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The Walking Dead - Rol Online

En el Monasterio de Piedra

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14/05/2014, 15:56
Narrador

A veces me mandas los mensajes sólo a mi. Ojo con eso, porque se me puede pasar por alto :P

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14/05/2014, 20:34
Mikel

-Fray Domingo, se me ocurre que para proteger la puerta exterior, podriamos aparcar un coche cruzado justo delante. No quisieramos que un grupo de supervivientes huyendo en coche, estampen su vehiculo contra la puerta para acceder al recinto. Si colocamos el coche de ese modo, la puerta estara más segura.

A la larga yo propongo cavar una zanja bien profunda ante la puerta, una especie de foso y con tablas o algo similar hacer un puente levadizo, podria parecer excesivo, pero mejor que no haya ninguna de esas criaturas golpeando en nuestra puerta. Por precaucion.

No me he fijado al venir, bueno, más bien, la escasa luz no me lo permitio, pero, ¿Hay campanario desde el que otear el horizonte?

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15/05/2014, 15:34

-Es más fácil cavar la zanja que aparcar un coche. Los coches del aparcamiento son los de los huéspedes, y supongo que se llevaron las llaves. Cavar la zanja puede ser fácil, esta tierra es bastante arcillosa, buena para labrar.

Campanario no hay, porque este sitio nunca ha sido un lugar de culto para los fieles, sólo para los monjes, por lo que no había necesidad de llamar a misa, pero desde las habitaciones de la planta de arriba -el monasterio sólo tiene dos plantas- se puede acceder al tejado, y desde ahí se puede vigilar bien. -Los tejados están inclinados hacia dentro, de modo que el propio tejado se puede usar como parapeto. Una persona podría montar guardia tumbada y observar sin ser visto.

-Aquí todos los monjes hemos hecho de todo -se dirige a Elisa- hemos cavado zanjas, hecho de agricultores, pequeñas tareas de fontanería, y por supuesto, albañilería. Intentamos ser todo lo autosuficientes que podemos, cualquier contacto con el exterior es un... -se pone serio, como si acabara de darse cuenta de algo que ha olvidado, que tal vez las cosas ya nunca serán igual- Cualquier contacto con el exterior era un trauma.

 

Notas de juego

Si nadie tiene más que añadir a las medidas de seguridad, asumo que montáis guardias por turnos en el tejado, que caváis una zanja a modo de foso delante de las puertas y que tapiáis la puerta de la capilla. Así podríamos dar por cerrada esta escena y hacer un salto en el tiempo para que vuestros personajes se relajen durante mes y medio y se hagan a la idea de que ya nada volverá a ser igual.

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15/05/2014, 17:06
Mikel

Notas de juego

por adelante.

Lo unico, en el claustro interior habria que pensar en lbrarlo todo. Cuanta mas comida podamos poducir, mejor.

Hay que cultivar patatas y cebollas a saco.

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15/05/2014, 18:12

Notas de juego

No estaria mal ir a recoger todas las cosas y buscar la radio del camion militar fuera aparte de aumentar las defensas y si fuera posible matar a los zombies de la zona cerrada. no me fio mucho de tenerlos encerrados xD

Editado por el Narrador: Esto ya he dicho que lo haréis después del salto temporal ;D

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15/05/2014, 19:15
Mikel

Notas de juego

hay 26 zombies en la capilla. No me gusta nada. Pero ya me diras como los matamos. Si tubieramos formas de matarlos uno a uno, pues si. Perosolo podemos llegar a ellos por la puerta. A lo mjot podemos meter un oche a empujon y aparcarlo delante del muro como refuerzo. O si en alguna ocasion tenemos granadas...

Editado por el Narrador: Las puertas de la capilla se abren hacia dentro y parecen bastante sólidas. Ya de por si es imposible que salgan, y sellando con ladrillos es del todo imposible.

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15/05/2014, 22:49

Notas de juego

Vale pues podriamos montar una ladrillada delante de la puerta. entonces y luego hacer la excursion para buscar y recuperar los suministros 

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15/05/2014, 23:32
Mikel

-Fray domingo, ¿No tendreis por casualidad prismaticos o un telescopio o algo de ese estilo?

Notas de juego

Si te fijas un poco más arriba, Marc, veras que el director ya nos ha dicho que la excusrion al pueblo se nos queda para despues del salto temporal.

Yo por mi parte no tengo mas que hacer. Salvo lo de plantar en el claustro interior y a lo mejor adecentar un poco la posicion de ojeador en el tejado. Poner alguna comodidad para el que este vigilando.

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16/05/2014, 00:01

-Si, el hermano Tomás era aficionado a la astrología, en su celda hay un telescopio. El clautro está completamente plantado, tened en cuenta que pretendíamos autoabastecernos las 26 personas que vivíamos aquí.

Notas de juego

Voy a esperar un par de días más, o hasta que todos los jugadores deis el visto bueno al salto. Pasado ese tiempo, el salto se hará. Independientemente del salto, podéis negociar en el off-topic todas las medidas de seguridad que se os ocurran y luego iniciaré la siguiente escena.

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16/05/2014, 09:45

Notas de juego

Pues salto en el tiempo pues

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16/05/2014, 14:46

Notas de juego

salto en el tiempo entonces

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16/05/2014, 15:18

Notas de juego

Nada que añadir, estaba esperando el salto.

 

Que os parece si abre el jefe una escena en la que se pueda hablar libremente e interpretar el tiempo pasado en ese salto? P.ej. una semana real para el salto. Aunque en el guión de la escena hagamos el salto instantáneo. 

Así podemos relatar las defensas o poner en práctica las ideas que surjan en el off?

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16/05/2014, 15:36
Mikel

Secundo la peticion de Monty

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16/05/2014, 15:58
Narrador

ESCENA CERRADA

Continúa en "Una serpiente en el paraíso".

Notas de juego

Podéis continuar escribiendo en "Intermezzo" esa escena será tratada a modo de flashback, y cualquier cosa que se diga en ella tendrá validez en la partida.