Primer paso:
Empezaremos por la parte que casí ya teneis hecha, y que es la más sencilla y creativa. La parte de las descripciones, historia y demás.
Aparte de añadir un avatar al personaje, ponerle nombre y la raza que es en el pequeño apartado de clase, tendreis que hacer lo siguiente.
En vuestra ficha de personaje aparecen tres apartados, cada uno en un recuadro. Son los siguientes:
Descripción:
Este apartado se rellenara con la siguiente información:
Edad aparente:
Altura:
Peso:
Pelo: (longitud y color)
Color de los ojos:
Ropajes y forma de vestir:
Otros:
Como podeis apreciar estos son los rasgos visibles del personaje, es decir lo que se ve a simple vista, por eso no os pedimos que pongais una descripción de la forma de ser ni nada. Simplemente lo que se ve externamente. La apariencia.
Cuanto más explicitos seais en esto mejor, más facilitareis a los demás el poder hacerse una imagen mental de vuestro personaje y la narración de la partida, tanto para nosotros los masters como para vosotros los jugadores. La intención de esta partida es que parezca una historia de un libro. Cuanto más detalle mejor.
Historia:
Este recuadro se dejará en blanco y la historia se pondra en el apartado privado de notas. Por la sencilla razón que cuando conoces a una persona no conoces su historia así de buenas a primeras, y eso os obligara a interactuar entre vosotros para conocer cosas sobre el tipo junto con el que cabalgais. Qué no todo va a ser matar orcos...
Notas:
Aquí iran los datos privados de cada uno, aquellos que solo conoce él:
Edad real:
Personalidad:
Rasgos ocultos:
Historia: (si alguien no tiene guardada la historia que nos la pida)
Aquí también se incluira la ficha, con las caracteristicas y atributos, pero eso lo explicaremos en el siguiente paso.
Bueno ahora vamos con la ficha de los personajes, thorom se encargará de hacer las de balthazar, satrfox, etzelot y nagredog, y yo(kwengthar) las demás.
Como a los dos se nos da mejor hacer las fichas de distinto modo(aunque los resultados sean los mismos) vamos a permitir hacer las fichas asi:
thorom
1.- Hacer las fichas por vuestra cuenta(creo que con la ayuda de él, va a poner como hacerlas en un mensaje próximo).
2.- Hacer las fichas paso a paso con él.
Kwengthar
1.- Hacer las fichas por vuestra cuenta, y luego yo os las revisare.
3.- Haceros yo la ficha solo preguntandoos la profesión que quereis, las armas que quereis dominar, la armadura que quereis llevar y si quereis ser realmente buenos en alguna habilidad en concreto.
3.- Hacer las fichas siguiendo unas normas que pasare a explicaros ahora mismo(los del paso 1 y 2 tambien podran ver este mensaje).
Primero de todo, buenas a todos, estas son las normas para hacer las fichas de los jugadores que les ha tocado con el director kwengthar(HijodeGAIA006, yawmoght y Ungrim) y quieran seguir el paso 3.
Antes de hacer las fichas os pongo unas consideraciones sobre ellas a tener en cuenta:
-Las características no aumentan cuando subes de nivel.
-Las profesiones dan unos rangos en cada categoría por nivel para distribuir entre sus habilidades y unos sumandos por nivel a algunas habilidades(estos últimos no a elegir).
-Los rangos de habilidades no suman lo mismo cada rango, paso a explicarme mejor. Hasta los 10 rangos asignados a la habilidad dan +5 cada uno, luego de 11 a 15 dan +2, y a partir de 16 dan +1. Lo digo porque por mi experiencia a partir del 16 vale más la pena distribuirlos a otras habilidades de la categoría que no te gusten antes de subirte a la de por encima de 16.
- Algunas profesiones no dan rangos de habilidades en ciertas categorías. Y el máximo que dan en algunas categorías es de 5. Además solo se pueden subir dos rangos por nivel como máximo en una habilidad.
-Se pueden cambiar dos rangos de cualquier categoría por uno de otra, o tres rangos por dos, esto sirve excepto para aprender idiomas que es de 1 a 1. No se pueden pasar rangos de habilidades secundarias a otro tipo que no sean idiomas con una relación de 1 a 1. Por ninguna razón se pueden pasar rangos a la habilidad desarrollo físico.
Después de estas nociones básicas os agradecería que visitaseis este enlace para después comenzar a hacer la ficha http://victorarissa.org/ficheros/rol/merp_creacion.pdf y http://victorarissa.org/ficheros/rol/merp_personaje.pdf (el formato de la ficha no será este, sino parecido)
Comencemos pues con ello!!
1.- Elegir la profesión.
2.- Conseguir las características, como son 6 +Apariencia, tenéis que realizar 7 tiradas de d100, para que están seas válidas todas tendrán que superar 50. Tambien, se podría cambiar la tirada más baja por el 90 y ponérsela a la característica principal del personaje.
Luego habría que asignar cada una de las tiradas a una característica. Estas son Fuerza(FUE), Agilidad(AGI), Constitución(CON), Inteligencia(INT), Intuición(I), Presencia(PRE), y Apariencia. Sólo dan bonificadores las 6 primeras.
3.- Poner los rangos que te dan por raza y los sumandos de la profesión(no hay que elegir nada)
Aun quedan unos cuantos apartados, pero antes os tengo que explicar algo. Como son muchos niveles que subir para hacerlos 1 a 1, lo haremos de otra forma: yo os diré las habilidades dentro de esa categoría y vosotros me diréis en un mensaje como queréis que se distribuyan todos los rangos de todos los niveles en % entre todas las habilidades y entre los rangos que queréis cambiar y a que habilidad de otra categoría hasta sumar entre todas 100%.
Seguimos con los pasos de hacer la ficha:
4.- Distribución de rangos en la categoría de habilidades con armadura
Las habilidades incluidas en esta categoría son: sin armadura(2), cuero(3), cuero endurecido(5), cota de malla(8),coraza(10). Los rangos que se pueden alcanzar en estas habilidades son los únicos que están limitados(escritos entre paréntesis después de las habilidades)
Voy a poner un ejemplo( pero sirve para todas las categorías) sobre como me tenéis que poner lo que os he explicado antes(lo del %):
Sin armadura (0%), cuero(5%), cuero endurecido(15%), cota de malla(30%), coraza(50%) , pasar a otra habilidad (xxxxxx)(0%) , pasar a otra habilidad(xxxxx)(0%). Si hubierais querido pasar algunos rangos de esta categoría a una habilidad de otra categoría se tendríais que cambiar las xxxxx por la habilidad(y claro esta no poner un 0%)
5.- Distribución de rangos en la categoría de habilidades con armas
Las habilidades incluidas en esta categoría son: armas de filo, armas contundentes, armas a dos manos, armas arrojadizas, armas de proyectiles, armas de asta, pelea.
6.- Distribución de rangos en la categoría de habilidades generales
Las habilidades incluidas en esta categoría son: trepar, montar, nadar , rastrear.
7.- Distribución de rangos en la categoría de habilidades de subterfugio
Las habilidades incluidas en esta categoría son: emboscar, acechar/esconderse, abrir cerraduras, desactivar trampas.
La habilidad de emboscar solo da +1 cada rango desde el primer rango asignado.
8.- Distribución de rangos en la categoría de habilidades mágicas
Las habilidades incluidas en esta categoría son: leer runas, usar objetos, sortilegios dirigidos.
9.- Distribución de rangos en la categoría de habilidades secundarias
Las habilidades incluidas en esta categoría y que permitimos son: conocimiento del cielo, conocimiento de las cuevas, construir trampas, forrajear, primeros auxilios, señales, supervivencia, comercio, liderazgo&influencia, heráldica, historia, tácticas, remar, robar bolsillos, artesanía, conocimiento de la naturaleza, hacer flechas, tallar y trabajar materias primas. Para más información mirar un apartado del primer vínculo.
10.- Distribución de rangos en la categoría de otras habilidades
La habilidad incluida en esta categoría es: percepción
No os dan rangos al subir de nivel en esta categoría, por lo cual si queréis mejorarla tendréis que destinar rangos de otras categorías.
11.- Calculando los puntos de vida (habilidad de Desarrollo Físico)
Tendréis que tirar un d10 por cada rango que tengáis en esta habilidad. La suma de las tiradas+ otros bonificadores serán vuestros puntos de vida. (Preguntarnos cuantos teneis antes de tirar)
12.- Distribución de rangos en la categoría de idiomas
Cuando lleguéis a este punto preguntarnos cuantos de estos rangos teneis, y nosotros os diremos los idiomas que podeis aprender para distribuir los rangos como antes(el%)
13.- Gastando los Puntos de Historial
Los puntos de historial sirven para empezar con mejores armas, más dinero, capacidades especiales, objetos mágicos, subir características, incrementar algunos rangos en alguna habilidad y aprender idiomas
Cada raza tiene unos puntos de historial(peguntarnos cúantos). Para saber que os toca gastando un punto de historial tendréis que hacer dos tiradas de d100 si quereis mejores armas o más dinero, o objetos mágicos.
Si quereis una capacidad especial hacer una tirada de d100(se gasta un punto de historial)
Si quereis subir características. Gastando un punto de historial se puede subir una característica dos puntos, o tres un punto
Si quereis incrementar algunos rangos en alguna habilidad. Gastando un punto de historial se puede incrementar una habilidad primaria en 2 rangos, o una habilidad secundaria en 5 rangos.
Si quereis aprender idiomas. Gastando un punto de historial se puede aprender un idioma al máximo nivel(5 rangos)
14.- Decid los objetos(seguramente armas y armaduras) que os faltan después de los puntos de historial(esta claro que no serán objetos mágicos ni con bonificadores).
Las fichas las rellenare yo, despues de haber hecho todos estos pasos(excepto para los que eligieron la opcion 1 de como poder hacer mis fichas, que lo haran ellos)
Profesion: Guerrero
Fuerza(FUE), 97 +15 +5 = +20
Agilidad(AGI), 83 +5 -5 = +0
Constitución(CON), 89 +5 +15 = +20
Inteligencia(INT), 66 +0 +0 = +0
Intuición(I), 60 +0 +0 = +0
Presencia(PRE), 59 +0 -5 = -5
Apariencia 55
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 1
Resultado: 15
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 1
Resultado: 97
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 2
Resultado: 3
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 2
Resultado: 12
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 2
Resultado: 83
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 3
Resultado: 47
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 3
Resultado: 20
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 3
Resultado: 55
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 4
Resultado: 35
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 4
Resultado: 20
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 4
Resultado: 59
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 5
Resultado: 21
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 5
Resultado: 60
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 6
Resultado: 89
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada caracteristica 7
Resultado: 66
He tirado aquí las tiradas para que sean más verídicas jejeje, no se si tenía que haberlas puesto aquí pero bueno, relleno la hoja y te la envío luego?
Segundo paso:
Para hacer la ficha de vuestro personaje vamos a dar dos opciones:
1.Generación de las características
1.1 Las caracteristicas.
Los atributos fisicos y mentales básicos de un personaje se representan mediante 6 puntuaciones llamadas características:
Fuerza(FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la muscultatura de la mejor forma. Esta caracteristica afecta a las capacidades de un personaje en el comabte cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieren fuerza.
Agilidad(AGI): La destreza manual, la rapidez, los reflejos, la ligereza, todo ello se refleja en la agilidad.Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, el movimiento y otras maniobras.
Constitución(CON): Se trata de la salud general y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, los venenos y otras penalidades, asi como su capacidad de reisitir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia.
Inteligencia(INT): El razonamiento, memoria y sentido común de un personaje. Afecta a la capcidad del personaje en actividades que requieren pesanmiento o perspicacia; por ejemplo, aprender listas de hechizos, aprender idiomas, leer runas, etc.
Intuición (I): La relación entre el personaje y la fuerza onmipresente de la naturaleza y lo sobrenatural, incluyendo fenomenos tales como la sabiduria, la suerte, el genio y el favor de los Valar. Esta caracteristica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechizos, usar objetos mágicos, percibir cosas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades.
Presencia (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad de influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situaciones criticas y su habilidad en sacar fuerzas de flaquezas.
1.2 Las tiradas.
Para determinar las características de tu personaje se deben hacer primero siete tiradas de 1D100 (dado de 100) y repetir las menores de 50 hasta que sean todas iguales o mayores a 50.
A continuación jugador asignara a su gusto las 7 tiradas, entre las 6 caracteristicas arriba mencionadas y la apariencia. Tener en cuenta que al elegir la profesión para el personaje se puede sustituir el valor asignado a la caracteristica principal de dicha profesión por una puntuación de 90. Por tanto, suele ser buena idea asignar el resultado más bajo a la caracteristica principal de la profesión que se elija, para luego cambiarla por un 90.
Esto ya depende de lo que le interese al jugador, yo personalmente si por ejemplo tengo un 100 para un guerrero que va a llevar espada prefiero ponerselo a la caracteristica principal y no hacer ese cambio. Sin embargo para un arquero, preferiria cambiar la más baja por un 90 en la caracteristica principal del guerrero (fuerza) y poner el 100 a agilidad, que afecta a los proyectiles.
Despues, según esta tabla, esa tirada equivaldra a un bonificador u otro:
Tabla de bonificaciones por característica | ||
Caracteristica | Bonificación | Puntos de poder |
102 | 35 | 4 |
101 | 30 | 3 |
100 | 25 | 3 |
98-99 | 20 | 2 |
95-97 | 15 | 2 |
90-94 | 10 | 1 |
75-87 | 5 | 1 |
50-74 | 0 | 0 |
Explicó que el 102 y 101, que seguro que os ha llamado la atención, es por si se da el caso de tener un 100 y mediante los puntos de Historial aumentarlo en 1 o dos puntos, pero a eso ya llegaremos.
Los puntos de poder, son puntos necasarios para realizar hechizos, necesitaremos un punto de poder por cada vez que queramos realizar un hechizo, estos puntos se pueden ir gastando por cada hechizo realizado en un día y se renuevan cuando el personaje descansa lo suficiente. El número de puntos que se tienen depende de la inteligencia (para el reino de esencia) o el de intuición (para el reino de canalización), según la bonificación de esa caracteristica se multiplica el nivel del personaje por el número que dan en la tabla.
Por ejemplo, yo tengo un 84 en inteligencia, mi reino mágico es el de la esencia. Pues para el intervalo 75-87 la tabla me marca un 1, ese uno lo multiplicare por mi nivel y tendre así mis puntos de poder. Si tengo un nivel 4 pues tendre 4 puntos de poder. Fácil, ¿no?.
Estos bonificadores junto con las tiradas realizadas se usaran para rellenar la siguiente parte de nuestra ficha:
Características |
Valor |
Bonif. Normal |
Bonif. Racial |
Bonif. Total |
Fuerza (fue) |
|
|
|
|
Agilidad (agi) |
|
|
|
|
Constitución(con) |
|
|
|
|
Inteligencia (int) |
|
|
|
|
Intuición (i) |
|
|
|
|
Presencia (Pre) |
|
|
|
|
Apariencia (apa) |
|
|
|
|
Como podeis ver en la ficha de vuestro personaje, todos tendreís esta tabla donde pondreis la tirada realizada en Valor, la bonificiación de la tabla de bonificaciones por caracteristica en bonificacion normal y según vuestra raza tendreis una bonificación racial. En la ultima columna se hara una suma de la bonificación normal y la bonificación racial unicamente y se obtendra la total.
1.3 Modificaciones especiales según la raza.
La raza a la que pertenezcais afecta a las características de vuestro personaje y también a las tiradas de resitencia. Dichas modificaciones se recogen en la siguiente tabla:
Tabla de modificaciones especiales segun la raza | ||||||||||
Mods. a las bonificaciones racial por características | Mods. alas tiradas de resistencia | |||||||||
Raza | FUE | AGI | CON | INT | I | PRE | ESE | CAN | VEN | ENF |
Hobbit | -20 | +15 | +15 | 0 | -5 | -5 | +50 | +20 | +30 | +15 |
Umli | +5 | 0 | +10 | 0 | -5 | -5 | +20 | 0 | +5 | +5 |
Enano | +5 | -5 | +15 | 0 | -5 | -5 | +40 | 0 | +10 | +10 |
Wose | 0 | 0 | +5 | 0 | 0 | -5 | +20 | 0 | 0 | 0 |
Humano | +5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Dunedain | +5 | 0 | +10 | 0 | 0 | +5 | 0 | 0 | +5 | +5 |
Medio Elfo | +5 | +5 | +5 | 0 | 0 | +5 | 0 | 0 | +5 | +50 |
Elfo silvano | 0 | +10 | 0 | 0 | +5 | +5 | 0 | 0 | +10 | +100 |
Elfo Sindar | 0 | +10 | +5 | 0 | +5 | +10 | 0 | 0 | +10 | +100 |
Elfo Noldo | 0 | +15 | +10 | +5 | +5 | +15 | 0 | 0 | +10 | +100 |
2. Elegir una profesión.
En este punto debes escoger una de las seis profesiones. Cada profesión tiene una caracteristica principal que depende según la profesión elegida. Esta característica principal es la más importante para la profesión.
Existen también dos reinos de magia, como ya os mencione algo arriba, la elección de estos reinos es automatica para algunas profesiones mientras que los exploradores y los guerreros podrán elegir el reino mágico al que desean petenecer.
Aquí os detallo las profesiones importantes. Os advierto que no todas las profesiones pueden ser validas para todas las razas.
Guerrero: El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales areas de desarrollo son las habilidades en el manejo de armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. A un guerrero le resulta dificil aprender a usar subterfugio, los hechizos, los objetos magicos y los idiomas, tiene poco interes y aptitudes para seguir estos caminos.
Caracteristica principal: fuerza
Bonificaciones por profesión: +3 a las habilidades de armas por cada nivel
+1 a las habilidades generales por cada nivel
+2 al desarrollo fisico por cada nivel
Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2 y 3.
Explorador: Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observación, las emboscadas y, hasta cierto punto, para el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de armas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los hechizos u objetos magicos. En ciertas sociedades y circunstancias un ladrón es un excelente ladrón o asesino.
Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades de armas
+1 por nivel a todas las habilidades generales
+2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la percepción.
Restricciones en hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2,3,4 y 5
Montaraz: Un montaraz es un personaje entrenando en las habilidades de comabte y al aire libre. Su principal area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar también respetables habilidades de combate y aprender hechizos de montaraz y de canalización.
Caracteristica principal: Constitución
Bonificaciones por profesión: +2 a las habilidades de armas por cada nivel.
+3 por cada nivel a las habilidades generales.
+2 por nivel a la percepción.
+2 por cada nivel a acechar/esconderse.
Restricciones en los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalizacion hasta nivel 5, y listas de hechizos de montaraz.
Bardo: El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorias de habilidades. Su única área principal de desarrollo son los idiomas, pero pueden aprender sus propias listas de hechizos de bardo y las listas abiertas de hechizos de esencia y desarrollar, hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra.
Caracteristica principal: Presencia
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades en armas
+1 por nivel a todas las habilidades generales
+1 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
+1 por nivel a todas las habilidades magicas
+1 por nivel a la percepción.
+1 por nivel a los ataques con hechizos basicos.
Restricciones con los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia hasta nivel 5 y listas de hechizos de bardo.
3. Los puntos de Historial
Cada raza tposee ciertas opciones de historial, estas suelen ser: capacidades especiales, objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas e idiomas.
Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje. En muchos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en parte la razón de que haya dicidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja.
Objetos especiales: Se trata de objetos mágicos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado o que el destino ha colocado en sus manos. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que le corresponde o no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra. (esto es por si os da por mangarle el objeto especial al compañero). Los hechizos a partir de estos objetos se realizan siempre sin modificadores por el tiempo de preparacion, es decir, tienen efecto instantaneo.
Grados de habilidades no profesionales: Estos son grados de habilidad desarrollados que no están necesariamente relacionados con la raza o profesión del personaje. Normalmente, al elegir esta opción de historial se logra que:
Dinero: Se trata d ela cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con dos monedas de oro.
Subida de caracteristicas: Esta opción significa que se mejoran las características. Se puede elegir entre:
Esto es lo que os comentaba arriba sobre llegar a 101 o 102.
Idiomas: Esta opción permite que un personaje aprenda varios idiomas. El DJ puede restringir qué idiomas están al alcance del personaje en cuestión. Normalmente, escoger esta opción hace que el personaje aprenda un idioma más con grado de habilidad 5.
Las capacidades especiales, los objetos especiales y la opción monetaria requieren de una tirada con 1D100, asíque como hay muchas opciones y algunas dependen de la raza, si elegis esto, hareis la tirada y yo os dire que os corresponde.
4.Desarrollo de las habilidades durante la adolescencia
Durante los primeros años de vida del personaje, desarrolará sus habilidades dependiendo de la raza y cultura a la que pertenezca. Cada una de las habilidades del personaje subirá un número prefijado de grados. La cantidad de grados puede encontrarse en la tabla que aparece en la sección Notas de este post que corresponde con la raza/cultura del personaje.
Por ejemplo si un personaje crece en una sociedad enana, usaría el desarrollo de habilidades apropiado de los Enanos, que viene a ser, los grados de habilidad indicados en la columna Enanos de la tabla.
Os pondre un ejemplo practico, mi personaje es un enano, y según pone en la tabla tiene para movimiento y maniobra los siguientes grados:
Sin armadura 1, cuero 0, Cuero endurecido 1 y Cota de malla 3. Bien, pues en mi ficha en la hoja de personaje que está en el apartado notas, tendre que rellenarlo del siguiente modo:
Movimiento y Maniobra
Habilidad |
Grados 5% |
Bonif. Grados |
Bonif. Carac. |
Bonif. Profesión |
Bonif. Objeto |
Bonif. Especial |
Bonif. Especial |
Bonif. Total |
Sin armadura |
1 |
5 |
agi |
xxxxxxx |
|
|
0 |
|
Cuero |
0 |
-25 |
agi |
xxxxxxx |
|
|
-15 |
|
Cuero Endurecido |
1 |
5 |
agi |
xxxxxxx |
|
|
-30 |
|
Cota de malla |
3 |
15 |
fue |
xxxxxxx |
|
|
-45 |
|
Coraza |
0 |
-25 |
fue |
xxxxxxx |
|
|
-60 |
|
Como veis, he puesto en grados el número que me dan en la tabla. Como estos grados son del 5% multiplicare por 5 ese numero para rellenar la columna de bonificacion grados. En caso de no tener ningún grado en una habilidad el resultado en la bonificación por grados será menos 25.
Conforme el personaje vaya subiendo de nivel ira sumando más grados, pero solo hasta el decimo grado vale el 5% cada grado, del decimo grado al vigesimo vale 2% cada grado, y a partir de entonces valen un 1%.
En movimiento y manbiobra esto es algo especial. Porque hay un número maximo de grados:
Sin armadura: el número maximo es 2 grados
Cuero: el numero máximo es de 3 grados
Cuero endurecido: el numero máximo es de 5
Cota de malla y coraza: el número máximo es de 6 grados.
No relleneis la casilla de bonificacion de grados todavía porque quiza en el siguiente punto la aumenteis. Aprovecho para explicaros el resto de las columnas: la columna llamada bonificacion caracteristica, es donde debereis poner el resultado de la caracteristica que se indica en cada recuadro. En bonificación profesión debereis poner las bonificaciones que os indique en el apartado de profesión que van por cada nivel. Bonificación objeto es por si teneis algún objeto especial, y las bonificaciones especiales son, pues eso, especiales, algunas están ya fijadas en la ficha y otras vienen con las opciones de historial de cada personaje. En la bonificación total se suman todas las bonificaciones(solo las columnas donde pone bonif.).
4.1 Aprender listas de hechizos.
La tabla también indica la posibilidad que tiene tu personaje de aprender una lista de hechizos durante la adolescencia. Tu personaje aprenderña una lista de hechizos si haces una tirada de 1D100 y obtienes un resultado inferior a la "probabilidad de aprender una lista de hechizos" indicada para su raza/cultura en la tabla.
5.Desarrollo de habilidades en el aprendizaje.
Tras los primeros años de vida el personaje desarollará sus habilidades durante el aprendizaje. Basandose en su profesión, tu personaje recibe un cierto número de puntos de desarrollo de habilidades en cada una de las categorias de habilidades. Este proceso, se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de nivel.
Los puntos de desarrollo en una categoria dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categoría. Esto se hace del siguiente modo:
Hay dos excepciones en este proceso: el desarrollo de las habilidades de Movimiento y Maniobra y el aprendizaje de las listas de hechizos.
5.1 Percepción.
Se pueden usar puntos de cualquier categoria o combinación de categorias para desarrollar la habilidad de Percepción (en base a un punto transferido igual a un punto de desarrollo para percepción).
5.2 Aprender listas de hechizos.
Cada punto de desarrollo usado en una lista de hechizos da una probabilidad del 20% de aprender dicha lista de hechizos, de manera que de adjudicar 5 puntos de una probabilidad del 100%.
Si asignas entre 1 y 4 puntos de desarrollo(PD a partir de ahora) para aprender listas de hechizos, solo puedes tratar de aprender una lista, es decir todos los PD deben ir a la misma lista. Sin embargo, si asignas los PDs necesarios para tener un 100% de posibilidades de aprender una lista de hechizos (esto son 5PDs), aprendes automanticamente esa lista de hechizos y puedes asignar más PDs para tratar de aprender otra lista de hechizos.
Solo puedes hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para aprender una lista de hechizos. Sin embargo, si intentas aprender una lista de hechizos y fallas, los PD se conservan para aprender la lista cuando subas un nivel.
5.3 Habilidades de movimiento y maniobra
Un personaje puede adjudicar a cualquiera de las habilidades de Movimiento y maniobra tantos puntos de desarollo como disponga en la categoria de Movimiento y maniobra. Cada punto incrementara el grado de habilidad en uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se adjudican a la habilidad en cuestión. Es decir, uno por cada uno que se adjudique con los limites apuntados en lo que explique en el apartado 4.
5.4 Habilidades secundarias.
Los puntos de desarrollo de una o más habilidades pueden emplearese para desarrollar las habilidades secundarias. Las habilidades secundarias que se permiten en la partida son las siguientes:
Conocimiento del cielo, conocimiento de las cuevas, construir trampas, forrajear, primeros auxilios, señales, supervivencia, comercio, liderazgo&influencia, heráldica, historia, tácticas, remar, robar bolsillos, artesanía, conocimiento de la naturaleza, hacer flechas, tallar y trabajar materias primas.
Si alguien quiere información concreta sobre alguna de ellas que me la pida en privado.
5.5 Transferencia de puntos de desarrollo.
Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoria. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categoria. Estos PD se transfieren del modo siguiente:
5.6 tabla de puntos de desarrollo.
Categoria | Guerrero | Mago | Animista | Explorador | Montaraz | Bardo |
Movimiento y maniobra | 3 | 0 | 1 | 1 | 2 | 0 |
Habilidades en armas | 5 | 0 | 1 | 3 | 3 | 2 |
Habilidades generales | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 2 |
Habilidades de subterfugio | 2 | 0 | 1 | 5 | 2 | 2 |
Habilidades magicas | 0 | 5 | 2 | 0 | 0 | 3 |
Desarrollo fisico | 3 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 |
Idiomas | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 3 |
Listas de hechizos | 0 | 5 | 5 | 0 | 1 | 2 |
Listas de hechizos: cada lista se aprende por separado.
Idiomas: la habilidad para cada idioma se aprende por separado
Desarrollo fisico: determina los puntos de vida de un personaje(en lugar de ir por grados de 5%, etc. Se tirara 1D10 por cada grado que haya en este apartado, indicado los resultados en el recuado correspondiente)
Percepción: Esta habilidad puede desarrollarse con puntos de cualquier categoria o combinación de ellas.
Habilidades secundarias: Los PD de una o más habilidades pueden emplearse para desarrollar las habilidades secundarias.
Hasta aquí la creación del personaje. Si teneis alguna duda no dudeis en preguntar.
Hagamos esto primero, y después ya subiremos el nivel de cada personaje.
Una pregunta antes de nada, que eleción has hecho de como hacer las fichas.
Las caracteristicas estan bien hechas
Si has elegido la opcion 3 de como hacer las fichas. Ahora el paso 3 me corresponderia a mi, pero si quieres saber cuantos rangos te da la raza y los bonificadores por nivel y por profesion los puedes mirar en el primer enlace. Si tienes duda en el enlace sobre esto, preguntame cuantos tienes y yo te respondere.
Si no te interesa el paso 3, vamos a por el 4(si tienes dudas sobre este preguntalas)
Si tienes más practica tu en hacer las fichas o tienes alguna hoja de excel que las haga puedes hacérmela tu, no tengo ningún interés en especial por hacerla yo :)
Si tienes que hacerla a mano ya la hago yo que así me entretengo.
Si la haces tu, en principio Cota de Malla, Maza y Escudo. Ese seria el equipo de "combate", una ballesta ligera no estaría demás pero eso depende si hay que ajustarse a un presupuesto o algo.
Si puede ser, de habilidades principales me gustaría subir bastante las habilidades de subterfugio para adecuarme a la historia del personaje, que lleva 4 años recorriendo las montañas buscando orcos y tendiéndoles emboscadas.
Pues si que tengo bastante practica, pero a mi me gusta pasarla primero a papel en mi casa y luego ponerla en la ficha de la partida.
Asi que lo que tu digas, ¿la haces tu o yo?. Sobre lo de hacerla tu te refieres a hacerla tu y yo luego la reviso o hacerla con los pasos que he dicho.
Para evitar más lios la haces tu con las especificaciones de habilidades que te he dado más o menos y ya esta, será más rápido y podremos empezar antes a jugar :)
vale, creo que cumplire las expectativas de hacerte una buena ficha.
Ya te he hecho la ficha, solo me falta pasarla aqui.
Te voy a adelantar lo importante. Atacas +103 con la maza, con la cota de malla tienes +20 en movimiento y maniobra, defiendes +25 con escudo. tu habilidad de emboscar es +7, la de acechar/esconderse +30, la de abrir cerraduras +10, la de desactivar trampas +10.
En las opciones de historial te ha tocado una capacidad especial(+10 a las tiradas de resistencia), te he subido las caracteristicas FUE, CON e I un punto.
Y las otras dos. Debes elegir entre un arma +15 o una armadura +15 a la defensa o +15 al movimiento y maniobra. La ultima debe ser un objeto poco comun(como una cuerda que se ate y se desate sola, o una cantimploar aque se llena una vez al dia,etc)
Elige entre el arma o la armadura.
Y elige tambien que tipo de objeto poco comun.
Ya he acabado de pasar tu ficha en la web, solo me faltan unas pequeñas cosas que las rellenare cuando me contestes a lo de las opciones de historial, ahora voy a ponerte el equipo basico.
Se me olvidaba una cosa que tendria que haberte contado antes, por tu historia he elegido unas habilidades secundarias que creo que estan acuerdo a tu personaje, y le he dado 3 rangos a hablar el idioma de los orcos.
Ya te he puesto el equipo y el peso que llevas no te da ningun penalizador. me imagino que tendre que modificar algunos objetos debido a tu elección de las dos últimas opciones de historial.
Muchas gracias por hacer la hoja tan rápido, no pensé que la terminases ayer.
Maza +15 de manufactura enana, por supuesto hecha por mi padre. Se considera mágica? o es +15 por manufactura
Objeto poco común, me gustaría si puede ser unas botas con las que correr sin gastar puntos de cansancio, o que aumenten mi velocidad o que tengan puntos de poder para usar alguna lista de sortilegios de velocidad, algo así. Mi personaje tiene que recorrer grandes distancias normalmente y ademas me serán muy útiles cuando el resto del grupo monte a caballo.
Lo de hablar Orco me parece una gran idea, yo lo estaba pensando ayer por la tarde que quizás para la historia de mi personaje seria algo perfecto, no hablar y entender perfectamente pero si entender las palabras básicas para saber que se hablan entre ellos.
La maza es mágica y te he puesto unas botas con la que no te cansas de correr.
Ahí van mis tiradas para que las ubiques como consideres mejor. Hay algunas buenas pero también otras bastante flojas.
Para cualquier consulta que te ayude a hacer la ficha aquí estoy ok?
Habrás notado que en "motivo" he puesto "Tirada X / 2" en aquellas que no cumplia el requisito de ser mayor de 50 y he vuelto a lanzar.
Gracias.
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 1
Resultado: 58
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 2
Resultado: 57
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 3
Resultado: 78
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 4
Resultado: 44
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 4 / 2
Resultado: 71
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 5
Resultado: 43
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 5 / 2
Resultado: 93
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 6
Resultado: 64
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 7
Resultado: 33
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada 7 / 2
Resultado: 91
Yuma, tienes 5 puntos de historial, puedes usarlos como desees, tal como se explica en el apartado 3 de lo que puse antes. Dime en que los empleas y si tienes que hacer alguna tirada hazla.
al final quedan:
52, 51, 74, 67, 92, 74 ,74
la última se me habia olvidado que eran 7 en vez de 6.
Tirada: 6d100
Motivo: características
Resultados: 35, 46, 8, 37, 7, 52
Tirada: 5d100
Motivo: características menores de 50
Resultados: 51, 2, 74, 39, 67
Tirada: 2d100
Motivo: características menores de 50
Resultados: 11, 12
Tirada: 2d100
Motivo: características menores de 50
Resultados: 40, 92
Tirada: 1d100
Motivo: características menores de 50
Resultado: 15
Tirada: 1d100
Motivo: características menores de 50
Resultado: 44
Tirada: 1d100
Motivo: características menores de 50
Resultado: 74
Tirada: 1d100
Motivo: características
Resultado: 74
Los 5 puntos de historial de mi gondoriano los distribuyo de la siguiente manera:
-Incremento de 3 características en +1. Quedan así:
Fue 74+1, Agi 92, Con 90, inteligencia 67, intuición 74+1, presencia 74+1, apariencia 57
- Capacidades especiales: +15 en una habilidad secundaria.
- Objetos especiales: objeto con hechizos diarios.
- Grados de habilidades no profesionales
-Objetos especiales: objeto con bonificación +10
Tirada: 1d100
Motivo: Capacidades especiales
Resultado: 51
Tirada: 1d100
Motivo: Objetos especiales
Resultado: 79
Tirada: 1d100
Motivo: Objetos especiales
Resultado: 5