NANO
En ocasiones las gentes del Noveno Mundo llaman a los nanos magos, hechiceros, brujos o brujas. Algunos proclaman que son representantes de dioses o de otras entidades sobrenaturales. Sin importar cómo se les llame, los nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto en que parecen obrar milagros. Recurren al numenéra para alterar la realidad o para aprender cosas que no podrían haber sabido de otro modo. Lo típico es que los nanos sean inteligentes, cultos y perspicaces. Dedican la mayor parte del tiempo al numenera y a otros estudios esotéricos
Trasfondo
Los nanos pueden hacer cosas que a los demás les parece magia, pero sus poderes no están basados en encantamientos o hechizos... la explicación es mucho más extraña. Escoge una de estas tres opciones como origen de sus aptitudes:
⇒ Conocimiento prohibido
Comprendes el numenera mejor que la mayoría. Sabes que no se trata solo de máquinas extrañas enterradas bajo ruinas antiguas. El numenera está por todas partes, más allá de la percepción humana. Sabes que no hay un palmo en este mundo en que no se encuentren unas máquinas microscópicas esperando a que alguien las active. Sabes que los satélites en órbita están emitiendo información, esperando a que alguien acceda a ella. Tras un estudio arduo y prolongado, tras averiguar la manera adecuada de acceder a las fuerzas que te rodean, sabes cómo activar esas máquinas y hacer que obren según tu voluntad, por lo menos de forma limitada y específica. El empleo de esas funciones es lo que llaman arcanos. Por medio de diversos artilugios que portas, que probablemente parezcan talismanes a los no iniciados, “conjuras” esa energía. Accediendo a la datosfera que se extiende por todo el mundo, te conectas con las máquinas (incluyendo las nanitas) y cambias el mundo a tu alrededor
⇒ Psiónico
Sabes que el mundo está lleno de máquinas antiguas y sus creaciones. Algunas son visibles, pero muchas no. No es solo tu habilidad o conocimiento lo que te permite acceder a ellas. Tienes un talento psíquico con el que interactúas con esas máquinas para producir efectos diversos. Algunas de esas máquinas están asimiladas en tu cuerpo, las demás están repartidas por todo el Noveno Mundo. No puedes invocar energías o alterar la materia por ti mismo, pero tienes la extraña y asombrosa capacidad de controlar las nanomáquinas invisibles que lo pueden hacer por ti. ¿Es este don el resultado natural de la exposición constante a la tecnología? ¿Es la fusión de lo biológico y lo mecánico? ¿Es el diseño de un genio que manipuló la genética de tu familia hace generaciones? ¿O es solo una mutación fortuita? En cualquier caso, eres la combinación natural de humano y máquina hechos uno
⇒Puertos y enchufes
Tienes una conexión con las máquinas por una clara razón: tú mismo eres prácticamente una máquina. Tu sistema nervioso está combinado con cableado, y tu cuerpo muestra clavijas y puertos en los que conectas módulos y otros elementos tecnológicos que te proporcionan tus capacidades. Cuando produces efectos o manipulas nanitas, lo haces directamente por medio de la interfaz mecánica que hay en tu cuerpo. Tus descargas de energía podrían emanar de un artilugio implantado en la palma de tu mano o la punta de tus dedos. Tu capacidad de acceder a la datosfera podría deberse a un receptor conectado a un puerto que llevas instalado en la nuca. Obviamente, para convertirte en nano has sufrido (voluntariamente o no) numerosas intervenciones quirúrgicas y tratamientos. Has cambiado para siempre. Algunos te observan con desdén o mofa, aunque quizá la mayoría de tus modificaciones se puedan ocultar bajo un manto con capucha o un atuendo similar
Vinculo
Lanza 1d20 en esta escena para crear un vinculo de vuestro personaje con el mundo que le rodea.
Capacidades especiales de primer rango
Esfuerzo: 1
Genio: Tienes una Ventaja de Intelecto de 1, una Ventaja de Vigor de 0 y una Ventaja de Velocidad de 0.
Uso experto de dispositivos: Puedes llevar tres dispositivos al mismo tiempo.
Hábil con armas ligeras: Puedes utilizar armas ligeras sin penalización. Si blandes un arma mediana, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques. Si blandes un arma pesada, increméntala en dos grados.
Competencia en el numenera: Eres competente con el numenera y puedes intentar comprender e identificar sus propiedades.
Arcanos: Puedes recurrir al numenera para alterar el mundo que te rodea. Estas expresiones de tu conocimiento, similares en apariencia a los hechizos que lanzaría un mago en las leyendas, se llaman arcanos. Los que no son nanos los llaman a veces hechizos o encantamientos. La mayoría de arcanos deben activarse, lo que requiere una mano libre y 1 o más puntos de Intelecto. Si no se da un coste en puntos de Intelecto a un arcano, funciona de forma continuada, sin necesidad de activarlo. Algunos arcanos especifican una duración, pero siempre puedes poner fin a los efectos de un arcano cuando lo desees. Escoge dos de los arcanos que se describen a continuación. No se puede escoger el mismo arcano más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción
• Analizar (2 puntos de Intelecto): Puedes analizar una zona de 3 metros (10 pies) cúbicos o menos, incluyendo todos los objetos y criaturas en la zona. Todo ese volumen debe estar a corto alcance. Analizar una criatura u objeto siempre revela su nivel (la medida de lo poderoso, peligroso o complejo que es). También averiguas los datos que el DJ considere oportunos acerca de la materia y energía que se encuentren en esa zona.[Acción]
• Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. [Acción]
• Arremetida (1 punto de Intelecto): Atacas a un oponente empleando energías que afectan a su cuerpo físico o a su mente. En cualquier caso, debes ser capaz de ver al objetivo. Si se trata de un ataque físico, emites un haz de energía de corto alcance que inflige 4 puntos de daño. Si se trata de un ataque mental, canalizas tu energía psíquica para anular los procesos mentales de una criatura a corto alcance. Este asalto psíquico inflige 2 puntos de daño de Intelecto (y por tanto ignora la Armadura). Algunas criaturas carentes de mente (como los autómatas) podrían ser inmunes a los asaltos psíquicos. [Acción]
• Custodia: Tienes un escudo de energía que te envuelve en todo momento y te ayuda a desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura. [Capacitador]
• Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a una criatura u objeto hasta un punto en sus inmediaciones en la dirección que desees. Debes ser capaz de ver al objetivo, que debe ser de tu tamaño o menor, no puede estar fijado a nada y tiene que encontrarse a corto alcance o menor. El empujón es repentino, y su fuerza es demasiado básica como para manipularla. Por ejemplo, no se puede emplear este arcano para accionar una palanca o cerrar una puerta. [Acción]
Reserva de Atributos
Los tres atributos del nano comienzan así:
Vigor 7
Velocidad 9
Intelecto 12
⇒ Reparte como quieras 6 puntos adicionales entre las reservas de atributos
Equipo inicial
Empiezas con ropajes, un arma, un libro sobre el numenera, tres dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 4 shins (monedas). Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo
Amortiguador sónico: Amortigua todos los sonidos en las inmediaciones, lo que proporciona un recurso para todas las criaturas en dicha área para acciones de sigilo. baya permutadora
Escudo magnético: Durante 10 minutos, los objetos metálicos no pueden entrar en las inmediaciones del dispositivo. Los objetos metálicos que ya estuviesen en dicho alcance se ven repelidos lentamente. Valija de Impedimento
Nódulo de dilatación temporal (Ofensivo): Durante 28 horas, el portador se mueve a velocidades casi instantáneas cuando lanza un ataque con el arma, con lo que modifica la dificultad de sus ataques dos grados a su favor Tendón de distorsión
Motivo: Dispositivo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 5
Motivo: Dispositivo 2
Tirada: 1d100
Resultado: 54
Motivo: Dispositivo 3
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Controlador magnético: Establece una conexión con un objeto metálico a corto alcance que pudiera sujetar un humano en una mano. Tras establecerse esta conexión, el usuario puede mover o manipular dicho objeto mientras esté a corto alcance (cada movimiento o manipulación es una acción). Por ejemplo, el usuario podría blandir un arma o mover adelante y atrás un casco fijado en la cabeza de un oponente. La conexión dura diez asaltos. Poliedro del templo del dominio
Emisor de rayos: Permite al usuario proyectar un rayo de energía destructiva con un alcance de 60 m (200 pies) que inflige un
daño igual al nivel del dispositivo. Dinamo de impetu
Estimulante: Reduce la dificultad de la próxima acción que emprenda el usuario en tres grados
Motivo: Dispositivo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: Dispositivo 2
Tirada: 1d100
Resultado: 16
Motivo: Dispositivo 3
Tirada: 1d100
Resultado: 57
Disco de sinte con el que una pieza de fruta podrida vuelve a estar en buenas condiciones
Varita de metal que es insustancial para cualquier material salvo para el guante especial de sinte que la acompaña
Motivo: Artefacto
Tirada: 1d100
Resultado: 82
Motivo: Artefacto
Tirada: 2d100
Resultado: 86
Motivo: rareza 1
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: rareza 2
Tirada: 1d100
Resultado: 88