Partida Rol por web

Dungeon World

EL DRUIDA

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29/05/2014, 17:43

NOMBRE

Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor 
Mediano:Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Bartholomew, Puck, Anne,
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei

Notas de juego

Elige un nombre

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29/05/2014, 17:44

APARIENCIA

Elige uno de cada fila:

Ojos sabios, ojos salvajes u ojos inquitantes
Capucha de pieles, cabello desordenado, o el Cabello trenzado
Vestimenta ceremonial, cuero o pieles raídas

Notas de juego

Elige apariencia

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29/05/2014, 17:44

RAZA

Elfo: La savia de los árboles más viejos fluye dentro de ti. En adición a otros lugares, el Gran Bosque siempre se considera su tierra.

Humano: Tu gente ha unido su destino con los animales de la granja y el lugar. En cualquier momento puedes tomar la forma de cualquier animal domesticado, adicionalmente a tus opciones normales.

Mediano: Cantas canciones curativas sobre arroyos y primaveras. Cuando haces campamento tu y tus aliados se curan +1d6.

Notas de juego

Elige raza

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29/05/2014, 17:46

CARACTERISTICAS

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Fuerza FUE: 
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:

Notas de juego

Asigna las puntuaciones

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29/05/2014, 17:46

DAÑO. 1d6

ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE: CON + 6

Notas de juego

Calcula tus P.G.

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29/05/2014, 17:47

ALINEAMIENTO

Caótico: Destruye un símbolo de la civilización.
Bueno: Ayuda a algo o a alguien a crecer
Neutral: Elimina una amenaza antinatural

Notas de juego

Elige uno

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29/05/2014, 19:57
Síbel Ilurr
Sólo para el director

NOMBRE

Humano-Sibel

APARIENCIA

Ojos inquietantes - Cabello desordenado - Cuero

RAZA

Humano: Tu gente ha unido su destino con los animales de la granja y el lugar. En cualquier momento puedes tomar la forma de cualquier animal domesticado, adicionalmente a tus opciones normales.

CARACTERÍSTICAS

Fuerza FUE: 9 (+0)
Destreza DES: 8 (-1)
Constitución CON: 12 (+0)
Inteligencia INT: 15 (+1)
Sabiduría SAB: 16 (+2)
Carisma CAR: 13 (+1)

DAÑO. 1d6

ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE: CON + 6 = 18

ALINEAMIENTO

Bueno: Ayuda a algo o a alguien a crecer

 

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29/05/2014, 20:22
Síbel Ilurr

Máster... si pudiera repetir mis tiradas de DAÑO y ARMADURA... son muy bajas xD

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29/05/2014, 20:37

No hay que tirar (menos mal jeje)... 

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29/05/2014, 22:39
Síbel Ilurr

Jajaja! Entonces guay XD

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02/06/2014, 21:11

MOVIMIENTOS INICIALES

Nacido de la tierra

Aprendiste tu magia en un lugar en el que los espíritus son fuertes y antiguos y te han marcado como uno de los suyos. Sin importar a donde vayas, ellos viven dentro de ti y te permiten tomar su forma. Elige uno de los siguientes. Es la tierra con la que estas en sintonía- cuando usas Cambiaformas (ver abajo), gratuitamente, toma la forma de cualquier animal que viva en esa tierra:

⃞Los Grandes Bosques
⃞Las llanuras Susurrantes
⃞El Vasto Desierto
⃞El Delta del Río
⃞Las Islas Zafiro
⃞El Mar Abierto
⃞Las Montañas Encumbradas
⃞El Círculo Ártico
⃞Los Yermos Malditos

Elige una Marca— un atributo físico que prueba que eres hijo de la tierra. Puede ser una característica animal como cornamenta o manchas de leopardo o algo mas general, cabello como hojas o ojos de cristal centelleante. Tu marca continua sobre ti sin importar la forma que tomes.

Mantenido por la Naturaleza

No necesitas beber o comer. Si un movimiento te dice que gastes una ración, ignóralo.

Lengua Espiritual

Los gruñidos, ladridos, chirridos y llamadas de criaturas de la naturaleza son un lenguaje para ti. Puedes Entender a cualquier animal nativo de tu tierra o aquellos cuya esencia hayas estudiado.

Cambiaformas

Cuando llamas a los espíritus para cambiar tu forma. Tira + SAB, en un 10+ consigues guardar 3, en un 7-9 guardas 2, en un 6- guardas 1 en adición a lo que diga el DJ.

Puedes obtener la forma física de cualquier animal que hayas estudiado o que viva en tu tierra (ver arriba): tu y tus posesiones se funden en una perfecta copia de la forma del animal. Tienes las habilidades innatas y las debilidades de la forma: garras, alas, branquias, respirar agua en vez de aire. Tu todavía usas tus características básicas pero algunos movimientos pueden ser mas difíciles de llevar a cabo-a un gato doméstico le va a resultar mas complicado pelear contra un ogro. El DJ te dirá uno o mas movimientos asociados a tu forma. Gasta 1 para hacer ese movimiento. Cuando te quedas sin puntos guardados vuelves a tu forma natural, también en cualquier momento puedes decidir descartarlos  todos para volver a tu forma normal.

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03/06/2014, 18:29

EQUIPO

Tu carga máxima es de 6+FUE. Traes un recuerdo de tu Tierra natal, descríbelo

Elige tus defensas;

⃞Armadura de Pieles (1 armadura, 1 peso)
⃞Escudo de madera (+1 armadura, 1 peso)

Elige a tu armamento

⃞Garrote (Cuerpo a cuerpo, 2 peso)
⃞Cetro (Cuerpo a cuerpo, 2 manos, 1 peso)
⃞Lanza (Cuerpo a cuerpo, Arrojadiza, rango corto, 1 peso)

Elige uno:

⃞Equipo de Aventurero(1 peso)
⃞Cataplasmas y hierbas(2 usos, 1 peso)
⃞Pipa de mediano(1 peso)

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03/06/2014, 22:26
Síbel Ilurr

NACIDO DE LA TIERRA

Los Grandes Bosques

MARCA - Los cabellos son una mata de pelo de lobo natural. Blancos.

EQUIPO

Recuerdo de mi Tierra Natal: -Un amuleto artesanal fabricado con muérdago de Los Grandes Bosques, bendecido.

-Armadura de pieles (1 armadura, 1 peso)

-Cetro (Cuerpo a cuerpo, 2 manos, 1 peso)

-Cataplasmas y hierbas 2 usos, 1 peso)