Partida Rol por web

Crónica del Heredero - Episodio II - El Ascenso.

Portada

Datos de la partida

Crónica del Heredero - Episodio  II - El Ascenso.

 

Director: Skethel
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 7
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 14/07/2014
Estado: Finalizada

Introducción

Athkatla, primer día de Mazho. 1370 CV. Año de la Jarra.

El viaje hasta Athkatla había durado los dos días exactos que Davros había previsto cuando el grupo se reunió a la entrada del pequeño pueblo de Cherrybroof. Habían pasado las frías noches durmiendo en las posadas que el antiguo guardián de caravanas recomendaba. Lo bueno que tenía esta ruta era la gran cantidad de posadas, tabernas y casas de postas que salpicaban las orillas de la carretera, con lo que era improbable quedar a merced de los elementos o de otros peligros propios de las zonas salvajes. El tráfico rodado, a lomos de monturas o incluso a pie también se había visto incrementado a medida que la compañía se acercaba hacia la Ciudad de la Moneda. Además, hoy, al ser primer día del año, seguramente las puertas estarían atestadas de nuevos mercaderes registrándose como residentes para los meses de invierno que se avecinaban.

Las nieves no tardarían en llegar como Losse había indicado señalando las inmóviles nubes blancas que cubrían el cielo azul como un espeso manto blanco. Los primeros copos pronto caería sobre tejados, calles y árboles, había anunciado enigmático. De ahí a que los pasos de montaña se viesen cortados por el hielo y la espesa nieve no pasaría más de una dekhana lo que haría que las caravanas mercantiles redujesen sus viajes a uno o dos al mes si las circunstancias lo permitían.

Las primeras gaviotas surcaban los cielos por encima de las cabezas de la compañía de aventureros anunciando con sus graznidos que el gran mar de la costa de la Espada estaba cerca. Además de ello, el inconfundible olor a salitre era perceptible incluso antes de divisar las gigantescas murallas de la ciudad repletas de pendones ondeantes al viento que contenían entre ellas otro mar de tejados rojos, marrones y blancos.

Una larga y serpenteante cola de cerca de una milla formada por carretas, jinetes y grupos de personas aguardaba su turno para entrar en la populosa ciudad. El grupo se colocó tras un ruidoso grupo de leñadores de los valles que esperaban vender su cargamento de madera antes de que cayesen las primeras nieves.

Sinopsis

Aventura ambientada en Athkatla y alrededores y que utiliza el reglamento de Dungeons & Dragons 3.5.

No es imprescindible conocer el universo de los Reinos Olvidados ya que es sólo parte de la ambientación

Notas sobre la partida

Episodio segundo de la campaña Crónica del Heredero.

Los libros que pueden utilizarse son:

Manual de Jugador I y II.

Guía del Dungeon Master I y II

Compendio de Objetos mágicos, conjuros y los completos de profesiones.

Escenario de campaña de Reinos olvidados y Razas de Faerun.

I - Un acaudalado enemigo

Tras un viaje de dos días el grupo deja atrás el condado de Cherrybroof. Llegan a Athkatla en busca de respuestas acerca del misterioso Heredero y de quienes están detrás de los esclavistas a quienes los orcos venden los capturados durante sus rapiñas; entre esos pobres desgraciados se encuentra Walven, el hermano menor del paladín de Tyr, Allen Shesar.

(Primera parte)

Último mensaje enviado el 11/08/2014, 23:11
por Hasler Nazyr - Capitán del Trueno del Mar

II - El Atolón de la Sirena Muerta

Después del extraño encuentro con el demonio Ethegax y la mención de los Crothuales, el grupo se embarca en un peligroso viaje de cinco días de duración a bordo del Trueno del Mar, un barco mercante reconvertido en fragata de batalla que debe llevarlos allí donde nadie quiere ir: las islas habitadas por los despiadados piratas que patrullan las aguas de la Costa de la Espada. El Atolón de la Sirena Muerta les espera y en él multitud de sorpresas.

III - Contra viento y marea

El Atolón de la Sirena Muerta ha resultado ser algo más que un refugio para piratas durante los meses de invierno. Fuertes repletos de esclavos, minas de largos y profundos corredores, y un peligroso templo abandonado habitado por un mal que pocos hubieran imaginado demuestran que hay algo de mucha más envergadura detrás del inminente ataque contra Athkatla.

Cuinthere, un pequeño escriba kobold que nada tiene que ver con sus congéneres, se unirá al grupo en su periplo a través de la zona más peligrosa de la Isla: la Boca de la Sirena. El Trueno del Mar aguarda, debe ser liberado si quieren escapar.

Último mensaje enviado el 13/01/2015, 05:25
por Phernangrim - Segundo de a bordo del Trueno del Mar

IV- Tambores de guerra

Vuelta al continente tras la liberación de los esclavos que trabajaban en la excavación del antiguo templo de Mystra, según los cuales de allí se habían extraído unas misteriosas runas de invocación que en su día utilizó la secta del Círculo del Silencio.

El Trueno del Mar abandona la Boca de la Sirena in extremis, dejando atrás a su Capitán pero con la la mayoría de la tripulación a bordo. Es hora de notificar a Athkatla los planes de Toddler y de Steznag, los cuales planean un inminente ataque contra la capital de Amn. Sin embargo, no todo será tan fácil, con barcos piratas merodeando las aguas cercanas a Athkatla el Trueno del mar se ve obligado a desviarse hacia Candelero.

V - El Preludio

Después de toparse con el problema de las caravanas atrapadas en Nashkel, de desenmascarar al Vrock Ight-Zim-Xal y de encontrar las ruinas de Drulk Malthorn, donde parte del ejército orco se acantona preparándose para asediar Crímmor y donde mantenían cautivo al último superviviente de los soldados enviados a desescombrar el paso de Nashkel, el grupo de aventureros ha de cruzar los Picos Nublados para alertar a Crímmor del mal que se le viene encima.

VI - Una carrera contra el tiempo

El asedio de Crímmor, inevitable dado el poco tiempo de maniobra con que contaba la ciudad, tiene lugar el mismo día en que se esperaba. Un ejército compuesto por decenas de tribus orcas cerca la ciudad caravanera y asola las tierras circundantes. Sin embargo, por si fuera poco, el grupo de aventureros ha de hacer frente a los enemigos interiores escondidos tras las murallas de la ciudad. 

Nombres conocidos vuelven a salir a la luz. Crimmor pierde a su gobernador en el momento más inoportuno y Morwing, con el orgullo herido, abandona el grupo tras una mala decisión que deja al grupo sin hechicero en un momento muy delicado.

Vídeo de la capítulo VI

VII - Un encuentro con el pasado

Solo, sintiéndose abandonado por sus compañeros, Morwing decide continuar la investigación por su cuenta y buscar las respuestas que necesita para esclarecer las lagunas que aún inundan su memoria. Sabedor del lugar indicado dónde comenzar la búsqueda, el hechicero elfo vuelve su mirada hacia Athkatla y, concretamente, hacia uno de sus pobladores: Lord Eradack Filguien, su antiguo señor. Con él se lleva el Crothual que ha llevado colgado de su cuello durante muchos años, además del recuerdo de sus antiguos compañeros mirándolo con ojos acusadores.

VIII - La muerte del Gran Muzhal

Descabezar al ejército enemigo. La única solución posible para romper los débiles lazos que unen a las tribus que asedian Crímmor. Los miembros restantes del grupo, tras la desaparición de Zanc y Morwing, buscarán asesinar al Gran Muzhal, el temible orco a quien el esquivo Steznag ha prometido las tierras a los pies de los Picos Nublados. Para ello contarán con la ayuda del clérigo de Lathander Jeldrich, cuyas curaciones fueron pieza clave para que el grupo lograse derrotar al enemigo más temible al que se habían enfrentado: Triomertán.

IX - El Cierre del Círculo

El Círculo del Silencio, Aranar Brusta, Sylphamen... nombres que apuntan a un lugar muy concreto: Oaksville.

Después de un largo mes repleto de mil y un pesares, las mismas tierras que vieron forjarse a un grupo unido por débiles lazos será testigo del regreso de estos con un objetivo claro en mente: resolver quién está detrás de los ataques a las distintas ciudades Amnianas y pedir explicaciones a un individuo muy especial. Su nombre: Aranar Brusta.

Vídeo de la campaña

Personalidades de la Campaña

Reunión a modo de resumen de todos las personalidades con las que el grupo se ha topado a lo largo de la campaña.

Indicios

Escena para compartir entre los jugadores, sus sospechas y conjeturas acerca de las tramas.

Estados de Personaje

Escena para mostrar el estado de los personajes así como los usos de los objetos mágicos.

Mapas de la campaña

Escena para mostrar los mapas de interés relacionados con la aventura.