Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

¿Un viaje que acaba o un viaje que empieza?

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01/04/2013, 23:23
Director

Es el día Salvaje de la semana de la Verdad, la última de la estación de la Tierra. Las nieves se han adelantado este año y ya comienzan a caer en las tierras altas de las montañas que rodean el paisaje casi por completo, dando la impresión de que las nieves perpetuas de las cimas se extienden poco a poco hacia las laderas y los valles, como intentando conquistarlos.

La caravana se formó en Belstos, cuando varios mercaderes se pusieron de acuerdo para partir juntos y así viajar más seguros. Heenshen parecía el más adinerado, con un carromato tirado por un par de caballos cargado de mercancía y con ese extraño mercenario contratado que se hacía llamar Groth y que viajaba con un tollkin, al que llamaba Suk. Heenshen parece tener su base de operaciones en Marost y trabaja para alguien importante, así que cuando tomó la iniciativa de formar la caravana, acudieron un par de mercaderes independientes que estaban interesados en viajar a Marost: Bosporus Garan viajaba a lomos de un buen caballo y ligero de equipaje y Vaerles cargaba sus mercancías en una mula. Ninguno puso objeción alguna al liderazgo de Heenshen, pues ellos no contaban con ninguna escolta, ni con dinero para contratarla. Heenshen les indicó que buscaran más personas que al menos viajaran en su misma dirección para aumentar el número de viajeros y encontraron a una anciana echadora de cartas llamada Aleü Gaal que viajaba con un carromato tirado por unas mulas y también consiguieron convencer a tres extraños viajeros de que retrasaran un par de días su marcha y se unieran a su caravana, a cambio de pagarles comida y cama en lo que durase el viaje. El extraño hombre alto de piel negra se llamaba Onaekko y la atractiva mujer del arco y la lanza se llamaba Gábriel. El tipo de aspecto peligroso y procedencia incierta respondía al nombre de Horen... cuando respondía. Este viajaba a caballo y tenía todo el aspecto de un guerrero sanguinario, así que los mercaderes pensaron que habían hecho un buen trato y que la caravana estaba lista para partir.

El viaje desde Belstos a Marost no plantea a priori peligros graves. Una caravana que viaje con prisas puede hacer el camino en una semana. Y deteniéndose en las pequeñas ciudades que jalonan el trayecto para tantear oportunidades de negocio, descansar en cama caliente y disfrutar de una comida decente, se suele tardar el doble. La situación política entre el Ducado de Naskorion y el Condado de Borín es tensa pero estable y sus fronteras, aunque patrulladas, son permeables si se tiene una bolsa llena con la que sobornar oficiales naskorionitas corruptos, que podrían poner patas arriba una caravana con la excusa de impedir que un borista manchado por el Caos entrara en su ducado. Aunque para los viajeros valerosos y avispados que quieren evitar ese tipo de problemas existe la alternativa de salir del Condado de Borín hacia el noreste y durante un par de jornadas atravesar las colinas de Vustria para evitar la frontera entre Borín y Naskorion y entrar en el Ducado por la ciudad de Haarlar. Se trata de alargar el viaje un par de días o tres, pero se puede ahorrar bastante en sobornos.

El único problema puede ser encontrarse partidas de incursores orlanthis procedentes de la cercana Delela, enemigos mortales de los naskorionitas, que se dedican a emboscar y atacar a las caravanas de trolls que pasan por la cercana fortaleza de Zorakarkat, pero no suelen internarse tan al oeste… Y sin embargo, en uno de los recovecos del sendero resulta evidente que unos incursores les han tendido una emboscada. Las bárbaras gentes no suelen ser muy sutiles en sus métodos de ataque, y la emboscada comienza con sus gritos de guerra y los guerreros saliendo de sus escondites para atacar a los miembros de la caravana...

Notas de juego

ORDEN DE DECLARACIÓN

  • Suk
  • Groth
  • Enemigos
  • Onaekko
  • Horen
  • Vaerles
  • Bosporus
  • Heenshen
  • Aleü
  • Gábriel

NOTAS ADICIONALES DE INICIO DE LA PARTIDA:

  • Recordad, en situaciones de combate como la que nos ocupa se declaran cinco asaltos por anticipado y se incluyen las tiradas pertinentes (ataques, detenciones, esquivas, daño, localizaciones, lanzamiento de conjuros, etc.) Si falta alguna tirada no prevista yo me encargaré de añadirla o pediré que se añada.
  • Si no se dice otra cosa, cada hexágono en los mapas equivale a 3 metros.
  • Puede ser que en ocasiones no todos veáis el mismo mapa. El sentido oscuro de los uz tiene un comportamiento distinto al humano y por contra sus sentido visual ordinario no está muy desarrollado, así que los mapas para los personajes uz variarán dependiendo de la luz existente. También es posible que determinados personajes descubran algo y no lo compartan con el resto...
  • También puedo dejar detalles deliberadamente vagos y sin señalizar abiertamente en un mapa. Así os entretenéis buscando por el mapa a los malos, lo que en este caso ayuda a que os metáis en situación...
  • En algunos casos pondré reducidas imágenes muy grandes para que quepan en el mensaje, pero pueden ampliarse pulsando con el botón derecho en el navegador y seleccionando la opción de ver imagen o simplemente copiar y luego pegar en alguna carpeta del ordenador para verla en su tamaño original.
  • Tampoco asumáis que todos están viendo la misma descripción que vosotros, porque en algunos casos a cada personaje o grupo de personajes les daré una información distinta según la situación y ciertas tiradas de habilidad.
  • Si no se dice otra cosa, se habla en lengua comercial que es el idioma que todo el mundo en este grupo habla y entiende. Si alguien pretende usar otra lengua, que la especifique en el apartado de Notas y marque el mensaje "Sólo para el director". Yo lo haré visible a los que deba hacerlo visible y al resto haré visible un duplicado del mensaje sin el diálogo.
  • Recuerdo que el apartado de Notas es para hacer anotaciones técnicas relativas a las reglas del juego que no quedan bien en el apartado del Texto, reservado a la interpretación del personaje. En ningún caso es para hacer comentarios al margen de la partida ni para poner mensajes indirectos a otros jugadores.
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03/04/2013, 06:41
Suk

El enjuto trollkin había viajado en silencio durante todo el viaje, esforzandose por seguir el paso de su compañero en la vanguardia de la caravana, andando apoyado en su largo y fino bastón de madera; Incluso desde atrás era posible escuchar sus jadeos y sus toses cuando el paso se hacía más ligero y le obligaba a forzar sus cortas piernas.

Los gritos de guerra de los bárbaros hacen que el trollkin dé un respingo y busque instintivamente protección tras su compañero humano, mientras comienza a cantar una especie de salmo en tono bajo, murmurando sin cesar. En unos pocos segundos termina su letanía y saca algo de entre sus ropas, manipulandolo con cuidado. El curioso bastón se revela como un arma lanzadardos, pero el trollkin dispara sin ninguna precisión a uno de los asaltantes y saca dos cuchillos de curioso aspecto, esperando a que el primer orlanthi se acerque a él empuñando uno con cada mano.

- Tiradas (10)

Notas de juego

Asalto 1: Estoy suponiendo que es de dia, ya que no se ha indicado lo contrario, asi que preparo el conjuro de Fanatismo y sale a la primera. El resto del primer asalto embadurno un dardo con "tormento verde".

Asalto 2: Disparo con la cerbatana a uno de los barbaros que se acercan por el norte. Fracaso como una rata de alcantarilla tocando el violín.

Asalto 3: Si no me fallan los cálculos, alguno de los bárbaros puede llegar hasta mi en este asalto (si ha llegado ya o si tardará más, o si no me atacan porque doy pena ya me lo dirás), asi que lucho de forma normal (un ataque y una esquiva)

Asalto 4: Hago poquito daño pero menudo papelón de precisión y habilidad.

Asalto 5: Aquí ya no tanto y lo fallo todo.

No sé si lo he hecho bien. Es la primera vez en mi miserable vida que posteo así, por lo que estoy receptivo a correciones y reproches varios.

NOTA DEL DIRECTOR: El conjuro de Fanatismo falla porque no has tenido en cuenta la CAR, así que en lugar de 27% el personaje tiene un 19%. El primer asalto falla los dos intentos y el segundo asalto es cuando acierta (he añadido yo las tiradas) y puede ponerse a envenenar el dardo. Así que la corrección es fácil, se añade un asalto inicial en la que se fallan los conjuros e ignoramos por tanto el 5º asalto que se convertiría en 6º.

En cuanto a narrar los resultados, cuando toque. Ahora solo hay que declarar lo que va a hacer y hacer las tiradas.

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03/04/2013, 12:20
Groth Danegar

 

En cuanto oye los primeros gritos Groth lanza un conjuro contra la guerrera que tiene justo a su izquierda y luego se apresura a embrazar el escudo y cubrirse el pecho y la tripa. Su caballo, Sombra, piafa mientras el guerrero grita a sus compañeros con autoridad cuartelera:

- ¡Juntaos y formad una barricada con los carros frente a esos jinetes! ¡Ocultaos detrás, que no puedan cargar contra vosotros! ¡Los arqueros, que suban a los pescantes o que se oculten entre las ruedas! ¡Y los que no sepan pelear que se metan en los carros!

Luego trata de retroceder con Sombra hasta el lateral izquierdo del carro de Heenshen, enganchar las riendas en un saliente y desmontar rápidamente mientras le chilla a Suk:

- ¡Deja de hacerte el héroe y ven conmigo, maldito canijo! ¿No ves que eres un trollkin y no un gran troll? ¡Esos caballos te pasarán por encima! ¡Si quieres luchar sube a este carro y ayuda al patrón!

Luego, ya a pie y sacando su larga espada de la vaina de su montura, se apresta al combate contra los oponentes que se le echen encima. Mantendrá en lo posible la espalda guardada por el lateral del carro y su propio caballo e intentará lanzar otro conjuro sobre la montura del primero que le ataque.

- Tiradas (21)

Notas de juego

Conjuro Desmoralización a la Bandida 1: En este momento lo único que lleva encima es la armadura, que junto con la daga, le restan -10 a las posibilidades (en realidad creo que tiene un 60%, pero bueno, ya está tirado)

Listo para el combate: La espada le da tiempo a desenvainarla a mitad del asalto 3 cuando termina de bajarse del caballo y lo ata al carromato (o le pasa las riendas a Heenshen para que se encargue él)

Nuevo lanzamiento de Desmoralización: Si le ataca un jinete, Groth lanzará Desmoralización sobre su caballo. Eso debería hacer al menos que le resulte muy difícil controlar al animal. Creo que debería darle tiempo además a atacar con su espada en el mismo asalto.

Resto del combate: Si no ocurre nada nuevo, sigue el guión ataque-defensa. Si puede (es decir, si se ha librado del previsible atacante), ayudará al trollkin o al mercader, los que estén más necesitados.

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03/04/2013, 17:16
Bandida 1

La mujer se perpara para atacar al jinete que va en vanguardia de la caravana avanzando con el caballo hasta medio camino y arrojando dos jabalinas, para luego desenfundar su espada y echar pie a tierra para combatir con él a pie.

- Tiradas (18)

Notas de juego

Ataca a Groth con dos jabalinas y luego combate con él con la espada y el escudo.

Incluidas las tiradas de combate pertinentes, tanto las de jabalina como las de espada y escudo, así como daño y localizaciones de impacto.

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03/04/2013, 17:40
Bandida 2

La mujer avanza rápidamente espada en mano, cuyo broncíneo filo brilla con destello sobrenatural, hacia la carreta tirada por dos mulas que conduce una vieja decrépita, con la intención de trepar, apartar de un empellón a la vieja o herirla de un espadazo si se resiste, para luego tomar la carreta y alejarse con ella, presta a defender su botín por las armas si intentan detenerla.

- Tiradas (17)

Notas de juego

Avanza hacia el carromato y ataca a Aleü.

Incluidas tiradas de Saltar (tenía que haber sido oculta, como todas, pero se me ha escapado), ataque de puño para el empujón, FUE+TAM contra TAM+DES para el empujón, ataque y defensa con sus armas, daño y localización para ataques exitosos, etc., etc.

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03/04/2013, 18:13
Bandida 3

La mujer sale de entre las rocas donde se ocultaba y haciendo girar su espada sobre la cabeza avanza a grandes zancadas hacia donde se halla el jinete que cierra la caravana, acometiendo con su espada y hurtando el cuerpo de los golpes enemigos con hábiles movimientos. No pierde de vista a los otros dos compañeros del jinete, el gigante de negra piel y la mujer pelirroja, por si el jinete se apartara cobardemente del combate, enzarzarse con la mujer o, si tiene tan mala suerte que la mujer también huyera, con el extraño gigante negro.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Combate con tra Horen, Gábriel u Onaekko.

Incluidas las tiradas pertinentes de ataque de espada y esquivar, así como de localización, daño, etc.

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03/04/2013, 18:38
Bandido 4

Este gerrero de aspecto peligroso coloca su lanza bajo el brazo y, asiéndola fuertemente, se lanza trotando contra el mercader de rubios cabellos que tira de las riendas de una mula, con la intención de ensartarlo como a un jabalí para luego desenfundar su hacha si perdiera la lanza y luchar desde su corcel contra el otro mercader de hechuras más impresionantes y apariencia más peligrosa, que además va montado a caballo. No confía plenamente en derribar de un golpe al otro mercader, por lo que en previsión de que evite su ataque lo mantiene vigilado por si finalmente termina enzarzado solo con él o incluso con ambos enemigos entre las dos carretas...

- Tiradas (20)

Notas de juego

Carga contra Vaerles y luego combate contre él o contra Bosporus si Vaerles cayera en el primer envite.

Incluidas tiradas de ataque de las diferentes armas, detenciones con el escudo, daño, localización, etc.

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03/04/2013, 19:02
Bandido 5

El asaltante semidesnudo con las pinturas de guerra azules avanza justo delante de su compañera, dirigiéndose también hacia los tres miembros más rezagados de la caravana. Pero este se dirige directamente contra el enorme hombretón de extraña piel negra, con la espada en alto preparada para descargar el golpe. Su espada larga parece capaz de partir a un hombre en dos y parece manejarla con gran destreza.

- Tiradas (14)

Notas de juego

Combate con Onaekko

Incluidas tiradas de ataque y defensa con la espada, daño, localización, etc.

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03/04/2013, 19:14
Bandido 6

El guerrero armado con un enorme hacha de dos filos y cuya estrafalaria indumentaria se reduce a una especie de barro cubriendo su piel, se dirige directamente hacia los mercaderes que se hallan entre ambas carretas dando aterradores alaridos. Previsiblemente se enfrentará al jinete de aventajada estatura, pero no descarta que sea un cobarde y salga huyendo a lomos de su caballo, con lo que termine enfrentándose al otro de rubios cabellos que tira de una mula.

- Tiradas (17)

Notas de juego

Se dirige hacia donde se encuentran Bosporus Garan y combate con él, o con Vaerles, si el primero huye.

Incluidas tiradas de ataque y defensa con hacha, daño, localización, etc.

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03/04/2013, 19:33
Bandido 7

Este jinete bien pertrechado parece mantenerse más frío que sus compañeros en la refriega. Hace avanzar a su caballo hacia la primera carreta para asir las riendas de la misma, ignorando a la vil e insignificante criatura que le dispara y le ataca con sus cuchillos, confiando en que su armadura y su habilidad con el escudo le protejan. Le dirige una mirada glacial al mercader que conduce el carro y le espeta en un correcto lenguaje comercial, para que le entienda sin lugar a duda alguna:

- Salta del carro o te clavo al pescante

Y prepara una de sus dos jabalinas, presto a arrojárselas a tan escasa distancia si no obedece de inmediato...

- Tiradas (17)

Notas de juego

Se acerca a la carreta y toma las riendas de los caballos, atacando a Heenshen si no huye.

Incluidas tiradas de ataque, daño, localización, etc.

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03/04/2013, 19:44
Bandido 8

El jinete del caballo gris y el escudo azul sale de entre los peñascos trotando y haciendo molinetes sobre su cabeza con la espada larga, gritando algo en su bárbaro idioma:

- ¡Gagarth, daño de viajeros!, ¡Gagarth, que tu viento se los lleve!

Conforme sale de entre las rocas gira a su izquierda y se dirige directo al final de la caravana, y cuando ve a la mujer de roja melena sin dudarlo se lanza gritando hacia ella con intenciones asesinas.

- Tiradas (27)

Notas de juego

Combate contra Gábriel.

Incluidas tiradas de ataque de espada, defensa con escudo, daño, localización, etc.

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03/04/2013, 20:00
Bandido 8

El jinete del caballo gris y el escudo azul sale de entre los peñascos trotando y haciendo molinetes sobre su cabeza con la espada larga, gritando algo en su bárbaro idioma:

- ¡Yayarsh, pinsala rating!, ¡Yayarsh, win mong gawin ang mga ito!

Conforme sale de entre las rocas gira a su izquierda y se dirige directo al final de la caravana, y cuando ve a la mujer de roja melena sin dudarlo se lanza gritando hacia ella con intenciones asesinas.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Combate contra Gábriel.

Incluidas tiradas de ataque de espada, defensa con escudo, daño, localización, etc.

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03/04/2013, 21:44
Onaekko

-Onaekko no se acobarda ante ningún ser que camine sobre dos patas.

El gigante de piel negra se planta impertérrito frente a su atacante. Clava una jabalina en el suelo y comienza a susurrar unas palabras mientras frota con suavidad un viejo amuleto, una ajada y roñosa pata de concejo.

- Tiradas (17)

Notas de juego

Nota PARA el director: es la primera vez que juego así y estoy un poco perdido. No sé cómo hacer una tirada de dos dados distintos (1d8+1d3) así que he hecho dos tiradas, una con cada dado. 

1º Conjuro de enlentecer al bandido 6.

2º Luego tratará de ser más veloz que su oponente.  

3º Si le da tiempo tirará dos jabalinas con un conjuro de dardo veloz.

4º Cuando el bandido 6 llegue a su lado, recogerá la última jabalina y luchará cuerpo a cuerpo.

NOTA DEL DIRECTOR: Estáis haciendo todos bastante bien las declaraciones, teniendo en cuenta que es difícil al principio intentar abarcar cinco asaltos de combate (con la cantidad de cosas que pueden pasar en ese tiempo). El secreto está en la sencillez y la flexibilidad.

En cuanto a los dados, ya veo que te has hecho un lío... no pasa nada. En esta plataforma no se pueden combinar dados y hay que hacerlo como lo has hecho: primero 1D8 y luego 1D3. La próxima vez no hagas las tiradas ocultas a menos que sean cosas como Otear, Conocimientos, etc. que no deba saber el jugador si tiene éxito o no. Si hubieras sacado un empalamiento, por ejemplo, tendrías que tirar un daño distinto para ese ataque. Y si te hubieras equivocado al poner un modificador o algo, te darías cuenta y podrías indicarlo. Yo resolveré los fallos que vea en las tiradas, no te preocupes.

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04/04/2013, 16:46
Horen

¡Una mujer atacándome! -susurra entre dientes Horen- Qué panda de insensatos utilizaría a una mujer para atacar una caravana. Mejor no confiarme, tiene pinta de ser tan salvaje como esta pelirroja. Podría ser una jugosa presa para mis noches, pero me temo que tendré que matarla. ¡Por Shargash, este no es enemigo honroso para mí! Con una ira desmedida, Horen pretende quitársela rápido de encima para poder combatir con alguien de su nivel, alguien como el loco pintado que se abalanza sobre Onaekko y Gábriel.

- Tiradas (29)

Notas de juego

A ver si lo hago bien, que estoy un poco liado yo también:

AS 1: Me bajo del caballo y saco mi Hacha de Combate preparandome para el enfrentamiento.

AS 2: Creo que no me da tiempo a hacer magia sin que me ataque antes, así que me cubro la espalda con Gábriel y le atizo a la bandida 3 que viene a por mí.

AS 3: Si sigue en pie, sigo con ella (Saco crítico, así que arriesgo un nuevo ataque). Si no -y si no tengo más enemigos- prepararé mi Cuchilla Ignea, comprobando a continuación la situación a mi alrededor. (Ahora sólo llevo 12,2 Car, pues no he sacado el escudo ni llevo la ropa)

AS 4: Idem

AS 5: Ataco al enemigo más cercano, que presumiblemente será el bandido 6 o el 8 (siempre que haya vencido a la mujer, claro)

NOTA DEL DIRECTOR: Otra declaración bastante clara y si no me he colado con las tiradas perfectamente hechas (salvo no tirar el modificador de daño del crítico sacado en el segundo ataque realizado).

Creo que ya paro de poner comentarios, que veo que lo vais pillando todos.

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05/04/2013, 00:18
Vaerles

Vaerles pone los ojos en blanco al oír los primeros gritos de la emboscada. Oh, diosa, ayúdanos. No es la primera vez que sufre el ataque de bandidos y sabe que Etyries les ayudará a todos.

-¡Señora! ¡Resguárdese en el carro!
-apremia a la anciana que les acompaña. Al mismo tiempo, dirige a Sanna a toda prisa entre los dos caballos de la carreta. Apoyando una mano sobre la mula, lanza un conjuro contra el bandido que se acerca a él a caballo para retrasarlo todo lo posible, luego saca sus armas de las alforjas, se calza el casco y se sube al pescante para defenderlo frente a cualquier bandido que se acerque, sosteniendo su gran escudo sobre el abdomen y las piernas.

- Tiradas (20)

Notas de juego

- Si el bandido 8 se le echa encima antes de poder lanzar un conjuro, Vaerles se echa cuerpo a tierra debajo de la carreta más cercana y, desde allí, cuando ve que el bandido no está esperándolo, se asoma afuera lo suficiente para lanzar el conjuro.
- Primero lanza el conjuro contra el pelo del adversario. Si no funciona, lo lanza de nuevo contra la ropa más inflamable que lleve puesta.
- Si no le va a dar tiempo de coger las armas, también se esconde bajo el carro más cercano.
- Si no le va a dar tiempo de llegar al pescante, no se pone el casco.
- La mitad de las monedas de plata están en el cofre.
- Si llega al pescante antes que la bandida 2, le lanza el tercer conjuro de Inflamar (CAR de las armas ya contada en la tirada).

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05/04/2013, 22:08
Bosporus Garan

Bosporus se sobresalta al oir los gritos de ataque, echa un vistazo rapido a la situacion, pero reacciona rapidamente y comienza a lanzar conjuros a los agresores que se le acercan y a los que quieren llevarse el carro. Cuando acaba desmonta y saca su espada ancha del cinto para proteger los carros defendiendo con el escudo y atacando con la espada.

- Tiradas (17)

Notas de juego

Asalto 1: Lanzo conjuros de desmoralización, primero al bandido 6 que es el que quiere atacarme, despues al bandido 4 que quiere atacar a Vaerles.

Asalto 2: Lanzo conjuros de desmoralización al bandido 7.

Asalto 3: Lanzo un desmoralización a la bandida 2 y despues desmonto del caballo.

Asalto 4: Saco la espada y el escudo protegiendo pecho y abdomen y se queda al lado de la carreta protegiendola, atacando con la espada siempre con un movimiento de arriba a abajo y defendiendo con su escudo .

Asalto 5: Mantiene la posicion protegiendo el carro y su caballo de la misma forma que el asalto anterior.

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06/04/2013, 00:20
Heenshen

El joven mercader siente la boca seca cuando se produce el ataque. Sabía que corrían un riesgo calculado evitando la frontera, pero para eso está Groth y la numerosa caravana que han reunido. Trata de mantenerse tranquilo aunque en el fondo teme una confrontación sangrienta.

Al ver acercarse al orlanthi montado en el caballo con la jabalina preparada tenía pensado saltar de la carreta y esconderse debajo, pero cuando el salteador de caminos le amenaza directamente y ve que pretende llevarse la carreta el gesto de Heenshen cambia. Eso no va a ocurrir. Le han encomendado un trabajo que está a punto de cumplir y no va a echarlo todo a perder ahora, casi al final del camino.

- Pues tendrás que matarme, escoria, pero voy a ponértelo difícil...

Comienza a murmurar un conjuro y se prepara para el combate desenfundando sus armas.

 

- Tiradas (17)

Notas de juego

1 - Se lanza un conjuro de Protección-4

2 - Echa el freno y se baja del carro mientras intenta sacar su espada (DESx3 fallado)

3 - Saca su espada finalmente y su daga

4 - Se acerca al jinete y lucha contra él con la espada y la daga

5 - Sigue combatiendo contra el jinete (crítico, con la ropera un empalamiento son 3d6+3, lo que significa 21 puntos de daño en el brazo, ya que al ir a caballo la localización 19 no es cabeza sino brazo del lado por el que se combate)

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06/04/2013, 09:51
Aleü Gaal

El viaje se estaba desarrollando de forma plácida y rutiaría. El tiempo era frío pero no excesivamente húmedo, por lo que el maldito reuma no castigaba demasiado sus viejos huesos y hasta la compañía que había logrado inesperadamente, al unirse a esta improvisada caravana, estaba resultando bastante agradable, para lo que es habitualmente la vida en los agrestes los caminos de Ralios… En definitiva, todo parecía estar saliendo a pedir de boca. Pero no, las cosas buenas no duran. Ya debería saberlo a su edad. Parece que el caprichoso destino se burle cruelmente de nuestros planes tan pronto como empezamos a trazarlos, en nuestra cándida ignorancia.

Cuando empiezan a oírse los salvajes gritos de guerra, identifica en el acto su origen theyalano: incursores bárbaros orlanthis. Lleva demasiados años en los caminos como para no conocerlos. Y del mismo modo, a su edad sabe que posiblemente no tenga que temer por su vida (y por el mismo motivo, tampoco por su virtud) siempre que se rindiese sin luchar… los orlanthis tampoco suelen tomar esclavos y aún así para nada querrían a una anciana como ella… pero maldita la gracia que le hace permitir que saqueen y desvalijen su carromato, con todas las exóticas posesiones que transporta en él. Y sabe bien que todo aquello que no quieran, probablemente lo destruirán. Puede que para ellos no tuviera ningún valor, pero para la vieja Aleü son cosas esenciales. No va a consentir el perderlo todo.

Así que se prepara para lanzar su magia. Una pobre vieja no es ninguna amenaza en combate, pero vaya si sabe sacar provecho a sus conjuros. Y además cuenta con la considerable ventaja de que suelen menospreciarla fácilmente. Un error muy habitual en jovenzuelos irreflexivos. Tanto peor para ellos…

De forma que cuando ve a una agresiva y atlética joven orlanthi cargar a la carrera y saltar hacia el pescante de su carromato, adivina su intención de hacerse con el control de la pesada carreta y huir con ella camino adelante… por lo que se limita a bajar apresuradamente por el lado contrario para evitar hacerse merecedora de sus rudas atenciones. Pero en lugar de alejarse, como parecería lógico, decide buscar refugio agazapada junto al pesado carromato de madera, casi bajo las ruedas.

Como si estuviese absolutamente convencida de que las mulas no van a dar un solo paso.

Y susurra sus maleficios…
 

- Tiradas (3)

Notas de juego

- Baja apresuradamente del carromato por el lado contrario al que está subiendo la joven agresora.

- Se refugia encogida junto a las ruedas de su propio carromato

- Conjuro 1

- Conjuro 2

- Conjuro 3

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06/04/2013, 09:57
Aleü Gaal
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Notas de juego

Magia manipulada hasta INT-Libre 17 (se suma al punto de base del conjuro lanzado normalmente)
- Bajo apresuradamente del carromato (sin arriesgarme a saltar) dejando paso libre a la maleducada jovencita (Acción 3 MR)
- Ordeno a las mulas Worlath y Ehlim (ya Dominadas) que no den un solo paso, aunque las azucen con la fusta.
- Mi Familiar Aro Derrab lanza un hechizo de Volar sobre la bandida 2 manipulado con Intensidad = TAM+1 y la hace levitar girando indefensa sobre nuestras cabezas e interponiéndola en la trayectoria de posibles proyectiles hacia mi persona…
- Ordeno al Gnomo Divad (ya Dominado) que fluya de la escoba hasta el suelo para tomar forma corpórea oculto en la tierra y que ataque enterrando vivo a cualquier enemigo que se acerque (formarse la idea mental cuesta 1 AC (funcional el MR 4 del AC 2)
- Conjuro de Paralizar manipulado con Intensidad +5 (potencia total 6) Alcance +1 (20m) Multiconjuro 3 (x4 blancos)
MR 1 + 28 = Lanzado en el MR 3 del AC 5, coste total de 10 PM (creo, según el nuevo sistema Multiconjuro)
Objetivos: Los cuatro bandidos más cercanos que aún sigan en pié, por defecto los más amenazadores 4+5+6+7
- Si alguien se dispone a atacarme antes de tener la defensa del Gnomo preparada, cambio de intenciones (3 MR) y preparo apresuradamente un Transporte Local sobre mi persona que me aleje del peligro, luego reinicio la tarea interrumpida…
Conjuro de Transporte Local manipulado con Intensidad +1 (potencia total 2) para llevarme (2m) al techo del carromato donde además haría una tirada de Esconderse (con pocas probabilidades de éxito pero que a su vez obliga a tirar Otear para verme)
MR 1 + 2 = Lanzado en 3+3 MR, coste total de 3 PM
- Si estando en el techo del carromato todavía sufriese nuevas amenazas directas, huiré volando (conjuro ya lanzado y controlado por el Familiar, precisa su concentración, no la mía) sobre la escoba a una velocidad de 3m/MR (y deja caer a la bandida 2)

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06/04/2013, 16:56
Gábriel "La Cazadora"

¡Cómo no, unos asaltantes...!-piensa Gábriel mientras se prepara para el combate-Al menos con esto amenizaremos algo el viaje- La vingana sonríe al escuchar un caballo por la zona norte. Observa también a una mujer pelirroja y a otro hombre a su derecha. Al otro lado del carro también se oyen más atacantes pero desde su posición actual no alcanza a verlos.

- Tiradas (76)

Notas de juego

ASALTO 1 - Si algún bandido intenta atacarme (en especial, el bandido 8) en principio, si me da tiempo tiro la lanza, saco el arco, cargo flecha y le disparo y vuelvo a cargar flecha. Si no me da tiempo, no suelto la lanza y así puedo defenderme. Me sobra una acción para esquivar.

ASALTO 2 - Si tengo a alguien cuerpo a cuerpo le ataco con la lanza, y si no, ataco con el arco a algún bandido que no esté trabado en combate. Si nadie me acecha, me dirijo al bandido 5 y lo de siempre, si está trabado en combate le ataco con la lanza y si no con el arco (pero creo que ya estará trabado en combate con Onaeko). Otra acción para esquivar.

ASALTO 3 - Si en mi zona no veo más objetivos me voy por detrás del carro hacia el otro lado para intentar ayudar por allí. Si hay más enemigos en mi lado sigo la misma línea que en el asalto 2.Otra acción para esquivar.

ASALTO 4 - Si en mi zona no veo más objetivos me voy por detrás del carro hacia el otro lado para intentar ayudar por allí. Si hay más enemigos en mi lado sigo la misma línea que en el asalto 2.Otra acción para esquivar.

ASALTO 5 - Si en mi zona no veo más objetivos me voy por detrás del carro hacia el otro lado para intentar ayudar por allí. Si hay más enemigos en mi lado sigo la misma línea que en el asalto 2.Otra acción para esquivar.