Partida Rol por web

THE DEVIL´S SPINE

JACK

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30/12/2017, 11:27
Director

 

JACK


Los jacks son aventureros y exploradores intrépidos. Reciben su nombre de las leyendas en que aparece la figura del héroe con muchos recursos y armado con astucia y voluntad, que casi siempre se llama Jack. Cuando se usa como verbo, “jackear” significa robar, engañar o salir de un aprieto por medio del ingenio o la suerte. Los jacks no se limitan a una única habilidad o táctica, sino que recurren a las armas, armaduras, arcanos o a lo que sea que pueda servirles. Son cazadores (especialmente, cazadores de tesoros), estafadores,  bribones, exploradores y expertos en diversos campos

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30/12/2017, 11:30
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Trasfondo


Tal vez oigas decir que un jack es el típico hombre (o persona) para todo, pero no lo creas. No eres como los demás. Puedes hacer cosas que nadie más puede hacer, precisamente porque sabes hacer muchas cosas. Eres un guerrero, eres un ladrón, eres un diplomático, eres un sabio y un espía. Escoge uno de los tres trasfondos: 

Nacido con suerte

Pareces mejor que la mayoría porque lo eres. Tus antepasados formaban parte de un experimento genético, así que tu carga genética es superior a la de un humano normal. Eres más astuto, más hábil y capaz de ganar aptitudes físicas y mentales más rápido. La gente común considera que estás bendito, que tienes carisma, un don o simplemente suerte. Probablemente decían lo mismo sobre tus padres, sobre los padres de tus padres... Parte de tu ventaja genética podría incluso proporcionarte capacidades psíquicas menores que se pareciesen en gran medida a los “milagros” de los nanos

La escuela de la vida

Has aprendido a base de palos y por tu cuenta. Con tu astucia y adaptabilidad, manifiestas la fortaleza de la humanidad con tu capacidad para amoldarte rápidamente a las circunstancias; seleccionando la mejor manera de lograr tus metas y sobreviviendo donde la mayoría acabaría muerto. Lo más probable es que crecieses solo, tal vez en las calles, en la naturaleza o en unas ruinas. Los detalles no importan demasiado. Lo que sí es importante es que aprendiste a superar los problemas con los que te encontrabas

Una mezcla de todo

Eres el resultado de generaciones de eugenesia, reforzada con mejoras cibernéticas menores, algunas habilidades psíquicas y las enseñanzas de maestros secretos. En otras palabras, no tienes una fuente de poder o una justificación para tus habilidades: tienes muchas, y en tu opinión esa es la fórmula del éxito. No pones todo los huevos en una sola cesta. Para salir adelante, debes confiar en tus muchos puntos fuertes 

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30/12/2017, 11:30
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Vinculo


Lanza 1d20 en esta escena para crear un vinculo de vuestro personaje con el mundo que le rodea.

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30/12/2017, 11:33
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Capacidades especiales de primer rango


 

Esfuerzo: 1

Aprendiz de todo: Tienes una Ventaja de 1 en un atributo a tu elección: Vigor, Velocidad o Intelecto. Tienes una Ventaja de 0 en los otros dos atributos. [Velocidad]

Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo.

Hábil con armas medianas y ligeras: Puedes utilizar armas ligeras y medianas sin penalización. Si blandes un arma pesada, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques.

Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque ni defensa). 

Habilidad flexible: Al empezar cada día, escoge una acción (que no puede ser de ataque ni defensa) en la que concentrarte. Durante el resto del día, eres competente en esa acción. No puedes combinar esta capacidad con una habilidad en la que ya seas competente o estés especializado

Trucos del oficio: Tienes una amplia gama de capacidades que dejan atónitos a los que las presencian. Algunos de estos trucos son técnicamente arcanos que se sirven del numenera, mientras que otros son más mundanos. Algunos trucos tienen un efecto constante y otros son acciones específicas que normalmente cuestan puntos de las Reservas de atributos. Escoge dos de los trucos que se describen a continuación.

• Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. [Acción]

• Competente sin armadura: Eres competente en las acciones de Defensa por Velocidad cuando no lleves armadura. [Capacitador]

• Golpe poderoso (1 punto de Vigor): Se trata de un potente ataque en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional con cualquier arma menos las más ligeras (como un látigo o un cuchillo pequeño). [Acción]

• Hábil con armaduras: Los jacks pueden llevar armaduras durante un tiempo prolongado sin cansarse y pueden compensar la reducción que estas imponen a su capacidad de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. [Capacitador]

• Habilidad defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que aún no seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente en las acciones defensivas de dicho tipo. A diferencia de la mayoría de maniobras de combate, esta se puede escoger hasta tres veces. Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo de acción defensiva diferente. [Capacitador]

• Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. [Acción]

• Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un ataque a distancia penetrante y certero. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el proyectil tiene punta. [Acción]

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30/12/2017, 11:42
Director

Reserva de atributos


Los tres atributos del jack comienzan así: 

Vigor 10

Velocidad 10

Intelecto 10

⇒ Reparte como quieras 6 puntos adicionales entre las reservas de atributos

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03/01/2018, 11:48
Director

Equipo


Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. 
 

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08/01/2018, 09:00
Director
Sólo para el director

Refuerzo de velocidad:

Interno: Pastilla, líquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Utilizable: Inyector
Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de Velocidad durante una hora.
 

Gel antifricción: Si se rocía con él una superficie de hasta 3 m por 3 m (10 pies por 10 pies), este gel hace que todo se vuelva muy resbaladizo. Durante una hora, la dificultad de todas las acciones de movimiento en la zona se incrementa en tres grados.

 

- Tiradas (2)