Partida Rol por web

Creación, Olvido.

El Mundo.

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13/05/2015, 15:12
Gargoltar el Forjador

La sociedad forjada seguía prosperando, con incorporaciones de nuevos miembros poco a poco. Para estos pronto fue evidente que necesitaban algo de metal para alcanzar el tamaño de los Siete Primeros, ya que el tiempo dejaba claro que no crecían nada por sí mismos. Pronto la recolección de algunas especies "vegetales" del ecosistema metálico de Gargoltar consiguió alimentar el crecimiento de los nuevos miembros de la comunidad... Pero también alimentó algo más. 

Esas pequeñas exploraciones les hicieron reparar más en su mundo y en aquello que les rodeaba, y fueron reparando poco a poco en otras cosas que no eran metales. Algunos cogieron por costumbre recoger rocas llamativas. Fue por esta costumbre y por una casualidad, lo que llevó a los Forjados a descubrir el fuego. Había una variedad de roca negra, más endeble que otras, que tenía la capacidad de manchar y tiznar aquello que tocaba. Las apilaban aquí y allá, como tantas otras, hasta que en uno de los casos los rayos del astro que gobernaba los cielos incidieron de lleno sobre los ventanales de la Máquina-Edificio Inicio, actuando como una lupa que prendió el montón de rocas. 

Al principio causó cierta alerta mezclada con curiosidad, pero finalmente aquel montón se extinguió. Pero claro, ahora tenían que seguir experimentando. Ya sabían que esas curiosas piedras, que recibieron el primitivo nombre de Piedras de Fuego, podían arder. Ahora les faltaba comprender como éso podía ocurrir. Los diversos intentos les llevaron a comprender como ese mineral podía arder, consiguiendo en la práctica fuego.

Notas de juego

Avance Tecnológico: uso de Piedras de Fuego. - 10 Fe. 

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13/05/2015, 15:58
Sargolax

A pesar de que el numero de Ilictianos no era muy elevado, la población de Falmen creció enormemente en el periodo de paz.

Con sus reservas de alimento cada vez mas mermadas y las piezas de caza en descenso por sobreexplotación, los Ilictianos se vieron obligados a expandir sus dominios fuera de Sarak Torkond hacia las cavernas encharcadas de los Pantanos de la Bruma, donde la caza era abundante y los alimentos crecían de los hongos que poblaban la caverna.

En estas regiones limítrofes los Ilictianos desarrollaron nuevas formas para alimentar a la población esclava utilizando sus herramientas y las plantas que tenían a su alcance.

No les fue muy difícil observar como las plantas y hongos crecían a partir de esporas y semillas, por lo que empezaron a plantarlas y recoger los frutos de forma periódica, creando bases agrícolas para alimentar a sus esclavos.

Sin embargo esta actividad era poco adecuada para los Ilictianos que veían esta necesidad como una degradación a su gran intelecto, por lo que solo los Ilictianos más bajos se encargaban de estas vergonzosas pero vitales tareas con tal de extraer sus beneficios.

La agricultura ayudo a paliar en gran manera el problema, pero no del todo ya que aun se precisaba de presas para aumentar la cantidad de alimentos cárnicos que sustentaban tanto a los Falmen como a sus amos, por lo que se patentaron las técnicas de domesticación y control sobre animales inferiores, controlando que se mantuvieran en regiones controladas por los Ilictianos. Los Ankeg y los Rothar fueron los primeros animales en domesticarse de forma masiva por los Ilictianos, cuidándolos y alimentándolos para aprovechar mas tarde su carne, sus huesos, su cuero y sus placas de quitina.

Por medio de la agricultura y la ganadería, los Ilictianos mantuvieron su fuerza y pudieron expandirse por las regiones más alejadas de su pequeño reino.

Algunos Ilictianos incluso crearon compañías de exploradores con los cuales buscar nuevos recursos en su oscuro mundo. La compañía de "Los carroñeros de Grenslug" era una de las más efectivas y variopintas. Creada por uno de los altos Ilictianos de una de las casas menores, la compañía estaba formada por cazadores Falmen expertos en el rastreo de presas en las regiones limitrofes. Su habilidad para evitar los peligros y en especial la habilidad de su líder para encontrar los caminos ocultos la hizo muy famosa e incluso les dio el nombre.

Grenslug pasó a ser uno de los Falmen más conocidos de la región y a pesar de ser solo un cazador alcanzo un alto estatus dentro de la sociedad Ilictiana, que lo veía como su mejor herramienta para explorar la oscuridad y traer a sus amos los secretos ocultos de Infra.

Notas de juego

Turno 4

-Avance Transporte y Colonización: Agricultura y ganaderia (10pf)

-Crear Héroe: Grenslug, el Rastreador (10pf)

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13/05/2015, 16:45
Zavara

Tras el crucial descubrimiento que había hecho Edoasa, la primera Hija de Hijas, las Shelan comprendieron dos cosas esenciales: la primera, que su devoción sería recompensada si era verdadera y sincera, y la segunda, que una criatura nacida de forma natural podría iluminarlas con su conocimiento tanto como un regalo celestial. Por ello, las Shelan se entregaron unas a otras con confianza, y los frutos de su amor dieron lugar a más Hijas de Hijas. Las llamaban Shelan'shelan con un tono cariñoso, porque estaban maravilladas por el hecho de poder crear vida en sus propios cuerpos y orgullosas de poder criarlas y enseñarles lo que habían aprendido en sus años de vida.

Así pues, la población empezó a crecer de forma notable, y ya no eran sólo las seis primeras Shelan, sino que ahora cada una tenía dos o tres hijas, las cuales tendrían su propia descendencia en un futuro. Esto implicaba tener que encontrar más comida, sí, pero también comportaba más felicidad para todas y más voces hermosas que cantaran el Kinma'layan. También había un problema importante, y era la falta de cobijo. Las Shelan estaban seguras al lado del lago Ani'layan, pero cada vez que llovía, nevaba y disminuían las temperaturas, tenían que pasar las noches al raso, lo cual provocaba resfriados y enfermedades que podrían evitarse. Zavara las protegía, en efecto, pero no podía salvarlas de absolutamente todo. Tenían que encontrar una solución antes de que el frío fuera demasiado para sus cuerpos o de que un rayo furibundo las alcanzara y quemara.

En realidad, no sabían qué hacer para defenderse de los peligros de la naturaleza. Habían confiado durante demasiado tiempo en la ayuda divina, así que estaban mal acostumbradas. Por fortuna para ellas, la respuesta llegó con una de las nuevas Shelan'shelan, precisamente de las más jóvenes. Siendo una chica de 17 años, Ynidaleah se alejó del grupo y se adentró en el bosque cercano. Como todas las Shelan, observó los animales con curiosidad, y éstos le devolvieron la mirada como siempre. Ynidaleah cantaba con una voz suave y que llegaba a todas partes sin ser potente. No pudo saber en qué momento exacto, pero las ramas de los Miraye que rodeaban el lago empezaron a moverse hacia ella, como si hicieran reverencias a su paso. Ella se detuvo y las miró con sorpresa, y las ramas de detuvieron al mismo tiempo quedándose con la última posición que habían tomado. Ynidaleah cantó de nuevo, y las ramas se movieron en determinadas ocasiones. Siguió cantando durante una hora hasta descubrir la razón de ese suceso maravilloso, y al finalizar se puso a saltar de alegría.

Volvió corriendo donde estaban las demás, emocionada e impaciente por contar las novedades a sus madres y hermanas. Al llegar, se irguió con orgullo y afirmó con total seguridad:

He descubierto una nueva Palabra Oculta.

Las demás se miraron las unas a las otras sonriendo y deseando oírla. Hasta entonces, habían descubierto algunas palabras más tras el descubrimiento inicial que les permitió marcar y romper las piedras, pero eran palabras esenciales que guardaban relación con elementos inertes. Sin embargo, la Palabra Oculta de Ynidaleah abrió un mundo nuevo, puesto que había sido capaz de seducir con su voz a los Miraye, seres vivos. Para probar la veracidad de la Palabra, todas se adentraron juntas al bosque, y allí cantaron entonando el Endoa nuevo, y los árboles se sacudieron como si estuvieran encantados de ser la razón de los cánticos. Las ramas bailaron y los troncos se ensancharon y alzaron. En esa fiesta improvisada, las Shelan moldearon la forma de los árboles, que obedecían sin resistencia tomando formas retorcidas o rectas según les cantaran. Al final, los Miraye acabaron siendo más altos y dejando un gran hueco entre el suelo y su tronco, aguantándose sobre sus raíces como si fueran patas de animal.

- ¡Mirad, Shelan!- exclamó Ynidaleah con un tono inspirador.- ¡Los árboles Miraye nos ofrecen el cobijo que tanto deseamos! ¡Cantad, cantad y estad agradecidas ante semejante regalo!- con espíritu infantil y, a la vez, la seguridad de una sabia anciana, empezó a corretear alrededor de los árboles y gritando con alegría.- ¡Gracias por darnos el Endoa, Dama de la Escarcha! ¡Gracias por protegernos, árboles queridos!- y las demás Shelan se unieron al juego mientras reían y lo celebraban.

A partir de ese momento, las Shelan empezaron a vivir bajo los árboles y en su interior, siempre haciendo que los árboles pudieran crecer tanto como les fuera necesario para estar cómodos. En poco tiempo Ynidaleah fue elogiada muchísimas veces por su gente, y fue elegida como líder de la pequeña sociedad. Ella rechazó el honor, pero accedió a crear una organización más práctica. Así, Ynidaleah fundó la Talanea, que se encargaría de supervisar el repartimiento de los bienes y de establecer un orden social justo y que complaciera a todas. Ynidaleah se encargaría de esta función hasta que otras Shelan pudieran unírsele al demostrar una capacidad parecida para favorecer el orden.

Notas de juego

Avance arquitectónico: El Hogar Natural (-10 PF)

Creación de Heroína: Ynidaleah (-10 PF)

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14/05/2015, 00:05
Director

Las razas seguian sus propias evoluciones. Sin detenerse en pensar que habia mas alla de sus islas, desiertos o bosques. Su exploración se limitaba a la ciudad y pocas zonas mas. Algunos empezaban a explorar los alrededores de sus ciudades, los territorios salvajes que se extendian hasta donde el horizonte se extendia, pero nunca sin perder de vista la ciudad en la lejania.

En medio del desierto el Ser'Durk seguia manifestandose, tormentas de arena se levantaban sin previo aviso y azotaban la roca hasta desacerla practicamente.

Pero ese no fue el unico fenomeno que los dioses vieron ocurrir. En las heladas tierras de la aguja del sur una montaña de hielo se elevaba sobre el resto, deteniendo la ventisca a su alreedor y sacando a relucir por su superficie unos cristales nunca vistos en el mundo. Relucientes como el agua pura, sin ninguna imperfección. Tan grandes como un arbol y anchos como dos. Aquel lugar desprendia el poder de los mismos dioses, pero de una manera infima, en Ruth-Adum se pudo sentir que el mundo habia absorvido parte de los dioses para generar aquel lugar. Aquel lugar que lo desprendia y dispersaba por su superficie como una fuga de gas mal tapada.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ser'Durk: Cataclismo en I-9 tormenta fuerte de arena.

Punto de nodo: y-19

Sevoriam 26
Zavara 17
Sargolax 28
Gargoltar 19
Mirari 15
Meseth 14
Urdamesh 19

Mapa: proximamente.

 

Turno 5 del 14/5/15 a las 00:00 hasta 18/5/15 a las 00:00

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15/05/2015, 05:22
Mirari

Creación de Días, Meses y Años.

Medición del tiempo Básica. (-10pt) Avance Religioso.

Con más de 60 años, los Fararis ahora liderados por Borjigin tienen una vida mejor, aun ven a los lejos el mundo inferior, y no sienten necesidad de salir, pero su cultura crece a pasos agigantados.

Primero los dibujos dieron inicio a un lenguaje rudimentario, ahora existen 13 Familias principales, y su población longeva vive lo suficiente para ver a sus hijos, nietos, bisnietos y tataranietos. Los núcleos familiares ascienden a más de 75 miembros relacionados directamente.

Para mantener a tantos Fararis, ahora la recolección de alimentos pasa a ser una actividad principal, Borjigin ideo 3 meses donde miden los años. Dando en ellos gracias a la diosa de sus bendiciones y sus pruebas.

Con esto, la historia Farari inicia oficialmente en la edad de 60 años y un calendario alterno de 30 años. Sus actividades mejoran su rendimiento y dedican días especiales para la diosa, 7 días donde 

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15/05/2015, 06:39
Meseth

Sucedió, como casi todo en la vida, de forma inesperada. No todos los Grigori gustaban de vivir en Abandono. Algunas familias preferían alejarse del núcleo, montando pequeños asentamientos en las laderas de las montañas, en las cercanías de los extensos desiertos o incluso bajo el amparo de los inmensos y retorcidos árboles del bosque. Disponían de los mismos medios y posibilidades que los habitantes de la capital, pero carecían de la seguridad que otorga vivir con una gran cantidad de hermanos y hermanos. Esa fue su perdición, y la puerta que dio paso a un nuevo capítulo en la vida de los hijos de Meseth.

Atraídos por la carne fresca y por presas que no tenían garras ni dientes afilados con los que defenderse, una manada de carroñeros grises aprovecharon las horas de sueño de los habitantes de una de las aldeas cercanas al bosque para atacar. No tuvieron ni una sola oportunidad. Su brutalidad innata, su organización y sus armas naturales fueron demasiado para los incivilizados y débiles Grigori, que fueron despedazados sin piedad. La familia Asturia al completo fue borrada de la historia en una sola noche.

Debido a las grandes distancias y los problemas de comunicación, en Abandono tardaron varios días en descubrir lo sucedido, y los cabecillas de las grandes iglesias quedaron consternados. Algunos clamaron por una mayor seguridad, pero sus números no eran suficientemente altos. Otros aseguraron que sólo viviendo todos en la misma zona evitaría problemas así, pero eso haría infelices a sus conciudadanos. En lo que todos estaban de acuerdo era en que no podía haberse previsto.

¿O quizás sí?

De entre el público surgió un anciano que llevaba en la aldea de Abandono desde la Primera Noche. Con una extraña expresión en su rostro, llegó hasta el círculo de antorchas donde se reunían los líderes de los Grigori y les habló con una serenidad y una fuerza en sus palabras que pareciera que conocía todos los secretos del mundo. En sus manos manejaba con soltura unas formas cuadradas de hueso y piedra, asegurando que había recibido del propio Meseth los dones para manipular fuerzas primigenias y la habilidad para desentrañar el velo del futuro y averiguar el Destino. Sólo necesitó unas pocas muestras de su poder como para convencer firmemente a sus compatriotas de que lo que decía era cierto.

Así comenzó entre los hijos del Dios de la Muerte y el Destino las prácticas arcanas enseñadas por el propio Meseth. Aquellos que preferían desentrañar el futuro eran llamados Videntes, y eran imprescindibles para otorgar más seguridad a los Grigori y sus acciones. Por otro lado, los que practicaban las negras artes de la magia recibieron el título de Exarcas, retorciendo los cuerpos de sus enemigos sin tocarlos y corrompiendo sus mentes.

Notas de juego

- Avance Religioso (10 Puntos): Magia Negra y Magia de Adivinación
- Creación de Sacerdote - Oráculo (2 Puntos)

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15/05/2015, 20:24
Sevoriam

Los Volinams continuaban con su exploración del mundo fuera de las raíces y siendo más efectivos aún en combate. Todo esto era algo brutal, pues ahora parecían moverse mejor, y los Loah Cerio eran capaces de defender ese asentamiento de una forma muy eficaz frente a todo lo que se les venía encima.

En un momento en particular, Sorniar se dirigió hacia dos Volinams que eran miembros del Loah Cerio, dos de los mejores guerreros y combatientes, y junto con el Surio Devorum empezaron a adiestrarles para ser mejores aún que sus congéneres, más poderosos, hábiles e inteligentes. Entonces, entre los cuatro parecieron tener una visión y comenzaron a levantar entre todos una enorme roca más grande que el propio Sorniar, una piedra monolítica enorme alzada por medio de las pequeñas modificaciones corporales que podían hacer, extendiendo sus dedos para hacer de cuerdas y tirar para elevarla.

Después se tiraron años, años enteros en los que, con una paciencia infinita, golpeaban con sus brazos modificados esa piedra, dándola una forma que ninguno parecía entender, pero que Sorniar guiaba con una efectividad brutal.

En el momento en que uno de los dos elegidos dio el último golpe, algo ocurrió. Un torrente de energía divina cayó sobre la estatua y ese individuo fue avasallado por esa energía de una forma brutal. Durante meses nadie se acercaba a él, pues parecía estar a punto de explotar, hasta que en un momento dado, él mismo habló con Sorniar y le dijo todo lo que había obtenido por medio de esa epifanía.

Habían alzado el Ídolo Oscuro, y marcaría el lugar para realizar todos los rituales que vendrían de ese momento en adelante. 

Notas de juego

Avance Religioso: El Ídolo Oscuro - 10 PF

Sacerdote: Devoto - 2 PF

Héroe: El Ritualista - 10 PF

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15/05/2015, 22:25
Gargoltar el Forjador

Los Forjados seguían con su tranquila existencia. Pocos habían conocido el fin de sus días, siendo todos los muertos víctimas de accidentes o depredaciones en las salidas en busca de alimentos metálicos, o simplemente para reconocer el mundo. Sea como fuere, muchos de los que habían llegado al mundo tras los Siete Primeros, así como ellos mismos, seguían caminando por los pasillos y tierras circundantes de la Máquina-Edificio Inicio. Y sus mentes seguían trabajando para mejorar su comunidad. 

Fueron estos pensamientos los que les llevaron a la conclusión de que, para mejorar su supervivencia, tenían que mejorar sus herramientas, especializarlas. Hasta el momento, con unos pocos tipos, se las habían apañado para todo (aunque habría que señalar que ese "todo" no era tampoco mucho), pero no siempre iba bien. Una buena parte de las herramientas, por ejemplo, era insuficiente, o incluso inútil, para el principal problema del momento: las muertes a manos de bestias salvajes. 

Debido a eso, echaron mano de los modelos que eran más efectivos a la hora de defenderse, y los fueron puliendo y perfeccionando, hasta dar con las primeras armas.

Estas armas primitivas no eran gran cosa. No mucho más que palos y piedras ensamblados, en su mayoría mazas. Algunas más cuidadas que otras, o con diseños más atrevidos, pero en esencia, todas eran una vara con una cabeza con la que golpear a todo aquello que intentara matarte o comerte. Simple, pero eficaz, y fácil de fabricar con los medios disponibles. 

Pronto, la mortalidad en las diversas expediciones y patrullas disminuyó considerablemente. Y los Forjados ganaron una fuente de alimento más para los suyos, a base de arrastrar de vuelta los cadáveres de los depredadores muertos. 

Notas de juego

Avance militar: armas primitivas -10 Fe. 

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16/05/2015, 14:46
Zavara

Ahora que tenían hogares, las Shelan se resguardaban cada vez que llovía o hacía demasiado frío para salir. Juntas, bajo los árboles, hacían la actividad que ya era tradición: cantar y recitar. Ese ritual era ya un rasgo cultural característico de las Shelan, porque confiaban en que llegaría a oídos de su creadora.

La primera Nanerai, encargada de observar las estrellas, había enseñado a algunas Shelan más jóvenes el arte de la interpretación celeste. Así, había conseguido discípulas que, aunque no alcanzaban su nivel, empezaban a entender los secretos tras esa técnica. Aún tardarían en comprender e imitar a su maestra, pero tenían ya unas bases sólidas. Una de ellas sobresalió hasta conseguir finalmente encontrarle sentido a lo que veía en el cielo, y fue precisamente ella la primera en ver el mensaje de Zavara.

Era una noche como cualquier otra, aunque eso cambiaría cuando esta chica, tumbada en el suelo cerca del lago Ani'layan, vio el tintineo inesperado de unas estrellas. Se fijó con mucha atención, pues presentía que eso no era normal. Se aseguró de estar frente a un fenómeno importante antes de avisar a su maestra; cuando ambas se pusieron a observar activamente, todo fue muy claro. Cerca de la Cruz, símbolo de Zina, se habían iluminado otras constelaciones. Una representaba unas alas abiertas, y otra, una espiral hipnótica. Se alzó un revuelo entre las Shelan, quienes no sabían cómo reaccionar ante esa situación. Las dos Nanerais sometieron los hallazgos a un estudio minucioso, e incluso abandonaron su rutina para dirigir todos sus esfuerzos a la resolución del misterio. Mientras indagaban, otras constelaciones aparecían en el cielo, hasta que pudieron identificar siete en total.

Tras una semana, tuvieron un veredicto. Reunieron a todas las Shelan frente al Ani'layan, y allí expusieron sus hipótesis, no sin antes avisar de que las noticias que iban a dar seguramente causarían una gran impresión en todas, incluidas las Nanerais mismas.

- Las estrellas nos han hablado de nuevo.- declaró Hidia, la primera Nanerai.- Hemos recibido señales del cielo, pero esta vez nos han dicho mucho más de lo que esperábamos encontrar. La Dama de la Escarcha nos reveló su símbolo en el firmamento hace muchos años, la constelación que nosotras nombramos la Cruz. Pero durante la última semana, queridas hermanas e hijas, han aparecido seis constelaciones más. Cada una con un significado propio.

He pasado mucho tiempo observando la Cruz.- dijo la ayudante y alumna de Hidia. Nunca soñé que algo parecido ocurriría, pero... Zina Tvara quiere decirnos algo importante. Algo que nos hará dudar y cantar, respetar y amar.

Las Shelan'ani murmuraban con impaciencia y emoción, aunque no estaban realmente preparadas para lo que iban a oír.

- Escuchad bien, y no temáis mis palabras.- dijo Hidia dando un paso al frente.- La Bailarina nos ha hablado sobre... sus hermanas.

Los murmullos se convirtieron en expresiones de sorpresa. Algunas Shelan se quedaron en completo silencio, mientras que otras empezaban a preguntar en voz alta qué querían decir con todo aquello.

Por favor, calmaos.- la ayudante alzó las manos para captar la atención.- Somos conscientes de que esto suena muy extraño. Nosotras mismas no tenemos palabras para expresar cómo nos sentimos ante esta revelación. Pero, algo es seguro... Si Tvara ha iluminado los cielos para enseñarnos siete símbolos distintos, es por una buena razón. La Cruz fue la primera, un mensaje de lo que estaba por llegar. Ahora, miramos hacia el cielo y vemos seis símbolos más... Y dudamos. Pero, ¡observad! ¡Las estrellas brillas con intensidad! ¡Si nuestras conclusiones fueran erróneas, se hubieran apagado porque habríamos decepcionado a nuestra madre!

Una voz se alzó entre las Shelan'ani que escuchaban:

¿Eso significa que no existe solamente una Zina, sino siete?- preguntó con admiración e inseguridad.

- En efecto.- respondió Hidia con contundencia.- Siete Diosas que observan nuestro mundo.

- ¡No lo entiendo!- exclamó una Shelan con nerviosismo.- ¡Recordamos a nuestra creadora, pero no a sus hermanas!

- Que haya siete Diosas no significa que todas ellas nos crearan.- Ynidaleah había permanecido callada, meditando sobre todo ese asunto.- Confío en Hidia y su alumna. Su visión es privilegiada, y nunca calumniarían sobre la Verdad de las Estrellas ni se arriesgarían a traicionar la confianza de Tvara. Dejemos que sigan investigando, amigas mías, y que destapen los secretos que Zina quiere mostrarnos. Ahora, volvamos a nuestros hogares y pensemos en estas novedades.

Obedientes, todas las Shelan se reunieron con sus familias, y las Nanerais, junto a Ynidaleah y la Yleân Ulenas, discutieron vivamente sobre todo lo que habían descubierto. Tendrían que establecer rituales para complacer a las otras diosas y ganarse su atención. Pero, antes, tendrían que saber cuáles eran sus gustos: nada aseguraba que todas las Zinai fueran iguales que Zavara.

En poco tiempo fueron haciendo conjeturas sobre la naturaleza de las Nuevas Diosas. Relacionaban la simbología de las constelaciones con las posibles personalidades o atribuciones de las hermanas de Zina. Llegaron a unas conclusiones bastante precarias, pero al menos habían establecido unos rituales con los que, humildemente, pretenderían reverenciar a las hermanas de su creadora. Sentían que, al honrar a su familia, Zavara se sentiría aún más complacida con sus hijas.

Notas de juego

Avance religioso: Rituales a las Zinai, las Nuevas Diosas (-10 PF)

Creación de unidad: Nanerai (oráculo) (-2 PF)

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16/05/2015, 16:22
Urdamesh

Los inicios no habían sido fáciles, y a pesar de lo que iban aprendiendo, nada parecía indicar que con el tiempo, la exploración de Emúre Aiel fuese a volverse más sencilla. Al fin y al cabo, aunque estaban aprendiendo a superar las dificultades a las que el desierto le sometía, poco podían avanzar si no lograban conseguir el suficiente alimento, y a diferencia que en su hogar, aquí no podían usar las mismas tácticas de caza que les habían servido hasta el momento. Los lugares en los que podían emboscar eran más escasos, y carecían de los números necesarios para partidas de caza en condiciones. Necesitaban ser más eficientes, ser capaces de acabar con sus presas aunque fuesen solo unos pocos, pero… ¿Cómo lograrlo?

La respuesta a esa pregunta estuvo siempre frente a ellos, pero tardaron un tiempo en percatarse de ella, hasta que un día, lo hicieron. No fue el descubrimiento de un solo úrion, sino que casi al mismo tiempo, varios de ellos, en distintas tribus y lugares, empezaron a trabajar en ello al mismo tiempo, como si a todos se les hubiese revelado la solución en un sueño, como si Urdamesh les hubiese susurrado la respuesta… y tal vez fue así, pues la respuesta a la que llegaron no era otra que el regalo que este les había hecho al principio de los tiempos: la Lanza de Urdamesh. Y basándose en su diseño, comenzaron a fabricar las primeras de ellas.

A pesar de que al principio eran objetos burdos y toscos, no pasó mucho tiempo para que lograsen alcanzar cierta calidad, y su uso se extendió rápidamente a todas partes. Cazadores, exploradores, cualquiera que tuviese que viajar o vigilar, todos empezaron a portar lanzas. Al fin y al cabo, su diseño sencillo hacia fácil aprender las bases de su uso, sin por ello perder nada de eficacia. Con ellas podían atacar sin exponerse tanto, desviar zarpazos, atravesar duras pieles golpear sin matar… las posibilidades que habría eran casi infinitas, y poco a poco los úrions fueron descubriéndolas.

No fue necesario que pasase demasiado tiempo antes de que la instrucción en el manejo de la lanza fuese incorporada a la educación básica de los jóvenes úrions, de forma que cada uno estuviese preparado para usarla… claro que no todos se conformaban con aprender el manejo básico, en especial aquellos jóvenes que recién dejaban su niñez atrás. Fueron pocos al principio, pero con el tiempo su numero aumentó y todos ellos profundizaron cada vez más en su estudio, perfeccionando poco a poco sus técnicas, y, con el tiempo, todos ellos, unidos por una misma voluntad se agruparon sin importar su tribu o su posición, aprendiendo y enseñando, compartiendo y conservando. Algo en su interior, les decía que en un futuro, su habilidad sería necesaria, tal vez para defender al resto de úrions, o tal vez para afrontar retos de una escala nunca antes vista… no lo sabían, pero a pesar de ello se prepararon para lo que pudiese llegar.

Hasta ese momento, en cuestiones de lucha, los úrions tan solos e habían agrupado en pequeños grupos formados por una tribu, partidas de caza y similares, pero por primera vez, nació un grupo distinto, mayor que los anteriores y formado por miembros de las siete tribus. Habian nacido los Guerreros de la Lanza, el primer ejercito de los úrions

Notas de juego

Avance militar: El Camino de la Lanza (-10 Puntos de Fe)

Creación de ejercito: Guerreros de la Lanza (-2 Puntos de Fe)

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17/05/2015, 19:23
Sargolax

Tal y como planeó la Executrix, la expansión de los Ilictianos aumento la cantidad de recursos a su alcance, y sus números fueron creciendo ampliamente. Sin embargo la oscuridad de Infra alberga terrores dispuestos a acabar con los colonos que buscaban establecerse en los territorios limítrofes.

Cuantos más Falmen se mandaban a explorar las misteriosas oscuridades, menor era el porcentaje que regresaba a salvo. Los Lores enviaron numerosas patrullas para buscar y cazar a las bestias salvajes que se creía que producían este acontecimiento, sin embargo acabaron descubriendo que su enemigo oculto era algo mas astuto que una simple bestia.

Los Falmen de Sarak Torkond eran muy numerosos pero no eran la única tribu que habitaba Infra. Una tribu rival apareció en los territorios limítrofes, atacando en escaramuzas desordenadas a los Ilicitanos y sus esclavos.

Ante esta nueva amenaza, la Executrix tomo la decisión de dar una muestra de su fuerza y mandó a algunos señores de la guerra contra los Falmen invasores. La unión de estos señores de la guerra y algunos mercenarios dio origen a la primera Horda Ilictiana, la llamada Horda Carroñera, que fue cazando sistemáticamente a los Falmen hostiles, adentrándose en territorios hostiles mas allá de las tierras limítrofes.

Guiados por Grenslug como cabeza de exploradores, la Horda encontró el nido de la tribu enemiga, que resulto encontrarse en una elevación fuertemente defendida.

A pesar de que disponían de una cantidad similar de guerreros, la Horda contaba con una ventaja crucial, sus guerreros eran esclavos sometidos a la voluntad de los señores de la guerra Ilictianos, mientras que sus enemigos eran poco más que bestias pobremente organizadas.

La resistencia fue feroz, las garras de los Falmen se destrozaron mutuamente, mientras los Ilictianos mandaban una oleada tras otra de esclavos controlados por las poderosas mentes de sus amos Finalmente los Falmen libres se retirabaron acobardados por la feroz batalla, y poco a poco sus líneas de defensa se rompieron y la Horda entro con ferocidad en el hogar de sus enemigos, destrozando a todo cuanto se movía.

Muy pocos sobrevivieron, los que tuvieron más suerte fueron llevados a Sarak Torkond para ser esclavizados por sus nuevos amos... los más desafortunados fueron despedazados vivos mientras los Falmen victoriosos se daban un frenético festín de sangre y vísceras bajo la complacida vigilancia de sus amos.

 

Notas de juego

Turno 5

-Avance militar: Guerreros esclavos

-Crear Ejercito: La Horda Carroñera

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18/05/2015, 08:37
Director

De nuevo el fenómeno volvió a ocurrir. El mundo sin nombre volvio a absorver esencia de los dioses para plasmarla en el mundo. Un nuevo lugar de poder divino aparecía, y curiosamente, cerca de otra de las agujas. al norte de la aguja del oeste aparecía una falla helada, con un extraño brillo azulado, destellos que podian levantarse desde el fondo de ella hasta la superficie. Por toda la zona se escuchaba el viento com si de una canción se tratase.

Mientras, el fenómeno de los nodos se repetía, de nuevo en tierras heladas, un vendaval azotaba las costas situadas al este del gran árbol. Animales marinos, aparecían muertos en las costas, el gran maremoto duro una década entera, empujando a los animales marinos que nadaran cerca de costas y acantilados contra ellos. Era el poder del Ser'Durk, que movía viento y mar con violencia.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Sevoriam 24
​Zavara 21
Mirari 21
Meseth 13
Sargolax 25
Urdamesh 16
Gargoltar 18

Turno 6: de 18/5/15 a las 00:00 al 21/5/15 a las 00:00

Ser'Durk: D-36

Punto de nodo: y-19
Punto de nodo: k-21

Tengo problemas con el pyromancer, no me sale a mi tampoco.

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18/05/2015, 09:46
Meseth
- Tiradas (2)

Notas de juego

Rueda del Destino de Meseth (1d6)

1 - Avance Religioso
2 - Avance Militar
3 - Avance Arquitectónico
4 - Avance Tecnológico
5 - Avance de Transporte y Colonización
6 - Cónclave del Destino

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19/05/2015, 02:57
Mirari

Tallado de Madera u materiales fáciles de labrar. ( -10 pts) tec.


Borjigin recorre su aldea al alba, en solitario.

Han pasado más de 80 años, muchos Fararis ahora conocen la muerte y la pena de perder a alguien amado es grande, pero su líder y guía espiritual, Borjigin ha tenido una larga y prospera vida.

Aun a su edad, luce la mitad de sus años y ha visto muchos cambios en el mundo, su madre Seles, ahora es una Encarnation, un ave noble, un águila es su nuevo cuerpo, al igual que muchos de sus amigos y colegas. El mismo pregona que la sangre de la diosa madre le dará una larga vida, un regalo y una carga pesada.

Cuando el nació, los Fararis no tenían idea del potencial que les rodeaba, ahora tienen un lenguaje complicado, que no se compara con el de algún otro animal, con eso pueden expresar mejor sus sentimientos, además día a día los Encarnation aprenden cosas de los animales y transmiten esa sabiduría a los Fararis.

Ve las cuevas con nostalgia en su rostro.

Esas cuevas, antes naturales, ahora están adornadas con pinturas, que relatan la historia de la familia que la habita, así mismo cuentan muchas cosas, otro detalle que ven sus ojos son los pequeños cambios, fuera de las grandes cuevas, cuevas artificiales que emulan una diminuta montaña de no mas de 2 a 4 veces la altura de un Farari, adornan la creciente población, son las primeras casas para Familias pequeñas, huérfanos o recién juntados.

Conforme se aleja, ve el imponente escenario que se despliega debajo de la isla, una tierra sumida en tinieblas por muy debajo de ellos, incluso las nubes, que parecen inalcanzables desde Mid, Borjigin las contempla desde arriba.

Antes su pueblo era osado y perdían muchos Fararis por la enfermedad, su madre, antes de nacer el, dio lucha a la muerte, evitando que un Farari herido o enfermo, fuera un Farari muerto.

Ahora toda familia sabe que si es herida puede acudir ante la casa Seles, quienes evitaran con ayuda de la gran madre, morir prematuramente. Lo cual ha extendido la sabiduría del pueblo en conjunto, ahora conocen el tiempo, conocen las mejores épocas de recolección, los días donde el clima es traicionero y muchas cosas más.

Hay muchos Fararis. Piensa, y en su mente sabe que un día aquel lugar tan apacible y sus islas aledañas, no serán suficientes, es su naturaleza, son curiosos y esa es su desventaja.

Tal vez por eso madre nos puso aquí.

La gran isla junto con todo el archipiélago impide que sean lastimados por la furia del mundo, pero igual les impide salir, actualmente solo los Fararis que exploran han visitado las islas más lejanas, incluso se trabaja en la parte baja del pueblo, una isla cerca del mar, pero que es hogar de Fararis que murieron al caer. Si esas islas voladoras los protegen, pero siempre existe la posibilidad de que algún accidente fatal acabe prematuramente con sus vidas.

El mismo ha sido quien más ha visitado el Mar, aquella dominante masa de agua debajo de las islas volantes, una vez al año baja y disfruta del clima de Mid, tan diferente de Ultra, arriba es apacible siempre, abajo el clima es cambiante. Bajo su mirada no ha perdido ningún Farari, pero siempre algun descuido le ha hecho perder algunos compañeros. No se lo reprochan cuando regresan como Encarnations, pero el siente culpa.

El sol empieza a asomar por el horizonte y el regresa a su tribu, cuando llega al centro del pueblo, mira la actividad de los Fararis, el paisaje cambia a su favor, poco a poco transforman su entorno haciendo suyo el mundo.

Todos paran cuando lo ven, y el sabe lo que se proponen. Tiene tiempo escuchando a hurtadillas la decisión de la tribu, no importan sus palabras, o que tanto ayude al pueblo, es irrevocable.

Toma sus herramientas, piedras que tardo años en juntar, ahora le sirven para tallar la madera y ha reunido madera para un presente, el último presente de Borjigin.

 

Termina, el astro rey gobierna ya desde arriba, contempla su trabajo, una enorme estatua para su mejor amigo, un viejo Kavu Encarnation, lo conoció cuando nació, fueron hermanos inseparables hasta su muerte.

Un Kavu lo mato accidentalmente en una estampida, el mismo que ahora posee, y aun siendo diferentes, su amistad perduro, ahora el Kavu está a punto de Morir y su amigo en convertirse en un Adsens.

Precisamente ese día el primer Adsens dejara el mundo, el padre de Seles quien se negó a tener nombre, y que siempre fungió como puerta de la cueva familiar, su abuelo. Morira.

Que día.

Un estruendo resuena detrás del líder, todos los Fararis, incluso de lados remotos de la isla han venido, hoy nombran a Borjigin como líder de los Fararis, y le dan el título de Khan. Con el cual el será líder de la familia Khans, quienes dirigen a los Farars, un líder único.

Ocurre todo rápidamente, su abuelo, el primer Adsens se convierte en la primera estatua, ha dejado el mundo el primer Farari por voluntad propia. Y al mismo tiempo muere el mejor amigo del único Khan. Quien pasa a vivir en la estatua que ha creado este último, un muñeco gigante de madera, naciendo así la tradición de que cada familia deberá tallar los cuerpos de los futuros Adsens.

Hay fiesta y es cuando el único Khan ve a una joven que cautiva su corazón, nieta de su amigo, se presenta como Gidia, la de ojos salvajes, ella va acompañada de fieros seres peludos, su familia, vigilantes, quienes prematuramente son Encarnation.

Inmediatamente ambos se cortejan, ofreciendo el Khan, su ayuda a la joven, no tardan en congeniar, ella apenas ronda los 15 años, el pronto llegara a los 90, pero su cuerpo lucia de la mitad de ese tiempo, el pueblo tuvo una razón más para celebrar, y así llego la noche.

La fiesta se extendió por toda la noche y tras platicar, el Khan rezo a la diosa, pidiendo su consejo sobre formar familia con la nieta de su amigo, pues toda su vida la dedico a ser un guía y a ayudar a todo Farari. Todos reían y festejaban, hasta que recibieron respuesta. Luzbella descendió.


Aquel astro celeste, era mensajero de la diosa, cortaba ahora la noche y entregaba bendiciones por parte de Mirari al nuevo Khan.

Pero sus palabras eran serias. Entre las muchas palabras que el pueblo Farari recibió del angel, las últimas antes del evento fueron un mensaje.

Hay otras razas, otras culturas, sean cautos, pues algunas serán agresivas, otras son benignas, sean cautos de cualquier modo, sed de mente abierta, ya que más vale un amigo, que un enemigo.

Mientras Luzbella decía esas palabras entrego un tesoro oculto a los Fararis, una gema reluciente, creada por la gran madre Mirari, con un mensaje en su interior, aquella gema despedía una fuerza inimaginable por ellos, pero en aquel momento Luzbella rebelo palabras de la diosa.

¿Cuáles fueron? ¿Para qué o qué era esa gema? 

Con la luz de la gema, parte de la creación de los Fararis dejo de ser visible, ellos habían desaparecido del mundo, al menos de la vista de los dioses, pues Mirari había tejido la estructura del mundo con cosas invisibles, aun a la vista de los dioses.

Desde entonces solo un ser terrenal vería a esos hijos.

Así desapareció el gran Khan, su futura esposa, todo el pueblo. Mas tarde, al amanecer del siguiente día, Luzbella volvía a vigilar el mundo. 

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19/05/2015, 03:12
Mirari

Campo AT ( -6pts ) Sobre el hogar de los Fararis

 

La diosa había ordenado conducir su plan, desatando sobre sus hijos una energía que en conjunto con su sangre azul, los volvía invisibles a los ojos divinos, tal como había ocurrido al inicio de la creación, cuando escondió los colores del mundo.

 

El Khan más tarde se juntaría con Gidia, siendo sus descendientes, la casta real, no una familia grande, sino una pequeña, cuyos hijos serian gobernantes por derecho divino.

Así nació no solo la casta real, también el escudo que algunos llamarían Tiempo Atomico, otros Terror absoluto, pues eran invisibles a los ojos divinos todos los Fararis.

 

La gema, más tarde conocida como SanGrial, pues daba derecho a la sangre del Khan a gobernar, se convertiría en la reliquia más preciada de los Fararis, símbolo y demostración irrevocable del amor de la diosa para con sus hijos, tenía un mensaje oculto que se transmitió como un cantico real, una canción que solo sabía la Familia real y cuyas partes conocían todos los Fararis.

Aquel canto era enseñado por aquella gema, pero no fue lo único que enervo la fe del pueblo.

Existía la promesa de que la diosa visitaría a sus hijos, y caminaría con ellos por varios años, dando así el inició de un fervor religioso tan grande que daría inicio al fascismo Farari.

Notas de juego

Lanzo un evento para ocultar a mis Fararis ¿Cuanto se extiende este efecto? Es a todo Farari o es solo un area???? 

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19/05/2015, 11:10
Meseth

Con el paso de los años, la sociedad Grigori ya había entrado en su segunda generación pero distaban mucho de ser una comunidad unida y avanzada. Sus avances tecnológicos eran mínimos, y sus viviendas apenas si eran chozas. No conocían la forma - ni siquiera habían mostrado interés en ello - de trabajar la piedra o la madre, y no se habían planteado explorar los alrededores de la isla Desolación.

Sin embargo, habían crecido como una sociedad teocrática bastante avanzada en comparación con el resto de sus avances. Su comprensión de la naturaleza del Único Dios era vasta, y sus métodos para atisbar retazos del futuro se perfeccionaban año tras año. Toda la sociedad había llegado a un acuerdo tácito por el que aceptaban que sólo los dignos alcanzarían el Wyvern, pero al no disponer de un enemigo con el que batirse, pronto empezaron a surgir roces y riñas por cualquier tontería. Los nervios estaban a flor de piel, y no tardaron en surgir enfrentamientos aislados entre Casas e incluso entre seguidores de distintas iglesias. Combates con las manos desnudas en los que se derramaba sangre y se rompían huesos, y sin embargo, quedaban ahí. No tenían permitido arrebatarse la vida entre ellos, y sin embargo, descubrieron que era muy satisfactorio enfrentarse entre sí en combates organizados. Les daba la oportunidad de demostrar quiénes eran los más fuertes, los más dignos, y conseguir renombre y posición en la comunidad.

No tardaron en tomar estos enfrentamientos como costumbres, organizando una Arena en los alrededores de Abandono, donde cualquiera podía enfrentarse a otro mediante un acuerdo, y donde sus compañeros de Casa o Iglesia podían animar a su combatiente.

Notas de juego

- Avance Religioso (10 Puntos): Arenas del Desafío
- Creación de Sacerdote - Devoto (2 Puntos)

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19/05/2015, 20:04
Sevoriam

El siglo había pasado y seguían adaptándose a su alrededor todos los miembros de esta peculiar raza. Poco a poco iban avanzando en una forma u otra, ahora con la guía de diferentes seguidores más bendecidos que ellos. El Suma Devorum continuaba con la tradición, y el Ídolo Oscuro era el centro de todos los ritos, pero ahora habían ido un poco más allá.

Sorniar, junto con el Ritualista y el Surio Devorum habían conseguido comprender un poco más su ser, y entre ellos consiguieron algo que no había ocurrido hasta ese momento. Con la capacidad de adaptación de sus cuerpos, ahora habían aprendido a poder asimilar parte de su entorno para fortalecerse en cierta medida. Por ejemplo, para realizar algún avance mejor absorvieron partes de las piedras de su entorno y, así, ser capaces de arrancar parte de éstas para usarlas de otras formas.

Un mundo de posibilidades se comenzaba a abrir ante sus ojos maliciosos.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Modificación Corporal Menor (Asimilación de Materiales) - 10 PF

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20/05/2015, 11:49
Urdamesh

Los años siguieron pasando, los 100 primeros fueron dejados atrás y en ese tiempo, los úrions siguieron prosperando. Aunque los viajes seguían siendo peligrosos, especialmente cuando uno se alejaba de las tierras de Már’nar, gracias a haber aprendido el manejo de la lanza, ya eran muy pocos los úrions que morían ahora a manos de bestias cuando viajaban entre tribus, y los que más notaron este incremento en su seguridad eran los Caminantes.

Bajo la guía de Vala, habían crecido de manera asombrosa e incrementado su influencia a medida que su sabiduría crecía, pero los caminos eran peligrosos para todos, y al viajar de manera constante, muchas veces en grupos reducidos o incluso solos, eran muchos los que acababan siendo presa de algún animal salvaje, aunque eso nunca les impidió seguir viajando. Pero ahora, gracias a las lanzas, incluso esos pequeños grupos podían defenderse con relativa facilidad, por lo que las muertes entre ellos disminuyeron drásticamente. Ahora eran más, sus viajes más seguros y eso les permitía abordar temas que antes habían evitado. Temas como a que debían dedicarse los caminantes, pues había dos corrientes de pensamiento entre ellos.

Unos, los más cercanos a Vala, pensaban que su papel principal debía ser el que habían tenido desde su origen, el de usar sus conocimientos y sabiduría para guiar a aquellos que lo necesitaban, haciéndoles ver que podían superar sus problemas por si mismos, mostrándoles la luz cuando se sumían en las tinieblas.

Otros, a pesar de respetar a Vala y la guía que esta les daba, pensaban que lo fundamental era actuar como depósito de las hazañas de todos los úrions, recordando los logros de todos ellos para que no se perdiesen en el olvido, transmitiéndolos entre todos los úrions para recordarles que incluso separados, seguían siendo parte de todos, y llevando con ello el calor de espíritu a donde se necesitase.

La distensión entre ambos grupos creció hasta que en un momento, decidieron reunirse y decidir el camino a seguir… pero cuando llegaron a la reunión, allí se encontraba Vala, a quien no habían “invitado”, pues no creían que este asunto fuese digno de ella… opinión que desde luego no compartía. Les dijo a ambos grupos que se equivocaban en querer imponer una visión sobre otra, y que ambos puntos de vista eran correctos. Ser caminante era una vocación, y por ello, debían cumplirla siguiendo lo que les dijese su corazón. No tardaron mucho en comprender lo que intentaba decirles.

Desde ese momento, los Caminantes se escindieron en dos grupos, aunque la relación entre ambos grupos era buena, sus límites difusos y los propios grupos no eran oficiales. Simplemente cada Caminante decidía el camino a seguir. Así surgieron los dos Caminos, el Camino de la Luz, y el Camino de la Llama.

Notas de juego

Avance religioso: El Camino de la Luz y el Camino de la Llama(-10 Puntos de Fe)

Creación de sacerdote: Oráculos (-2 Puntos de Fe)

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20/05/2015, 11:56
Zavara

Los rituales a las siete diosas ya se habían establecido, aunque algunas Shelan aún tenían que acostumbrarse a la idea de estar bajo la vigilancia de más de una divinidad. Las Nanerais habían ganado bastante renombre tras ese asombroso descubrimiento, y muchas jóvenes habían recuperado su admiración por las Shelan dedicadas a la religión. Ahora muchas niñas miraban el cielo nocturno y jugaban a hacerse pasar por sabias Nanerais, algunas deseando serlo cuando fueran mayores. Las Yleani también eran cada vez más famosas, porque casi siempre había una cerca de los Hogares Naturales cantando el Kinma'layan.

Pero el tiempo pasaba, y las Shelan ancianas se enfrentaban a la muerte. Sabían que sus cuerpos fallarían en pocos años, pues, especialmente tras el descubrimiento de la Devoradora, habían asumido que ninguna criatura estaba hecha para permanecer en el mundo eternamente. Eso significaba que sus vivencias ya no podrían ser contadas nunca más en primera persona, y eso entristecía a todas. Quedaría su recuerdo y quedarían sus hijas, pero sus historias podrían olvidarse. Esto necesitaba una solución.

Las Shelan pidieron a las Yleani una forma de recordar tanto como ellas, pero recordar el Kinma'layan entero ya era algo difícil. Recordar toda una vida sería imposible. Negándose a la rendición, algunas estudiosas se reunieron y pensaron en una forma de salvaguardar lo que decían. Querían capturar las palabras llevadas por el viento, pero eso era propio de divinidades, no de mortales. Así pues, cogieron unas tablas de piedra y empezaron a hacer pruebas. Dibujaron formas extrañas que pretendían ser el reflejo de sus pensamientos, pero se dieron cuenta de que eso era demasiado subjetivo como para entenderse. Las cinco Shelan que se habían reunido luchaban en una carrera contrarreloj contra la muerte de sus madres. Cuando ya se daban por vencidas y habían usado ya demasiadas tablillas, se sentaron al lado del Ani'layan y miraron hacia el horizonte, perdidas y abrumadas por la presión. Dos de ellas empezaron a llorar como si sus madres ya hubieran muerto, porque pensaban que estaban condenadas al olvido. Otras dos intentaron consolarlas, pero en su corazón sentían lo mismo.

Sin embargo, la quinta Shelan se alzó llena de coraje y ordenó a las demás que no lo dieran todo por perdido. No funcionó, así que ella tuvo que seguir trabajando sola, aunque se había quedado sin ideas. Miró hacia el cielo y, casi sin querer, gritó a pleno pulmón:

¡Zina Tvara!

Como si hubiera invocado a la Diosa, la piedra en la que estaban trabajando hizo un gran estruendo, como si se hubiera partido por la mitad. Las cinco Shelan la miraron con inquietud y se acercaron cuando el polvo su hubo aposentado de nuevo en su superficie o en el suelo. Allí vieron un mensaje que, extrañamente, todas comprendieron. Era como si los cinco métodos se hubieran unido en uno solo, cogiendo lo mejor de cada uno. Todas leyeron "Zina Tvara" con claridad y se miraron sorprendidas.

Cogiendo como modelo el nombre inscrito en la piedra, desarrollaron los símbolos definitivos. A partir de entonces, las cinco intentaron escribir toda clase de palabras con sus voces sobre las piedras, y se dieron cuenta de que, gracias a los símbolos, era muy fácil representar cada palabra de forma objetiva. También recopilaron las sabias palabras de las seis Shelan primogénitas, de modo que su sabiduría no se perdiera. Y, cuando llegó el fatídico día de su muerte, siguieron el ritual que habían preparado en honor a la Devoradora, y gravaron los nombres de las fallecidas en los árboles cercanos a sus tumbas. Además, en la Roca Cálida pusieron un mensaje de bienvenida: "Seas siempre bienvenida, Diosa Valiente. Que toda criatura encuentre su Refugio".

La Shelan que había invocado el nombre de la Diosa Madre pasó a ser conocida como Aminedena de Voz Celeste, y dedicó su vida a recoger el Kinma'layan por escrito y a escribir toda la sabiduría que podía recabar. Se la consideró tan sabia como Ynidaleah, y de hecho ésta la alabó por su dedicación hacia el pueblo de las Shelan. Aminedena parecía tan interesada en el estudio del Kinma'layan como en la observación celestial, por lo que siempre estaba ocupada. Su curiosidad no conocía límites. Además, tenía mucho interés en preservar el Endoa, el Lenguaje Oculto, para que las poderosas palabras secretas pudieran ser aprendidas por las más jóvenes cuando estuvieran preparadas.

Notas de juego

Avance tecnológico: Escritura de la Felia'shelan (Lengua de las Hijas) (-10 PF)

Creación de Heroína: Aminedena de Voz Celeste (-10 PF)

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20/05/2015, 13:09
Gargoltar el Forjador

Los Forjados se hicieron más audaces con su nuevo invento. Aquellas nuevas herramientas, aquellas armas, les daban una seguridad para moverse que no habían sentido antes. No por que tuvieran miedo, pues era una emoción que los hijos de Gargoltar no comprendían del todo, si no por un sano sentido de la conservación, totalmente racional. Antes, adentrarse en las frondas metálicas, alejarse mucho de la cuna de su raza, implicaba no volver. 

Y la lógica dictaba que el único motivo que tenían para no volver, es haber fallecido. Probablemente, debido a ataques inesperados. De momento los Forjados habían conocido pocos peligros, aunque les parecían suficientes. Pero más allá podía haber toda clase de desconocidas quimeras, monstruos y seres absolutamente letales, que pudieran acabar con ellos con facilidad. 

Pero ahora, con aquellas mazas en sus manos, podían plantar cara. Bastaba con organizarse y ser precavidos. Poco a poco, el radio de las batidas de exploración y reconocimiento fue aumentando, del mismo modo que lo hicieron las recompensas obtenidas por ello. Plantas que hasta ahora les eran desconocidas, más animales metálicos, y más terreno. Sin embargo, pronto se hizo evidente otro problema. Al alejarse de la Máquina-Edificio Inicio, muchas veces las patrullas tardaban en regresar. Más de lo que deberían. Cuando conseguían volver, a veces lo hacían desde direcciones distintas a aquella en la que habían partido, y por los testimonios, quedaba claro que habían dado muchas vueltas hasta lograr orientarse. 

Poco a poco, sin embargo, la raza empezó a buscar soluciones. Al igual que en la gigantesca máquina edificio, para llegar a cualquier lugar, hay que conocer las indicaciones. Y eso hicieron en la naturaleza. Sin embargo, todo parecía cambiante, y pocas cosas duraban. Hasta que alzaron la vista al cielo, y observaron las estrellas, y los ciclos de día y noche. Meses de observación, incluso años, les llevaron a comprender la aparente inmutabilidad de los astros, e identificaron rápidamente algunas constelaciones, y las zonas de salida y de ocultación del astro diurno, para orientarse. 

Notas de juego

Avance de transporte y colonización: orientación básica.