Partida Rol por web

THE DEVIL´S SPINE

SISTEMA DE JUEGO

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22/11/2017, 12:32
Director

LO BASICO


Cuando un personaje intenta realizar una acción que tiene alguna posibilidad de fallo, el director de juego establece, en primer lugar, que atributo está implicado (Vigor, Velocidad o Intelecto) Después establece una dificultad para la misma entre 1 y 10 siendo 1 las tareas más sencillas y 10 más complicadas. El jugador debe, entonces, realizar una tirada de un dado de veinte caras (d20) y sacar un resultado igual o superior al número objetivo (el NO es igual a la dificultad multiplicada por tres) Asi, una tarea de dificultad 4 tiene un número objetivo de 12. 

 

REDUCIR LA DIFICULTAD: Al servirse de sus habilidades, un equipo de calidad, ciertas circunstancias o al esforzarse, un Pj puede reducir en varios grados la dificultad de una acción para que le resulte más fácil conseguir un éxito en aquello que intentaba. De hecho, si reducimos la dificultad de una acción a 0, no sería necesario tirar. Un personaje tiene tres maneras fundamentales de reducir la dificultad de una acción. Cada una reduce la dificultad en al menos un grado (nunca se aplican reducciones menores).

⇒ HABILIDAD:  Una habilidad es una rama de capacidades, conocimientos o actividades relacionadas con una acción, como trepar, geografía o persuasión. Un personaje que tenga una habilidad es mejor en las acciones relacionadas con ella que un personaje que no la tenga. El nivel de habilidad de un personaje puede ser competente (con una cierta habilidad) o especializado (con gran habilidad). Si el PJ es competente con una habilidad relacionada con una tarea en cuestión, reduce la dificultad un grado. Si el PJ está especializado, reduce la dificultad dos grados. Una habilidad nunca puede reducir la dificultad de una acción más de dos grados

Por ejemplo, si un personaje es competente en trepar, convierte una escalada de dificultad 6 en una de dificultad 5. A esto se le llama reducir la dificultad un grado. Si está especializado en trepar, convierte una escalada de dificultad 6 en una de dificultad 4. A esto se le llama reducir la dificultad dos grados

⇒ RECURSO: Un recurso es cualquier cosa que ayude al personaje en una tarea, como tener una palanca realmente buena cuando intenta abrir una puerta a la fuerza, o que haya una tormenta cuando intenta extinguir un fuego. Los recursos
apropiados varían de una tarea a otra.

⇒ ESFUERZO: Por cada nivel de Esfuerzo que se declare para una acción, se reduce en un grado la dificultad. Cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva de atributos declarar un nivel de Esfuerzo, y otros 2 puntos cada nivel adicional. Todo personaje tiene una puntuación de Esfuerzo que indica el número máximo de niveles de Esfuerzo que puede declarar de cara a una tirada (Todos vosotros, al ser de rango 1, tenéis nivel de esfuerzo 1)
 

VENTAJA: Como podéis ver en vuestras fichas, cada atributo tiene un valor al lado separado por una barra inclinada (/) Ese es el valor de la ventaja en ese atributo y es algo muy importante. Cuando algo requiere que se inviertan puntos de una Reserva de atributos, la Ventaja de ese mismo atributo sirve para reducir el coste. (esto incluye, por supuesto, el coste de realizar un Esfuerzo). Si al aplicar la Ventaja, el coste se reduce a 0, se puede emplear la capacidad libremente

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22/11/2017, 12:41
Sólo para el director

COMBATE

Hacer un ataque en un combate funciona de la misma manera que cualquier otra tirada: el DJ asigna una dificultad a la acción y se tira un d20 contra el número objetivo correspondiente. La dificultad de la tirada de ataque dependerá del poder del oponente. Las criaturas tienen un nivel de 1 a 10. Por ejemplo, si uno ataca a un bandido de nivel 2, será una acción de dificultad 2, por lo que el número objetivo será 6.

El daño infligido por un ataque no se determina con una tirada: es un número fijo basado en el arma o en el ataque realizado. Por ejemplo, una lanza siempre hace 4 puntos de daño.

La característica de Armadura reduce el daño que se recibe de los ataques enemigos. Se obtiene Armadura llevando una armadura física (como un jubón de cuero endurecido) o por capacidades especiales. Al igual que con el daño de las armas, la Armadura es un valor fijo, no una tirada. Si se ataca a un personaje, el valor de Armadura se resta al daño que recibe.