NOMBRE
Enano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Elige un nombre
APARIENCIA
Elige uno de cada fila:
Ojos amables, ojos penetrantes, ojos tristes
Tonsura, cabello extraño, pelado
Túnicas, Hábito, traje
Elige apariencia
RAZA
Enano: Eres uno con la piedra.
Humano: Tu fe es diversa. Eliges un conjuro de Hechicero. Lo obtienes y lo lanzas como si fuera de clérigo
Elige raza
CARACTERISTICAS
Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Fuerza FUE:
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:
Asigna las puntuaciones
DAÑO. 1d6
ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE: CON + 6
Calcula tus P.G.
ALINEAMIENTO
Bueno: Ponerte en peligro para curar a otro.
Legal: Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o dios.
Maligno: Lastimar a otro para demostrar la superioridad de tu iglesia o dios.
Elige un alinemaiento
Humano
ojos penetrantes
pelado
Hábito
Humano: Tu fe es diversa. Eliges un conjuro de Hechicero. Lo obtienes y lo lanzas como si fuera de clérigo
Fuerza FUE: 13 (+1)
Destreza DES: 8 (-1)
Constitución CON:15 (+1)
Inteligencia INT:9 (+0)
Sabiduría SAB: 16 (+2)
Carisma CAR:12 (+0)
DAÑO. 1d6
ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE: 7
Legal: Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o dios.
Perdon por la tardanza.
MOVIMIENTOS INICIALES
Expulsar Muertos Vivientes
Cuando mantienes tu símbolo en alto y pides protección a tu deidad, tira+Sab.
✴ Con 7+, mientras mantengas el símbolo y sigas rezando, ningún muerto vivo se acercará.
✴Con 10+, no-muertos inteligentes son momentáneamente aturdidos por tu dios y no-muertos no inteligentes huyen. La agresión rompe el efecto y pueden actuar normalmente. Los no-muertos inteligentes, vampiros y otros, todavía
pueden encontrar maneras de golpearte desde lejos. Así de listos son.
Deidad
Sirves y adoras a una deidad que te otorga la habilidad de lanzar hechizos. Dale un nombre (tal vez Helferth, Sucellus, o Zorica):_________________ y elige un dominio:
⃞Curación y restauración
⃞Conquista sangrienta
⃞Civilización
⃞Conocimiento y cosas ocultas
⃞Los caídos y olvidados
⃞Lo que yace debajo
y elige un precepto de tu religión:
⃞Tu religión predica la santidad del sufrimiento, Agregar Petición: Sufrir
⃞Tu religión es cultista e insultar, Agregar Petición: Conseguir secretos
⃞Tu religión tiene importantes sacrificios rituales, Agregar Petición: Ofrenda
⃞Tu religión cree en el juicio por combate, agregar Petición: Victoria personal
Guía Divina
Al realizar una petición a tu deidad según el precepto de tu religión, se te concede un cierto conocimiento útil o bendición relacionada con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá qué.
Comunión
Cuando pasas tiempo sin interrupciones(una hora o mas) en silenciosa comunión con tu deidad, tu:
• Pierdes todos los hechizos que tenías.
• Consigues una cantidad de hechizos a tu elección cuyos niveles sumados no superen a
tu propio nivel+1. Ninguno de los hechizos elegidos puede ser mayor a tu propio nivel.
• Preparas tus Oraciones, las cuales no cuentan para tu cantidad máxima de hechizos a elegir.
Lanzar un Hechizo
Cuando lanzas un hechizo otorgado por tu deidad, Tira+Sab.
✴ 10+: se ha lanzado exitosamente y tu deidad no lo revoca de tu lista. Puedes volver a lanzarlo.
✴ 7-9: el hechizo es lanzado pero elige uno:
• Llamas la atención o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• Tus hechizos te distancian de tu deidad, tienes -1 a lanzamiento de hechizos hasta tu
próxima comunión,
• El hechizo se remueve y no lo puedes volver a lanzar hasta que lo agregues en la próxima comunión.
Nota que mantener hechizos del tipo Sostenido agrega penalizaciones al lanzamiento
Expulsar Muertos Vivientes
Cuando mantienes tu símbolo en alto y pides protección a tu deidad, tira+Sab.
✴ Con 7+, mientras mantengas el símbolo y sigas rezando, ningún muerto vivo se acercará.
✴Con 10+, no-muertos inteligentes son momentáneamente aturdidos por tu dios y no-muertos no inteligentes huyen. La agresión rompe el efecto y pueden actuar normalmente. Los no-muertos inteligentes, vampiros y otros, todavía
pueden encontrar maneras de golpearte desde lejos. Así de listos son.
Deidad
Sirves y adoras a una deidad que te otorga la habilidad de lanzar hechizos. Sucellus y elige un dominio:
⃞Curación y restauración
y elige un precepto de tu religión:
⃞Tu religión cree en el juicio por combate, agregar Petición: Victoria personal
Guía Divina
Al realizar una petición a tu deidad según el precepto de tu religión, se te concede un cierto conocimiento útil o bendición relacionada con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá qué.
Comunión
Cuando pasas tiempo sin interrupciones(una hora o mas) en silenciosa comunión con tu deidad, tu:
• Pierdes todos los hechizos que tenías.
• Consigues una cantidad de hechizos a tu elección cuyos niveles sumados no superen a
tu propio nivel+1. Ninguno de los hechizos elegidos puede ser mayor a tu propio nivel.
• Preparas tus Oraciones, las cuales no cuentan para tu cantidad máxima de hechizos a elegir.
Lanzar un Hechizo
Cuando lanzas un hechizo otorgado por tu deidad, Tira+Sab.
✴ 10+: se ha lanzado exitosamente y tu deidad no lo revoca de tu lista. Puedes volver a lanzarlo.
✴ 7-9: el hechizo es lanzado pero elige uno:
• Llamas la atención o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• Tus hechizos te distancian de tu deidad, tienes -1 a lanzamiento de hechizos hasta tu
próxima comunión,
• El hechizo se remueve y no lo puedes volver a lanzar hasta que lo agregues en la próxima comunión.
Nota que mantener hechizos del tipo Sostenido agrega penalizaciones al lanzamiento
EQUIPO
Tu carga máxima es de 10+Fue. Llevas raciones (1 peso, 5 usos) y un símbolo divino, descríbelo (peso 0).
Elige Tus defensas:
⃞Cota de mallas (1 armadura, 1 peso)
⃞Escudo (+1 armadura, 2 peso)
Elige tu armamento:
⃞Martillo de guerra (Cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Maza (cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Cetro(cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso) y vendas
Elige uno:
⃞Equipo de aventurero(1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos)
⃞Poción de curación (0 peso)
EQUIPO
Tu carga máxima es de 10+Fue. Llevas raciones (1 peso, 5 usos) y un símbolo divino, descríbelo (peso 0).
Elige Tus defensas:
⃞Cota de mallas (1 armadura, 1 peso)
⃞Escudo (+1 armadura, 2 peso)
Elige tu armamento:
⃞Martillo de guerra (Cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Maza (cuerpo a cuerpo, 1 peso)
⃞Cetro(cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso) y vendas
Elige uno:
⃞Equipo de aventurero(1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos)
⃞Poción de curación (0 peso)
ORACIONES
Ganas acceso a todas tus oraciones cada vez que entras en Comunión (ver movimientos arriba), no tienes que seleccionarlas y no cuentan para tu asignación máxima de hechizos
Luz
Un objeto que tocas brilla con luz divina y es tan brillante como una antorcha. No emite calor o sonido y no requiere combustible pero se parece a una antorcha común. Tienes control del color de la llama. El hechizo dura mientras el objeto
siga en tu presencia
Purificar comida y bebida
La comida o agua que sostengas en tus manos mientras uses este hechizo es consagrada a tu deidad. Adicionalmente la comida se considera bendita (o impía) y se purifica de cualquier deterioro mundano.
Orientación divina
El símbolo de tu deidad aparece ante ti y te indica el curso de acción que tu deidad tomaría, después desaparece. El mensaje es solo a través de gestos, la comunicación a través del hechizo es severamente limitada.
HECHIZOS
NIVEL 1
Bendecir Nivel 1 Sostenido
Tu deidad sonríe a la persona que bendigas en combate. Obtiene un +1 a las tiradas mientras la batalla continúe y sigan combatiendo. Mientras el efecto de este hechizo siga activo tienes -1 a lanzamiento de hechizos
Curar heridas leves Nivel 1
Con tu toque las heridas y huesos rotos dejan de doler. Curas 1d8 de daño a un aliado.
Detectar Alineamiento Nivel 1
Cuando lanzas este hechizo elige un alineamiento: Bueno, Maligno o Neutral. Uno de tus sentidos es por un momento capaz de detectar ese alineamiento. El DJ te dirá que hay que sea del alineamiento elegido en ese lugar
Causar miedo Nivel 1 Sostenido
Elige una criatura que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tiene miedo al objeto mientras tu mantengas el hechizo. La reacción depende del él: correr, entrar en pánico, suplicar, combatir. Mientras el efecto de este hechizo siga activo tienes -1 a lanzamiento de hechizos
Arma mágica Nivel 1 Sostenido
El arma que sostienes obtiene +1d4 a daño hasta que disipes el hechizo. Mientras el efecto de este hechizo siga activo tienes -1 a lanzamiento de hechizos
Santuario Nivel 1
Recorriendo el perímetro de un área la conviertes en sagrada para tu deidad. Mientras permanezcas en el área eres alertado en cualquier momento que alguien actúe con malicia dentro del santuario(incluyendo entrar con intención de
lastimar). Cualquiera que sea curado dentro del santuario recibe +1d4 PG.
Hablar con los muertos Nivel 1 Muerte
Un cadáver conversa contigo brevemente. Responderá a 3 preguntas que le hagas con lo mejor del conocimiento que ganó mientras estaba vivo o después de su muerte
No me faltaria un hechizo de de mago por ser humano?
Sip. Pero es "extra" Elige primero los de clerigo.
De los hechizos cuantos tengo que elegir
Mira el movimiento "Comunion"
Comunión
Cuando pasas tiempo sin interrupciones(una hora o mas) en silenciosa comunión con tu deidad, tu:
• Pierdes todos los hechizos que tenías.
• Consigues una cantidad de hechizos a tu elección cuyos niveles sumados no superen a tu propio nivel+1. Ninguno de los hechizos elegidos puede ser mayor a tu propio nivel.
• Preparas tus Oraciones, las cuales no cuentan para tu cantidad máxima de hechizos a elegir.
Para el comienzo de la aventura tendrás dos hechizos preparados. Cuando descanses podras elegir de nuevo.
HECHIZOS
NIVEL 1
Contactar Espíritus
Nombra al espíritu que quieres contactar(o déjaselo al DJ), tu atraes a esa criatura a través de los planos, lo suficientemente cerca como para hablarte. Es su deber responderte a cualquier pregunta que le hagas lo mejor que él pueda con lo que sabe.
Detectar Magia
Uno de tus sentidos entra brevemente en sintonía con la magia. El DJ te dirá que hay en el lugar que sea mágico.
Telepatía
Formas un vínculo telepático con una única persona a la que tocas, habilitándote a poder hablar a esa persona a través de tus pensamientos. Puedes tener solo un vínculo telepático a la vez
Encantar Persona
La persona (ni bestia ni monstruo) a la que tocas cuando lanzas este hechizo cuanta como tu amigo hasta que reciba daño o se de cuenta de lo contrario
Invisibilidad
Toca a un aliado: nadie puede verlo. Es invisible!. El hechizo persiste hasta que objetivo ataque o tu disuelvas el efecto. Mientras el hechizo continúe no puedes lanzar otros hechizos.
Misil mágico
Proyectiles de magia pura brotan de tus dedos. Haz 2d4 de daño a un objetivo.
Alarma
Camina por un circulo amplio mientras lanzas este hechizo. Hasta que vuelvas a preparar tus hechizos tu magia te alertará si alguien cruza ese círculo. Sucederá incluso si estas dormido, el hechizo te sacudirá de tu letargo
Te pongo por aqui tambien los de mago y asi ahorramos tiempo.
Perdon por la tardanza, el trabajo se estaba poniendo algo demencial.
Curar heridas leves y Santuario, me gustaba los demas tambien, peeeroooo.... De mago, segun la naturaleza del personaje, misil magico, invisibilidad no creo que le pegue asi como los otros.