Esta es Manon Ravenmane, de profesión extractora de riqueza personal, cortagargantas y mal augurio en general.
Es baldureña de nacimiento, por lo que conoce con detalle las calles de la ciudad y, en particular, las de la Baja Ciudad.
Su infancia estuvo marcada por un profundo vacío, dado que ignora quiénes fueron sus padres y fue adoptada mientras vagaba por las calles por la gran familia que es el Gremio de Ladrones de las Sombras. A sus ojos, su padre adoptivo es el mismísimo Aran Linvail, jefe de la cofradía, que se ha encargado de convertir a la joven en una herramienta muy valiosa para servir a sus intereses personales.
Manon tiene cierta reputación en la Baja Ciudad y su nombre evoca temor y respeto. Se ha granjeado algunos enemigos peligrosos en el pasado, lo que podría explicar su sueño ligero y su tendencia a mantener siempre cerca una ruta de escape. Detesta a los habitantes de la Alta Ciudad y tiene fuertes prejuicios contra la nobleza, alimentados desde la adolescencia por sus hermanos ladrones. En realidad, los envidia en secreto por sus riquezas y su estatus social.
Recientemente se ha visto muy presionada por Linvail y el Gremio para hacer trabajos muy turbios, lo que ha motivado que tome algo de distancia respecto de su familia adoptiva y trabaje en solitario una temporada, algo que no ha sido visto con buenos ojos en la cofradía.
Su máxima aspiración es hacerse inmensamente rica y comprarse un castillo, algo que, irónicamente, no podrá hacer mientras siga bajo el ala de Linvail.
Claves interpretativas - Egoísta, Suspicaz, Arrogante y Paranoica.
Tienes una fuerte dependencia emocional de tu padre adoptivo, así como un vacío afectivo que no has sido capaz de llenar por completo en tu vida. Aspiras a vivir a lo grande cueste lo que cueste. Crees que no durarás demasiado tiempo y cuando La Parca venga a por ti quieres poder decir que tu vida fue un viaje trepidante.
Complicación - Malas compañías
Eres un objetivo prioritario de la Guardia y, además, tienes enemigos muy peligrosos en los estratos más bajos de Baldur's Gate. Algunos son unos completos incompetentes, pero otros son pacientes y aguardan su oportunidad. Podrías largarte sin mirar atrás, pero sabes bien que solo sabes moverte por las calles de tu ciudad. Estás atrapada con tus enemigos, lo que acorta tu esperanza de vida.
Tarde o temprano, alguien te cogerá con la guardia baja.
Esta es Lyndara Fendalyn, la intrépida bardo mitad elfa, mitad humana.
Eres la cara amable, el alma cándida del equipo. El humor vital dentro de un mundo oscuro lleno de iconoclastas. La lucecilla que tratarán de apagar para mantener el grimdark en niveles perjudiciales para la salud.
DEBES RESISTIR.
Te hiciste aventurera por necesidad profesional. Tú en realidad quieres ser escritora de éxito, vivir de las rentas de sus best-sellers y envejecer siendo fiel a tu mantra personal: Amor & Lujo. Pero para esto, necesitas documentar las andanzas de aventureros profesionales, algo que tú, en el fondo de tu ser, sabes bien que no serás en tu vida. Demasiado delicada, florecilla silvestre. Este es una de las dos razones por la que viajaste a Baldur's Gate, ciudad que no conoces demasiado bien.
Tienes todo un compendio de impedimentos para desarrollar una carrera aventurera de éxito. Eres muy miedosa, presentas un cuadro alérgico terrorífico, siendo alérgica al polvo y a los ácaros, tus depredadores naturales. Eres hemofóbica, ergo si ves algo de sangre tiendes a desmayarte. También eres hipocondríaca, hasta el punto de que una vez te atacó una criatura no muerta y, aunque no llegó ni a rozarte, tú misma te quitaste un nivel a prevención.
Pero eh, no toda tú eres así de inútil para aventurarte por ahí. Eres una fashion-victim de primer nivel, así que ni tu grupo ni tú jamás desentonaréis en una fiesta de alto copete. También sabes cantar un suave jazz vocal que trae loca a media aristocracia baldureña.
Los nobles y los caballeros rudos son tu perdición. Si enganchases a alguno que financiase tu empresa literaria, conseguirías matar dos pajarracos de un solo saetazo.
Lynda Fendalyn... Entrepeneur.
Claves de interpretación - Alegre, Encantadora, Sensible, Impresionable, Sagaz.
Complicación - Perseguida por la Editorial
Anteriormente sugerí que había un segundo motivo por el que viajaste a Baldur's Gate. Bien, el hecho es que tienes un turbio secreto, malandrina.
Cuando eras algo más jovenzuela (que te llamen señora te altera los biorritmos), fuiste a Candlekeep para cursar estudios en literatura. Como bien sabes, para acceder a Candlekeep tienes que aportar un manuscrito completamente original de tu puño y letra. El texto puede ser poesía o prosa, desde un ensayo filosófico a una receta de cocina. Solo se requiere que sea obra original del autor. Ese fue tu momento de gloria porque sacaste a pasear un esbozo de tu proyecto literario fantástico-erótico: Polvo de Hadas I: Cuando Harryhausen encontró a Coralina.
Decir que el Decano sufrió una subida de tensión que derivó en apoplejía y que la Vicedecana se escandalizó hasta considerar que la obra había sido escrita por un fanático de Loviatar sería decir poco.
Ahora eres un objetivo prioritario de los Censuradores de Candlekeep.
Quieren coartar tu libertad creativa, Lynda. Pero tú estás decidida a publicar, a escandalizar, a traer a tu público nuevas y primitivas sensaciones que la literatura contemporánea en los Reinos Olvidados había dejado de lado.
A cualquier precio.
Me parto yo solo.
Esta es Vendetta Shadowsword.1
V.
Eres integrante de un credo marcial que ha cristalizado en una peculiar orden de caballería de carácter matriarcal dedicada a Tyra, Diosa de la Justicia Nocturna.
Sí, has leído bien. En esta ambientación Tyr es un dios de género fluido y por las noches se desmelena para cazar malhechores a los que no ha podido procesar con éxito de día. Y tú, albina, eres su fiel adalid.
Has peregrinado a Baldur's Gate siguiendo los pasos de tu mentora y superior jerárquico directo en la orden, la Capitana Meredith Kane. Formas parte de un escuadrón de limpieza con una sola misión: purgar a los impíos. Como agente de Kane, aceptas misiones cada vez más arriesgadas para mantener a las Fuerzas del Eje, que diga, del Mal, lejos de un punto geoestratégico clave como es Baldur's Gate.
La ciudad está anegándose en una plaga de crímenes, corrupción y miseria. Los débiles son devorados en las sombras por criaturas diabólicas y tú, oh, tú, pequeña vengadora, eres su última esperanza. Adoptando un calculado atuendo para implantar la idea de que la noche atrae un aciago sino sobre los rufianes, te has convertido en una especie de leyenda local que muchos temen y algunos anhelan desenmascarar.
Eres Mary La Roja.
Santa María del Cuchillo.
Eres la venganza de los débiles frente a la corrupción de los poderosos.
Tu seña personal, la cruz sanguínea que brilla en tu frente.
Claves de interpretación - Devoción a la causa, Presencia intimidante, Proclive al sacrificio, Herida perturbadora, No habrá piedad para nadie.
Complicación - Pensamientos turbadores.
En las últimas noches tus cacerías han resultado algo más expeditivas de lo normal.
Un sutil e íntima sensación de placer te embarga cuando derramas la sangre de los malvados.
1Que su apellido sea el que luego llevan los tanques de la Guardia Imperial no es casualidad. Ojo.
Esta es Talina Vexshadow, alias la melliza mágica de Middletown.
La diferencia principal con Jorvanna, la brutita de su hermana, reside en su cabello, más rojo, más rizado, y en sus ojos, que parecen dos ascuas ambarinas y chisporrotean de ingenio con un donaire traviesillo.
Talina es muy inteligente, desde luego mucho más que Jorvanna, y adora resolver problemas misteriosos y misterios problemáticos por igual. Su mente es una fortaleza de hierro bien adiestrada por uno de los mayores prodigios que ha dado su Middletown natal, que no es otro que Charles Norris Vexshadow, alias Chuck para los amigos, o simplemente tío Norris para sus amantísimas sobrinas.
El origen de la extraña conexión que guarda Tali con la magia no está exactamente clara, por lo que queda a discreción si esos poderes provienen de un pacto con una entidad enigmática, de un talento natural que entronca con la magia salvaje o si, por el contrario, provienen de una extraordinaria disciplina para el estudio de la magia en bruto.
Sea como sea, el estilo canalla de Talina es innegociable.
Con su sombrero de ala ancha y pico torcido, su gato Chester y su escoba trucada, esta mediana ha llegado a Puerta de Baldur para dejar su marca indeleble allá por donde pisa.
Claves interpretativas - Audaz, Ingeniosa, Travesuras y Locuras, Curiosidad sin límites, La familia lo es todo.
Complicaciones:
Nota previa: Tali es el PJ con más complicaciones del grupo, si bien estas complicaciones no dejan de ser oportunidades de comedia/aventura.
1. Tú a Cormyr y yo a Calisham.
Desde que te uniste a las Cat Queens, andas algo desconectada de tu hermana Jorvanna. Ambas compartís un sexto sentido para saber cuándo la otra está muy, muy cerca.
Sabes que Jorvanna está también en Puerta de Baldur, corriendo aventuras por su cuenta y con aspiraciones de hacerse un nombre por su cuenta. No tardará en lograrlo en cuanto sus poderes la dejen en evidencia. Y sabes por experiencia propia que cuando Jorvanna emplea una micra de su poder tiemblan las murallas de la fortaleza mejor defendida.
2. El color de la magia.
Junto a Lynda, Tali es el único PJ de la escuadra que puede ver a La Muerte. Esta siempre se te aparece cuando menos te lo esperas y mantiene un diálogo contigo que puede derivar desde el existencialismo más surrealista al nihilismo más desopilante.
3. Designio cósmico.
Recordemos: según tu tío, tienes una conexión astrológica con una deidad menor de naturaleza dual. Cuál es tu papel en el tablero del Destino no está claro, pero está vinculado al origen de tus poderes mágicos... Cuando sepamos cuál es ese origen, esta complicación tomará nuevas formas.
Menudo PJ completo tenemos por aquí... ;-)
* * *
El Color de la Magia Salvaje
Cada vez que lances un hechizo o uses tu don Mareas del Caos, no es que puedas, es que debes lanzar un D6.
Con un resultado de 1 o 4, la magia salvaje es beneficiosa para ti o tus aliados.
Con un resultado de 2 o 5, la magia salvaje es perjudicial para ti o tus aliados.
Y con un resultado de 3 o 6, la magia salvaje es extravagante para ti y para todo lo que te rodea.
Cada resultado da lugar a otra tirada, esta vez de un D100, en una tabla con 100 resultados posibles cada una. Por tanto, jugamos con tres tablas de Magia Salvaje, y no con la Vanilla que consta solo de 100.
Todo esto me ha hecho replantearme seriamente colgarte aquí tooooodos los resultados posibles porque... ¿¡QUÉ ES LA VIDA SIN ALGO DE SUSPENSE!?
Si te parece bien, cuando se produzca el primer estallido, desvelo la primera tabla. O no. Lo que tú prefieras. ¿Te gusta el misterio? ¿O prefieres entregarte al determinismo? XDDDD
300 resultados posibles dan para... para... ¡¡MUCHAS CAMPAÑAS!! O_O