Partida Rol por web

Dungeon World

EL MAGO

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29/05/2014, 10:38

NOMBRE

Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Notas de juego

Elige un nombre

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29/05/2014, 10:38

APARIENCIA

Elige uno de cada fila:

Ojos Embrujados, Ojos Penetrantes, u Ojos Alocados
Cabello Adornado, Cabello Salvaje, o Sombrero de Cono
Túnica Gastada, Túnica Lujosa, o Túnica Extraña

Notas de juego

Elige apariencia

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29/05/2014, 10:39

RAZA

Elfo

La magia te es tan natural como respirar. Detectar Magia es un truco para ti.

Humano

Elige un hechizo del clérigo, lo puedes lanzar como si fuera un hechizo de mago.

Notas de juego

Elige raza

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29/05/2014, 10:40

CARACTERISTICAS

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Fuerza FUE: 
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:

Notas de juego

Asigna las puntuaciones

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29/05/2014, 10:42

DAÑO. 1d4

ARMADURA

PUNTOS DE GOLPE: CON + 4

 

Notas de juego

Calcula tus P.G.

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29/05/2014, 10:43

ALINEAMIENTO

Bueno

Usar la magia para ayudar directamente a otro.

Neutral

Descubrir algo acerca de un misterio mágico.

Maligno

Usar la magia para causar miedo y terror.

Notas de juego

Elige uno

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29/05/2014, 16:02
Halwyr Isvaniel

- Halwyr Isvaniel
- Ojos penetrantes, cabello salvage, túnica extraña (si no encuentro un avatar adecuado, gastada) xD
- Elfo: Detecto magia como un truco.

Fuerza FUE: 8 (-1)
Destreza DES: 15 (+1)
Constitución CON: 13 (+1)
Inteligencia INT: 16 (+2)
Sabiduría SAB: 12 (+0)
Carisma CAR: 9 (+0)

- PUNTOS DE GOLPE: CON + 4 = 17 PG.
- Neutral: Descubrir algo acerca de un misterio mágico.

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02/06/2014, 14:44

MOVIMIENTOS INICIALES 

Comienzas con estos movimientos:

Libro de Hechizos

Has dominado varios hechizos y los has inscripto en tu libro. Comienzas con tres hechizos de primer nivel en tu libro, así como con los trucos. Cada vez que ganes un nivel, agregas un nuevo hechizo de tu nivel o de un nivel más bajo. Tu libro tiene 1 peso.

Preparar Hechizos

Cuando pasas tiempo ininterrumpido (cerca de una hora) en silenciosa contemplación de tu libro de hechizos, tu:
• Pierdes cualquier hechizo que ya hayas preparado
• Preparas nuevos hechizos de tu libro cuyos niveles totales no superen tu propio nivel+1
• Preparas tus trucos, que nunca cuentan contra tu límite.

Lanzar un Hechizo (Int)

Cuando lanzas un hechizo que hayas preparado, tira+Int. 

✴Con un 10+, el hechizo es exitosamente lanzado y no te olvidas el hechizo - lo puedes volver 
a lanzar más tarde.

✴Con un 7-9, el hechizo es lanzado, pero elige uno:

• Atraes atención no deseada o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• El hechizo perturba el tejido de la realidad cuando es lanzado—tienes -1 a Lanzar un Hechizo 
hasta la próxima vez que uses Preparar Hechizos.
• Luego de ser lanzado, el hechizo es olvidado. No lo puedes volver a lanzar hasta que uses 
Preparar Hechizos.

Nota que mantener hechizos con efectos persistentes a veces generará una penalización a tu tirada de Lanzar un Hechizo

Defensa Mágica

Cuando transformas a un hechizo persistente en un escudo improvisado de energía arcana para desviar un ataque, el hechizo se termina y sustraes el nivel del hechizo del daño que has recibido.

Ritual

Cuando dibujes en un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando lograr. Los efectos de un Ritual son siempre posibles, pero el DJ te dará de una a cuatro de las condiciones siguientes:

• Va a demorar días/semanas/meses
• Primero debes ____
• Necesitarás ayuda de ____
• Requerirá un montón de dinero
• Lo mejor que puedes hacer es una versión menor, poco confiable y limitada
• Tú y tus aliados se arriesgarán al peligro de ____
• Deberás desencantar ____ para hacerlo

Notas de juego

Resumiendo: 

Tienes tres hechizos de nivel 1 y todos los trucos. Luego te pongo la lista de hechizos

El Grimorio tiene peso 1 (Luego veremos el tema de la carga)

Para lanzar hechizos primero hay que memorizarlos

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02/06/2014, 16:01
Halwyr Isvaniel

Tengo que ir preparando la historia o me espero a terminar el PJ?

Notas de juego

Apuntado el grimorio en equipo. ;)

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02/06/2014, 17:31

Puedes ir pensando el concepto pero no escribas nada todavía, este juego es un poco distinto

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03/06/2014, 18:32

EQUIPO

Tu Carga máxima es 7+Fue. Comienzas con tu libro de hechizos (1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos).

Elige tus defensas:

⃞Armadura de Cuero (1 armadura, 1 peso)
⃞Bolsa de libros (5 usos, 2 peso) y 3 pociones de curación

Elige tu arma:

⃞Daga (Cuerpo a cuerpo cercano, 1 peso)
⃞Cetro (Cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso)

Elige uno:

⃞Poción de curación (0 peso)
⃞Tres antitoxinas (0 peso)

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03/06/2014, 23:20
Halwyr Isvaniel

Qué hace la bolsa de libros? Lo de los usos me desconcierta. Una bolsa se gasta o es que sirve para 5 libros?

En principio:
- Bolsa de libros (5 usos, 2 peso) y 3 pociones de curación
- Cetro (Cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso)
- Tres antitoxinas (0 peso)

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04/06/2014, 00:00

Bolsa de libros

Cuando buscas en tu bolsa llena de libros en busca de algun dato o conocimiento encuentras justo el libro que buscabas, marca un uso y gana +1 a la tirada relacionada con lo que acabas de leer.

 

 

Notas de juego

Es normal que te desconcierte un poco. No te preocupes que lo iré explicando.

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04/06/2014, 00:14
Halwyr Isvaniel

Genial, pues me mantengo en las elecciones. Gracias. 

Estoy deseando conocer los conjuros. ;)

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28/07/2014, 08:07

TRUCOS

Preparas todos tus trucos cada vez que preparas tus hechizos. No tienes que elegirlos ni tampoco cuentan para tu máximo de hechizos disponibles

Luz  
Un objeto que tocas brilla con luz divina y es tan brillante como una antorcha. No emite calor no sonido y no requiere combustible pero se parece a una antorcha común. Tienes control del color de la llama. El hechizo dura mientras el objeto 
siga en tu presencia.

Sirviente Invisible  
Invocas a un constructo simple que no puede hacer nada mas que llevar objetos. Tiene una carga máxima de 2, no puede recoger objetos por si mismo y puede llevar solo objetos que tu le des. Los objetos llevados por un sirviente invisible parecen flotar en el aire a unos pasos detrás de ti. Si un sirviente invisible recibe daño o deja de estar en tu presencia desaparece inmediatamente dejando caer cualquier ítem que lleve

Prestidigitación  
Realizas trucos menores de magia verdadera. Si tocas a un objeto como parte del hechizo puedes cambiar sus propiedades: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, enfriarlo, darle sabor o cambiar sus colores. Puedes usar este hechizo para crear ilusiones no mas grandes que ti, las ilusiones son burdas y se reconocen como ilusiones a simple vista- no van a engañar a nadie, pero pueden entretenerlos

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28/07/2014, 08:09

HECHIZOS 

NIVEL 1

Contactar Espíritus   invocación
Nombra al espíritu que quieres contactar(o déjaselo al DJ), tu atraes a esa criatura a través de los planos, lo suficientemente cerca como para hablarte. Es su deber responderte a cualquier pregunta que le hagas lo mejor que él pueda con lo que sabe.

Detectar Magia   adivinación
Uno de tus sentidos entra brevemente en sintonía con la magia. El DJ te dirá que hay en el lugar que sea mágico.

Telepatía   adivinación
Formas un vínculo telepático con una única persona a la que tocas, habilitándote a poder hablar a esa persona a través de tus pensamientos. Puedes tener solo un vínculo telepático a la vez

Encantar Persona  Encantamiento
La persona (ni bestia ni monstruo) a la que tocas cuando lanzas este hechizo cuanta como tu amigo hasta que reciba daño o se de cuenta de lo contrario

Invisibilidad  ilusión sostenida
Toca a un aliado: nadie puede verlo. Es invisible!. El hechizo persiste hasta que objetivo ataque o tu disuelvas el efecto. Mientras el hechizo continúe no puedes lanzar otros hechizos.

Misil mágico   Evocación
Proyectiles de magia pura brotan de tus dedos. Haz 2d4 de daño a un objetivo.

Alarma  
Camina por un circulo amplio mientras lanzas este hechizo. Hasta que vuelvas a preparar tus hechizos tu magia te alertará si alguien cruza ese círculo. Sucederá incluso si estas dormido, el hechizo te sacudirá de tu letargo

Notas de juego

Recuerda que tienes que elegir 3

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28/07/2014, 09:18
Halwyr Isvaniel

Como soy elfo, tengo detectar magia como truco. 

Como no, me gustan 4. Así que habrá que elegir entre: Contactar Espíritus, Encantar Persona, Invisibilidad y Misil mágico. 

1. Misil mágico para poder luchar. 
2. Encantar Persona para suplir ese gran carisma que tengo. ;)
3. Invisibilidad para protegerse o proteger a aliados de los ataques, explorar, colarse entre guardias... 

Notas de juego

Lo paso todo a la ficha. ;)