Partida Rol por web

Ecos de la resistencia

Creación de personaje: Gamusino

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26/11/2019, 17:19
Narrador

Despertó notando humedad contra la cara. Abrió los ojos y vió que estaba tumbado en el suelo, en lo que parecía ser un pantano. Estaba en un pequeño claro, en terreno relativamente seco, rodeado de grandes árboles con oscuras copas entrelazadas entre si, cuyas raíces sobresalían del agua y del barro dando la impresión de que iban a salir a caminar en cualquier momento.
Se levantó sorprendido y una pregunta asaltó su cabeza. "¿Dónde estoy?" No encontró una respuesta a esa pregunta, así como tampoco supo responder a "¿Cómo he llegado aquí?", a "¿Cuánto llevo aquí?" y, lo que es peor, la pregunta "¿Quién soy?" tampoco parecía tener una respuesta.

Se debatió contra su mente neblinosa, que se esforzaba en recordar algo. Un nombre vino a su cabeza, sí, su nombre era...era...

Notas de juego

Vamos a hacer una creación de ficha "novelizada", así es más entretenido y empezamos a jugar desde el minuto uno. En este punto elige un nombre y haz una descripción física. Échale toda la literatura que quieras.

Si puedes, elige un avatar para tu personaje.

La ambientación es fantasía medieval

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03/12/2019, 17:43
Aratiko
Sólo para el director

... era Aratiko, humilde y longevo guerrero de canosa melena y barba igualmente blanca. Interminables avatares terminaron por ofuscar su memoria al punto que apenas era capaz de recordar su propio pasado. Ajados harapos cubrían su cuerpo cuando lentamente se incorporó sobre sus piernas. Quizás fuera el momento de salir de ese lugar... ¿Qué caminos vislumbraría entre el bosque?

 

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03/12/2019, 17:56
Narrador

Observó sus ropas y su aspecto. Vió su reflejo en el agua. Un rostro ajado y familiar le devolvió la mirada. Sí, esa era su cara. Parecía cansado, como si hubiera llevado una vida larga y dura. No recordaba nada...Sobre el pecho, prendida en los ajados ropajes llevaba una insignia dorada con forma de escudo, con una gran "A" rodeada de filigranas en su interior y rematada con una corona en su parte superior. No sabía qué significaba.

Siguió observando sus posesiones. Una larga vaina colgaba contra su pierna derecha. Parecía del tamaño adecuado para una espada, pero estaba vacía. No recordaba tener una espada.

Aratiko, sí...Ese era su nombre, no era capaz de recordar su apellido, quizá en el futuro. Su vieja cabeza no daba para más. Aratiko...eso sólo era una palabra. ¿Quién era en realidad? ¿Acaso era un cazador de los bosques? ¿Un salteador de caminios? ¿Quizá un asesino sigiloso? ¿A lo mejor un guerrero veterano? Su mente era un remolino de niebla, pero entre ellas pareció encontrar algo de luz. Sí, él era...

Notas de juego

Elige un "aspecto principal". Las letras en cursiva del último párrafo son sólo unos ejemplos, coge uno de ellos o crea el tuyo propio siguiendo ese estilo.
¿Esto es sólo cosmético? No, en el futuro tendrá su utilidad. Por ejemplo, suponte que intentas acercarte a un enemigo de forma silenciosa sin que se de cuenta. Cualquiera podría hacerlo con mayor o menor fortuna dadil, pero tú podrías decir "Como soy un asesino sigiloso tengo un +2 en esta prueba", con lo que tu aspecto principal determina, además de quién eres a efectos roleros, que algunas acciones sean más (o menos) fáciles.

Puesto que has ido un paso más allá con tu PJ una buena posibilidad es "viejo guerrero" o "guerrero veterano".
Rolea la escena en la que te das cuenta de ello, pero recuerda, no tienes ninguna memoria anterior al momento de despertarte.

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14/12/2019, 16:40
Aratiko
Sólo para el director

... era un guerrero veterano. Se sacudió el musgo de las manos, y pudo contemplar innumerables cicatrices en sus palmas. Sus largos y callosos dedos revelaban un pasado repleto de aventuras. El símbolo que decoraba su pecho sin duda indicaba su pertenencia a alguna orden pasa o presente, pero Aratiko no podía recordarlo.

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14/12/2019, 18:08
Narrador

Ligeramente más tranquilo al saber un poco más sobre quién era reparó en sus alrededores.

Un rayo de luna se colaba entre las copas de los árboles. El pantano apestaba a agua estancada, a moho y a putrefacción. El aire era denso y húmedo. De todas direcciones llegaba un caleidoscopio de croares, zumbidos, chasquidos y pequeños chapoteos. Entre esta sinfonía nocturna distinguió un par de sonidos destacados. No sabía dónde estaba el norte, pero desde una dirección concreta le llegó lo que parecía el crujido rítmico de unas ramas. Viniendo de la dirección opuesta escuchó unos gruniños cuyo emisor no pudo identificar, pero por el tono estimó que era algo grande.

Notas de juego

¿Qué haces?

Aspectos generales
- Es de noche

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12/01/2020, 00:56
Aratiko
Sólo para el director

Aratiko decidió caminar en dirección a los gruñidos. No teniendo un arma en su poder, prefirió moverse de manera sigilosa para no causar ruido y advertir al causante de esos gruñidos.

Notas de juego

Aratiko ha estado un mes decidiendo en que dirección moverse. Como en este tiempo solo ha podido comer musgo y setas putrefactas, ha aprendido la lección y a partir de ahora procurará no tardar tanto en tomar una decisión la próxima vez.

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12/01/2020, 17:02
Narrador

Aratiko se escondió lo mejor que pudo entre la maleza y avanzó sigilosamente en dirección al sonido. Tras unos minutos pudo distinguir que los sonidos provenían de dos seres diferentes, a los cuales aún no alcanzaba a ver en la oscuridad del pantano.

Notas de juego

En este punto necesito que definamos qué se te da bien y qué se te da mal. En FATE no tenemos características, sino "estilos". Un estilo es la forma en la que te enfrentas a un problema. Hay los siguientes estilos:

• Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.

• Ingenioso: Una acción Ingeniosa requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.

• Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.

• Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.

• Rápido: Una acción Rápida supone moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).

• Vigoroso: Una acción Vigorosa es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.

Por ejemplo, ahora has avanzado sigilosamente, así que en juego describirías tal cual lo has hecho ahora y me harías una tirada de Furtivo (más adelante veremos cómo tirar).

De entre esos 5 estilos, uno de ellos lo tendrás a 3 puntos (el mejor), dos de ellos a 2 puntos, dos de ellos a 1 punto y uno de ellos quedará a 0.

No hace falta que rolees esto, ponlo en la sección de notas, que es la que se usa para hablar como jugador en vez de como personaje.

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12/01/2020, 17:45
Aratiko
Sólo para el director

Notas de juego

Furtivo 3

Cauto 2

Vigoroso 2

Ingenioso 1

Rápido 1

Llamativo 0

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12/01/2020, 18:00
Director

Notas de juego

Ficha actualizada, seguimos

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12/01/2020, 18:01
Narrador

Desde su escondite Aratiko siguió escuchando cómo los seres desconocidos se acercaban, aunque no tuvo que esperar mucho. De la oscuridad surgieron lo que parecían dos hombres. Ambos llevaban el torso desnudo y tenían la piel anormalmente pálida. Avanzaban con paso inseguro pero constante, emitiendo roncos gruñidos ininteligibles. Parecían tener unas marcas oscuras bajo el cuello y en los antebrazos, pero estaban demasiado lejos para poder distinguir qué eran.

- Tiradas (1)

Notas de juego

He hecho una tirada de Furtivo con tus valores y ha salido bien, así que te he añadido el aspecto Escondido (lo puedes ver más abajo), que tiene 1 uso gratuito.
 

¿Qué haces?


Aspectos de escena
  Es de noche
Aspectos Aratiko
  Escondido (1)

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12/01/2020, 18:04
Director

Notas de juego

Paso a explicarte cosas de FATE.
Aspectos: ¿Qué es un aspecto? Es "algo" que describe una situación y puede usarse a efectos de juego. Los aspectos afectan a la escena y a los personajes (más info en página 25 del manual).
Por ejemplo, en esta escena hay un aspecto que es Es de noche que puede ser relevante para ciertas cosas, como pasar desapercibido. Tu personaje también tiene aspectos. Guerrero Veterano es un aspecto y Adicto es otro aspecto. Después de cualquier tirada puedes decidir usar un aspecto para añadirle un +2, siempre que sea relevante.
Yo he hecho una tirada para esconderse (furtivo) y ha salido éxito crítico, pero si hubiera salido mal podría haber invocado el aspecto Es de noche argumentando que como es de noche la visibilidad es peor y es más fácil pasar desapercibido. Ahora bien, usar un aspecto no es gratis, hay pagar un Punto de destino (tienes 3).

Acciones en FATE: FATE es un poco diferente a otros juegos de rol más tradicionales. En FATE puedes hacer 4 acciones (páginas 15 y 16 del manual).
- Crear una ventaja: Te permite crear un aspecto temporal que te ayude en lo que sea. Puedes crear un aspecto que no existe, descubrir un aspecto que no conocías o bien reforzar un aspecto que ya existe. Este aspecto tendrá un uso gratuito (dos si al crearlo obtienes un éxito crítico). Por ejemplo, la tirada que hecho por ti para esconderse ha tenido un éxito crítico, así que ahora has creado el aspecto temporal Escondido y tienes dos usos gratuitos. Los aspectos temporales describen una situación, obviamente si sales y empiezas a gritar dejarás de estar escondido.
Un ejemplo de crear un aspecto que no existe pude ser esconderte, pero también puedes crear aspectos contra el enemigo, por ejemplo Derribado o sobre la escena, por ejemplo, tirar aceite por el suelo crearía el aspecto Suelo resbaladizo. Un ejemplo de descubrir un aspecto que no conoces podría ser consultar un bestiario antes de ir a enfrentarte a un monstruo y eso te daría el aspecto Vulnerable al fuego. Un ejemplo de reforzar un aspecto es ayudar a tu aliado a reforzar una barricada para impedir que entren los enemigos. Más información en el manual

- Superar: Cualquier tirada que te lleve a superar una situación que impide tu avance. Abrir una cerradura, empujar una roca, saltar una pared, etc. Más info en el manual.

- Atacar: Esta es una acción más estándar. Tiras para hacer daño a un enemigo. Más info en el manual.

- Defender: Es la acción que simboliza una oposición activa a cualquiera de las acciones anteriores. Te puedes defender de un ataque, pero también un enemigo puede defenderse de tu intento de inmobilizarle. Más info en el manual.

Como ves, no es el típico juego al que estamos acostumbrados, pero funciona muy muy bien y crea partidas muy cinemáticas. La acción de Crear una ventaja es la clave del juego, así que familiarízate con ella.

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21/01/2020, 00:20
Aratiko
Sólo para el director

Aratiko decidió seguir a las figuras y obsevarlas sin ser visto, aprovechando que estaba escondido, aun no sabia si eran amigos o enemigos y debía averiguarlo.

Notas de juego

Aratiko hace uso de su aspecto temporal escondido.

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21/01/2020, 10:12
Narrador

Las extrañas figuras siguieron aproximándose al escondite de Aratiko. Contuvo la respiración mientras los observaba. Al estar más cerca pudo ver que bajo ambas clavículas y en la cara interna de los antebrazos los hombres tenían unas extrañas marcas circulares, aproximadamente del diámetro de una manzana, con un punto en el centro del que parecía haber manado sangre. De estas cuatro marcas, visible bajo la piel anormalmente pálida, se extendía un entramado de vasos sanguíneos de color negro que culebreaban hacia el cuello, el pecho, las axilas y las manos. Pasaron de largo sin reparar en él, gruñendo de forma incomprensible, dejando un hedor extraño y malsano tras de ellos.

El veterano salió de su escondite con sumo cuidado y empezó a seguirles desde una distancia prudencial.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Aspectos de escena
  Es de noche
Aspectos Aratiko
  Acechando (2)
Aspectos Hombre 1
Aspectos Hombre 2


Te cuento lo que ha pasado en cuanto a tiradas.
Has dicho que te ponías a seguirles, pero ellos iban hacia ti, así que he asumido que esperabas a que pasasen de largo. Si no es así dímelo y lo cambio.
Entonces, ellos han tirado para verte, pero tú tirada ha superado a la suya, así que no he usado tu aspecto "Escondido" porque el uso de un aspecto se decide DESPUÉS de tirár y en este caso no hacía falta.

Luego he tirado para seguirles y he aplicado el aspecto, que tenía un uso gratuito, así que no te cuesta punto de destino. Tu tirada de 4 + 2 por el aspecto = 6. Ellos han sacado 0 y -1 en detectar, así que como tienes 3 o más puntos de diferencia consigues un éxito crítico, creando el aspecto Acechando, que tiene dos usos gratuitos por ser éxito crítico.

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21/01/2020, 12:45
Aratiko
Sólo para el director

Puesto que no parecían muy amigables, Aratiko pensó en atacar, pero sin un arma a su disposición y no conociendo sus intenciones lo más prudente, se dijo, sería continuar con su acecho y seguirles hasta donde se dirijan.

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21/01/2020, 14:06
Narrador

Agazapado como un zorro siguió a los extraños hombres por el pantano. Le pareció que no llevaban una dirección concreta, puesto que cuando el terreno obligaba a uno a cambiar la dirección de su marcha el otro la cambiaba también y seguían con la nueva orientación. ¿Cuánto tiempo llevarían caminando?

Tras unos largos minutos siguiéndoles los hombres se adentraron en un claro en el que había lo que parecían unas ruinas de lo que en algún momento debió ser algún tipo de edificio de piedra, del cual sólo quedaba un suelo cuadrado, de unos cuatro metros de lado, cubierto de hojas, musgo y raíces, flanqueado por dos paredes paralelas de unos tres metros de altura, en un estado bastante deteriorado. Los restos de las otras paredes y el techo estaban diseminados alrededor. Parecía que en algún momento, hacía muchos años, la construcción había sido abandonada y, con el tiempo, el pantano la había reclamado para sí.

De una pared a otra, colgando desde la parte superior hasta una distancia de dos metros sobre el suelo, se extendía un desordenado dosel de lianas y raíces, una maraña que se mecía con el viento. Partes de esta planta estaban apoyadas o enraizadas en huecos que había en las ruinas y, de algunos de ellos surgían unas extrañas frutas de aspecto similar a una mora, pero del tamaño de una sandía con la superficie cubierta de esferas violaceas, entre las cuales podía verse el núcleo de la fruta, de un verde claro y brillante.

El resto del claro no se diferenciaba en absoluto del resto del pantano.

La presencia de la estructura era extraña, pero no parecía tener más interés para Arakito hasta que lo vió. Aproximadamente en el centro de lo que quedaba del suelo. Una espada larga, afilada y brillante, que parecía encajar en la vaina que le colgaba del cinturón. Bajo el arma reposaba un escudo rendondo, viejo y sólido, como él. Los reconoció como suyos nada más verlos.

Los hombres siguieron su camino hacia el centro del claro, pero uno de ellos se desvió hacia la derecha para esquivar una de las rocas y el otro le siguió, volviendo a internarse en el pantano.

Notas de juego

Aspectos de escena
  Es de noche
Aspectos Aratiko
  Acechando (2)
Aspectos Hombre 1
Aspectos Hombre 2

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23/01/2020, 00:49
Aratiko
Sólo para el director

Procurando no hacer ruido y tratando de no ser visto, Aratiko se aproximó a la estructura... -"debo recuperar mis armas cuanto antes!" -Se dijo, pero la extraña ubicación le causó desconfianza así que sin pisar en las ruinas, trató de examinarlas en busca de posibles trampas o artefactos que pudieran amenazar su propósito.

- Tiradas (1)
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23/01/2020, 10:19
Narrador

El guerrero rodeó las ruinas con cautela, fijándose en cada piedra, mientras los hombres pálidos salían del claro y sus gruñidos se perdían en la penumbra del pantano. Las piedras estaban muy erosionadas y parecía un milagro que aún quedasen dos paredes en pie, probablemente gracias a que las raíces de la planta sostenían las piedras y la arboleda del pantano protegía la estructura de condiciones climáticas extremas.

No pudo encontró nada más allá de lo que se veía a primera vista.

Notas de juego

Aspectos de escena
  Es de noche
Aspectos Aratiko


Los hombres han desaparecido de la escena, con lo cual pierdes el aspecto "Acechando" puesto que ya no es relevante.

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23/01/2020, 10:28
Director

Notas de juego

Antes de continuar la escena me gustaría que eligieses una Proeza. Cito del manual

Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bono en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica.
Una proeza también puede representar un equipo especializado, u objetos de calidad y/o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.

No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar.
El primer tipo de proeza te otorga un bono de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación determinada. Utiliza esta plantilla:

“Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita realizar cosas formidables], recibo un +2 para [elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Furtivo, Ingenioso, Llamativo, Rápido, Vigoroso] cuando [describe una circunstancia]”.

En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.

El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla:

“Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que eres de algún modo], una vez por partida puedo [describe lo que puedes hacer]”.

Fin de la cita. Puedes leer más sobre Proezas en la página 31 del manual.

Te sugiero algunas proezas que podrían pegarle a tu PJ, pero estas son sólo ideas que se me acaban de ocurrir, puedes inventarte otra, consultarlo conmigo y si me parece bien la aplicamos.

Escudo en alto: Puesto que tengo un escudo sólido, obtengo un +2 cuando lo uso para defenderme de un ataque de forma Vigorosa.
Estocada certera: Debido a que soy estoy entrenado en combate, obtengo un +2 al atacar con mi espada de forma Rápida.
Esta ya me la sé: Debido a que he vivido muchos años, tengo un +2 a la hora de detectar trampas y engaños de forma Ingeniosa.
Adrenalina: Puesto que soy un combatiente experimentado, una vez por combate puedo atacar dos veces en el mismo turno usando cualquier estilo.
Perro viejo: Debido a mi experiencia en combate, obtengo un +2 cuando hago una tirada con el estilo Ingenioso para buscar un punto débil en la técnica de combate del enemigo.
 

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24/01/2020, 22:44
Aratiko
Sólo para el director

Aratiko viendo que las figuras se alejaban, decidió adentrarse en los restos para recoger su espada y su escudo, y equiparse con ellos. Antes de ver desvanecerse a las figuras completamente, decidió reemprender su tarea y seguir a esos hombres para descubrir quienes eran y cual era su propósito en el pantano.

Notas de juego

Perro viejo: Debido a mi experiencia en combate, obtengo un +2 cuando hago una tirada con el estilo Ingenioso para buscar un punto débil en la técnica de combate del enemigo.

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24/01/2020, 23:11
Narrador

Aratiko se agachó a recoger sus armas. Estaba extendiendo la mano hacia ellas cuando escuchó un leve crujido a su espalda. Intentó lanzarse a un lado, pero era tarde. Una de las lianas que formaban la maraña que cubría las ruinas se había descolgado y la había agarrado por el cuello, tirando de él con fuerza hacia atrás y hacia arriba. Otras dos lianas surgieron del techo, en el extremo opuesto del dosel, y empezaron a avanzar sinuosamente hacia él.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ficha actualizada con la proeza.


La secuencia de acciones ha sido así:
 - Planta intenta acechar, tira para "crear una ventaja", saca 5.
 - Tirada en contra de percibir por parte de Aratiko, saca 1.
 - Esto es un éxito crítico para la planta, puesto que ha superado en 3 más tu tirada, obtiene aspecto "Acechando" con DOS usos gratis
 - Planta intenta atrapar a Aratiko, tira para "crear una ventaja", saca 3. Usa sus aspecto crítico dos veces. Un total de 7.
 - Aratiko intenta esquivar a al planta, saca 1.
 - Esto es éxito crítico para la planta, que causa en Aratiko el aspecto "Atrapado", con dos usos gratuitos para la planta.


Aspectos de escena
 - Es de noche
Aspectos Aratiko
 - Atrapado (2 para Planta)
Aspectos Planta