humanas se queda más que corto. Tu capacidad para dominar a las bestias y comunicarte con ellas es totalmente extraordinaria. Se acercan a ti sin temor, y no es raro que los pájaros se posen en tu hombro o que los animales pequeños trepen por tus brazos o piernas
Equipo adicional: Tienes comida para tres días para tu compañero animal, así como un arnés, collar o un accesorio similar
Rango 1: Compañero animal. Una criatura de nivel 2, de tu tamaño o inferior, te acompaña y sigue tus instrucciones. El DJ y tú debéis concretar los detalles relativos a tu criatura, y probablemente realizarás sus tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción
Domina la defensa
Evidentemente, en las situaciones peligrosas es importante protegerse, y en eso eres especialmente bueno. Cauto y prudente, aprendes técnicas que te permitan protegerte contra todo tipo de ataques, tanto físicos como mentales. Normalmente gana la última persona que quede en pie, y haces todo lo posible para que esa persona seas tú
Equipo adicional: Tienes un escudo.
Rango 1: Maestro del escudo. Cuando utilices un escudo, además del recurso que supone (que reduce en un grado la dificultad de las acciones defensivas por Velocidad), se considera que eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Sin embargo, si te beneficias de esta ventaja, en tu siguiente acción la dificultad de tus ataques se incrementa en un grado. [Capacitador]
Domina las armas
Has trabajado largo y tendido con un tipo concreto de arma: espadas, hachas, dagas, látigos o cualquier otro. Ahora eres un espadachín, hachero, maestro de los cuchillos o el título que corresponda al tipo de arma que has escogido. Un maestro del estoque es muy distinto de un maestro del martillo de guerra
Equipo adicional: Tienes un arma de buena calidad a tu elección
Rango 1: Maestro de armas. Recibes un bonificador de +1 al daño con tu arma predilecta. [Capacitador]
Elimina problemas
Tienes una especial habilidad para deshacerte de los problemas de otros. Eres un asesino despiadado, un maestro en traer la muerte. Nadie le supera en cuanto a colarse en un lugar, eliminar a su objetivo y desaparecer. Evidentemente, no es habitual que un asesino profesional tenga muchos amigos.
Equipo adicional: Empiezas con un set de maquillaje y tres dosis de un veneno de hoja de nivel 2 que inflige 5 puntos de daño
Rango 1: Asesino experimentado. Eres competente en las acciones de sigilo y disfraz. [Capacitador]
Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional. [Capacitador]
Set de maquillaje: Incluye maquillaje, postizos y algunos trucos más. Es un recurso para las acciones de disfraz, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje intente disfrazarse de otra persona
Entra en frenesí
Un berserker es un luchador temible e imparable. Te sumes en un enloquecedor frenesí de combate que te convierte en el terror de los campos de batalla. Tal vez provengas de una sociedad menos civilizada o incluso puramente tribal
Rango 1: Frenesí (1 punto de Intelecto). Si lo deseas, mientras estés en combate, puedes entrar en un estado frenético. Mientras estés en ese estado, no puedes utilizar puntos de Intelecto, pero recibes un +1 a la Ventaja de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tanto como desees, pero finaliza automáticamente si ningún combate, que puedas percibir, está teniendo lugar a tu alrededor. [Capacitador]
Existe parcialmente fuera de fase
Tienes la capacidad de cambiar tu estado fásico. En realidad siempre estás levemente fuera de fase, lo que te da una translucidez fantasmagórica. Concentrándote, puedes atravesar un objeto sólido con la mano, dejar que un objeto sólido te atraviese sin hacerte daño o, literalmente, atravesar paredes. Sin embargo, entrar y salir de fase requiere una fuerza de voluntad inmensa y puede resultar mentalmente extenuante. La explicación a tus extraños poderes tiene algo que ver con el numenera. Quizá adquiriste esta capacidad mediante el uso prolongado de (o la exposición a) tecnología transdimensional, o como resultado de un encuentro con una criatura ajena a este mundo o dimensión. Quizá uno de tus antepasados desarrolló este poder y se ha heredado de generación en generación.
Rango 1: Atravesar paredes (2 puntos de Intelecto). Puedes cruzar una barrera física lentamente, al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por asalto (con un mínimo de un asalto para atravesar una determinada barrera). No puedes actuar (salvo moverte) o percibir nada hasta que hayas atravesado la barrera completamente. No puedes atravesar barreras de energía. [Acción]
Explora lugares sombrío
Exploras las tenebrosas ruinas y misteriosos emplazamientos de las eras pasadas, siguiendo las enseñanzas de los que lo hacían antes que tú. Eres el arquetipo de cazador de tesoros, saqueador y buscador de objetos perdidos. Pasas tanto tiempo en la negrura que te estás adaptando a ella, casi hasta el punto de convertirte tú mismo en una criatura de las tinieblas. Incluso en lugares civilizados, prefieres mantenerte en las sombras
Equipo adicional: Empiezas con una mochila de explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso puedes tener 15 m (50 pies) adicionales de cuerda, raciones para dos días más y dos globolúmenes
Globolumen: Este aparato ilumina con luz suave todo lo que esté a corto alcance. Puede gravitar en un punto o engancharse a un objeto. El globolumen menor funciona durante una hora. El globolumen mayor funciona indefinidamente
Fabrica objetos únicos
Rodeados de los restos de las anteriores civilizaciones, las materias primas de un artesano están a disposición de quien sepa dónde buscar. Eres un fabricante, un creador, un constructor. Podrías empezar trabajando la madera o el metal,
como hacen las gentes del Noveno Mundo, pero con el tiempo llegarás a dominar los misterios de los antiguos. Ya se llame magia o tecnología, sabes que puedes controlarlo y utilizarlo en tu beneficio.
Equipo adicional: Empiezas la partida con un juego de herramientas ligeras, las herramientas necesarias para realizar los objetos de tu primer rango, y un objeto normal adicional (de nivel 1 o 2) que puedas fabricar con tus habilidades. También tienes una rareza adicional
Rango 1: Artesano. Eres competente en la fabricación de dos clases de objetos. [Capacitador]
Maestro identificador. Eres competente en identificar la función de cualquier clase de objeto. [Capacitador]
Forja ilusiones
Utilizas el numenera para crear imágenes holográficas que parecen reales. De hecho, eres un artista: un artesano de la luz y el sonido. Las imágenes holográficas nunca pueden infligir daño directamente ni ejercer fuerza alguna, pero pueden engañar a otras criaturas, alterando sus opiniones e incluso sus conductas si forjas tus ilusiones con astucia
Equipo adicional: Tienes una rareza que parece un trozo de vidrio transparente en un marco de sinte. Accionando los interruptores ocultos en el marco puedes hacer que se vean en el vidrio imágenes aleatorias en movimiento. Las imágenes suelen ser extrañas y a veces resultan incomprensibles.
Rango 1: Ilusión menor (1 punto de Intelecto). Creas una imagen de una criatura u objeto en tus inmediaciones. La imagen debe caber en un cubo de 3 m (10 pies) de arista. La imagen puede moverse (por ejemplo, podrías crear la ilusión de una persona que caminase o atacase), pero no puede abandonar el espacio definido por dicho cubo. La ilusión incluye sonido, pero no olor. Dura 10 minutos, pero si quieres cambiar significativamente la ilusión (por ejemplo, simulando que una criatura resulta herida) deberás concentrarte de nuevo en ella, aunque esto no supone ningún coste adicional en puntos de Intelecto. Si te mueves de forma que el cubo deje de estar en tus inmediaciones, la ilusión se desvanece. Acción para crear, acción para modificar
Fusiona la carne y el acero
En algún momento de tu pasado, parte de tu cuerpo orgánico fue reemplazado por componentes mecánicos. Puede que estos componentes artificiales sean subcutáneos o que parezcan placas expuestas de metal o sinte unidas a tu piel. También podrían tomar la forma de tramos de cableado que se retuercen bajo tu piel. En cualquier caso, estos implantes te proporcionan capacidades especiales. A medida que progreses, puedes añadir más, modificarlos o descubrir nuevas funciones. Desgraciadamente, tu cuerpo artificial también acarrea algunas necesidades en lo referente al daño.
Equipo adicional: Tienes un juego de herramientas ligeras y piezas para repararte.
Rango 1: Cuerpo mejorado. Recibes un +1 a Armadura, +3 a la Reserva de Vigor y +3 a la Reserva de Velocidad.[Capacitador]
Curación especial. Las artes de curación, medicinas y técnicas convencionales solo tienen sobre ti un efecto a medias. Los primeros 5 puntos de daño que sufras con respecto a tu estado de ileso no pueden curarse o recuperarse de la forma convencional. En lugar de eso, debes recurrir a capacidades y habilidades de reparación para recuperarlos. Por ejemplo, si empiezas con una Reserva de Vigor completa de 10 y sufres 8 puntos de daño, podrás utilizar tiradas de recuperación para sanar 3 puntos, pero los otros 5 debes restaurarlos con técnicas de reparación
Habla con las máquinas
Desde que eras joven, te llevabas bien con las máquinas. Casi parecía como si pudieses hablar con ellas. Podías. Tienes la capacidad de utilizar tu cerebro orgánico como un ordenador, conectándote de forma “inalámbrica” con cualquier aparato electrónico. También puedes controlarlas e influir en ellas de formas que los demás no pueden. Los ordenadores son tus amigos y compañeros. También has aprendido a reparar máquinas de todo tipo, porque cuanto mejor funcionan, mejor te sientes tú.
Equipo adicional: Un juego de herramientas ligeras.
Rango 1: Afinidad con las máquinas. Eres competente en todas las acciones que impliquen aparatos eléctricos. [Capacitador]
Control remoto (1 punto de Intelecto). Puedes activar o desactivar cualquier máquina que puedas ver a corto alcance, aunque normalmente tuvieras que tocarla u operarla físicamente. Para utilizar esta capacidad, debes comprender la función de la máquina, esta no puede superar tu propio tamaño y no puede estar conectada a otro tipo de inteligencia (ni serlo ella misma). Acción
Lleva un carcaj
Un arquero es un hábil combatiente, letal en cualquier lucha. Con tu vista aguda y tus reflejos rápidos, puedes abatir a tus enemigos a distancia antes de que te alcancen. Un buen arquero aprende a hacerse su propio arco y flechas
Equipo adicional: Empiezas con un arco de buena calidad y dos docenas de flechas.
Rango 1: Arquero. Para ser realmente letal con un arco, debes saber dónde apuntar. Puedes invertir puntos de la Reserva de Velocidad o de la Reserva de Intelecto cuando declares niveles de Esfuerzo para incrementar el daño causado con el arco. Cada nivel de Esfuerzo suma 3 al daño causado si el ataque logra impactar al objetivo. [Capacitador]
Flechero. Eres competente en la fabricación de flechas. [Capacitador]
Lleva una capa de hielo
Por medio del estudio, has aprendido a concentrar tu talento natural y controlar el poder del hielo y el frío. Es posible que se hable de ti como un mago de hielo. A veces se cree que los magos de hielo están enfrentados con los magos de fuego, pero eso no es más que un mito cultivado por las gentes vulgares.
Equipo adicional: Tienes un arma de filo hecha de vidriacero, aunque su aspecto es el de una hoja de hielo
Rango 1: Armadura de hielo (1 punto de Intelecto). Si lo deseas, tu cuerpo queda cubierto por una capa de hielo durante diez minutos, lo que te confiere un +1 a Armadura. Mientras siga activa esta capa de hielo, el frío normal no te afecta y tienes un +2 adicional a Armadura solo contra daño de frío. [Capacitador]
Lucha con estilo
Sabes que el estilo es por lo menos tan importante como el fundamento. Derrotar a tus oponentes es secundario frente a hacerlo de forma vistosa. Algunos te llaman duelista o temerario. Das un salto, realizas una floritura con tu arma y atacas, normalmente con una acerada y mordaz demostración de ingenio. Tus enemigos te odian, pero tus aliados te adoran. Verte luchar es entretenido de por sí
Equipo adicional: Empiezas con una muda de ropa muy elegante y un arma enjoyada
Rango 1: Floritura en ataque. Complementas tu ataque con una maniobra elaborada, alguna ocurrencia graciosa o un cierto “no sé qué” que impresiona o divierte a los demás. Escoge cualquier cantidad de criaturas a corto alcance que te puedan ver; reciben un bonificador de +1 a su siguiente tirada. [Capacitador]
Manipula el magnetismo
El electromagnetismo es una fuerza fundamental en el universo, y está bajo tu control. Eres un maestro de los metales. Probablemente lleves encima mucho metal, quizá como parte de tus prendas o armadura, como parte de tus accesorios (como joyería o piercings), implantado quirúrgicamente en tu cuerpo o en una combinación de todo lo dicho
Rango 1: Desplazar metal (1 punto de Intelecto). Puedes ejercer un impulso sobre los objetos metálicos que estén a corto alcance durante un asalto. Una vez activado, este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano adulto sano y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos metálicos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, durante tu turno, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble) unos 3 m (10 pies). Este poder no tiene la precisión necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. [Acción]
Obra Milagros
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a los demás, todos los que te conocen te adoran. Algunos te consideran un representante de los dioses o de un poder de fuera de este mundo. Quizá tengan razón: los experimentos transdimensionales de los mundos anteriores podrían ser la fuente de las energías que ahora tú manipulas
Rango 1: Toque sanador (1 punto de Intelecto). Tocando a otra criatura, restauras 1d6 puntos de una de sus Reservas de atributos. Esta capacidad supone una acción de Intelecto de nivel 2. Cada vez adicional que intentes sanar a la misma criatura, la dificultad de la acción se incrementa en uno. La dificultad se reduce de nuevo a 2 cuando dicha criatura haya descansado diez horas. [Acción]
Porta un halo de fuego
Puedes crear un manto de llamas alrededor de tu cuerpo. Dejas marcas de quemaduras por donde pisas y no puedes coger objetos inflamables sin apagar primero tus llamas. Si realizas arcanos (u otras acciones más allá de las capacidades humanas), sus efectos tendrán matices ígneos. Tus poderes se manifiestan en base al fuego y, en algunos casos, tu inclinación hacia las llamas llega a alterar completamente tus capacidades hasta darles una naturaleza ígnea que no estaba
ahí antes.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que rocía objetos inanimados y los vuelve ignífugos. Tu equipo inicial ya está así tratado, salvo que decidas que algo no lo esté
Rango 1: Manto de llamas (1 punto de Intelecto). A tu orden, todo tu cuerpo se ve envuelto en llamas, que permanecerán durante un máximo de 10 minutos. Este fuego no te hará daño, pero inflige automáticamente 2 puntos de daño a cualquiera que intente tocarte o atacarte en cuerpo a cuerpo. Las llamas de cualquier otra naturaleza sí pueden herirte. Mientras el manto siga activo, obtienes un +2 a Armadura que solo te protege contra el daño de los demás fuegos. [Capacitador]
Posee poderes mentales
Siempre has tenido capacidades especiales que los demás parecían no tener. Por medio de la práctica y el estudio, has pulido este talento único de tal forma que ahora puedes controlar el poder de tu mente y utilizarlo a voluntad.
Equipo adicional: Tienes un artefacto con forma cristal o joya que, cuando te pones en la frente o en la sien, suma 1 a tu Reserva de Intelecto. Si alguna vez dejas de tener dicho artefacto, perderás 5 puntos de la Reserva de Intelecto, que se restaurarán si recuperas ese objeto
Rango 1: Telépata (1+ puntos de Intelecto). Puedes hablar telepáticamente con las personas que estén a corto alcance. La comunicación es bidireccional, pero tu interlocutor debe ser capaz de comunicarse y querer hacerlo. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del alcance. Puedes tener más de un canal abierto a la vez, pero debes establecer contacto con cada objetivo individualmente. Cada enlace dura un máximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar la duración en lugar de modificar la dificultad, el enlace durará hasta 28 horas. [Acción para establecer contacto]
Proyecta la mente sobre la materia
Telequinesis. Psicoquinesis. Mente sobre la materia. Este poder tiene muchos nombres, pero al final todo se reduce a lo mismo: las moléculas que componen todo lo material están bajo tu control. Probablemente te hagas llamar telequinético o simplemente TK
Rango 1: Desviar ataques (1 punto de Intelecto). Utilizando la mente, te proteges de los ataques dirigidos contra ti. Durante los próximos 10 minutos, eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. [Acción para activa]
Sabe como llevar las riendas
Valiéndote del carisma, de un liderazgo innato o tal vez de cierta formación, diriges las acciones de otros, que te siguen de buena gana. Eres un comandante, un capitán, un líder o un general. Con tus dotes puedes lograr que los demás hagan lo que tú quieras, pero también sabes qué acciones serían más propicias para tus seguidores y aliados
Equipo adicional: Tienes un artefacto que te permite etiquetar a un máximo de siete seguidores. Observando la pantalla de vidrio del aparato, puedes deducir su distancia y dirección con respecto a tu posición. El proceso de etiquetado es bastante humillante, así que solo tus seguidores aceptarían someterse a él
Rango 1: Buen consejo (1 punto de Intelecto). Tienes facilidad para decidir la mejor manera de hacer las cosas. Cuando sugieras a un personaje cómo llevar a cabo su próxima acción, el personaje se considerará competente en dicha acción durante un asalto. [Acción.]
Carisma natural. Eres competente en todas las interacciones sociales, tanto las que requieren encanto como las destinadas a intimidar o averiguar los secretos de alguien. [Capacitador]
Trabaja en las sombras
El ladrón, el ratero, el carterista: estos son los peligrosos individuos que rondan por los callejones de toda población. Eres un ladrón en una ciudad, te ganas la vida a costa de los ricos. Tus dotes, sin embargo, te sirven para toda clase de fines, aunque no consistan en estar agazapado en una callejuela o trepar a una ventana.
Equipo adicional: Empiezas con un juego de herramientas ligeras
Rango 1: Ladrón. Eres competente en las acciones de sigilo, robar bolsillos y forzar cerraduras. [Capacitador]
Vive en la naturaleza
Moras en la espesura. Probablemente hayas pasado buena parte de tu vida, si no toda, comprendiendo los misterios de la naturaleza, el clima y la supervivencia. Has adoptado la senda de la flora y la fauna.
Equipo adicional: Tienes una brújula
Rango 1: Saber de la naturaleza. Eres competente en orientarte en la naturaleza y en identificar plantas y animales. [Capacitador.]
Vida en la naturaleza. Eres competente en las acciones de trepar y nadar. [Capacitador]
EQUIPO
El equipo inicial de cada personaje depende del su tipo (glaive, nano o jack), de su descriptor y de su rasgo. Dado que el Noveno Mundo es un lugar donde se fusionan pasado y futuro, lo primitivo y lo avanzado, nada refleja esa ambigüedad de forma tan evidente como las herramientas que utilizan sus habitantes, las prendas que visten, las armas que portan y el equipo que cargan. En esta escena encontrarás indicaciones y descripciones sobre el equipo disponible