Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

La llegada a Mal Negocio

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07/04/2013, 00:35
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje y anota experiencia en A% Hacha 2M, S.T./Buscar

Asalto 1: Sacar y cargar la ballesta. Dispara y falla (restado -75 por disparar sin ver al enemigo). Recibe de frente un flechazo en el brazo derecho que causa 7 puntos de daño, insuficiente para superar su armadura. Una fecha alcanza a Thorkegar que está a su lado y lo derriba.

Asalto 2: Tirar la ballesta para sacar hacha y pistola. Comienza a correr hacia el enemigo (se queda a 24 metros). Recibe de frente un flechazo en el pecho que causa 9 puntos de daño, insuficiente para superar su armadura. Otra flecha pasa de largo dirigida a alguien dertás suyo, pero ya no es consciente si alcanza a alguien o no.

Asalto 3: Bajar el ritmo de carrera (no se permite correr y hacer ataques, detenciones y demás en el mismo asalto) y mover 8 MR para detenerse a 8 metros, finlamente detectar al enemigo que le dispara desde el principio (es un aldryami) y disparar la pistola en el MR 10, fallando. Recibe un flechazo de frente en la pierna derecha que causa 10 puntos de daño, insuficiente para superar su armadura. Recibe otro flechazo de frente (parece que ahora los dos enemigos ocultos le disparan a él) en la pierna derecha que le hace una herida de 1 punto (restados -10 de la armadura).

Asalto 4: 4 MR para recorrer los 8 metros que le separan de los enemigos. Descubre que son dos aldryami. Uno guarda su arco y se marcha, pero el que le disparaba a él desde el principio saca su escudo y se prepara para sacar su lanza y combatir contra él. Atacar al que le disparaba en el MR 10, impactando en la pierna izquierda causando 2 puntos de daño (restados -8 del escudo del aldryami y -2 del cuero duro y doblados los puntos de daño).

Asalto 5: Ataca en el MR 6 impactando en la pierna izquierda causando 6 puntos de daño (restados -7 del escudo del aldryami y -2 de la armadura de cuero duro y doblados los puntos de daño) y haciendo empujón especial de 3 metros que derriba al enemigo ya que su pierna está destrozada y se está desangrando. Oye como uno de los aldryami grita algo a sus compañeros en su idioma y al mirar alrededor ve que casi todos los enemigos han caído, o se rinden o huyen.

Aumento de Fatiga: 6 PF

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07/04/2013, 00:56
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje y anota experiencia en Montar, A% de Lanza de caballería y en A% de Hacha 1M.

Asalto 1:  Sacar (3 MR) y cargar el arco (3 MR). Mantiene el control de su montura cuando Michabo recibe un flechazo en la pata delantera izquierda que le causa 4 puntos de daño (restados -6 por armadura natural). Oye como tras él algunos gimen al caer heridos.

Asalto 2: Dispara y falla con el arco dos veces (restado -75 por disparar sin ver al enemigo). Parece que otros también disparan hacia sus mismos objetivos.

Asalto 3: Guardar arco (3 MR) y preparar escudo y lanza de caballería (3 MR). Ve a un aldryami salir de entre los arbustos momentáneamente para coger algo que se le ha caído. Sigue viendo saetas de sus compañeros impactar en los arbustos donde estaba el aldryami y el otro enemigo que sigue oculto.

Asalto 4: Carga con la lanza de caballería contra el aldryami que ha visto. Tiene 78% (restado -10 por movimiento, sumado +10 por ataque desde arriba). Antes de llegar a él una saeta de algún compañero alcanza al aldryami en la pierna izquierda y lo derriba con la pierna destrozada. Obendiya seguidamente le alcanza con su lanza a la carga y le causa 24 puntos de daño en el abdomen (restado -2 por armadura de cuero duro). El aldryami queda en el suelo muerto.

Asalto 5: Soltar lanza de caballería y sacar hacha de combate (3 MR). Se mueve con Michabo hacia el otro enemigo y ataca al aldryami que guarda su arco y saca el escudo para intentar defenderse, fallando. Recibe 1 punto de daño en el brazo derecho (restado -2 por armadura de cuero duro). Oye como uno de los aldryami grita algo a sus compañeros en su idioma y al mirar alrededor ve que casi todos los enemigos han caído, o se rinden o huyen. El aldryami pide clemencia y suelta sus armas.

Aumento de Fatiga: 5 PF

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07/04/2013, 01:07
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje y anota experiencia en Montar, A% Jabalina, A% Arco.

Asalto 1: Hal falla su conjuro en el MR 4 y recibe un flechazo de frente en el abdomen causándole 1 punto de daño (restados -5 de la armadura)

Asalto 2: Lanza de nuevo el conjuro en el MR 1 y coge su jabalina en el MR 7 mientras comienza a cabalgar por el camino. Recibe otro flechazo en la pierna derecha y sufre 5 puntos de daño (restados -7 de la armadura física y mágica combinada). Falla la tirada de Montar, cae del caballo y recibe 2 puntos de daño por caída en el pecho. Ha sobrepasado a los oponentes emboscados y descubre a dos aldryamis a su derecha al pasar: uno está disparando hacia el grupo y el otro le dispara a él.

Asalto 3: Recoger la jabalina (3 MR) y lanzar la jabalina (en el MR 5) con un 32% (-20 por disparo desde el suelo) al aldryami que le dispara a él y que está lanzando un conjuro sobre su flecha. Impacto en el abdomen, causándole 5 puntos de daño (restado -2 por armadura de cuero) y haciendo que el aldryami caiga al suelo y suelte su arco impidiéndole disparar.

Asalto 4: El aldryami herido intenta curarse y el otro está ocupado disparando a alguno de sus compañeros, así que se levanta aún a la pata coja (MR 5) y saca el arco (MR 8). Observa que el otro aldryami hace lo mismo: lanza un conjuro sobre la flecha antes de dispararla. El aldryami al que ha herido con su jabalina se cura y se pone en pié, preparándose para volver a atacarle.

Asalto 5: Carga el arco (3 MR) y dispara dos veces (MR 5 y MR 10) sobre el aldryami que se ha curado y se ha levantado. Impactos en pecho y abdomen: 6 puntos de daño en cada localización (restado -2 por armadura de cuero duro). El aldryami está muerto. El otro aldryami parece haber visto que el combate se decanta a favor del enemigo y grita algo en su idioma para luego echar a correr entre las rocas y la escasa vegetación (recorre 64 metros durante el asalto y se pierde de vista).

Aumento de Fatiga: 5 PF

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07/04/2013, 01:30
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje y anota experiencia en A% Martillo 1M

Asalto 1: Comienza a avanzar hacia el norte en el MR 5 (+3 MR por cambio de intenciones) mientras se protege el pecho (no se puede tapar la cabeza, además la cabeza es lo más blindado que tiene) con el escudo (recorre 12 metros, 6 MR a 2 m/MR). Recibe un tremendo flechazo de frente en la cabeza que causa 14 puntos de daño, insuficiente para superar su armadura en esa localización (ya es ironía que le de en la cabeza cuando acabo de decir que no puede cubrírsela... pero bueno, se ahorra un empalamiento en el escudo y que pierda 1 PA).

Asalto 2: Sigue avanzando como antes (10 MR a razón de 2 m/MR y recorre 20 metros, para un total de 32, quedándose ya a pocos pasos de los dos enemigos semiocultos). Recibe un flechazo de frente en el abdomen que causa 7 puntos de daño, insuficiente para superar su armadura.

Asalto 3: Llega ante el enemigo que le estaba disparando, es un aldryami que ha guardado su arco y sacado su escudo. Arbar ataca (MR 7) y le impacta con su martillo en el brazo derecho causándole 10 puntos de daño (restado -2 de armadura de cuero duro), le destroza el brazo, le empuja un metro hacia atrás y cae al suelo desangrándose. Krunk llega a su lado para enfrentarse al otro aldryami, que ya está sacando su escudo y defendiéndose con él, pero también cae al suelo empujado por el golpe.

Asalto 4: Arbar avanza para rematar al enemigo derribado que intenta curarse con magia sin mucho éxito. Le golpea en el abdomen con su martillo mientras está indefenso causando 6 puntos de daño (restados -2 de la armadura de cuero duro). Aldryami muerto. Krunk golpea al otro aldryami antes de que se levante y también lo mata.

Asalto 5: Se gira para comprobar que Krunk ha acabado con el otro enemigo y también se gira hacia él. Oye como uno de los aldryami grita algo a sus compañeros en su idioma y al mirar alrededor ve que casi todos los enemigos han caído, o se rinden o huyen. Descansa recuperando 3 PF.

Aumento de fatiga: 1 PF

NOTA ADICIONAL: He colocado el equipo de tu PJ, que lo tenías anotado en el apartado de Notas y no lo habías puesto todavía en su sitio.

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07/04/2013, 01:43
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje y anota experiencia en S.T./Buscar.

Asalto 1: Lanza el conjuro de Dominar gnomo (MR 3) y en el MR 8 el enemigo al que ha visto entre los arbustos le lanza un flechazo en el abdomen que le causa 6 puntos de daño, cae al suelo pero mantiene la concentración (INTx3 superada) y puede continuar dando órdenes al gnomo. Oye como Argörath también recibe un flechazo y cae.

Asalto 2: Termina de dar instrucciones al gnomo (MR 6). El gnomo comienza a actuar y deja de ver lo que sucede en su entorno cuando el gnomo excava el suelo a su alrededor y se queda por debajo del suelo. De nuevo el enemigo al que había visto le lanza una flecha que pasa sobre él casi rozándole gracias a que el gnomo lo ha sacado de la línea de tiro. Está en el suelo sin poder levantarse por la herida. Supera la tirada de CONx5 y no pierde puntos de vida adicionales. No ve que Argörath entre con él en la trinchera.

Asalto 3: No sólo no pierde sangre, sino que detiene la hemorragia (supera CONx1). Permanece en el suelo herido ya que no tiene magia o vendas con qué curarse. Al quitarse la flecha observa que no es humana, ya que en lugar de plumas tiene hojas que parecen crecerle de forma natural y su punta también parece natural: aldryamis. El gnomo comienza a moverse hacia el enemigo que le ha disparado, recorriendo 10 metros.

Asalto 4: Permanece en el suelo herido, descansando. El gnomo sigue moviéndose hacia el enemigo que le ha disparado, recorriendo 10 metros.

Asalto 5: Permanece en el suelo herido, descansando. El gnomo sigue moviéndose hacia el enemigo que le ha disparado, recorriendo 10 metros (se queda a 12 metros). Oye a alguien gritar unas palabras en un idioma extraño.

Aumento de Fatiga: 0 PF

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07/04/2013, 01:55
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1: Argörath suelta la mochila y se agacha, mientras busca de dónde vienen las flechas. En el MR 8 recibe un flechazo en la cabeza que le causa 9 puntos de daño (Hay un 50% de sobrepasar el Resistencia al Daño y lo consigue). Cae inconsciente.

Asalto 2: Sigue inconsciente. Supera la tirada de CONx5 y no pierde puntos de vida adicionales.

Asalto 3: Sigue inconsciente. Supera la tirada de CONx5 y no pierde puntos de vida adicionales.

Asalto 4: Sigue inconsciente. Supera la tirada de CONx5 y no pierde puntos de vida adicionales.

Asalto 5: Supera tirada de CONx1 y no pierde puntos de vida adicionales y además recupera momentáneamente la consciencia y puede combatir de forma instintiva. Sin embargo el combate ha finalizado, así que lo único que hace es estar desorientado antes de caer inconsciente de nuevo al final del asalto. Fugazmente consigue ver que Krunk, Arbar, Obendiya, Hal y Vorkadung han cargado contra los enemigos y han acabado con ellos o les han puesto en fuga. Seguirá realizando tiradas de CONx5 hasta que se desangre o alguien le cure.

Pérdida de todos los Puntos de Fatiga por pérdida de consciencia.

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07/04/2013, 02:01
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje y anota experiencia en A% Ballesta y S.T./Buscar

Asalto 1: Se parapeta tras la mochila (MR 5) y saca su ballesta (MR 8). Observa como el enemigo que ha visto en los arbustos dispara al bisonte de Obendiya. Desde los mismos arbustos donde ha visto al enemigo, otro enemigo oculto al que no ve le dispara a Swot una flecha, pero falla. Oye como Argörath y Thorkegar caen, alcanzados por flechas.

Asalto 2: Carga su ballesta (MR 5) y la dispara, impactando en el parapeto de ramas tras las que se oculta el enemigo (el abdomen lo tiene cubierto). Vuelve a disparar (MR 10) impactando en el parapeto de ramas tras las que se oculta el enemigo (la localización 15 es el pecho, que está cubierto). Nota algo de agitación en su oponente y como se le cae el arco. El enemigo oculto que le está disparando a él vuelve a fallar.

Asalto 3: Dispara (MR 2) y falla. Vuelve a disparar (MR 7) y pifia, cayéndosele el hacha. Ve como su enemigo sale momentáneamente de su escondite para recoger su arco y ve que es un aldryami. Obendiya también lo ha visto y se prepara para cargar, guardando su arco. El otro enemigo oculto, vuelve a fallar el flechazo que dirige contra Swot.

Asalto 4: Dispara la última saeta de su cargador (MR 2) sobre el aldryami y le alcanza en la pierna izquierda destrozándosela. Ve como Obendiya, que estaba en plena carga contra el enemigo al que acaba de derribar, lo remáta destrozándole el abdomen. El otro enemigo oculto le dispara, pero la mochila le protege oportunamente.

Asalto 5: Ve como Obendiya vuelve su bisonte contra el otro aldryami oculto, que intenta defenderse sin éxito del jinete que ahora ataca con su hacha e hiriéndole levemente en un brazo. Parece que el aldryami se rinde. Oye como uno de los aldryami grita algo a sus compañeros en su idioma y al mirar alrededor ve que casi todos los enemigos han caído, o se rinden o huyen. Se vuelve a ver cómo están Thorkegar y Argörath: el primero está herido en el abdomen y no puede levantarse, aunque está estabilizado y protegido en una pequeña trinchera que ha excavado, pero el segundo sin embargo está herido en la cabeza y parece estar entre la consciencia y la inconsciencia.

Aumento de Fatiga: 5 PF

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07/04/2013, 03:25
Vorkadung "Tres Tubos"

Vorkadung mira en la dirección que le indicó Thorkegar pero no observa al enemigo. De repente unas flechas salen de allí, impactando una de ellas en su brazo con fuerza, pero la resistente cota de malla aguanta el impacto. La otra hiere a Thorkegar y le hace caer. Seguidamente dispara su ballesta en la dirección en la que provienen las flechas, pero no ve otra cosa que unas ramas moverse junto al árbol y dispara sin saber exáctamente a qué. La saeta no parece haber impactado en ningún enemigo al pasar entre las ramas. El capitán ordena cargar, con lo que suelta la ballesta y recoge el hacha con unos gruñidos de enfado. Escruta la zona nuevamente mientras desenfunda su pistola de tres cañones y se lanza a la carrera hacia el árbol de dónde vienen los proyectiles, que siguen volando y rebotando en su pecho, o pasando de largo.

Baja el ritmo para escudriñar mejor hacia dónde se dirige y cuando se encuentra a distancia de tiro de su pistola, se detiene y nota ya más de cerca, por el calor que desprende y la forma con que la suave brisa llega hasta él despues de bordear al enemigo, que uno de los autores de los disparos es un apestoso aldryami.- ¡Perrros elfos! -exclama al detenerse y ver la naturaleza de sus agresores, al tiempo que lanzan de nuevo su descarga, impactandole ambas flechas en la pierna derecha. Esta vez, una de ellas parece haber roto algún anillo de su armadura y le pincha la pierna muy superficialmente. Nervioso por saber que son sus enemigos naturales y por la herida recibida en la pierna, levanta la pistola y dispara prematuramente. Se produce un gran estruendo corto y seco, que produce una pequeña nube de humo. No aprecia consecuencia alguna de su disparo con lo que suelta la pistola y se lanza a por ellos gritando- ¡Vais a morrriiiiiirrrr! ¡AAAAAAAHHHH!

Conforme se aproxima más, puede ver al otro y confirmar que ambos son elfos. El aldryami que acaba de descubrir parece que se retira, mientras que el otro prepara lanza y escudo para enfrentarse a un enano de hierro muy cabreado. Apenas acaba de preparar el elfo sus armas cuando Vorkadung le lanza un hachazo de derechas que se hunde en su escudo, que incapaz de contener la ira del enano, le golpea en su muslo izquierdo. Algo de sangre salpica la hoja del hacha cuando traspasa el cuero que cubre la pierna del aldryami y Vorkadung se regocija con el quejido del elfo. Con el ánimo subido, Vorkadung se crece mientras observa el miedo en el elfo que se queda y observa marcharse al otro. Vuelve a arremeter al elfo desde su izquierda con toda su furia y sin piedad alguna. El elfo tembloroso por la herida vuelve a interponer su escudo entre el hacha y su pierna izquierda, pero nuevamente el escudo no es capaz de contener la violencia del golpe, y el hacha de Tres Tubos vuelve a probar la carne de elfo. La hoja corta en la parte interna de la rodilla quebrando protección de cuero y hueso con el golpe. La pierna del elfo se levanta hacia atrás llevandose consigo al resto del elfo, que da un giro en el aire y va a caer unos 3 metros más atrás con la pierna destrozada, apenas unida al resto del cuerpo por unos tendones y piel.

Resuena entre los árboles una voz que habla en aldryami, y ve correr entre matojos varios seres que se retiran, y que otros enemigos yacen en el suelo muriendo o pidiendo una clemencia que no obtendrán.

Notas de juego

PF: 6 (al haber soltado pistola y ballesta queda así según mis cuentas.)

PG y PV actualizados según las heridas sufridas

Experiencias anotadas

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07/04/2013, 15:42
Hal "Buscasendas"

Háloric cabalga temerariamente por el camino, con una jabalina en la mano, cuando una flecha aparece en su muslo, un quejido escapa de su garganta -¡Agggh! y cae pesadamente de Negraluna. Aún así, ha sobrepasado a los enemigos y los ve cara a cara. Tirado en el suelo, alcanza la jabalina y la arroja contra uno de ellos en un arranque de ira - ¡AaarrrrRRH!.
Hal intenta levantarse con la flecha profundamente clavada en su pierna, preparando su arco, y grita en un tono aumentado por el dolor - ¡Son aldryami!.
Por fin, consigue disparar dos flechas certeras contra el enemigo a la derecha del camino, manteniendo penosamente el equilibrio. Un soplo de ánimo llega cuando un aldryami grita algo en su lengua y sale corriendo.
- Nunca había pensado que su primer encuentro con unos aldryami iba a resolverse de esta manera, pero ya le advirtieron aquellos cazadores orlanthis de Lankst, acompañando a un grupo de enanos, los elfos no se mostrarian amigables, ¡y vaya si acertaron!.
Con el nervio vivo, los dientes apretados y sus manos temblando aún por el dolor, prepara otra flecha mientras busca en torno suyo algún otro enemigo, dejando para más tarde las dos flechas clavadas en su cuerpo.

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07/04/2013, 15:58
Argörath "Botas ligeras"

Apenas ha comenzad el combate cuando, al poco de soltar la mochila, Argorath nota un dolor agudo en la cabeza y cae al suelo perdiendo el conocimiento.

Pierde la noción del tiempo; pero cuando recupera la consciencia puede ver que sus compañeros han solventado la situación - Ayuda camarradas... ayuda - y vuelve a perder el sentido.

Tiene una fea herida en la cabeza provocada por una de las flechas.

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07/04/2013, 16:50
Obendiya

Obendiya saca el arco mientras le disparan unas flechas una de las cuales la recibe Michabo en una pata delantera, intenta disparar desde donde le estaban disparando sin alcanzar aparentemente a nadie. De repente aparece un aldryami de entre los matorrales, momento en el que saca su larga lanza y su escudo y le da la orden a Michabo de ir a por él. Mientras cabalga ve como una flecha se le clava al aldryami en la pierna y poco después Obendiya le clava su lanza en el abdomen, de forma que el aldryami acaba en suelo sin respirar, acto seguido Obendiya mira a su alrededor y al ver a otro saca su hacha y le asesta un golpe en el brazo.

Se escucha a lo lejos unas palabras a lo lejos en un idioma desconocido y el aldryami con el que está Obendiya deja caer sus armas y levanta las manos para rendirse

¡Tengo a uno vivo!-grita Obendiya haciéndole un gesto al aldryami para que vaya delante de él hasta donde están los mostalis.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Cuando Obendiya vuelve con el grupo lo deja al cargo de alguien y busca algún herido para curarlo (dejando su equipo en el suelo), si no lo hay o cuando acabe, cura a Michabo de su pata herida y vuelve a recoger su lanza y a registrar a al aldryami caído y a recoger las armas del aldryami rendido.

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07/04/2013, 17:09
Swot "El Roto"/"El Encantador"

Nada más parapetarse junto a la mochila Swot apunta con su ballesta y observa como una flecha con un asta verdosa se incrusta en la montura de Obendiya. Otra flecha cae junto a él mientras oye los gemidos de dolor de los enanos no guerreros, no obstante no es momento de atenderlos hasta que no se elimine la amenaza así que comienza una descarga de saetas sobre el seto de sus oponentes sin mucho éxito hasta que uno de los oponentes parece tener un problema. Swot también se pone nervioso al ver su arco caer fuera de la protección y, en la  premura por dispararle al intentar recuperarlo, inesperadamente desengancha su hacha del cinto. El arma cae produciendo un ruido metálico contra las piedras del camino. Es ese momento el que su oponente trata de aprovechar para recuperar su arma.

- ¡Un aldrryami! -grita cuando lo ve-

El odio interracial de generaciones de enanos parece guiar su puntería y un certero disparo destroza la pierna de su oponente antes de lograr ponerse a cubierto de nuevo. La saeta le atraviesa la rótula como si fuera mantequilla y el elfo cae derribado sin tiempo para caer inconsciente, pues Obendiya lo remata de un lanzazo en el abdomen.

Una nueva flecha impacta contra su mochila y, tras ver que el praxiano se encarga del último oponente, redirige su atención a los enanos que oyó gemir.

- ¡Están heridos! ¡Thorkegar y Argörath están heridos! -grita alertando al grupo mientras se lanza junto al enano de plata para evaluar sus heridas y tratar de hacer algo por él-.

 

Notas de juego

Experiencia y fatiga anotadas.

La intención de Swot es tratar de aplicar primeros auxilios y, después, con algo de ceremonia y descargándose, lanzarle con Tratamiento de heridas.

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07/04/2013, 18:45
Arbar "Martilloalto"

Comienza a avanzar hacia el norte, en dirección a donde salían las flechas, con su escudo pegado al pecho y ondeando el martillo en alto, haciendo círculos en el aire.

En su mente en ese momento sólo había lugar para una cosa "atacar", la orden recibida.

Tras superar una pequeña roca de un salto le pareció ver un arbusto que se movía de manera sospechosa y entonces lo vio, era un aldriani. Pareciera que el arbusto se había abierto o apartado, no sabría decir con exactitud, y allí estaba, con su arco en ristre y apuntándole directamente a él.

¡Un elfo! Claro una acción tan cobarde y rastrera no podía tener otros causantes...

Kartarr! Kartarr! Kartarr! Malditos seais tres veces, hijos del bosque! gritó en su lengua natal.

Entonces del arco élfico salió una flecha... Arbar la vio salir del arco y automáticamente supo que esa flecha iba directa a su cabeza así que, confiando en su armadura echó la cabeza hacia adelante y notó el brutal impacto de la madera contra su casco...

Por las barbas del Hacedor, ha ido cerca...

Siguió acercándose y vio que su enemigo no estaba sólo, pues eran dos elfos los allá ocultos. Pero el otro parece que está intentando ocuparse de Krunk.

Otra flecha alcanzó sin éxito la armadura de Martilloalto poco antes de que el mostali, lleno de cólera, se dispusiera a descargar su martillo sobre él.
Realizando un barrido de izquierda a derecha, impacta a su oponente a la altura del hombro, que cae un metro hacia atrás. Puede verse cómo su brazo hace un ángulo imposible y tiene una hemorragia importante.

Por el rabillo del ojo ve como Krunk hace lo propio con el otro elfo.

Débiles elfos, error de la creación...

Ya andando se acerca a su oponente derribado, que parece que hace algún gesto con la mano izquierda, como haciendo algún conjuro... que nunca llega a completar. De arriba a abajo descarga un terrible golpe sobre el vientre del derribado elfo que apenas puede escupir algo de su sangre antes de morir. Arbar escupe sobre su cadáver, respira profundamente y mira al lado del elfo, golpeando también su arco, tirado e indefenso en el suelo.

Está más tranquilo pues sabe que Krunk ha hecho también su parte del trabajo. ¡Sona norrte despejada!, grita

Escucha entonces algún grito en la desconocida lengua aldriani y, observando hacia el camino, observa lo que parece una victoria total.

Entonces oye como alguien grita "¡Están heridos! ¡Thorkegar y Argörath están heridos!" Eso le hace volver a pisar de pies en tierra y emprende el camino inverso para ver en qué puede ayudar.

Grunt!, esperro que esas herridas sean poco imporrtantes, comenta a Krunk. ¿Tú estar bien?

 

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07/04/2013, 19:43
Thorkegar "Rompepiernas"

Mientras Thorkegar está concentrado en dominar a su gnomo, recibe un fuerte flechazo en el abdomen que le hace caer al suelo. UGGGGGHHHHH!!!! Es el sonido que exhala al recibir el impacto. Aún así, a pesar del dolor, el pequeño mostali es capaz de mantener la concentración y seguir dando las instrucciones a su gnomo. Momentos después el elemento de tierra empieza a hacer su trabajo y excava un pozo, llevándolo por debajo del nivel de la tierra. En ese momento, siente una corriente de aire cerca de él y se percata que es una flecha que ha pasado muy cerca y de no haberse hundido en la tierra hubiera terminado clavada en su cuerpo. Ya fuera de la linea de tiro puede sacarse la flecha y ver como ésta no es humana, es aldryami. -¡¡Marrditos rramas secas!! Farfulla entre dientes mientra se aprieta fuertemente la herida con la mano. Quizás por eso, momentos después dejó de derramar fluido.

No sabía lo que pasaba en rededor suyo, sólo oyó una voz en un idioma que no conocía y cayó en la cuenta que Argörath fue alcanzado al igual que él y no había sido capaz de llegar al pozo.

- Espero que el brazo armado de Mostal de buena cuenta de esa chusma, se animaba pensando mientras yacía recostado en el suelo, sin poder hacer nada más.

Mientras... el gnomo seguía avanzando hacía donde le había indicado su amo. Quedándose a algo más de 10 metros a la espalda de Vorkadung.

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07/04/2013, 23:22
Krunk "Crisol hirviente"

Dispara el mosquete y gruñe al fallar el disparo. Estaba viendo la siluta del enemigo agazapado, pero el disparo ha salido alto... ¡y además el enemigo responde con un flechazo que rebota en su vientre acorazado!

Iracundo, Krunk tira el mosquete y saca martillo y escudo y echa a correr hacia el lugar donde los cobardes se ocultan disparándole, recibiendo por el camino otro flechazo en el brazo izquierdo, igual de insignificante para su resistente armadura. Cuando llega a su altura, Arbar ya está allí combatiendo con uno de ellos e informa de que son elfos y descubre en efecto el pestilente hedor de los hombres planta. Su martillo desciende sobre el patético ser y de nada le sirve interponer su escudo entre el Daño de Mostal y su cuerpo: la pierna cruje como ramas secas y la espesa sangre corre como savia rezumando de la corteza de sus hermanos los árboles mientras el aldryami todavia está en el aire. Pero antes de avanzar para rematarlo, un nuevo flechazo le alcanza en el brazo derecho, rebotando de nuevo en su armadura. Al girarse hacia la izquierda ve como desde allí le disparan, pero parece que el tal "Buscasendas" también es un guerrero competente además de guía y rastreador... y pronto el cobarde ser que le dispara grita algo a sus compañeros y comienza a huir.

Se gira con parsimonia y da un par de pasos hacia el aldryami que se retuerce en el suelo y lo remata sin compasión alguna. Al mirar a su derecha, ve a Arbar que ha acabado también con su enemigo y asiente satisfecho levantando una mano para indicarle que está bien antes de volver a evaluar la situación táctica.

Observa que el jinete que monta la bestia enorme, peluda y pestilente a la que llama bisonte también ha dado buena cuenta de los enemigos y por último constata que también "Tres Tubos" ha acabado con uno de ellos y ha puesto en fuga al otro, al que ya casi ni se le ve de lo mucho que corre. Y finalmente ve como "El Roto" ha permanecido disparando junto a "Botas ligeras" y "Rompepiernas" y ahora parece que es el primero en atenderles ya que han caído heridos...

La situación parece bajo control y Krunk vuelve al camino con Arbar para observar de cerca la gravedad de las heridas de sus compañeros.

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08/04/2013, 01:32
Director

El combate ha terminado rápidamente, y mientras un par de aldryami huyen entre las rocas y la vegetación dispersa, cinco miembros de su partida yacen muertos sobre la nieve y otro ha sido capturado por Obendiya, que lo conduce al lugar donde permanecieron los tres mostalis en el camino.

Sin embargo el enfrentamiento no ha estado exento de sangre en su bando: Hal tiene una fea herida en una de sus piernas y no puede caminar, Thorkegar ha caído gravemente herido en el abdomen y tampoco puede mantenerse en pie y finalmente Argörath ha recibido un flechazo en la cabeza que lo ha dejado inconsciente y en peligro de muerte...

Notas de juego

El combate se da por finalizado, pero Argörath está inconsciente y tiene una herida grave y tiene que tirar CONx5 asalto tras asalto hasta que alguien le cure o muera desangrado.

Los que estén en disposición de curar a Argörath, con magia o con Primeros Auxilios que lo declaren y cuenten los asaltos que tardan en hacerlo, ya que el tiempo que se tarde es vital.

Los que tengan que curarse sus propias heridas que lo hagan.

NOTA: ahora que habéis visto a los enemigos, les pongo las caras.

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08/04/2013, 09:27
Arbar "Martilloalto"

Arbar apura el paso cuando empieza a comprender que algún compañero tiene una herida grave

Prroblemas, vamos rrápido.

Al llegar ante sus compañeros caídos comprende que Agörath está grave y se pone manos a la obra para ayudarle. Retira la flecha que aún colgaba de la cabeza y presiona con la mano para contener la hemorragia. Su cabeza carbura a mil por hora y decide rasgar parte del atuendo de su compadre para que la herida deje de manar, así lo hace y pone las telas sobre la herida para mayor contención de la hemorragia.

Porr favor, dejjad ke korra el airre, debe poder respirar bienn

Rebusca en su costado y saca un pequeño recipiente que destapa, echando sobre la herida un polvo negro que los mostalis presentes pueden identificar como pólvora. Después enciende con el yesquero la pólvora, que da un fogonazo, cauterizando en parte la herida y deteniendo la mayor parte de la hemorragia, ahora sólo requerirá de acabar de realizar el vendaje, lo cual lleva un ratito.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tarda un asalto al menos en llegar (vaya, lo que ha tardado en irse), si cuando llega alguien se le ha adelantado, no tratará de entorpecer.

Recupera 2 P.G.

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08/04/2013, 18:09
Hal "Buscasendas"

Unos segundos de calma observando atentamente la espesura y el dolor le hace rabiar, tiene que curarse.
- ¡No bajéis la guardia!, ¡permaneced atentos!, tengo que sacarme esta maldita flecha, garrrr, buff..., ven aquí chica, acércate Negraluna, vamos chica ... - Háloric hace que su yegua se le acerque lo suficiente para agarrarse a ella, rebuscar en las alforjas unas vendas y coger el odre de agua. Se quita de encima las armas y el escudo, para que no le molesten, y comienza a curarse. Saca las flechas y empieza por la pierna, la descubre, la limpia y la venda presionando la herida. Al comprobar que ya podría moverse recuerda las palabras de los enanos - ¿Necesitáis ayuda con vuestro ... err, jefe?, ¿se ha salvado?.
Después atiende la pequeña punción que hicieron cerca del cinto de manera similar, aunque esta se le resiste un poco - ¿tendrán algo esos malditos dardos aldryami?. Para acabar, lanza su mágia, espera conseguir que el 'aliento de vida de los espíritus del viento' restablezca completamente su pierna y alivie el dolor de su espalda, causado por el costalazo.
Tras recuperarse examina el cuerpo del aldryami al que ha tumbado, como son sus flechas, el arco que porta, recupera su jabalina y las dos flechas que acabaron con él, si siguen enteras. - ¿que les llevaría a atacarnos de esa manera?.

- Tiradas (8)

Notas de juego

Tras 1 asalto de seguridad, por si algún aldryami cambia de opinión, comienza a llamar/acercarse a Negraluna y quitarse peso de encima, +1As.
Primeros Auxilios en Pierna, +5 Asaltos, la recupera desde 0 hasta 2 positivos.
(si los enanos solicitan ayuda les ayudaria ahora)
Primeros Auxilios en Abdomen, +5 Asaltos, fallo.
Primeros Auxilios en Abdomen, +5 Asaltos, cura el punto necesario.
Conjuro curación-3, +1 Asalto, éxito, pierna restablecida, -3PM
Conjuro curación-2, +1 Asalto, fallo, -1PM.
Conjuro curación-2, +1 Asalto, éxito, pecho restablecido, -2PM

Total 20 asaltos por mi cuenta.

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08/04/2013, 21:49
Vorkadung "Tres Tubos"

Vorkadung se acerca con paso lento al elfo que ha derribado y que sigue boca abajo quejándose e intendando darse la vuelta para atender su pierna herida. Le pisa los riñones para sujetarlo contra el suelo, y como si de cortar madera se tratase, le hunde el hacha en la espalda sin miramientos. El hacha abre un enorme tajo justo entre los dos homóplatos y cantidad de sangre salpica hacia arriba hasta casi un metro de altura, llegando a tocar la hierba con el filo, ya que casi ha partido longitudinalmente en dos al aldryami. La tremenda herida le provoca una muerte rápida aunque inmerecida. Luego se mira la pierna y tira de la flecha que le hirió, desenganchándola de la cota de malla donde habia quedado colgando. Se toca y comprueba que la herida es leve y superficial, no hay prisa por enmendarse. Sin embargo, hay algunos camaradas heridos que necesitan atención, y decide darles cobertura mientras se curan. Ya saqueará al aldryami abatido más tarde, ahora tiene que vigilar.

Se gira y vuelve sobre sus pasos recogiendo su pistola por el camino, y su ballesta cuando llega al camino donde se encuentran sus amigos heridos. La prepara de nuevo y se adelanta unos metros en la dirección aproximada de huida de los elfos, permaneciendo ahí vigilante por si volvieran a atacar.- Yo vigilarré porr si vuelven esos repugnantes aldryamis, camarradas. -dice al tiempo que apoya su ballesta en la cadera apuntando al cielo.

Es un enano de hierro y su función es combatir y proteger a sus hermanos. Mientras el capitán no le ordene otra cosa se mantendrá alerta hasta que todos estén recuperados y listos para continuar. Ni siquiera se le pasa por la cabeza ayudar en cualquier otra tarea distinta de luchar y defender a los demás.

Mientras vigila, se percata de que Obendiya que ha hecho prisionero a uno de los atacantes, una elfa verde, a lo que le increpa- ¡Por el Pico Cósmico! ¿La coges viva porr alguna rasón? Elfo bueno es el elfo morto. ¿O tal ves es un regalo para que los mostalis podamos darnos un plaser de matarla? -dice en un Comercial algo malo y con fuerte acento mostali.

El tono no es muy agradable, pero Vorkadung aún no está muy hecho al trato con otras razas y a veces puede resultar algo grosero para algunas culturas. Desconoce totalmente si está ofendiendo o hablando de mal tono, simplemente dá por sentado que los humanos conocen su lugar como raza inferior ante los mostalis, y no entiende que eso pueda resultarle ofensivo a nadie. Claro que Vorkadung tampoco es una lumbrera precisamente, así que le cuesta entender muchas cosas al principio.

- Tiradas (4)

Notas de juego

He tirado por si las pifias, no seria la primera vez que voy a rematar a un enemigo indefenso en el suelo y me corto un brazo... XD

Si no recuerdo mal los modificadores que tenia que aplicar son:

+25 Blanco indefenso

+20 blanco caido

Y las localización se mira en la tabla de proyectiles por estar indefenso, así que queda así:

Éxito (además es especial, se hunde en el suelo :P) en el golpe, 8 puntos de daño en el pecho.

Si no me equivoco le provocaría 6 (restando 2 del cuero duro), que además multiplica por 2 por ser arma de hierro, con lo que son 12 en total (de los cuales sólo puede recibir 10 como mucho). Y sumado a los 8 que presumiblemente haya perdido en la pierna y el punto de vida de desangrarse, significa la muerte del elfo, si no me equivoco.

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08/04/2013, 23:16
Swot "El Roto"/"El Encantador"

Swot observa rápidamente al moribundo. Cualquiera de los enanos de hierro está más preparado que él para estabilizarlo y detener la hemorragia pero es él que puede hacer que se recupere.

- ¡Que alguien lo vende! Yo me encarrgo de que se rrecuperre.

Dicho esto, y mientras mira alrededor, comienza desatar los lazos y hebillas de su armadura mientras ronronea en un ininteligible lenguaje.

- Tiradas (8)

Notas de juego

Swot se deshace de la armadura (14 MRs) mientras comienza una ceremonia que le facilite el lanzamiento de un Tratamiento de Heridas.

En principio estará 8 AC haciendo ceremonia (+5d6), salvo que el estado del enano de plata, haga necesaria la inmediata intervención (lanzo los dados de la ceremonia separados por ello, se me ha escapado una visible).

Lanzo oculta una tirada de Primeros Auxilios para evaluar la potencia del conjuro necesaria para que se recupere.

Pongo dificultad máxima (supuesto que la ceremonia llegue a su máximo, 19) a la tirada de Tratamiento de Heridas. Fallo.

Volverá a repetir el proceso en cuanto sea posible.