Partida Rol por web

Tierras Fronterizas II - Años de Sangre

Creación y mejora de PJs

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02/09/2021, 18:08
Caladan Ildarn
Sólo para el director

ok que no había contestado y ya lo estreno.

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04/09/2021, 08:41
Señor de la Mazmorra

He estado pensando que tu PJ se quedó sin armadura en el combate contra el ettercap gigante aquel. ¿Se compra Scirocco una nueva armadura de pieles? Tenías las placas de quitina del bicho, pero convertir eso en una armadura requeriría un gasto importante y encontrar a quien fuese capaz de hacerlo.

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04/09/2021, 10:05
Scirocco

Pues sigo sin armadura y, si te parece, las placas del Ettercap están curtidas y pintadas de colores (algo que la tribu qamur podría haber hecho), sólo falta encontrar quién le tome las medidas a Scirocco, diseñe la armadura, corte las piezas y las una entre sí o fije a un armazón base (algo que quizás la casta de cazadores qamur podría haber hecho pero, digamos, o no tenía con qué pagarles después de la inversión en el ritual de la pequeña Ráshaba o sólo lo hacen para aquellas criaturas en cuya caza hayan participado).

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02/11/2021, 17:21
Elric Mandíbula Batiente
Sólo para el director

Elric sube de nivel 5 a nivel 6, tirada de dados... un 8 y un 1, así que subo 8 pgs :P

El único conjuro que gano es una adicional de nivel 3 que estará fijado en crear comida para poder dar de comer al rebaño.

También me da una pericia en no armas y escojo religión.

Y creo que con eso ya está :)

 

- Tiradas (1)
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02/11/2021, 20:23
Adelstan

Si no me equivoco, de nivel 5 a 6, Adelstan gana: +1 de ataque, 1 conjuro memorizado de nivel 2, 1d8 de golpe (7 pg), y un talento de cada tipo. Marcial será el puñal, misceláneo será un segundo espacio en "historia antigua"*.

Para el siguiente nivel son 80 000 px, así que ya nos veremos. XD

 

GENERAL

Nombre Adelstan Tremley
Raza Naelim
Sexo Masculino
Edad 22
Alineamiento CB
Clase de Personaje (tipo) Bardo (montaraz)
Nivel 6
Puntos de Experiencia 410 + 3870 + 4670 + 500 + 4 995 + 8 375  + 5 000 + 2 000 + 10 770 = 40 590 / 80 000

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
7 -1 0 7

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
13 +1 +0 +0

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
11 +0 1 +0

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Nivel máximo de conjuro* Conjuros por nivel*
14 4 0 9

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
7 -1 - 3/3 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
13 4 0 2

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2 5
Doblar Barrotes FUE Especial 0
Intimidar FUE 0 7
Acechar DES 0 13
Atletismo DES +2 15
Trepar DES 0 13
Marcha Forzada CON 0 11
Montar Guardia CON 0 11
Supervivencia a Resurrección CON +2 13
Aprendizaje de Conjuros INT 0 14
Engañar INT -1 13
Detectar Engaño INT 0 14
Inspeccionar INT 0 14
Alerta SAB 0 7
Cultura SAB +2 9
Empatía SAB 0 7
Templanza SAB 0 7
Diplomacia CAR 0 13
Liderazgo CAR -2 11
Simpatía CAR 0 13

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

  • +2 INT / -2 FUE.
  • Reconocer a los Naelim. INT: 14.
  • Talento gratuito: Conocimiento de Conjuros con ajuste +2.

HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

  • Lanzamiento de conjuros (ver abajo).
  • Talento gratuito: Historia local.
  • Saber de bardo (+12): El bardo puede intentar identificar un artefacto (objeto mágico), lugar o criatura mediante una tirada de Inteligencia (con un -4 de base, +1 por cada 3 niveles del bardo).
  • Uso de pergaminos. Un bardo puede usar pergaminos que contengan conjuros arcanos igual que un Mago.
  • Voz inspiradora (Chequeo +15 / Inspiración +2). Un bardo puede entonar un cántico que inspire a sus compañeros, llenando sus espíritus de coraje y determinación. El bardo puede entonar este cántico mientras realiza otras acciones, debiendo superar un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles). Alternativamente, el bardo puede no hacer otras acciones, superando el chequeo automáticamente. Si tiene éxito, sus compañeros obtendrán un bonus de +1 a las tiradas de ataque y salvación por cada 5 niveles del bardo (un +1 de niveles 1 a 5, +2 de 6 a 10, etc.). El efecto dura mientras el bardo siga entonando el cántico, y tantos asaltos como nivel del bardo desde entonces. Si el bardo es herido (pérdida de al menos el 10% de sus PG), el cántico se verá interrumpido.
  • Contrarrestar con la voz (+15). Un bardo puede contrarrestar el efecto de un ataque mágico basado en la voz, ya sea un conjuro cuyo efecto pase por la voz (no cualquier conjuro con componentes verbales) o el ataque mágico de alguna criatura. El bardo debe concentrar sus energías, invirtiendo el asalto completo (o asaltos) en entonar una poderosa canción que tape el sonido de la voz de la bestia. El bardo realizará un chequeo de Carisma (+1 por cada 3 niveles), que, de tener éxito, le hará inmune a él y a sus compañeros en un radio de 10 metros del efecto basado en la voz.
  • Influir en el ánimo (+15). Un bardo puede influenciar el ánimo de las personas que le rodean, mediante un  discurso, un cuento, una diatriba convincente, etcétera. En la práctica, mediante un chequeo de Carisma (+1 por cada
    3 niveles), el bardo puede alterar el estado de ánimo de un grupo de personas, siempre de forma moderada. Así, un
    grupo de violentos bandidos podría pasar a estar dispuesto a negociar una salida pacífica, y un aburrido auditorio podría pasar rápidamente a la risa y el deleite. El jugador debe indicar en qué sentido desea cambiar el ánimo de los
    PNJs. Se recomienda interpretar el discurso de su PJ, pudiendo recibir algún bonificador a la tirada si le pone especial empeño. El DM tiene la última palabra respecto a la reacción concreta de los PNJs.
  • Sembrar una idea (Chequeo +14 / TS -2). El bardo adquiere la capacidad de sembrar una idea en el subconsciente de un PNJ (o incluso un PJ). Para ello, deberá conversar con dicho personaje, deslizando en la conversación alguna idea concreta. Esta idea puede ser cualquier cosa: la sospecha de que otro personaje es culpable de algo, el interés por los tesoros de una determinada cripta, el peligro que supone cierta banda de trasgos ubicada al sur, etc. Tras sembrar la idea, el PJ realiza un chequeo de Carisma (+1 por cada 5 niveles). El objetivo tiene derecho a una TS contra Paralización para resistirse a los efectos (con -1 por cada 5 niveles del bardo). El efecto de la idea sembrada no será inmediato. La idea germinará en la mente de la víctima, quizá necesitando minutos, quizá horas, puede que incluso días. Pero, en algún momento, dicho personaje se verá fuertemente inclinado a creer la sugestión, y actuará en consecuencia.

TALENTOS

Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles = 11)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Conocimiento de Conjuros (por clase) (por clase) INT +2 16
Contar historias (por clase) (por clase) CAR   13
Leer/escribir (por clase) (por clase) INT +1 15
Historia antigua 1 2 INT+2 -1 15
Acrobacia 1 1 DES   13
Disfraz 1 1 CAR -1 12
Juego 1 1 CAR 0 13
Lenguajes antiguos 1 1 INT 0 14
Leer labios 2 2 INT -2 12
Instrumento musical (vihuela) 1 1 DES 0 13
Tasación 1 1 INT -1 13
Ventriloquía 1 1 INT 0 14
Supervivencia 1 1 INT 0 14

Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).

Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles = 4)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga Espadas 1  
Espada de mano Espadas 1  
Puñal Puñales 1  
Ballesta ligera Ballestas 1  
Arco corto Arcos 1  

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Ataque base y ataques por asalto

Ataque base
+5

 

Valor de ataque y daño según arma

Arma At. base Mod.  atributo (FUE o DES) Mod. Otros Total ataque Daño (base) Mod. daño FUE Mod. daño Otros Daño (total) Mod. INI Nº Ataques /asalto Reglas especiales
Ballesta ligera +1 +5 0 +1 +6 1d6+1/1d8+1 0 +1 1d6+2 (P/M), 1d8+2 (G) 0 1 A distancia
Puñal +5 -1 0 +4 1d4+1/1d3 0 0 1d4+1 (P/M), 1d3 (G) 0 1 Ventajosa/Traicionera
Espada de mano +2 +5 -1 +2 +6 2d4/1d8+1 0 +2 2d4+2 (P/M), 1d8+3 (G) 0 1 Flexible

Flexible: Si combate a la ofensiva, obtiene un +1 adicional al ataque. Si combate a la defensiva, obtiene un +1 adicional a la CA (no afecta a defensa total).

 

Clase de Armadura

 Armadura CA base Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
Cuero 10 +2 0 -   12
Conjuro armadura* 10 +4 0 -   14

*Se disipa tras recibir (8+6=) 14 puntos de daño.

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
36 36 6d8 1

 

Tiradas de Salvación

Paralización, Veneno o Muerte mágica Cetro, bastón o varita Petrificación o polimorfía Arma de aliento Conjuro
+11 +8 +8 +5 +6

 

Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.

Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.


CONJUROS

Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Nivel 2: Invisibilidad, imagen múltiple, flecha ácida.

Conjuros memorizados:
Nivel 1 (3): Dormir, dormir, armadura.
Nivel 2 (1): Invisibilidad, invisibilidad.


EQUIPO

Objeto Cantidad Espacios Notas
Mochila 1 0 Contiene 10 espacios
Bolsa monedera 1 0 Admite hasta 1 000 monedas
Equipo de viaje 1 2 Manta, estera, odre, cazo y yesquero
Libro de conjuros 1 1  
Ropa y calzado de viaje 1 0  
Botas de cuero 1 0 +1 a Forzar la Marcha y atletismo (correr)
Cinturón y vaina 1 1 La espada no ocupa espacio
Ballesta ligera +1 1 1  
Virotes 20 1/50  
Puñal puertolibreño 1 1/10  
Vihuela 1 1  
Frasco de tinta 1 1/10  
Pergamino 3 1/10  
Armadura de cuero 1 1  
Espada de mano 1 0  
Raciones secas 7    
       

Equipo mágico

Objeto Cantidad Espacios Notas
Pulsera dorada de rubíes 1 1/10 Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador.
- Tiradas (1)

Notas de juego

*¿Gastar un espacio adicional en un talento da un +2 al talento?

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02/11/2021, 21:54
Director

Correcto todo :).

Qué lento sube el ataque de los sacerdotes xD. Tendría sentido reajustarlo para que sea más gradual (el siguiente nivel, otro +2).

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02/11/2021, 21:56
Director

Cita:

*¿Gastar un espacio adicional en un talento da un +2 al talento?

Así es. Todos tus cómputos son correctos, por lo demás.

Cita:

Para el siguiente nivel son 80 000 px, así que ya nos veremos. XD

Es la magia de la progresión exponencial xD. Pero bueno, tenéis aún varios premios de XP por cobrar de esta misión (más lo que pueda venir detrás), y los enemigos van siendo más gordos, con lo que también lo son los premios.

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02/11/2021, 21:57
Elric Mandíbula Batiente
Sólo para el director

Sube un poco como el de los ladrones...pero para que haya diferencia se tiene que pasar de nivel 10... Pero nada, cosas que pasan... Es más limitante lo de las esferas, que cualquier conjuro de ataque entra dentro de las esferas prohibidas XDDDD

Pero les golpearé con mi odre, que no es moco de pavo :D

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02/11/2021, 23:29
Adelstan

De cara al siguiente capítulo, ¿los puntos de golpe que consigue al subir de nivel se los suma a los que le quedan, o al total (es decir, si tiene que curarlos)? ¿Puede memorizar un segundo conjuro de nivel 2 o tiene que esperar un día más?

Es la magia de la progresión exponencial xD. Pero bueno, tenéis aún varios premios de XP por cobrar de esta misión (más lo que pueda venir detrás), y los enemigos van siendo más gordos, con lo que también lo son los premios.

En cualquier caso, lo de subir un nivel por aventura se pone complicado. Y tampoco está mal, ahora que los PJs ya son "héroes" de cierta envergadura.

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03/11/2021, 09:27
Director

Los PGs se ajustan proporcionalmente (tenías 17/29, por lo que ganas 4 actuales y 7 totales, para estar a 21/36). Un poco rollo de calcular pero como es algo que va a pasar de pascuas a ramos tampoco me preocupa. Ya lo he actualizado en el estado del grupo.

Tendréis al menos un par de jornadas hasta vuestro nuevo destino, con lo que habrá tiempo de curarse y de reubicar espacios de conjuro, incluyendo el memorizar otro de nivel 2 (que le vendrá bien a Adelstan, con tantas opciones de ese nivel y tan poquitos espacios).

Cita:

En cualquier caso, lo de subir un nivel por aventura se pone complicado. Y tampoco está mal, ahora que los PJs ya son "héroes" de cierta envergadura.

Sí, esto estará más complicado, pero bueno, es lo que dices, ya tenéis cierto nivel y es normal que se ralentice un poco el ritmo (al inicio incluso a veces subíais 2 niveles de golpe, algo que ya no le sucede a nadie).

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03/11/2021, 20:08
Adelstan

OK a todo. Ficha actualizada en el perfil.

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15/11/2021, 15:33
Ylariave

¡Hola! Pues sobreviví este capítulo, wiii! xD

Creo que al ser una zona montañosa, me interesaría un animal estilo lobo u oso (pensando en un compañero animal que ataque cuerpo a cuerpo mientras Ylariave se mantenga a distancia.) También pudiera ser una lechuza o buho. ¿Qué me recomendarías?

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15/11/2021, 15:44
Director

Sí, sobreviviste xD. Tampoco había motivo para que no fuese así :P.

Respecto al compañero, realmente no puedo recomendarte mucho, es más cosa tuya ver qué quieres. Ten en cuenta que un animal como un oso es muy llamativo y grande. Te va a aportar mucho en combate al aire libre, pero podría no caber en una caverna, y en la ciudad llamaría mucho la atención. Un lobo es menos duro en combate, pero también más discreto. Las aves son útiles por razones obvias, como ya habéis visto con el halcón de Boldo.

Es un poco cosa tuya. Tienes hasta 10 DG de bichos (un oso son como 7 DGs, si recuerdo bien), con lo que puedes tener varias cosas, pero ahora mismo solo podrías encontrar uno (y no tendrías tiempo de enseñarle trucos aún).

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15/11/2021, 16:43
Ylariave

Hum, creo que empezaré con una lechuza de momento, y más adelante intentaría tener un lobo. ¿Qué debo tirar?

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15/11/2021, 17:01
Director

Pues el conjuro indica una probabilidad del 50% para animales comunes y 30% para inusuales. Podemos considerarlo común por no ponernos demasiado finos, por lo que tira 1d20, y con 11 o más lo tienes. Si no te sale, puedes volver a tirar un par de veces más, asumiendo que lo intentas de nuevo al día siguiente, y luego al otro. Luego hay que hacer el TS de Amistad con los Animales del bicho a ver si se hace tu amiguito, así que puedes tirar tú a ver si lo falla. Lo hacemos a la inversa: tiras 1d20, y con 3 o más, hechizas al bicho. Si no, vuelta a la rueda de buscarlo. ¿Me explico? XD.

Cargando editor
15/11/2021, 17:12
Ylariave

Entendido! Vamos a ello:

Pues parece que lo encuentro para el primer día ^^ Ahora, a hacer amiguis :D Pues, supongo que lo supero xD Avísame de todos modos por si acaso me he confundido con algo.

- Tiradas (2)
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15/11/2021, 17:36
Director

Muy bien, pues lograrías encontrar la lechuza y encantarla para que sea tu amiga. Ten en cuenta que, por ahora, la lechuza no conoce ningún truco, y comunicarte con ella no es posible salvo que uses Hablar con los Animales para ello. Cuando tengas una semana libre, puedes enseñarle un truco (puede aprender hasta 3).

Anota en tu ficha en algún sitio la lechuza. Habrá que ocuparse de sus stats en algún momento (tengo pendiente asignárselos a los de Boldo todavía xD).

Cargando editor
03/12/2021, 11:32
Boldo Botilkos
Sólo para el director

13,11,11,10,9,8

- Tiradas (6)
Cargando editor
03/12/2021, 11:40
Director

Zarrapastrous incoming xD.

Tírame 3D10 dos veces para ver la vida.

Cargando editor
03/12/2021, 11:43
Boldo Botilkos
Sólo para el director

Por lo menos es resistente XDD

- Tiradas (2)