NOMBRE
Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Mediano:Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Bartholomew, Puck, Anne,
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Elige un nombre
APARIENCIA
Elige uno de cada fila:
Ojos sabios, ojos salvajes u ojos inquitantes
Capucha de pieles, cabello desordenado, o el Cabello trenzado
Vestimenta ceremonial, cuero o pieles raídas
Elige apariencia
RAZA
Elfo: La savia de los árboles más viejos fluye dentro de ti. En adición a otros lugares, el Gran Bosque siempre se considera su tierra.
Humano: Tu gente ha unido su destino con los animales de la granja y el lugar. En cualquier momento puedes tomar la forma de cualquier animal domesticado, adicionalmente a tus opciones normales.
Mediano: Cantas canciones curativas sobre arroyos y primaveras. Cuando haces campamento tu y tus aliados se curan +1d6.
Elige raza
CARACTERISTICAS
Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Fuerza FUE:
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:
Asigna las puntuaciones
DAÑO. 1d6
ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE: CON + 6
Calcula tus P.G.
ALINEAMIENTO
Caótico: Destruye un símbolo de la civilización.
Bueno: Ayuda a algo o a alguien a crecer
Neutral: Elimina una amenaza antinatural
Elige uno
NOMBRE
Humano-Sibel
APARIENCIA
Ojos inquietantes - Cabello desordenado - Cuero
RAZA
Humano: Tu gente ha unido su destino con los animales de la granja y el lugar. En cualquier momento puedes tomar la forma de cualquier animal domesticado, adicionalmente a tus opciones normales.
CARACTERÍSTICAS
Fuerza FUE: 9 (+0)
Destreza DES: 8 (-1)
Constitución CON: 12 (+0)
Inteligencia INT: 15 (+1)
Sabiduría SAB: 16 (+2)
Carisma CAR: 13 (+1)
DAÑO. 1d6
ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE: CON + 6 = 18
ALINEAMIENTO
Bueno: Ayuda a algo o a alguien a crecer
Máster... si pudiera repetir mis tiradas de DAÑO y ARMADURA... son muy bajas xD
MOVIMIENTOS INICIALES
Nacido de la tierra
Aprendiste tu magia en un lugar en el que los espíritus son fuertes y antiguos y te han marcado como uno de los suyos. Sin importar a donde vayas, ellos viven dentro de ti y te permiten tomar su forma. Elige uno de los siguientes. Es la tierra con la que estas en sintonía- cuando usas Cambiaformas (ver abajo), gratuitamente, toma la forma de cualquier animal que viva en esa tierra:
⃞Los Grandes Bosques
⃞Las llanuras Susurrantes
⃞El Vasto Desierto
⃞El Delta del Río
⃞Las Islas Zafiro
⃞El Mar Abierto
⃞Las Montañas Encumbradas
⃞El Círculo Ártico
⃞Los Yermos Malditos
Elige una Marca— un atributo físico que prueba que eres hijo de la tierra. Puede ser una característica animal como cornamenta o manchas de leopardo o algo mas general, cabello como hojas o ojos de cristal centelleante. Tu marca continua sobre ti sin importar la forma que tomes.
Mantenido por la Naturaleza
No necesitas beber o comer. Si un movimiento te dice que gastes una ración, ignóralo.
Lengua Espiritual
Los gruñidos, ladridos, chirridos y llamadas de criaturas de la naturaleza son un lenguaje para ti. Puedes Entender a cualquier animal nativo de tu tierra o aquellos cuya esencia hayas estudiado.
Cambiaformas
Cuando llamas a los espíritus para cambiar tu forma. Tira + SAB, en un 10+ consigues guardar 3, en un 7-9 guardas 2, en un 6- guardas 1 en adición a lo que diga el DJ.
Puedes obtener la forma física de cualquier animal que hayas estudiado o que viva en tu tierra (ver arriba): tu y tus posesiones se funden en una perfecta copia de la forma del animal. Tienes las habilidades innatas y las debilidades de la forma: garras, alas, branquias, respirar agua en vez de aire. Tu todavía usas tus características básicas pero algunos movimientos pueden ser mas difíciles de llevar a cabo-a un gato doméstico le va a resultar mas complicado pelear contra un ogro. El DJ te dirá uno o mas movimientos asociados a tu forma. Gasta 1 para hacer ese movimiento. Cuando te quedas sin puntos guardados vuelves a tu forma natural, también en cualquier momento puedes decidir descartarlos todos para volver a tu forma normal.
EQUIPO
Tu carga máxima es de 6+FUE. Traes un recuerdo de tu Tierra natal, descríbelo
Elige tus defensas;
⃞Armadura de Pieles (1 armadura, 1 peso)
⃞Escudo de madera (+1 armadura, 1 peso)
Elige a tu armamento
⃞Garrote (Cuerpo a cuerpo, 2 peso)
⃞Cetro (Cuerpo a cuerpo, 2 manos, 1 peso)
⃞Lanza (Cuerpo a cuerpo, Arrojadiza, rango corto, 1 peso)
Elige uno:
⃞Equipo de Aventurero(1 peso)
⃞Cataplasmas y hierbas(2 usos, 1 peso)
⃞Pipa de mediano(1 peso)
NACIDO DE LA TIERRA
Los Grandes Bosques
MARCA - Los cabellos son una mata de pelo de lobo natural. Blancos.
EQUIPO
Recuerdo de mi Tierra Natal: -Un amuleto artesanal fabricado con muérdago de Los Grandes Bosques, bendecido.
-Armadura de pieles (1 armadura, 1 peso)
-Cetro (Cuerpo a cuerpo, 2 manos, 1 peso)
-Cataplasmas y hierbas 2 usos, 1 peso)