Partida Rol por web

Dungeon World

EL CLERIGO

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29/05/2014, 21:45

NOMBRE

Enano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Notas de juego

Elige un nombre

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29/05/2014, 21:46

APARIENCIA

Elige uno de cada fila:

Ojos amables, ojos penetrantes, ojos tristes
Tonsura, cabello extraño, pelado
Túnicas, Hábito, traje

Notas de juego

Elige apariencia

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29/05/2014, 21:47

RAZA

Enano: Eres uno con la piedra. 

Humano: Tu fe es diversa. Eliges un conjuro de Hechicero. Lo obtienes y lo lanzas como si fuera de clérigo

Notas de juego

Elige raza

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29/05/2014, 21:48

CARACTERISTICAS

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Fuerza FUE: 
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:

Notas de juego

Asigna las puntuaciones

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29/05/2014, 21:49

DAÑO. 1d6

ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE: CON + 6

Notas de juego

Calcula tus P.G.

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29/05/2014, 21:49

ALINEAMIENTO

Bueno: Ponerte en peligro para curar a otro.
Legal: Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o dios.
Maligno: Lastimar a otro para demostrar la superioridad de tu iglesia o dios.

Notas de juego

Elige un alinemaiento

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01/06/2014, 00:27
Torkemada

Humano

ojos penetrantes

 pelado

 Hábito

Humano: Tu fe es diversa. Eliges un conjuro de Hechicero. Lo obtienes y lo lanzas como si fuera de clérigo

Fuerza FUE: 13 (+1)
Destreza DES: 8 (-1)
Constitución CON:15 (+1)
Inteligencia INT:9 (+0)
Sabiduría SAB: 16 (+2)
Carisma CAR:12 (+0)

DAÑO. 1d6

ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE: 7

Legal: Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o dios.
 

Notas de juego

Perdon por la tardanza.

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02/06/2014, 21:19

MOVIMIENTOS INICIALES

Expulsar Muertos Vivientes

Cuando mantienes tu símbolo en alto y pides protección a tu deidad, tira+Sab.

✴ Con 7+, mientras mantengas el símbolo y sigas rezando, ningún muerto vivo se acercará.

✴Con 10+, no-muertos inteligentes son momentáneamente aturdidos por tu dios y no-muertos no inteligentes huyen. La agresión rompe el efecto y pueden actuar normalmente. Los no-muertos inteligentes, vampiros y otros, todavía 
pueden encontrar maneras de golpearte desde lejos. Así de listos son.

Deidad

Sirves y adoras a una deidad que te otorga la habilidad de lanzar hechizos. Dale un nombre (tal vez Helferth, Sucellus, o Zorica):_________________  y elige un dominio:

Curación y restauración
Conquista sangrienta
Civilización
Conocimiento y cosas ocultas
Los caídos y olvidados
Lo que yace debajo

y elige un precepto de tu religión:

Tu religión predica la santidad del sufrimiento, Agregar Petición: Sufrir
Tu religión es cultista e insultar, Agregar Petición: Conseguir secretos
Tu religión tiene importantes sacrificios rituales, Agregar Petición: Ofrenda
Tu religión cree en el juicio por combate, agregar Petición: Victoria personal

Guía Divina

Al realizar una petición a tu deidad según el precepto de tu religión, se te concede un cierto conocimiento útil o bendición relacionada con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá qué.

Comunión

Cuando pasas tiempo sin interrupciones(una hora o mas) en silenciosa comunión con tu deidad, tu:

• Pierdes todos los hechizos que tenías.
• Consigues una cantidad de hechizos a tu elección cuyos niveles sumados no superen a 
tu propio nivel+1. Ninguno de los hechizos elegidos puede ser mayor a tu propio nivel.
• Preparas tus Oraciones, las cuales no cuentan para tu cantidad máxima de hechizos a elegir.

Lanzar un Hechizo

Cuando lanzas un hechizo otorgado por tu deidad, Tira+Sab.

✴ 10+: se ha lanzado exitosamente y tu deidad no lo revoca de tu lista. Puedes volver a lanzarlo.
✴ 7-9: el hechizo es lanzado pero elige uno:
• Llamas la atención o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• Tus hechizos te distancian de tu deidad, tienes -1 a lanzamiento de hechizos hasta tu 
próxima comunión,
• El hechizo se remueve y no lo puedes volver a lanzar hasta que lo agregues en la próxima comunión.
Nota que mantener hechizos del tipo Sostenido agrega penalizaciones al lanzamiento

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02/06/2014, 21:37
Torkemada

Expulsar Muertos Vivientes

Cuando mantienes tu símbolo en alto y pides protección a tu deidad, tira+Sab.

✴ Con 7+, mientras mantengas el símbolo y sigas rezando, ningún muerto vivo se acercará.

✴Con 10+, no-muertos inteligentes son momentáneamente aturdidos por tu dios y no-muertos no inteligentes huyen. La agresión rompe el efecto y pueden actuar normalmente. Los no-muertos inteligentes, vampiros y otros, todavía 
pueden encontrar maneras de golpearte desde lejos. Así de listos son.

Deidad

Sirves y adoras a una deidad que te otorga la habilidad de lanzar hechizos. Sucellus y elige un dominio:

⃞Curación y restauración
 

y elige un precepto de tu religión:

⃞Tu religión cree en el juicio por combate, agregar Petición: Victoria personal

Guía Divina

Al realizar una petición a tu deidad según el precepto de tu religión, se te concede un cierto conocimiento útil o bendición relacionada con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá qué.

Comunión

Cuando pasas tiempo sin interrupciones(una hora o mas) en silenciosa comunión con tu deidad, tu:

• Pierdes todos los hechizos que tenías.
• Consigues una cantidad de hechizos a tu elección cuyos niveles sumados no superen a 
tu propio nivel+1. Ninguno de los hechizos elegidos puede ser mayor a tu propio nivel.
• Preparas tus Oraciones, las cuales no cuentan para tu cantidad máxima de hechizos a elegir.

Lanzar un Hechizo

Cuando lanzas un hechizo otorgado por tu deidad, Tira+Sab.

✴ 10+: se ha lanzado exitosamente y tu deidad no lo revoca de tu lista. Puedes volver a lanzarlo.
✴ 7-9: el hechizo es lanzado pero elige uno:
• Llamas la atención o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• Tus hechizos te distancian de tu deidad, tienes -1 a lanzamiento de hechizos hasta tu 
próxima comunión,
• El hechizo se remueve y no lo puedes volver a lanzar hasta que lo agregues en la próxima comunión.
Nota que mantener hechizos del tipo Sostenido agrega penalizaciones al lanzamiento

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03/06/2014, 18:27

EQUIPO

Tu carga máxima es de 10+Fue. Llevas raciones (1 peso, 5 usos) y un símbolo divino, descríbelo (peso 0).

Elige Tus defensas:

⃞Cota de mallas (1 armadura, 1 peso)
⃞Escudo (+1 armadura, 2 peso)

Elige tu armamento:

⃞Martillo de guerra (Cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Maza (cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Cetro(cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso) y vendas

Elige uno:

⃞Equipo de aventurero(1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos)
⃞Poción de curación (0 peso)

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03/06/2014, 21:15
Torkemada

EQUIPO

Tu carga máxima es de 10+Fue. Llevas raciones (1 peso, 5 usos) y un símbolo divino, descríbelo  (peso 0).

Elige Tus defensas:

⃞Cota de mallas (1 armadura, 1 peso)
⃞Escudo (+1 armadura, 2 peso)

Elige tu armamento:

⃞Martillo de guerra (Cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Maza (cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Cetro(cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso) y vendas

Elige uno:

⃞Equipo de aventurero(1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos)
⃞Poción de curación (0 peso)

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28/07/2014, 08:00

ORACIONES

Ganas acceso a todas tus oraciones cada vez que entras en Comunión (ver movimientos arriba), no tienes que seleccionarlas y no cuentan para tu asignación máxima de hechizos

Luz 
Un objeto que tocas brilla con luz divina y es tan brillante como una antorcha. No emite calor o sonido y no requiere combustible pero se parece a una antorcha común. Tienes control del color de la llama. El hechizo dura mientras el objeto 
siga en tu presencia

Purificar comida y bebida  
La comida o agua que sostengas en tus manos mientras uses este hechizo es consagrada a tu deidad. Adicionalmente la comida se considera bendita (o impía) y se purifica de cualquier deterioro mundano.

Orientación divina  
El símbolo de tu deidad aparece ante ti y te indica el curso de acción que tu deidad tomaría, después desaparece. El mensaje es solo a través de gestos, la comunicación a través del hechizo es severamente limitada.

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28/07/2014, 08:03

HECHIZOS

NIVEL 1

Bendecir  Nivel 1  Sostenido
Tu deidad sonríe a la persona que bendigas en combate. Obtiene un +1 a las tiradas mientras la batalla continúe y sigan combatiendo. Mientras el efecto de este hechizo siga activo tienes -1 a lanzamiento de hechizos

Curar heridas leves  Nivel 1
Con tu toque las heridas y huesos rotos dejan de doler. Curas 1d8 de daño a un aliado.

Detectar Alineamiento  Nivel 1
Cuando lanzas este hechizo elige un alineamiento: Bueno, Maligno o Neutral. Uno de tus sentidos es por un momento capaz de detectar ese alineamiento. El DJ te dirá que hay que sea del alineamiento elegido en ese lugar

Causar miedo Nivel 1  Sostenido
Elige una criatura que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tiene miedo al objeto mientras tu mantengas el hechizo. La reacción depende del él: correr, entrar en pánico, suplicar, combatir. Mientras el efecto de este hechizo siga activo tienes -1 a lanzamiento de hechizos

Arma mágica  Nivel 1   Sostenido
El arma que sostienes obtiene +1d4 a daño hasta que disipes el hechizo. Mientras el efecto de este hechizo siga activo tienes -1 a lanzamiento de hechizos

Santuario  Nivel 1
Recorriendo el perímetro de un área la conviertes en sagrada para tu deidad. Mientras permanezcas en el área eres alertado en cualquier momento que alguien actúe con malicia dentro del santuario(incluyendo entrar con intención de 
lastimar). Cualquiera que sea curado dentro del santuario recibe +1d4 PG.

Hablar con los muertos  Nivel 1  Muerte
Un cadáver conversa contigo brevemente. Responderá a 3 preguntas que le hagas con lo mejor del conocimiento que ganó mientras estaba vivo o después de su muerte

 

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29/07/2014, 20:09
Torkemada

No me faltaria un hechizo de de mago por ser humano?

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29/07/2014, 22:14

Sip. Pero es "extra" Elige primero los de clerigo.

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29/07/2014, 23:03
Torkemada

De los hechizos cuantos tengo que elegir

Notas de juego

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29/07/2014, 23:20

Mira el movimiento "Comunion"

Comunión

Cuando pasas tiempo sin interrupciones(una hora o mas) en silenciosa comunión con tu deidad, tu:

• Pierdes todos los hechizos que tenías.
• Consigues una cantidad de hechizos a tu elección cuyos niveles sumados no superen a tu propio nivel+1. Ninguno de los hechizos elegidos puede ser mayor a tu propio nivel.
• Preparas tus Oraciones, las cuales no cuentan para tu cantidad máxima de hechizos a elegir.

 

Para el comienzo de la aventura tendrás dos hechizos preparados. Cuando descanses podras elegir de nuevo.

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29/07/2014, 23:23

HECHIZOS 

NIVEL 1

Contactar Espíritus  
Nombra al espíritu que quieres contactar(o déjaselo al DJ), tu atraes a esa criatura a través de los planos, lo suficientemente cerca como para hablarte. Es su deber responderte a cualquier pregunta que le hagas lo mejor que él pueda con lo que sabe.

Detectar Magia  
Uno de tus sentidos entra brevemente en sintonía con la magia. El DJ te dirá que hay en el lugar que sea mágico.

Telepatía
Formas un vínculo telepático con una única persona a la que tocas, habilitándote a poder hablar a esa persona a través de tus pensamientos. Puedes tener solo un vínculo telepático a la vez

Encantar Persona
La persona (ni bestia ni monstruo) a la que tocas cuando lanzas este hechizo cuanta como tu amigo hasta que reciba daño o se de cuenta de lo contrario

Invisibilidad
Toca a un aliado: nadie puede verlo. Es invisible!. El hechizo persiste hasta que objetivo ataque o tu disuelvas el efecto. Mientras el hechizo continúe no puedes lanzar otros hechizos.

Misil mágico
Proyectiles de magia pura brotan de tus dedos. Haz 2d4 de daño a un objetivo.

Alarma  
Camina por un circulo amplio mientras lanzas este hechizo. Hasta que vuelvas a preparar tus hechizos tu magia te alertará si alguien cruza ese círculo. Sucederá incluso si estas dormido, el hechizo te sacudirá de tu letargo

Notas de juego

Te pongo por aqui tambien los de mago y asi ahorramos tiempo.

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01/08/2014, 19:01
Torkemada

Perdon por la tardanza, el trabajo se estaba poniendo algo demencial.

Curar heridas leves y Santuario, me gustaba los demas tambien, peeeroooo.... De mago, segun la naturaleza del personaje, misil magico, invisibilidad no creo que le pegue asi como los otros.