¿Qué es esta escena?
Esta escena es el lugar donde iré anotando las diferentes reglas caseras que iremos aplicando en la partida. Son modificaciones pequeñas y aclaraciones que me gustaría que tuvierais en cuenta a la hora de controlar los personajes, hacerles subir de nivel o rolear en general.
Es una escena informativa y se aplica desde el momento en que está aquí publicado. No obstante, puedo estar abierto a críticas constructivas siempre que se hagan con ánimo de mejora y que se hagan por el canal correspondiente. Las reglas pueden cambiar a medida que se pongan en prueba, o que se vean fallos o posibles mejoras.
CREACIÓN DE PERSONAJES / SUBIDA NIVEL
Para la creación de personajes vamos a aplicar una regla casera que inició Puck y que he ido perfilando a lo largo del tiempo. El objetivo de esta regla casera es premiar a aquellos que hagan personajes más acordes con un grupo compensado, tratando de hacerlos lo más "Core" posible, evitando aquellas características que pueden hacer el rol por web lento y aburrido, y facilitando que los personajes sean los más idóneos posibles para la partida o módulo en cuestión.
El sistema de reparto de puntos para las características se hará por compra de puntos. Sin embargo, la cantidad de puntos a repartir dependerá de las características del personaje que estemos creando. Por lo tanto, seguiremos los siguientes pasos:
Puntuación inicial de compra:
Todos los jugadores comenzarán con 5 puntos de compra, que podrán aumentarse en función de sus decisiones.
Raza:
Ustalav es una región con muchos prejuicios, por ello, hay determinadas razas que son más comunes y menos propensas a tener problemas que otras. Las razas permitidas están a continuación y en función de cuál sea la elección, tendrán más puntos de compra.
+3 Puntos de compra: Humano, Elfo, Enano.
+2 Punto de compra: Gnomos, Semi-elfo (+1 Punto de compra si coge la dote "Pass for Human"), Halfings.
+1 Puntos de compra: Changeling, Semi-orco (+1 Punto de compra si coge la dote "Pass for Human")
+0 Puntos de compra: Dhampiro, Orco
Clase:
Al igual que pasa con las razas, hay determinadas clases que son odiadas y repudiadas en Ustalav. Las clases permitidas se muestran a continuación y dan más o menos puntos de compra en función de la elección.
+2 Puntos de compra: Clérigo, Mago, Guerrero (Int y/o Car > 12), Pícaro, Paladín.
+1 Punto de compra: Guerrero (Int y/o Car < 13), Caballero, Inquisidor.
+0 Puntos de compra: Alquimista, Bardo, Magus, Hechicero, Explorador, Monje.
-1 Punto de compra: Bárbaro, Druida, Bruja, Oráculo
+4 Puntos de compra: Si la clase escogida es del Core.
+4 Puntos de compra: Si no tenéis mascota, compañero animal, familiar y juráis no tenerla jamás (estos puntos se perderían)
Puntos de vida:
A primer nivel se gana el dado máximo. Después se tira dado de vida. Si sale menos de la mitad en el dado, la vida que se sumará será la mitad del dado. Ej. El mago (d6) ha subido 2 niveles. En la primera tirada saca un 5, se queda con él. En la segunda tirada saca un 1. Como la mitad del dado es 3, se queda con el 3. De tal forma que su vida aumentará en 8 + Mods.
Alineamiento:
No se aceptarán personajes de alineamiento maligno. El alineamiento escogido también puede afectar a la cantidad de puntos de compra:
+2 Puntos de compra: Cualquiera Bueno
+0 Puntos de compra: Cualquiera Neutral
Reparto de Puntos de Característica:
El sistema de compra de puntos será el propio de Pathfinder. Hay una opción extra para conseguir puntos de compra a la hora de repartirlos.
+5 Puntos de compra: Si no hay ninguna característica por debajo de 10 a la hora de finalizar el personaje.
Harrow Deck:
A nivel 1 se "sacará" una carta del Harrow Deck que podrá ser conservada por el jugador para usarla en el momento que este considere.
Dotes:
Hay algunas dotes que no están permitidas. Las razones principales, más allá de que desequilibren el juego más o menos, es la mala relación que tienen, en mi opinión, con elementos del rol por web, de la historia y del lugar.
No me gustaría que se perdiera tiempo con el tema de los objetos mágicos. Os vais a encontrar bastantes en el propio AP, y considero innecesario que estéis rebuscando cómo hacer más potentes a vuestros personajes y perdiendo días y meses en fabricarlos. El tiempo es importante en este AP, y por tanto, creo que es mejor dejarlos a un lado.
Al igual que no me gustan los compañeros animales, estas dotes prefiero evitarlas para no enguarrar los turnos y hacer que los combates sean aún más lentos.
Habilidades:
Gastar un punto para aprender un idioma requiere de alguien que te lo enseñe. Los PNJs tienen idiomas también y si lo tienen entre los suyos podéis aprenderlo. Es una cosa que requiere tiempo y estar varios días en un mismo lugar. Sentido común y lógica.
Los niños tienen una característica que no me gusta, ya que limitan sus puntos de habilidad a un máximo de puntos igual a los obtenidos a nivel 1. Yo creo que eso no debe ser así, así que se establece que un niño recibe a nivel 1 la mitad de sus puntos de habilidad de clase y a partir de ese momento, el resto de las subidas de habilidades son iguales que el resto. De esta manera se formaliza la falta de experiencia que tiene un niño al iniciar la aventura, que poco tiene que ver con que sea inexperto a medida que avanza en la misma.
Traits:
Uno de los traits debe ser de campaña y sacado de la guía del jugador de Carrion Crown.
Historia:
Es necesario que en la historia se haga referencia a la relación con Lorrimor. Es el eje de la historia y quién une a los PJs con un objetivo común. El odio al Camino Susurrante también es una opción valida a partir de este módulo del AP, sin embargo, dado que los traits deben incluir el de campaña, normalmente harán referencia a Lorrimor.
Es ideal ser de Ustalav o de las cercanías. La raza podría condicionar esto. Se aceptan relaciones de parentesco entre PJs, si ambos se ponen de acuerdo.
Dinero Inicial:
El dinero inicial puede sufrir modificaciones. La idea es no descompensar la partida metiendo personajes con equipamiento muy pobre en comparación a sus compañeros o demasiado fuerte. Por ello, se usará el dinero inicial como guía para plantear las compras. El dinero inicial lo dará el director en función de si es un personaje adicional o es un personaje sustituyendo a otro. Para ello, se guarda un registro de lo conseguido en la aventura y de la cantidad de "dinero" efectivo que ha ganado cada uno.
MUERTE
Si los puntos de vida negativos de un personaje que está muriendo llegan a igualar su puntuación de constitución o la sobrepasan, tendrá el turno actual íntegro para salvarle antes de dar al personaje por muerto.
COMBATES
Para tratar de seguir un orden en umbría, el combate se hará de la siguiente manera:
FAQ
- Uso de plantillas de conjuros.
Las plantillas de conjuros se usarán siempre tal y como están estipuladas en el reglamento. En el caso de las líneas y de los conos, el origen del conjuro (el punto rojo) será el lanzador del conjuro. Y la plantilla tendrá que colocarse poniendo al lanzador en el lugar del punto rojo. En el caso del resto de las plantillas, el origen del conjuro podrá ser el lanzador o no, dependiendo del tipo de conjuro que se lance y cómo se especifique.
- Personajes como cubos de carne.
Independientemente de que un personaje esté de pie o tumbado, a efectos de plantillas se les considerará cubos de carne de 5ftx5ftx5ft.
- Roleo y mecánicas.
No es importante si una persona quiere rolear una acción que le parece más lógica siempre que no altere las mecánicas. Ejemplo, quiero hacer un dirty trick y hago todas las tiradas y tengo en cuenta todas las posibles desventajas (como el AdO). Sin embargo, dado que no hay tierra en el suelo y soy conjurador, quiero usar un cantrip para que eso sea el origen del penalizador aplicado. Es aceptable siempre que no implique unir dos acciones diferentes y sea un simple tema de roleo.
- Arrastrar Personaje fuera de una casilla amenazada.
Genera ataque de oportunidad por parte de quien arrastra tanto al coger al aliado como al arrastrar. El personaje que es arrastrado no generará ataque de oportunidad siempre que se considere que lo hace sin consciencia o involuntariamente, es decir, solo si le fuerzan a ello y trata de resistirse en el caso de estar consciente.
CONOCIMIENTO SOBRE ENEMIGOS
Las tiradas de conocimiento sobre enemigos siempre son consideradas PASIVAS. Sin embargo, en esta partida, la tirada ha de ser una acción ACTIVA. Así que se planteará lo siguiente:
En el primer turno de combate el GM colocará en la publicación un apartado de Conocimiento e indicará el tipo de tirada que ha de hacerse. Todos aquellos que tengan rangos en dicho saber y que quieran tirar, declararán el tipo de información que tratan de averiguar tal y como sigue a continuación. LA TIRADA SE TIRA EN OCULTO. En función de la tirada, el GM revelará una información que será redactada a modo narrativo en el juego y apuntará los datos técnicos en la ficha en la base de datos.
DC Tirada: (5, 10 ó 15 en función de su rareza) + CR del monstruo. Por cada 5 puntos superada la CD amplia información.
Tipo de Criatura | Campo de Estudio |
---|---|
Constructos, Dragones, Bestias mágicas | Arcano |
Aberraciones, Cienos | Mazmorras |
Humanoides | Local |
Animales, Hadas, Humanoides Monstruosos, Plantas, Alimañas | Naturaleza |
Ajenos | Planos |
No muertos | Religión |
Al realizar la tirada se elegirá uno de los siguientes bloques de información:
Si supera la CD, SIEMPRE obtendrá el nombre y la rareza de la criatura.
Si la tirada superara en más de 5 la CD de la tirada, obtendría la información BASE y la AVANZADA. En el caso de superar la CD por más de 10, sacaría un segundo punto de la información avanzada. En el caso de haber acabado con toda la información, iniciaría un nuevo bloque que se elegirá de manera aleatoria y obtendría primero la base, y cada 5 extra un punto de información AVANZADA. Y así sucesivamente.
En el caso de no haber información avanzada, se indicaría de ese modo y se procedería por el siguiente bloque, elegido de manera aleatoria.
Si se mostrara una información, por ejemplo, las resistencias mágicas, serían todas las resistencias mágicas, en bloque. Por ejemplo si un monstruo tuviera RE Frío, Fuego, y se superara la tirada, se indicarían las 2 juntas, no una y después otra.
(++) Implica que puede haber más de un punto de información que irá sacando por cada 5 que se supere la CD.
Tiradas adicionales: SOLO podrá hacerse una tirada por monstruo por cada combate y por cada jugador con rangos. Sin embargo, si en un momento dado, el grupo se encontrara con un monstruo con el que ya se hubiera enfrentado en el pasado y del que ya dispusiera información, y se elige un bloque del que ya se ha sacado información, se partirá del siguiente punto "desbloqueable" como si fuera la información BASE, y se continuará con normalidad. Es decir, si un monstruo tiene 5 ataques especiales, del cual conocemos 2 y se elige Ofensivo, el siguiente ataque especial será la dificultad base (Rareza+CR) y el último ataque especial será (Rareza+CR+5).
Rareza: La rareza indica el número base con el que se establecerá la CD de la tirada. Lo normal será 10, y será lo más común. Pero puede aumentar o disminuir en función al tipo de criatura:
Haunts (Apariciones): Las apariciones no son criaturas como tal y el conocimiento sobre los mismos se manejará de distinto modo. Constarán de dos tiradas, la primera que se deberá superar será, normalmente, Saber Local o Saber Historia, y la información que otorgará tratará sobre lo que hace y cómo protegerse. Una vez obtenida esta, podrá hacerse un Saber Religión, y la información que dará será sobre cómo destruir el haunt.
BÚSQUEDA DE LA OPTIMIZACIÓN
No permito jugadores que hagan personajes munchkin y orientados a la optimización total y absoluta. No quiero decir con esto que no se pueda optimizar, siempre hay que tratar de hacer personajes poderosos, pero no quiero que se generen los personajes en torno a características del juego que puedan romper la balanza del juego (especialmente entre jugadores muy experimentados y entre jugadores noveles). Creo que es tratar de mejorar el personaje incluso a expensas de la diversión de los compañeros y no es una actitud que valore en mis partidas.
Entiendo que primero se hace el concepto de personaje, su trasfondo, su historia, y después se adecuan las características de su ficha y sus rasgos.
Crear un personaje tratando de conseguir algo más de lo que se supone que estaba pensado, buscando la "trampilla" o el "hueco legal" para conseguir cosas excesivamente poderosas, es una actitud que no me gusta y si se descubre se tendrá en cuenta para esta y futuras partidas.
Ejemplo:
Metamagia Chetada:
Los rasgos y feats que disminuyan el nivel efectivo de un hechizo modificado por metamagia no se apilaran. Es decir, traits como Magical Lineage o Wayang Spellhunter no tendrán efectos apilados a la hora de calcular el nivel efectivo final del hechizo al que hemos aplicado la metamagia.
Es cierto que RAW podría llegar a entenderse que se puede hacer, pero tanto las FAQ como los propios creadores del juego entienden que eso no es así: James Jacobs dixit.
En el libro cuarto del AP de Carrion Crown se presenta un sistema de Puntos de Cordura similar al de "La llamada de Cthulhu", que trata de darle un extra al módulo haciendo que sea más interesante y que tenga elementos que normalmente no están en otro tipo de juegos de Pathfinder.
Encontré muy interesante estas reglas, pero demasiado devastadoras para los jugadores. Así que navegando e investigando sobre este tema, he dado con un sistema alternativo que creo que va a dar un plus a la partida y que va a hacer que lo paséis aún mejor.
Todos los personajes inician su puntuación de estabilidad en 15 + modificador de Sabiduria + Nivel. (Mínimo 10)
Al inicio, debes decidir una meta -específica, no genérica- que tenga el personaje para enfrentarse al horror.
Cada vez que se acabe un módulo del AP, se otorgará un punto de cordura adicional a cada personaje. (NO jugador)
Cada vez que un personaje está sujeto a algo que pueda resultar en una pérdida de su estabilidad mental, debe realizar una tirada de salvación o perder algo de cordura.
Descripción | CD Salvación | Fallo | Éxito |
---|---|---|---|
Impacto Mundano: Cadáver, Experiencia aterradora o extraña pero no peligrosa. | 10 | 1d4 | - |
Rostro Aterrador: Cadáver mutilado, Situación de peligro físico o mental. | 15 | 1d6 | 1 |
Experiencia Horrible: Situación peligro mortal, presenciar algo que destroza la mente, ser sometido a tortura. (< 50% vida, compañero caído) | 20 | 1d8 | 1d3 |
Evento Verdaderamente Horrible: Ser sometido a uno de tus mayores miedos, ser forzado a matar o torturar a un ser querido, ser resucitado o contemplar un mal sobrenatural. Único superviviente. | 25 | 2d6 | 1d4 |
Miedo de muerte: Ser enterrado vivo, posesión por parte de un ser maligno, presenciar horrores cósmicos. | min. 30 | 2d8 | 1d6 |
Los personajes marciales tienen más resistencia a los peligros físicos y a las CD para resistir, y la pérdida de estabilidad en tales efectos es considerado como una categoría más baja en la tabla. Es decir, un personaje marcial puede ignorar ver sangre o un cadáver mundano. Los personajes con experiencia mágica, tratan las amenazas sobrenaturales como una categoría más baja en la tabla.
A discreción del GM, ciertos personajes pueden ser resistentes a ciertos miedos según corresponda a su trasfondo, alineación o vocación. Por ejemplo, una criatura buena obligada a dañar a un inocente, tendría una dificultad mayor que una maligna, y un luchador probablemente no vacilaría si alguien le amenazara con violencia física. Del mismo modo, los personajes pueden tratar ciertos males como más potentes si tienen un miedo o aversión personal al evento desencadenante.
La salvación para evitar la pérdida de estabilidad se trata como una habilidad de miedo y que afecta a la mente a efectos de bonificadores y penalizadores a la salvación. Por lo tanto, las criaturas inmunes al miedo o a los efectos mentales obtienen una bonificación de +5 a las salvaciones contra la pérdida de cordura y reducen la cantidad perdida a la mitad (mínimo 1). Si la estabilidad llega a 0, cualquier pérdida de estabilidad adicional se trata como daño a sabiduría. Si la sabiduría llegara a 0, debes hacer una nueva salvación contra la misma CD que produce la pérdida de estabilidad. En caso de fallarla, no pierdes la consciencia sino que sufres de locura, como se menciona en la Guia del Dungeon Master. Si se tiene éxito, inmediatamente se desmaya en un estado comatoso y no se despertará hasta que su puntuación de sabiduría aumente a 1 ó más.
En el momento de que, al personaje, le queden menos de 10 puntos de cordura, se le trata como Shaken. Cuando tiene menos de 5, se considera frightened con su origen en la fuente de la pérdida de estabilidad. Si se queda a 0 puntos o menos de cordura, entra en estado de pánico. En caso de ser inmune a los efectos mentales, quedará fatigado, luego exhausto y finalmente sttagered. Estas condiciones se mantienen hasta poder recuperar la estabilidad suficiente para recuperarse de ellas. Las criaturas sin inteligencia, son inmunes a la pérdida de estabilidad del mismo modo que lo son las criaturas inmunes al daño de característica.
La habilidad Bravery, reduce cualquier cantidad de pérdida de cordura igual a la cantidad indicada en su descripción.
Vislumbrar criaturas terroríficas también puede causar pérdida de cordura. Esto sólo sucederá en caso de que se esté siendo amenazado por el monstruo en cuestión. Las plantas, los animales, la mayoría de las fatas y los humanoides normalmente no generarán esta pérdida de cordura, a no ser que tengan algunos rasgos que sí lo supongan.
Si un ser querido o un ideal personal están en juego, ganas un +2 circunstancial a tu tirada de salvación para resistirte al horror.
Cada vez que seas sometido a una pérdida de cordura de un mismo tipo/efecto, ganas un +1 circunstancial acumulativo a las tiradas de Salvación y cualquier pérdida de cordura se ve reducido en 1 hasta un máximo de +5 a la tirada y -5 al daño de cordura. El GM puede considerar que hay ciertos efectos a los que uno nunca puede acostumbrarse.
Si un personaje quiere, puede comenzar con fobias y miedos. Cualquier tirada de estabilidad contra horrores basados en sus fobias son tratados como una categoría superior. Incluso encontrando situaciones mundanas de miedo requieren una tirada (normalmente la de CD más baja). Por cada fobia que se apunte el PJ, puedes elegir empezar con 2 puntos adicionales de estabilidad hasta un máximo de 6 puntos extra, simulando una gran fortaleza mental para enfrentar sus miedos, pero la lucha constante a la que se somete. La fobia debe ser algo relevante en el juego y debe de poder causar problemas. Puede elegirse la misma fobia más de una vez, incrementando la categoría en un paso cada vez.
Un personaje que gana una condición adversa por pérdida de cordura, puede usar una acción de asalto completo para tranquilizarse y recuperarse. Esto requiere una tirada de Salvación de CD igual a la tirada original y aumentada en 5. Sólo se puede hacer una vez por foco de origen, y justo después de haber entrado en dicha condición. Todos los penalizadores que supone dicha condición se aplican a la tirada. Una criatura en estado frightened o panicked, sólo puede intentar esta tirada una vez ha salido de la influencia y de la visión de la criatura o del origen de su condición. Un personaje en condición staggered debe usar dos acciones de asalto completo para poder realizar la tirada. Un personaje que es capaz de salir de dicha condición, no recupera la cordura perdida, pero sí que ignora los efectos de dicha pérdida hasta que vuelva a sufrir una nueva pérdida de cordura.
Si el pilar de cordura de un personaje se rompe (su cordura llega a 0), ese personaje perderá 1d4 puntos de estabilidad de forma permanente. Cada vez que un personaje muera y sea resucitado, perderá 1d4 puntos de estabilidad permanente. Sólo el hechizo de restauración o una magia más poderosa puede restaurar esta pérdida de puntos de estabilidad.
Cada vez que la tirada de salvación para evitar perder cordura se falle por 5 o más puntos y se pierda cualquier cantidad de estabilidad, el personaje se desvanece y cae inconsciente 1d4 minutos o hasta que sea curado de cualquier puntuación de cordura. Un personaje puede ser devuelto a la consciencia mediante el uso de sales (acción estandar) o mediante una tirada de sanar (CD 10 como acción estándar). Cualquier daño (o un bofetón como acción de asalto completo), del tipo que sea, devolverá a la consciencia a cualquier personaje.
Cuando un personaje sufra daño a sabiduría debido a la pérdida de cordura, ganará un bonus (insight) igual a la mitad de los puntos perdidos a todas las tiradas de Saber. Esto no permitirá que se hagan tiradas de Saber no entrenadas.
Las criaturas con presencia aterradora causan una pérdida de cordura en una categoría peor que la normal, sumado a los efectos que normalmente tiene.
La estabilidad mental se recupera al mismo ritmo que el daño no letal, pero sólo si hay una completa calma y tranquilidad en los alrededores.
Algunos hechizos que sirvan para calmar emociones o curar puntos de característica, podrían ayudar a sanar parte o todos los puntos de cordura perdidos.
Además, se pueden ganar puntos de cordura cuando sigues tus metas (las metas son lo que hacen que el personaje se enfrente a sus miedos)
Quitar miedo, devuelve 1d3 puntos de pérdida de cordura y puede quitar los efectos por pérdida de estabilidad.
Un efecto de restauración menor, recupera 1d4 puntos de cordura.
Un hechizo de calmar emociones, recupera todos los puntos de pérdida de cordura de una misma tirada fallada.
Un hechizo de restauración, restauración mayor, o Heal recupera todos los puntos de cordura perdidos.
Prerrequisitos: Ninguno
Efecto: Tu fortaleza mental resiste los envites del miedo y recibes un +2 a las salvaciones para resistir la pérdida de cordura. Además, esta dote se trata como si fuera Dureza, excepto que otorga puntos de estabilidad adicionales en lugar de puntos de golpe.
Prerrequisitos: Canalizar energía positiva
Efecto: Siempre que canalices energía positiva para curar, o cualquier otro hechizo de curación o uses la imposición de manos para curar; además de la sanación normal, recuperarás un número de puntos de cordura del objetivo igual al número de dados lanzados en dicha sanación.
Prerrequisitos: Ninguno
Efecto: Ganas 2 puntos de cordura adicionales y +1 a las TS de Voluntad para evitar la pérdida de cordura. Esta dote puede ser elegida más de una vez.
Prerrequisitos: Furia de Bárbaro
Efecto: Puedes reducir puntos de cordura para prolongar tu estado de furia. Mientras estás en furia no te afectan los efectos adversos de la pérdida de cordura (pero no el daño a sabiduría)
Prerrequisitos: Habilidad de música de bardo
Efecto: Aumentas en 1 la CD a resistir tu música de bardo por parte de Aberraciones. Puedes usar puntos de cordura para extender la duración de su música de bardo.
Prerrequisitos: AB +7
Efecto: Nunca sufres pérdida de cordura por situaciones mundanas de combate, o por ver horrores como cadáveres o mutilaciones. Puedes perder cordura por la presencia de criaturas mágicas o sobrenaturales, efectos mágicos, miedos personales y tortura.
Prerrequisitos: CAR 13+, Iron Will
Efecto: Añades tu modificador de carisma a las tiradas de salvación contra hechizos mind-affecting y habilidades, en lugar de tu modificador de sabiduría. Además, cuando calculas tus puntos de cordura, usas tu modificador de carisma en lugar del modificador de sabiduría.
Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros
Efecto: Cuando entres en estado de shaken, frightened o panicked por una pérdida de cordura, puedes elegir, en lugar de eso, estar confuso durante una ronda.
Special: Un lanzador de conjuros podría empezar con una demencia incurable para ganar esta dote como gratuita a nivel 1.
Has visto los horrores del mundo y tu mente se ha adaptado.
Tus puntos de cordura aumentan en 1 y recibes un bono de +1 de rasgo a las tiradas para resistir pérdida de cordura.
Un personaje puede recuperar puntos de estabilidad a otro mediante una tirada de habilidad de sanar. En un entorno tranquilo y sin peligros, recuperará el doble de puntos de cordura cuando se le ayude con una tirada y se supervise su descanso, esto requiere una tirada de CD 15.
En situaciones de estrés, el personaje con la habilidad de sanar puede usar una acción de asalto completo y hacer una tirada de CD 20 para recuperar un punto de cordura a un aliado, si supera la tirada por 5 o más, recupera un punto de cordura adicional igual a sus puntos de sabiduría (del personaje que realiza la prueba). Usar la habilidad de sanar de este modo sólo puede ser usada una vez por cada fuente de pérdida de cordura y por cada criatura afectada.
También puede usar una acción de asalto completo para garantizar un bonificador de +4 a la tirada de un compañero para salir de un estado adverso por la pérdida de cordura, siempre que la haga en el mismo turno o en el posterior a la ayuda.
Un personaje puede ayudar a otro con alguna de estas habilidades para otorgar un +2 a las tiradas para evitar la pérdida de cordura.
La CD para intimidar a una criatura se verá modificada por el sistema de estabilidad, siendo este igual al número de puntos de cordura restantes.
Un personaje que intente hacer una tirada de saber para reconocer contra qué se enfrenta obtiene un bono de +2 (insight) a las salvaciones contra la pérdida de cordura de ese tipo particular, a menos que la CR de la amenaza supere en 4 puntos o más el APL, en cuyo caso recibirá un -2 a estas tiradas. Este penalizador sólo se aplicará en el caso de que se haga la tirada de saber.