Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer( Nethiron Iârceleb)

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14/02/2009, 16:23
Nethiron Iârceleb

Notas de juego

jajaj esto en buenisimo:

 ok,disculpas,lo confundí con incorporiedad.Intentaré no volver a cometer ese fallo.

Todo bien! Si yo tuviera que decir eso cada vez que me equivoque estaríamos con el doble de posts... jajajj XD

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14/02/2009, 16:35
Director

Notas de juego

ok..XD

 

te toca,por cierto

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16/02/2009, 18:30
Director

Notas de juego

hola

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16/02/2009, 18:36
Nethiron Iârceleb

vuelo hasta donde están los esqueletos, y descargo un garrazo sobre uno de ellos...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: Ataque a esqueleto
Resultado: 13(+23)=36

Tirada: 1d8(+4)
Motivo: Daño
Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

perdón por la demora!!! y por lo poco descriptiva de mi acción.. ando complicado con mi partida de master y con mi laburo... igual trato de mantener mis posteos... X)

 Vista Arcana Mayor 11min 0 asaltos.
Gracia Felina 11min 1 asaltos.
Volar 11min 4 asaltos.
Visión Verdadera 12min 7 asaltos.
Muro de fuerza 16min 7 asaltos.
Imagen Múltiple 18min 7 asaltos.
Muro de fuerza 19min 2 asaltos.
Muro de fuerza 19min 4 asaltos.
Muro de fuerza 19min 5 asaltos.
Muro de fuerza 19min 6 asaltos.

Cambiar de Forma 3hs 13min 7 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 51min 5 asaltos

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19/02/2009, 15:24
Director

Te movilizas hacia el esqueleto,a la vez que le propinas un garrazos,golpeándolo de forma contundente,con lo que el esqueleto recibe daño,a pesar de la dureza de sus huesos.Éstos,estremecidos ante la figura espléndida del Fénix,se retiran del combate,tú te aprovechas de ello,y le propinas otro garrazo al que atacaste,recien,el muerto viviente,al igual que antes recibe el daño.

Al vez que los esqueletos se retiran por la puerta,de ésta entra un humano,vestido con una roja túnica.Es viejo,aunque poderoso.Porta un amuleto,ensartado en la túnica,en el centro de ella (es una muleto de armadura natural),en la mano porta un cetro(de cancelación),tiene una capa a juego con su túnica,de color negra(capa de carisma),unos lindos guantes(g.de destreza),en su espada porta una ballesta mágica(flamígera),y gracias a tu vista arcana,te das cuenta del anillo de protección que porta en su dedo índice,de la mano izquierda.Además te percatas que está protegido por una variedad de conjuros,armadura de mago,invisivilidad mayor,globo menor de invulnerabilidad,piel pétrea.

El misterioso personaje,se acerca al muro y realiza un ataque con su cetro,agarrado con la mano izquierda,de forma inmediata el muro de fuerza se disipa,con lo que el agua que había en su interior,se desborda por el piso,mojándo 10' de radio,el hechicero se empapa de agua,pero eso no le hace perder la concentración.

El licántropo,que sigue emitiendo destellos rojos,por todo su cuerpo,queda tumbado debido a la inercia del agua.Se levanta y se mueve hacia ti.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: A.de O. tu ataque base es 11
Resultado: 18(+15)=33

Tirada: 1d8(+4)
Motivo: daño
Resultado: 4(+4)=8

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ataque de toque
Resultado: 11(+8)=19

Notas de juego

te toca.

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19/02/2009, 16:17
Nethiron Iârceleb

vuelvo a mi forma doy un paso de 5' hacia atrás y leo un pergamino de detener el tiempo.

Asalto 1/3: Retrocedo volando hacia arriba hasta la posición 25,6 Conjuro Portal y llamo a una Sierpe Demoníaca para que pelee junto a mi en este combate. (21,7) a (24,7) y de (21,10) a (24,10)

Asalto 2/3: Conjuro imagen múltiple, son 8 kimeras y yo.

Asalto 3/3: Retengo mi acción

Al finalizar el detener el tiempo, imbuyo una flecha normal con Campo Antimagia y se la lanzo al mago.

Ataque 31 Daño 6 Efecto de Campo antimagia sobre el mago.

Y ahora ataca la sierpe demoníaca...

- Tiradas (4)

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: detener el tiempo.
Resultado: 2(+1)=3

Tirada: 1d20(+26)
Motivo: Flecha con Campo Antimagia al mago
Resultado: 5(+26)=31

Tirada: 1d8
Motivo: Daño normal
Resultado: 6

Tirada: 6d4
Motivo: imagen multiple
Resultado: 12

Notas de juego

Son 4 asaltos

A la sierpe la manejás vos? MM2 Pag 184

 

Vista Arcana Mayor 10min 6 asaltos.
Gracia Felina 10min 7 asaltos.
Volar 11min 0 asaltos.
Visión Verdadera 12min 3 asaltos.
Muro de fuerza 16min 3 asaltos.
Imagen Múltiple 19min 3 asaltos.
Cambiar de Forma 3hs 13min 3 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 51min 1 asaltos

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19/02/2009, 16:59
Director

Notas de juego

Cita :

Conjuro Portal y llamo a una Sierpe Demoníaca para que pelee junto a mi en este combat
 
conjuro portal?...no será umbral?
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19/02/2009, 17:20
Nethiron Iârceleb

Notas de juego

jajaja si!!! lo que pasa es que tenia en la cabeza el portar para salir cagando de ahi.. jajaj Umbral... si...

te pregunto porque no se si habrá difernecias entre el pdf y el manual.

Aca dice que o son varias hasta llegar a mis dg o hasta el doble de dg si es una sola para poder controlar... esta bien?

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19/02/2009, 17:29
Director

Notas de juego

acá dice que puedes convocar a cualquier criatura con cualquier dg o varias.

Tiene un coste de 1000 px,has ganado los suficientes para gastar el conjuro,cuando te de los px,te restaré mil.

 

Puedes controlar a la sierpe.

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19/02/2009, 17:48
Nethiron Iârceleb

Notas de juego

ok! XD.. la flecha le pega al mago?? di que siiiii di que siiiiii

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19/02/2009, 17:52
Nethiron Iârceleb

La sierpe demoníaca al ver al póbre e indefenso lican delante de ella no hace más que tratar de comer...

Una vez que lo mantiene en la boca trata de elevarlo para dejarlo fuera del alcance del mago.

Mordisco: 43  - Daño:28 - Presa:64

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+33)
Motivo: Mordisco
Resultado: 10(+33)=43

Tirada: 1d20(+49)
Motivo: Presa
Resultado: 15(+49)=64

Tirada: 2d8(+19)
Motivo: Daño
Resultados: 7(+19)=26, 2(+19)=21

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19/02/2009, 18:43
Director

La flecha  impacta sobre el mago,aunque ésta no le ace demasiado daño,si que es efectiva contra los conjuros que tiene lanzados.El hechicero ,sabedor,de lo ocurrido se acerca hasta ti,quedándose en el piso,observándote.

Por su parte la sierpe demoniaca,intenta apresar al licántropo agarrándolo con su poderosa mandíbulaintentándolo engullir.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+31)
Motivo: evitar presa
Dificultad: 48+
Resultado: 17(+31)=48 (Exito)

Tirada: 2d20(+24)
Motivo: garras
Dificultad: 27+
Resultados: 20(+24)=44, 9(+24)=33
Exitos: 2

Tirada: 1d20(+24)
Motivo: garras crítico
Dificultad: 27+
Resultado: 7(+24)=31 (Exito)

Tirada: 3d4(+33)
Motivo: daño general
Resultado: 8(+33)=41

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: mordisco
Dificultad: 27+
Resultado: 19(+20)=39 (Exito)

Tirada: 1d8(+5)
Motivo: daño
Resultado: 4(+5)=9

Notas de juego

la presa del bicho es ataque base más fuerza más 33.

 

te toca.

editado

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20/02/2009, 13:00
Nethiron Iârceleb

Intentará encontrarme con el campo... debo mantenerme lo más arriba posible. Aún así tengo oportunidades mientras salta entre mis quimeras...

Las 9 figuras de Nethiron (las ocho quimeras y yo) apuntan con su arco y flechas normales hacia el mago y comienzan a disparar.

Ataques: 41, 43, 33, 30, 22

Daños: 8, 1, 6, 1, 8

Mientras tanto, la sierpe demoniaca intenta tragarse al lican.

Tragar: presa 65

Daño contundente:22, acido:2

- Tiradas (5)

Tirada: 5d20
Motivo: ataque completo(27,27,27,22,17)
Resultados: 14, 16, 6, 8, 5

Tirada: 5d8
Motivo: Daños
Resultados: 8, 1, 6, 1, 8

Tirada: 1d20(+49)
Motivo: tragar al lican
Resultado: 16(+49)=65

Tirada: 2d8(+13)
Motivo: contundente
Resultados: 6(+13)=19, 3(+13)=16

Tirada: 1d8
Motivo: acido
Resultado: 2

Notas de juego

Tengo +1 por disparo a bocajarro, no? se lo sumo, si no corresponde restale uno.

La sierpe tiene +49 a la presa para tragar

Si lo traga:

 * hace 2d8+13 por contundente + 1d8 por ácido.

 * Tiene que hacer un tiro de salvación de reflejos CD 31 para no caer en el portal al abismo.

 * Con una prueba de presa con éxito puede volver a la boca, y con otra al asalto siguiente puede salir.

 * Adentro tiene CA 20, por lo que si le hace 25 ptos de daño puede intentar salir de la bestia.

 

Vista Arcana Mayor 10min 5 asaltos.
Gracia Felina 10min 6 asaltos.
Volar 10min 9 asaltos.
Visión Verdadera 12min 2 asaltos.
Muro de fuerza 16min 2 asaltos.
Imagen múltiple 19 min 2 asaltos. Aún 8 quimeras.
Cambiar de Forma 3hs 13min 2 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 51min 0 asaltos

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21/02/2009, 18:52
Director

Las flechas impactan sobre el hechicero,éste recibe las saetas a la vez que sonríe.JAJAJA.desde su posición,se aleja de ti,acercándose a la criatura que convocaste,ésta no  desaparece,para descontento del hechicero,pero qué??.Mientras,la sierpe demoníaca,engulle con facilidad al licántropo,que parecía que fuera el guardián eterno,al que tenías que matar.Una vez dentro de la sierpe,observas un destello luminoso,con lo que piensas que,como habías previsto,el guardian enterno,se va al abismo.La sierpe,una vez a cumplido su objetivo desaparece.

Los esqueletos cruzan lapuerta y te lanzan una tanda de saetas,que impactanen algunas de as quimeras,haciendolas desaparecer,pero por desgracia una de las saetas te impacta,clavándose en ti.

 

 

- Tiradas (9)

Tirada: 1d8
Motivo: 8 te gopea a a ti
Resultado: 5

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: ataque 1
Resultado: 7(+20)=27

Tirada: 1d8
Motivo: 8 te da
Resultado: 1

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: ataque 2
Resultado: 3(+15)=18

Tirada: 1d8
Motivo: 8 te da
Resultado: 6

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: ataque 1
Resultado: 6(+20)=26

Tirada: 1d6
Motivo: 6 te da
Resultado: 6

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: ataque 2 ,te da
Resultado: 11(+15)=26

Tirada: 1d8(+5)
Motivo: daño
Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

te toca.

 

Daño letal: 51,no regeneras....88 pg ,total

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23/02/2009, 11:26
Nethiron Iârceleb

Mirando a los esqueletos, extendí una mano y de la misma salió una bola de fuego que impactó entre ambos.

Daño: 34

Me acerco 30' con mis quimeras y me convierto en un golem de arcilla.

- Tiradas (1)

Tirada: 10d6
Motivo: Bola de Fuego a esqueletos
Resultados: 6, 2, 2, 1, 5, 5, 5, 2, 4, 2

Notas de juego

Cuantas quimeras me destruyeron? eran 8...

El golem de arcilla es inmune a la magia y a armas cortantes o perforadoras.

Vista Arcana Mayor 10min 4 asaltos.
Gracia Felina 10min 5 asaltos.
Volar 10min 8 asaltos.
Visión Verdadera 12min 1 asaltos.
Muro de fuerza 16min 1 asaltos.
Imagen múltiple 19 min 1 asaltos. Aún 7 quimeras.
Cambiar de Forma 3hs 13min 1 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 50min 9 asaltos

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23/02/2009, 11:56
Director

La bola de fuego impacta y abrasa a los esqueltos,destrozándolos por completo.

El hechicero,mantiene su posición mientras se concentra,seguidamente deshace el campo antimagia.Seguidamente se aleja de ti.

Notas de juego

deshacer un conjuro es una acción estandar,que no provoca A.de O.

Tus quimeras tienen la forma de Neth.,pero tu forma original es la del Golem,de tamaño grande,igualmente te puedes ocultar en tus quimeras,aunque con dificultades.

 

Ya se que el campo antimagia,no lo lanzó el hechicero,pero al conocerlo y tenerlo entre sus conjuros,que puede lanzar,pues debería poder deshacerlo como si se lo hubiera hechado,él mismo.

 

Te toca.

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23/02/2009, 13:25
Nethiron Iârceleb

Vuelvo a mi forma.

Mi rostro inmutable esboza una pequeña sonrisa.

Una flecha salio de mi espalda y se posó sobre el arco, su brillo comenzó a aumentar hasta tornarse rosa-violacea... Baile irresistible de Otto.

Con tan mala suerte que la flecha se me zafó del arco....

Me acerco lo más que puedo al mago.

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: Ataque de la flecha otto
Resultado: 1(+23)=24

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: piffffffffffffffffia
Resultado: 16(+23)=39

Notas de juego

mmm no me cierra mucho... aunque te digo la verdad.. un campo antimagia pegado a un hechicero que no puede hacer absolutamente nada, hace qeu su vd baje de un posible 20 a un 2.. o un 3...

así que aunque no estoy muy de acuerdo, acepto tu desición sin chistar.. je

 

Vista Arcana Mayor 10min 3 asaltos.
Gracia Felina 10min 4 asaltos.
Volar 10min 7 asaltos.
Visión Verdadera 12min 0 asaltos.
Muro de fuerza 16min 0 asaltos.
Imagen múltiple 19 min 0 asaltos. Aún 7 quimeras.
Cambiar de Forma 3hs 13min 0 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 50min 8 asaltos

Cargando editor
23/02/2009, 14:31
Director

Notas de juego

Cita :

hace qeu su vd baje de un posible 20 a un 2.. o un 3...

 

a que te refieres con vd? y que significa " baje de un posible 20 a un 2.. o un 3..."

Cargando editor
23/02/2009, 15:05
Nethiron Iârceleb

Notas de juego

valor de desafio... imaginate un mago nivel 20 al que le tiran un campo antimagia ensima... tiene que rebuscarselas muy bien para poder actuar y ser un rival competente...

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26/02/2009, 16:03
Director

El hechicero ,sonríe.Y conjura a la defensiva,teleportar.De forma inmediata ,se desvanece.

Notas de juego

Cita :

valor de desafio... imaginate un mago nivel 20 al que le tiran un campo antimagia ensima... tiene que rebuscarselas muy bien para poder actuar y ser un rival competente...
 
No me convence,aunque lo consultaré...