Partida Rol por web

Ecos de la resistencia

Recursos

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26/11/2019, 12:10
Blury

Manual de FATE Acelerado aquí.

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20/12/2019, 17:03
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• Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.

• Ingenioso: Una acción Ingeniosa requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.

• Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.

• Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.

• Rápido: Una acción Rápida supone moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).

• Vigoroso: Una acción Vigorosa es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.

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20/12/2019, 17:04
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Aspectos: ¿Qué es un aspecto? Es "algo" que describe una situación y puede usarse a efectos de juego. Los aspectos afectan a la escena y a los personajes (más info en página 25 del manual).
Por ejemplo, en la escena inicial había un aspecto que era Es de noche que podía ser relevante para ciertas cosas, como pasar desapercibido. Tu personaje también tiene aspectos, "Aspecto principal" y "Complicación". Después de cualquier tirada puedes decidir usar un aspecto para añadirle un +2.
Ojo, usar un aspecto no es gratis (salvo que tengas usos gratuitos), hay pagar un Punto de destino (tienes 3).

Acciones en FATE: FATE es un poco diferente a otros juegos de rol más tradicionales. En FATE puedes hacer 4 acciones (páginas 15 y 16 del manual).
- Crear una ventaja: Te permite crear un aspecto temporal que te ayude en lo que sea. Puedes crear un aspecto que no existe, descubrir un aspecto que no conocías o bien reforzar un aspecto que ya existe. Este aspecto tendrá un uso gratuito (dos si al crearlo obtienes un éxito crítico). Los aspectos temporales describen una situación temporal, si tienes el aspecto Escondido y sales y empiezas a gritar perderás ese aspecto.
Un ejemplo de crear un aspecto que no existe pude ser esconderte, pero también puedes crear aspectos contra el enemigo, por ejemplo Derribado o sobre la escena, por ejemplo, tirar aceite por el suelo crearía el aspecto Suelo resbaladizo. Un ejemplo de descubrir un aspecto que no conoces podría ser consultar un bestiario antes de ir a enfrentarte a un monstruo y eso podría darle al monstruo el aspecto Vulnerable al fuego. Un ejemplo de reforzar un aspecto es ayudar a tu aliado a reforzar una barricada para impedir que entren los enemigos. Más información en el manual

- Superar: Cualquier tirada que te lleve a superar una situación que impide tu avance. Abrir una cerradura, empujar una roca, saltar una pared, etc. Si obtienes un éxito crítico además de superar la situación obtienes un impulso. Más info en el manual.

- Atacar: Esta es una acción más estándar. Tiras para hacer daño a un enemigo. Si obtienes un éxito crítico puedes decidir hacer 1 punto menos de daño y crear un impulso. Más info en el manual.

- Defender: Es la acción que simboliza una oposición activa a cualquiera de las acciones anteriores. Te puedes defender de un ataque, pero también un enemigo puede defenderse de tu intento de inmobilizarle. Un éxito crítico en la defensa genera un impulso. Más info en el manual.

Como ves, no es el típico clásico juego de rol, pero funciona muy muy bien y crea partidas muy cinemáticas. La acción de Crear una ventaja es la clave del juego, así que familiarízate con ella.

Notas de juego

EDIT: Actualizado con la explicación de los efectos de las tiradas críticas.

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05/01/2020, 00:28
Blury

Estrés
  E1 [ ]  E2 [ ]  E3 [ ]
Consecuencias
  C2:
  C4:
  C6:

El estrés son puntos de daño que puedes absorber y que desaparecerán cuando acabe la escena del combate. Imagina una escena de una peli de acción en la que el protagonista intercambia puñetazos con el enemigo. El protagonista recibe golpes, a lo mejor le tiran contra una pared, quizá le sangre la nariz. Al final gana la pelea y sigue con su movida como si nada hubiera pasado. Eso son los puntos de estrés. Tienes 3 casillas, E1 (absorbe hasta 1 punto), E2 (absorbe hasta 2 puntos) y E3 (absorbe hasta 3 puntos). El "hasta" es importante. Ahora mismo tienes un punto de impacto que asignar, lo lógico sería ponerlo en E1. Si después te hicieran otro punto de impacto ya no podrías usar E1 porque se ha gastado y estamos en el mismo combate. Entonces tendrías que asignarlo a E2 o E3, pero eso consumiría toda la casilla.

¿Qué pasa cuando ya no te quedan casillas de estrés? Pues que entonces los impactos empiezan a tener consecuencias. Tienes también 3 "casillas" de consecuencias, C2, C4 y C6 y, como puedes imaginar, absorben hasta 2, 4, y 6 puntos respectivamente. Pero ojo, las consecuencias NO desaparecen después del combate. Una consecuencia leve (C2) desparecerá en cuanto puedas descansar un tiempo decente, por ejemplo, dormir una noche. Una consecuencia moderada (C4) desaparecerá en unos días (a discreción del máster) y una consecuencia grave (C6) tardará semanas en desaparecer.

OJO. Las consecuencias pasan a ser aspectos que los enemigos o el mundo (o sea, yo) pueden invocar contra ti. También puedes usar las consecuencias para enriquecer la narración, ya que tu "vida" ya no es simplemente un contador de puntos.

Si en algún momento no puedes (o no quieres) asignar puntos de impacto a una casilla de estrés o de consecuencia caes derrotado. Derrotado puede ser inconsciente, consciente pero demasiado herido para luchar o, si la situación no deja otra salida, muerto. Por ejemplo, puedes decidir no asignarte puntos a C6 si ves que la pelea va bien y, aunque caigas derrotado, tus compañeros podrán terminarla bien. Quizá sea mejor perder un poco de orgullo y no arriesgarte a cargar con una consecuencia grave durante semanas.

Cualquier duda sobre Estrés y Consecuencias puedes preguntarme o mirar las páginas 22, 23 y 24 del manual.

Si quieres quieres asignar puntos de impacto a Estrés, por ejemplo a E1, cambia "E1[ ]" por "E1[X]" en tu ficha. Si quieres asignarlos a una consecuencia simplemente escribe al lado qué es lo que te pasa, por ejemplo, "C2: Cojeando". El máster se reserva el derecho de decidir que la consecuencia no es adecuada y cambiarla :-P

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24/01/2020, 15:13
Blury

Proezas. Cita del manual:

Las proezas son trucos, maniobras o técnicas que tu personaje conoce o tiene y cambian el modo en el que un estilo funciona para él o ella. Esto significa, generalmente, que recibes un bono en ciertas situaciones, aunque en ocasiones te otorguen alguna otra habilidad o característica.
Una proeza también puede representar un equipo especializado, u objetos de calidad y/o exóticos a los que tu personaje tiene acceso y que frecuentemente le dan una ventaja con respecto a otros personajes.

No existe una lista definida de proezas entre las que elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sirven como ayuda para crear tus proezas, de modo que tengas algo con lo que empezar a trabajar.
El primer tipo de proeza te otorga un bono de +2 cuando utilizas un estilo concreto en una situación determinada. Utiliza esta plantilla:

“Debido a que soy/tengo [describe algo que te haga excepcional, un objeto o elemento especial de tu equipo o cualquier otra cosa que te permita realizar cosas formidables], recibo un +2 para [elige una acción: Atacar, Defender, Crear una ventaja, Superar] de modo [elige un estilo: Cauto, Furtivo, Ingenioso, Llamativo, Rápido, Vigoroso] cuando [describe una circunstancia]”.

En ocasiones, si la circunstancia es especialmente restrictiva, una sola proeza puede incluir la acción Crear una ventaja y la acción Superar.

El segundo tipo de proeza te permite lograr que algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar de algún otro modo las reglas normales. Utiliza esta plantilla:

“Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [describe algo que te haga excepcional, te permita hacer algo asombroso o demostrar lo formidable que eres de algún modo], una vez por partida puedo [describe lo que puedes hacer]”.

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24/01/2020, 15:15
Blury

Aprovecho para añadir algunas cosas que no he contado en el tutorial, bien por no ser aplicables en él o bien por no complicarlo más.

Ayudar a un aliado: En cualquier momento podéis renunciar a vuestro turno y ayudar a un aliado en su acción. Esto hará que se le aplique un +1 a su tirada. Dependiendo de la acción puede ser que haya un número máximo de personas que pueden ayudar, y 0 es un número.

Tener éxito con un coste: A lo largo del tutorial habéis usado las acciónes "crear una ventaja" para crear aspectos que os beneficien y "superar" para libraros de aspectos incómodos. A veces no teníais éxito en estas tiradas y no conseguiáis vuestro objetivo. Hay una tercera vía, tenér éxito con coste. Esto quiere decir que si falláis la tirada aún así podéis tener éxito, pero os costará algo, ya sea perder un objeto, ser heridos, etcétera. Esta consecuencia se discutirá con el máster. Si en algún momento queréis hacer alguna acción y tener éxito aunque no salga la tirada decidlo en vuestro mensaje y ya por privado quedaremos en qué pasa, si procede.

Forzar un aspecto: El máster o un jugador cualquiera puede usa un aspecto para crear una situación negativa para un personaje. Al hacerlo el personaje obtiene un punto de destino. Por ejemplo, si tienes el aspecto "Distraido" puedes alegar que estabas mirando a una mosca cuando tu enemigo intentaba ponerse a tu espalda. En ese caso te has complicado la vida y, como tal, obtienes un punto de destino. OJO: Has de ponerte voluntariamente en una situación que te complique la vida, si no hay ninguna repercusión mala para ti no obtienes el punto de destino.

Rendirse: Cito del manual

Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados. No es lo mismo que ser derrotado, porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante (tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situación), pero es mejor que ser derrotado y no poder decir nada. Además, recibes un punto de destino por haber hecho una concesión y otro punto de destino por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: “¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!” y conseguir un montón de puntos de destino para ayudarte a conseguirlo.

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15/01/2021, 10:05
Blury

Buenas chicos.

He estado revisando el reglamento a raiz de otra partida que hecho online usando Fate Acelerado y me he dado cuenta de que estamos haciendo mal algunas cosas.

  • Sí se puede usar más de un aspecto para bonificar una tirada. Lo que no se puede es usar el mismo aspecto dos veces en la misma tirada.
  • Algunos impulsos pueden desaparecer en una ronda, pero otros pueden mantenerse hasta que desaparezcan por ellos mismos, quizá más allá de una ronda.
  • Se puede gastar un punto de destino para volver a tirar. Por ejemplo, si has sacado un -4 en la tirada puedes gastar destino y volver a intentarlo.