Partida Rol por web

Asesinato en Puerta de Baldur

Aventura | 3. La propuesta ducal

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15/12/2016, 19:53
Zhork

¡Pero qué hacían siguiéndome! Se suponía que el único que debía tomar el atajo era yo, no todos a la vez... menos si el atajo era cruzar de nuevo la taberna. ¿No sabían que eso supondría llamar en exceso la atención? Y yo que quería ser discreto... y ahora me enfrentaba a los taberneros y a otros cuantos tipos que se pensaban que éramos unos malhechores o algo por el estilo.

—Ah, no, no — dije parándome en seco y levantando las manos —. No hay nada de lo que preocuparse, señores. Sólo necesitamos cruzar la taberna para llegar a la plaza de la Gran Casa cuánto antes. Por favor, baje esa bandeja, señora y... pido ciento de disculpas de mi parte y de la de mis compañeros — miro duramente a la elfa y Rotryn — por todo el alboroto montado. ¿Nos permiten?

Avancé un par de pasos andando lentamente y cruzando dedos por haberles tranquilizado. No quería perder demasiado tiempo, menos ahora que habíamos dejado al clérigo sólo por culpa de estos dos atolondrados... ¡¿Quién les manda seguirme a mí?!

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16/12/2016, 09:47
Caedwyr
Sólo para el director

¡No, ahora que ha empezado, no se lo voy a permitir! Así que echo a correr yo también, apartando a la gente que se me cruce (y disculpándome). Que fastidio que la elfa nos haya puesto en evidencia, pero así son las cosas.

—Lo siento señor.... lo siento...buf buuff (corro)....¡aparta renacuajo!(corro más)....bufff 

Tengo que acercarme a él lo suficiente antes de que se diluya por la Gran Plaza. ¿Dónde se han metido los otros, por cierto?

¡Maldición!

Notas de juego

La línea de diálogo es mera ambientación libre para enriquecer un poco la lectura, quizá no me topo con nadie en mi trayecto. 

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16/12/2016, 23:58
Ciudad Alta, día

La gente que tú y el fugitivo encontráis en vuestra carrera -gente de toda edad, sexo, especie y condición, pues así es estar en las inmediaciones de la Gran Casa de las Maravillas- se aparta temerosa a vuestro paso; no tanto asustada -vuestro aspecto es decente, aunque el tuyo esté un poco deteriorado-, sino molesta y preocupada de que podáis chocar con alguno de ellos.

¿¡Qué sucede...!? ¿¡Pero qué sucede!? —exclama un aristócrata, alarmado, que se agarra a su compañero de paseo—. ¡Ayayay, mis huevos...! —se espanta otra, una sirvienta mayor que teme que se le caigan su encargo—. ¡Intolerable! ¡Esto es la Ciudad Alta, joven! —protesta un leguleyo al que el fugitivo casi tira sus papeles—. ¡Un clérigo guerrero! —se sorprende un joven aprendiz de carpintero al verte.

Pero el joven patricio no se detiene en su carrera, en ningún momento, y no consigues recortarle distancia: se mantiene a unas buenas diez yardas de ti. No pide la ayuda de los transeúntes para que te detengan, ni llama a la Guardia, ni nada: simplemente corre, cubriéndose con su capa y su sombrero. Es como si no quisiera llamar la atención más de lo necesario, o incluso como si no supiera que le persigues... ¡Y no hay obstáculos en el camino!

- Tiradas (1)

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
- En la calle: tú ---( 30' )--> fugitivo ---( 30' )--> plaza de la Gran Casa
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. Joven patricio
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
Durante el próximo asalto, no hay complicación alguna... ¡Lástima!

¡Comienza el 2º asalto

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17/12/2016, 00:09
Ciudad Alta, día

La gente que te encuentras en tu carrera -gente de toda edad, sexo, especie y condición, pues así es estar en las inmediaciones de la Gran Casa de las Maravillas- se aparta temerosa a tu paso; no tanto asustada -tu aspecto es decente-, como molesta y preocupada de que puedas tropezar contra alguno de ellos.

¿¡Qué sucede...!? ¿¡Pero qué sucede!? —exclama un aristócrata, alarmado, que se agarra a su compañero de paseo—. ¡Ayayay, mis huevos...! —se espanta otra, una sirvienta mayor que teme que se le caigan su encargo—. ¡Intolerable! ¡Esto es la Ciudad Alta, joven! —protesta un leguleyo al que casi le tiras sus papeles—. ¡Un clérigo guerrero! —se sorprende un joven aprendiz de carpintero.

Por si aquella última exclamación no es suficiente, a tu espalda escuchas una voz que reconoces:

¡Lo siento, señor…! —oyes decir a Caedwyr, su voz entrecortada por el esfuerzo—. ¡Lo siento! —dice más adelante—. ¡Aparta renacuajo! —exclama, probablemente al chico que evitaste unos metros atrás.

No debe de estar muy lejos de ti, apenas a unas diez yardas. Para tu fortuna, no te está lanzando ninguno de sus conjuros -igualmente chamuscantes-, ni está pidiendo a los transeúntes que le ayuden a detenerte, ni a la Guardia… ¡Pero no te confíes!

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
- En la calle: Caedwyr ---( 30' )--> tú ---( 30' )--> plaza de la Gran Casa
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. GADRYCK
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
Durante el próximo asalto, no hay complicación alguna... ¡Lástima!

¡Comienza el 2º asalto! (Tampoco hay complicaciones durante este asalto... ¡Lástima!)

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17/12/2016, 00:10
Ciudad Alta, día

Las palabras serenas y educadas de Zhork, junto con la reducción drástica de vuestra velocidad, consiguen apaciguar a los presentes. Los hombres de armas amigos del mercader bajan la guardia -aunque todavía no del todo- y la pareja de posaderos hacen lo mismo. A vuestras palabras, Vendrel balbucea mientras interroga con la mirada a su esposa, que mantiene su bandeja frente a ella, pero ahora de una forma más defensiva. La imagen del papel del Gran Salón puede que aún esté fresca en su memoria.

Pues… ¡Pasen, pasen! ¡No se detengan! —termina diciendo.

Sin perder un minuto, os abalanzáis hacia la puerta que da al pasillo, pero la mala suerte os acompaña: justo en ese momento, una criada estaba avanzando hacia la taberna con un cubo lleno de agua jabonosa. Al ver vuestras determinación, vuestras pintas rudas y vuestras caras -sois un enano, un tipo de aspecto monstruoso y... ¡Una drow!-, la chica no puede evitar pegar un grito, llevarse las manos a la cara y dejar caer el barreño, cuyo contenido se derrama por todo el pasillo. Al momento, se arrodilla y empieza a tratar de secarlo con un trapo, pero esto llevará un rato… ¡Tened cuidado!

- Tiradas (1)

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
- En la posada: Zhork, Aishël –--( 10' )--> Rotryn ---( 30' )--> plaza de la Gran Casa
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. Joven patricio
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
¡Agua jabonosa en el suelo! Durante el próximo asalto, al avanzar hay que realizar una TS de Destreza a dificultad 10. Quien falle, cae al suelo y debe levantarse gastando la mitad de su velocidad base.

¡Comienza el 2º asalto!

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19/12/2016, 14:31
Rotryn

Al ver la complicación, el tiflino echa pie en carrera e intenta saltar la poza gigante echando un carrerón de aquellos.

El impulso es gigante, y el tiflino parece volar por sobre el pasillo, poza jabonosa y la misma criada, que mira con ojos como platos cuando el pasa, casi como en cámara lenta por sobre su cabeza con un salto fenomenal.

El tiflino sonríe con satisfacción cuando sus pies aterrizan en el suelo, sin embargo la distancia es mal calculada, y el tiflino cae en el borde de la poza jabonosa, resbalando y trastabillando por unos instantes, momentos por los cuales Zork se acelera, y le saca ventaja.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Supuesto: si hago una carrera e intento "saltar" la poza con atletismo, puedo intentar moverme a 2x o algo superior?

Foto referencial: xD

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19/12/2016, 15:26
[X] Gadryck
Sólo para el director

Todo podía haber acabado en una simpática anécdota, podían haber ignorado al encapuchado y dejar que éste se marchase tranquilamente, ¡pero no! Caedwyr y su sentido del deber tenían que cruzarse en su camino. Gadryck evitaba con gracilidad a los transeúntes, no así su antiguo compañero, quien parecía tener serias dificultades para abrirse paso. Aun así el semielfo no conseguía perderle de vista. Sólo necesitaba una distracción, una única oportunidad, y la plaza que tenía frente a sí le daría la ocasión perfecta para mezclarse entre la multitud.

Confiando en que la pesada armadura del clérigo retrasase su avance de algún modo, Gadryck se adentró en la bulliciosa plaza de la Gran Casa. Sus ropajes llamativos no lo serían tanto cuando su figura fuera una más entre las decenas de patricios que recorrían aquellas callejuelas, ocupados en sus cotidianos y banales asuntos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me desplazo 30' hasta alcanzar la plaza y uso mi acción para seguir corriendo.

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19/12/2016, 18:01
Caedwyr
Sólo para el director

Hummm, ¿pero será posible? Ni se inmuta el muy...pfff pffff

—¡Torm te vigila, muchacho!—le digo al aprendiz— y usted disculpe señorita, hermoso vestidoooo—le guiño un ojo al pasar—y tú malandrín, cuando te pille...

No me dejará atrás, estoy en buena forma y se va a cansar él antes que yo. El peligro es que desaparezca de mi vista. No puedo permitirlo, la idea de echarle el guante me da energías y apuro el paso. 

No haré uso del poder divino, el tipo es sospechoso pero todavía no me ha dado motivos para que la luz abrasadora del cielo caiga sobre él.

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19/12/2016, 22:27
Zhork

Espera, ¿un charco ahora? ¿De verdad? A ver, no es que tema a los charcos pero... ¡ay! ¡qué soy un enano! Mis piernas no dan para dar tantos brincos como hacía el tiflino... ¡ni mucho menos!

—Por las barbas de mi abuelo...

Suspiré, cogí aire profundamente y...

Creo que... por primera vez, sentí lo que era volar. Y no, no me preguntéis cómo lo hice, porque ni yo mismo lo sabía.

Gracias, abuelo... *snif*

- Tiradas (1)

Notas de juego

No me lo creo, de verdad, xDD . Al final resulta que Zhork es todo un saltador de longitud con sus piernecitas, jaja.

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21/12/2016, 00:46
Ciudad Alta, día

Mientras Rotryn cae por los suelos, mojándose su culo de demonio, Zhork y Aishël consiguen sortear el obstáculo: el primero, dando un salto portentoso, al menos para la gente de su especie; la otra, deslizándose de forma controlada por la madera, como si de una patinadora experta se tratase. Con todo, ni Zhork ni Aishël se ponen por delante: Rotryn no tarda demasiado en incorporarse, lo que, unido a la ventaja que ya llevaba, la lentitud natural del enano y lo cargada que va la elfa, le permite seguir en cabeza.

Es por tanto el brujo quien llega primero a la puerta de El Yelmo y la abre con brusquedad... ¡Justo a tiempo para ver pasar al fugitivo, corriendo como un gamo! Más atrás, veis acercarse a Caedwyr, también corriendo. En cuanto al patricio, un grupo de cuatro o cinco acólitos le está obstaculiza el camino.

¡Disculpe, señor! ¿Tiene un momento para hablar sobre Nuestro Señor Amaunator? —oís que grita uno de ellos.

Visten los ropajes amarillos del clero de ese dios solar. Dos de ellos alzan pequeños libros en las manos; otro, un enano, rasga torpemente un laúd mientras perpetra un par de versos, y un tercero porta una caja de limosnas en la que se puede ver el sol radiante, símbolo de su dios.

¿Una ofrenda en honor del Rey Retornado, hermano...? —te grita este último a medida que te acercas corriendo.

¡Oh, mein Salfadorr, tú ke sanas las Herridas Asules del mundo...! —canta el enano con fortísimo acento.

¡Ignoradlos! A vosotros no os molestarán: ¡podéis rodearlos fácilmente!

- Tiradas (3)

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
- En la calle: Caedwyr -(10')- Zhork, Aishël -(5')- Rotryn -(15')- ¡fugitivo!
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. Joven patricio
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
Durante el próximo asalto, no hay complicación alguna... ¡Lástima!

¡Comienza el 3º asalto!

Ya podéis escribir para Caedwyr.

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21/12/2016, 01:01
Ciudad Alta, día

¡Al fin, la gran plaza! Y, no lejos de ti, tu destino: la calle de la Puerta Vieja, la más transitada de toda la Ciudad Alta, debido a que conecta la plaza más visitada de las dos ciudades con la puerta que inevitablemente debe cruzar cualquiera que quiera ir de una ciudad a otra. Desde aquí, puedes ver que aún a estas horas de la tarde está llena de gente: te será difícil moverse ahí, pero también lo será para tus perseguidores. Una vez en ella, quizás puedas perderles de vista colándote en uno de sus callejo...

¡Disculpe, señor! ¿Tiene un momento para hablar sobre Nuestro Señor Amaunator? —grita una voz frente a ti.

Cuando quieres darte cuenta, en tu camino se han reunido unos cuatro o cinco acólitos vestidos con los ropajes amarillos del clero de ese dios solar. Dos de ellos -incluyendo el que te ha gritado- alzan pequeños libros en las manos; otro, un enano, rasga torpemente un laúd mientras perpetra un par de versos, y un tercero porta una caja de limosnas en la que se puede ver el sol radiante, símbolo de su dios.

¿Una ofrenda en honor del Rey Retornado, hermano...? —te grita este último a medida que te acercas corriendo.

¡Oh, mein Salfadorr, tú ke sanas las Herridas Asules del mundo...! —canta el enano con fortísimo acento.

¡Lo que te faltaba! ¡Si no te los quitas de encima, van a hacerte perder tu ventaja! Es más: mientras tratas de cruzar la sala, oyes como la puerta de El Yelmo se abre de golpe muy cerca... ¿Serán el resto de tus compañeros? ¡Debes darte prisa!

- Tiradas (2)

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
- En la calle: Caedwyr -(10')- Zhork, Aishël -(5')- Rotryn! -(15')- tú -(90')- calle de la Puerta Vieja -(30')- callejón (salvación si conservas 15' de distancia)
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. GADRYCK
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
¡Un grupo de frailes pedigüeños apareció! XD Haz una tirada a CD 10 de Atletismo (para apartarlos de en medio con un empujón), de Intimidación (para espantarlos) o de Acrobacia (para sortearlos), lo que prefieras. Si fracasas, cuentan como 10' de terreno difícil (es decir: cuenta -10' a tu movimiento, que de normal es 30' y con la acción Carrera es 60'). Otra opción es lanzarles unas pocas monedas: éxito automático, pero tira 1d4+1 para ver cuántas monedas te cuesta la jugada. (El valor de la moneda va por probabilidad según lo que llevas: 1d6 por cada moneda; 1-2 es oro, 3-5 es plata, 6 es cobre.)

¡Comienza el 3º asalto!

(Extra: Una vez hecho este turno, hazme también una nueva tirada de Atletismo o Acrobacias a CD 10 por... Por razones. ;P Ya te lo explicaré.)

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21/12/2016, 03:10
Ciudad Alta, día

Al llegar a la plaza, y al ver hacia donde gira el joven patricio -hacia la derecha-, crees entender su estrategia: se dirige a la calle de la Puerta Vieja, la más transitada de toda la Ciudad Alta, pues que conecta la plaza con la Puerta de Baldur. A lo lejos, puedes ver que, aún a estas horas de la tarde, la gente se acumula en la entrada de dicha calle: le será difícil moverse ahí... ¡Pero también a vosotros!

Mientras corres, ves como la puerta de El Yelmo se abre con brusquedad: ¡Rotryn! Zhork y Aishël le siguen: han logrado recortar distancias. Ahora corren no lejos de ti, aproximándose al fugitivo desde otra dirección. Por suerte para vosotros, un grupo de cuatro o cinco acólitos ha obstaculizado el camino del patricio... Por desgracia para ti, una vez el corredor se libra de ellos, van a por ti.

¡Disculpe, señor! ¿Tiene un momento para hablar sobre Nuestro Señor Amaunator? —oyes que grita el primero.

Visten los ropajes amarillos del clero de ese dios solar. Un par -entre ellos el que te grita- alzan pequeños libros; otro, un enano, rasga torpemente un laúd mientras perpetra un par de versos, y un tercero porta una caja de limosnas en la que se puede ver el sol radiante, símbolo de su dios.

¡Hermano! ¡Una ofrenda en honor de Amaunator...! —te grita este último a medida que te acercas corriendo.

¡...y que sierras los abismos de la Oskurridad, / salfamé también a mí, oh Seniorr...! —canta el enano con fortísimo acento.

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
- En la calle: tú -(10')- Zhork, Aishël -(5')- Rotryn! -(15')- fugitivo -(90')- ¿calle de la Puerta Vieja?
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. Joven patricio
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
¡Un grupo de frailes pedigüeños apareció! XD Haz una tirada a CD 10 de Atletismo (para apartarlos de en medio con un empujón), de Intimidación (para espantarlos) o de Acrobacia (para sortearlos), lo que prefieras. Si fracasas, cuentan como 10' de terreno difícil (es decir: cuenta -10' a tu movimiento, que de normal es 30' y con la acción Carrera es 60'). Otra opción es lanzarles unas pocas monedas: éxito automático, pero tira 1d4+1 para ver cuántas monedas te cuesta la jugada. (El valor de la moneda va por probabilidad según lo que llevas: 1d4 por cada moneda; 1-2 es oro, 3 es plata, 4 es cobre.)

¡Comienza el 3º asalto!

Ya puedes escribir para Rotryn, Zhork y Aishël.

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21/12/2016, 14:26
Rotryn

El joven tiflino se lanza a la persecución nuevamente, con su destreza natural de raza, logra ponerse muy, muy cerca del patricio y de una forma decidida, intenta botarlo al piso, al menos para impedir que siga avanzando y poder "conversar" con el. Para esto, se echa un impulso e intenta hacerle una zancadilla por detrás.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por si necesito alguna tirada.

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22/12/2016, 19:02
Caedwyr

Los veo venir, claro que los veo venir. Mi primera intención es darle un soplamocos al fraile que trata de interrumpirme, pero claman en nombre de Amaunator, y eso no lo puedo ignorar.

—¡Oh válgame...! —comienzo a imprecar, pero me contengo.

Sin dejar de correr, les lanzo un puñado de monedas. Torm ha de estar satisfecho con la generosidad de su siervo, capaz de tratar de cumplir con su deber y a la vez ser piadoso.

—¡Sacad provecho de mi ofrenda, hermanos! ¡Y que el enano no mastique piedras al cantar, por todos los cielos!

Y sigo corriendo, extrañamente satisfecho y molesto a un tiempo.

- Tiradas (4)

Notas de juego

He perdido 2 oros y 1 cobre. ¡Tenía que ser Amaunator!

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22/12/2016, 19:59
Zhork

Y así fue, sacando beneficio de la situación, salí corriendo para intentar colocarme justo delante del patricio, con la intención de impedirle que pudiera avanzar para enfrente sin toparse con mi martillo. Y más le valía que no lo hiciera si lo lograba tomar posición antes de que escapara.

—Amigos, rodeadle — les comenté a la elfa y a los demás —. ¡Qué no se mueva hasta que nos lo cuente todo...!

Sonreí con una media sonrisa, sacando a relucir mi lado más tenebroso y ocultando en el fondo el bonachón. Si nos daba tiempo a rodearlo, nos lo tendría que contar todo... al menos si no quería salir de allí con algún que otro golpe...

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04/01/2017, 00:17
[X] Gadryck
Sólo para el director

Tras alcanzar la plaza el semielfo hace un breve repaso de sus opciones. Varias calles desembocaban en la plaza de la Gran Casa, todas ellas atestadas de gente pese a la hora, y todas ellas le ofrecían una oportunidad única de dejar atrás a quienes hacía un momento se empeñaba en mantener cerca.

En ese momento, y de un bandazo, la puerta de la posada que acababa de abandonar se abre de par en par. ¡Lo que le faltaba! Aquella delicadeza sólo podían ser obra de Zhork. Afortunadamente para él la velocidad que un enano puede alcanzar en carrera no era algo de lo que tuviera que preocuparse, por lo que se centró en su principal amenaza: el sacerdote guerrero. Debía dejarlo atrás costara lo que costara.

Invocados quizá por los mismos dioses que parecían ayudar a su compañero, un grupo de piadosos acólitos sale a su paso. Demasiado numerosos para ser simplemente rodeados Gadryck debe pensar deprisa. O no pensar, quizá. Sin perder ni un ápice de velocidad el semielfo se precipita sobre los hombres de amarillo. Es arriesgado, pero debe intentarlo. De un salto Gadryck se apoya levemente sobre la pesada caja que porta uno de los fraile y se impulsa hacia arriba con gesto acrobático. La caja de la limosna se precipita sobre el suelo al tiempo que éste cae tras el grupo con una ágil voltereta.

Gadryck no lo sabe, pero ha tenido suerte. Mejores que él habrían fracasado intentado una estupidez como ésa. Pero no hay tiempo para sopesar ni que perder. La calle que lleva hasta la Puerta Vieja se encuentra frente a él.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Elijo realizar una tirada de Acrobacias para sortear a los acólitos y uso mi acción para mantener el ritmo. Ya van 3 de 4. A este ritmo pierdo un pulmón. XD

La segunda tirada la hago oculta, por si quieres reservarte el resultado.

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11/01/2017, 00:54
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Control de usos de Carrera:  Gadryck 3/4 - Caedwyr 3/5 - Zhork 2/6 - Rotryn 2/5 - Aishël 2/3

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11/01/2017, 02:19
Ciudad Alta, día

¡Increíble! ¡Portentoso! ¡Una pirueta así no se ve todos los días! Esos frailes -y los peatones presentes, e incluso puede que tus (¿ex?) compañeros- tardarán un buen rato en asimilar lo que acaban de ver. El gran esfuerzo de la carrera comienza a hacer mella en ti, pero puedes seguir contando con tu agilidad y tus reflejos… El pesado topetazo de la caja contra el suelo y el tintineo de la colecta te sacan de tu propio asombro.

¡Malnacido! —oyes gritar a uno de los frailes—. ¡Que la Oscuridad te lleve! —vocifera otro.

Mientras avanzas en tu carrera, también escuchas la voz de Zhork animando a los otros a impedir que escapes, y la de Caedwyr, pidiendo al fraile enano que deje de cantar. Los insultos que te dedican los amaunatoritas continúan, pero no tienes tiempo para atenderlos: frente a ti, justo a la salida de la calle de la Puerta Vieja, en este preciso instante, la gente se agolpa intentando salir o entrar de la plaza, quién sabe por qué maldita coincidencia, obstaculizándote el paso durante unos cuantos metros. Por suerte, de nuevo tu agilidad te saca del problema y consigues esquivar a unos y a otros sin que apenas noten más que una sombra y una brisa. Así descubres el motivo del atasco: un par de patricios -probablemente de las más nobles casas-, cada uno en un palanquín y rodeado de su séquito, se han detenido para charlar, y pobre de aquel que proteste.

Pasado este percance… ¡La calle de la Puerta Vieja! El tráfico de personas, algunas de ellas porteadores con mercancías, no disminuye, pero fluye, en uno y otro sentido. Con seguridad, tus perseguidores te están pisando los talones, pero aquí la densidad de gente es mucho mayor que en la plaza y puedes tratar de confundirte con la multitud y desaparecer en el callejón más cercano.

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
Caedwyr -(10')- Zhork, Aishël -(5')- Rotryn! -(15')- tú
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. GADRYCK
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
Durante el próximo asalto, no hay complicación.

Ahora estás en una zona con mucha gente y mantienes la distancia de 15', condición que puse, así que puedes tirar por Sigilo (a dificultad 14, que es la Percepción pasiva de Caedwyr, el que la tiene más alta) para tratar de confundirte con la gente, escabullirte por un callejón secundario y desaparecer entre la muchedumbre.

Si quieres volver a correr (usar la acción Dash/Carrera), debes realizar una prueba de Constitución a dificultad 10. Si la fallas, pasas a Cansancio 1 (Desventaja en todas las pruebas de característica o habilidad).

¡Comienza el 4º asalto 5º asalto*!

* Lo que acaba de pasar es que he jugado el 4º asalto por ti: en tu 3º asalto, has esquivado a los frailes y recorrido 60' de los 120' que te separaban de tu objetivo; en el 4º, te he movido por el atasco (esa fue la tirada extra que te pedí) y -asumiendo que corres todo lo que puedes, aún gastando tu último cartucho-, te he movido los 60' que te quedaban.

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11/01/2017, 02:53
Ciudad Alta, día

Mientras os esforzáis por rodearle -los unos- y eludir a los frailes -el otro-, y antes de que podáis entender lo que está pasando, vuestro fugitivo salta con una agilidad asombrosa hacia -y sobre- el fraile de la caja de limosnas, coge impulso apoyándose con un pie en la susodicha caja y, finalmente, sortea como volando al del laúd y a un señor del sur de Amn que pasaba por ahí, cayendo como un gato al otro lado y continuando su carrera. Esta maniobra no es sólo digna de un saltimbanqui -que os indica que aquel tipo es algo más que un simple joven de clase alta-, sino que tira al suelto fraile, caja y colecta, que se desparrama sobre los adoquines. Sus hermanos corren a ayudarle, sin olvidar insultar al corredor.

¡Malnacido! —grita a uno—. ¡Que la Oscuridad te lleve! —vocifera otro.

Todo esto facilita las cosas a Caedwyr, aunque, por desgracia, su dinero ya está perdido. Pero ahora vuestro problema es otro: frente a vosotros, justo a la salida de una calle de la que sale y en la que entra mucha gente -la de la Puerta Vieja, como sabe Caedwyr-, la gente parece agolparse, quién sabe por qué maldito motivo, obstaculizándoos el paso. Haciendo gala de la agilidad y los reflejos que acaba de mostrar, el joven patricio consigue colarse entre la muchedumbre sin que parezca ni siquiera ralentizarle. ¡Debéis daros prisa! ¡Si le perdéis de vista en esa calle, necesitaréis la ayuda de Tymora para volver a encontrarle!

- Tiradas (1)

Notas de juego

ESTADO DEL COMBATE
Posiciones
Caedwyr -(10')- Zhork, Aishël -(5')- Rotryn! -(15')- fugitivo -(30')- calle de la Puerta Vieja
Iniciativas, CAs, daño y estado
X. Joven patricio
18. ROTRYN
14. CAEDWYR
09. AISHËL
06. ZHORK
Complicación
¡Un muro de gente! Haced una tirada a dificultad 10 de Atletismo (para abriros paso a codazos) o de Acrobacias (para colaros entre la gente). Si fracasáis, sufrís un -15' a vuestro movimiento en este asalto. (Para otras soluciones, consultadme y trataré de responder rápido.)

¡Comienza el 4º asalto!

(Restadas en la ficha las monedas de Caedwyr.)

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13/01/2017, 06:35
Rotryn

Un poco como empujando y otro poco como avanzando con personalidad, el tiflino intenta no perder de vista el saltimbanqui patricio.

En esto va, cuando en medio de la multitud parece quedar pegado de repente mirando uno de los forman el muro de personas recogiendo monedas y obstaculizando el camino...

"... habrá sido ese el mismo joven que anteriormente había visto en el amplio y que le había hablado?.." - el momento de vacilación le cuesta preciados segundos, y ya cuando vuelve a buscar con la vista al patricio, éste ya desapareció.

"Maldición!! " - grita el tiflino, visiblemente enojado.

"No lo pierdan muchachos, yo los seguiré" - les grita a sus compañeros cuando lo rebasan.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Que fallo !! :D