Partida Rol por web

El comienzo

Creación de personajes

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20/08/2008, 00:08
Namesis

Ok cambiado, no pongo los cambios por que seria volver a poner una parrafada inecesaria, he hecho los cambios que me dijiste que eran convenientes y así, igual tambien cambie los tiros de salvacion y las habilidades :)
seria:

FUE:+13 (+1 )
DES:+15 (+2 )
CON:+14 (+2 )
INT:+14 (+2 )
SAB:+16 (+3 )
CAR:+11 (+0 )

y..

Avistar (Sab) =2 + 3 = 5
Buscar (Int) =2 + 2 = 4
Diplomacia (Car) =3+0 = 3
Equilibrio (Des) =3 +2 = 5
Escuchar (Sab) =3+3 = 6
Montar (Des) =2+ 2 = 4
Moverse sigilosamente (Des) =2 + 2 = 4
Nadar (Fue) =1 + 1 = 2
Saber Arcano (Int) = 2 + 2 = 4
Saltar (Fue) =2 + 1 = 3
Trepar (Fue) =2 + 1 = 3

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20/08/2008, 00:11
Yarkian De Luclin

Soy clerigo, pero entonces cuales son los atributos principales:

SAbiduria-> potencia hehcizos Inteligencia el numero que peude memorirza

Es decir por orden sería SAB,CAR, INT
CAR, SAB, INT
SAB, INT, CAR

A cual de esas mejor? la duda es que no se ocmo influye la intelegencia en clérigo.

Mejor CArisma de primero??

Y para el alineamiento; uno neutral o mas bien uno bueno para curar a cualquier malherido siemrpe que me dicete mi bondadn sea campesino. vaca o porcino.

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20/08/2008, 00:20
Director (Carmelopuaso)

El alineamiento del clerigo depende (mas que las demas clases) de su deidad, uno bueno podra curar al grupo y uno malo podra hacer daño a los enemigos, asimismo uno malo puede atraer a los muertos vivientes y uno bueno expulsarlos.

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20/08/2008, 00:21
Argmur Ungart

pj3 la parte de curar no tiene mucho que ver on el alinieamiento de hecho, si tengo entendido hay clerigos Buenos y malos, todo dependera en parte del dios protector que elijan.

aunque claro talvez la diferencia de un malo con un bueno respecto al curar, es que el bueno curara a casi cualquier cosa herida, el malo lo pensara dos veces antes de curarte, osea dependiendo si puede sacarte algo de probecho. supongo

podrian responder mi duda con respecto a mis atributos antes de que pase al olvido de los post.

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20/08/2008, 00:40
Yarkian De Luclin

Y entonces los atributos que dejo:

SAB, CAR, INT CON, FUE, DES

en ese ordend e preferencia

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20/08/2008, 00:40
Yarkian De Luclin

Y entonces los atributos que dejo:

SAB, CAR, INT CON, FUE, DES

en ese ordend e preferencia

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20/08/2008, 00:36
Lily Evans

Clase: Hechicera
Nivel: 1
Raza: Humana
Alineamiento: Neutral puro (con tendencias Caotico Buenas)

FUE: 9(-1)
DES:16(+3)
CON:10(+0)
INT:14(+2)
SAB: 9(-1)
CAR:16(+3)

Tiradas de Salvación:
FORTALEZA:+0=+ 0+ 0+(varios)
REFLEJOS :+3=+ 0+ 3+(varios)
VOLUNTAD :+1=+ 2- 1+(varios)

PG: 7
CA: 13 (10+ 3+ Arm + Esc)
INICIATIVA:7= 3+4
VELOCIDAD: 30'

ATQ BASE: +0

ARMA1:Lanza corta
atq: -1
daño: 1d6-1
crit: x2
distancia: 20'
tipo: perforante

ARMA2:Ballesta ligera
atq: +3
daño: 1d8
crit: 19-20/x2
distancia: 80'
tipo: perforante

ARMADURA: Nada
bonif arm:
bonif máx des:
penalizador:
peso: lb

HABILIDADES:(rangos máximos 4 para las cláseas/2 para las transcláseas)
Puntos: 3+2/lvl

Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) 3 =1+2
*Averiguar intenciones (Sab) =
*Avistar (Sab) 0 =1-1
*Buscar (Int) 3 =1+2
*(C)Concentración (Con) 4 =4+0
(C)Conocimiento de conjuros (Int) 6 =4+2
Descifrar escritura (Int) =
*Diplomacia (Car) =
*Disfrazarse (Car) =
*(c)Engañar (Car) 7 =4+3
*(p)Equilibrio (Des) =
*(p)Escapismo (Des) =
*(p)Esconderse (Des) =
*Escuchar (Sab) 0 =1-1
*Falsificar (Int) =
*Interpretar (Car) =
*Intimidar (Car) =
Inutilizar mecanismo (Int) =
(p)Juego de manos (Des) =
*Montar (Des) =
*(p)Moverse sigilosamente (Des) =
*(p)Nadar (Fue) =
(c)Oficio (Sab) =
(p)Piruetas (Des) =
*Reunir información (Car) =
(C)Saber Arcano (Int) 3 =1+2
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(p)Saltar (Fue) =
*Sanar (Sab) =
*Supervivencia (Sab) =
*Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
(p)Trepar (Fue) =
Usar objeto mágico (Car) =
*Uso de cuerdas (Des) =

APTITUDES: Dote extra y punto extra habilidades.

DOTES: Iniciativa Mejorada y Dureza.

CONJUROS:

IDIOMAS: Común, Elfo, Sylvano.

Familiar: Storm, Lechuza parda.

Notas de juego

Como podreis ver aun faltan los conjuros, pero prefiero esperar a que llegemos a ese tema.

Solo una duda que me surgió al poner el daño de la lanza... al tener -1 de fuerza se le aplica al daño de la lanza un -1? i la norma esa de que si cojes una arma de 1 mano con las 2 aces x1.5 de FUE en mi caso no seria peor?

Si veis algun error en mi ficha decidmelo e!! :)

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20/08/2008, 00:44
Director (amnesix)

Yakian, los clérigos ganan conjuros extra con sabiduría elevada, no con Inteligencia (esos son los magos), así que no tienes que darle tanta importancia a la Inteligencia si no quieres.

Argmur, ten en cuenta que luego tienes que rolear tu personaje. Con 8 de Int, serás algo 'cortito', vamos, con poca sesera, ¿no es mejor un enano cascarrabias (8 en Car) por ejemplo?

Y sobre lo del monje, era solo orientación y mi opinión personal. Si te quieres hacer un monje carismático, haztelo. Para gustos los colores, que si no van a parecer clones míos vuestras fichas. Hacedlas distintas y entretenidas, justificad vuestras características y ahí tendréis vuestros personajes.

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20/08/2008, 00:47
Director (amnesix)

Ah, y sobre lo de curar de los clérigo..., no tienes del todo razón, Argmur, ya que los clérigos buenos pueden cambiar en cualquier momento un conjuro seleccionado para ese día por una curación (de manera que no hace falta que lo seleccionen a principio del día), y los clérigos malvados, ese cambio lo hacen por un Causar daño (así que deben seleccionar las curaciones que piensen que les va a hacer falta a lo largo de ese día).

Notas de juego

Eah, me voy a sobar, mañana seguimos, que os veo muy preguntones :)

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20/08/2008, 00:51
Director (amnesix)

Lily, solo advertirte que hay dotes mejores para hechiceros que la de dureza (conjuros penetrantes, por ejemplo. Tendría que revisarlas para ver más).

Notas de juego

Sí, sí, lo sé, ya me voy.

Turno para el siguiente :)

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20/08/2008, 02:04
Director (Carmelopuaso)

manuales! tomenlo como motivacion para luego comprar el manual si les gusta. Recuerden que aqui se juega 3.5 no 3.0

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20/08/2008, 11:19
Gregorio Gomez Trujillo

Pues como no tengo dos >=15 repito las tiradas

8,14,12,12,13,16

otra vez que no he superado

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20/08/2008, 11:21
Amirgin

Yo hice la ficha de un Druida elfo:

Clase:Druida
Nivel:
Raza:Elfo
Alineamiento:Caótico Neutral

FUE:13 (+ 1)
DES:15 (+2 )
CON:15 (+ 2)
INT:11 (+ 0)
SAB:17 (+ 3)
CAR:11 (+ 0)

Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(mod. de destreza):+=+(base)+(con)+(varios)
REFLEJOS(mod. de destreza):+=+(base)+(des)+(varios)
VOLUNTAD(mod. de sabiduría):+=+(base)+(sab)+(varios)

PG:10
CA: (10+ Des + Arm + Esc)
INICIATIVA:
VELOCIDAD:

ATQ BASE:

ARMA:
atq:
daño:
crit:

ARMADURA:
bonif arm:
bonif máx des:
penalizador:
peso: lb

HABILIDADES:(rangos máximos X para las cláseas/Y para las transcláseas)

(c)Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) =
*(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab) =+ =+ (rangos)+ (Sab)
*(c)Buscar (Int) =
*Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
(c)Descifrar escritura (Int) =
*(c)Diplomacia (Car) =
*(c)Disfrazarse (Car) =
*(c)Engañar (Car) =
*(c)(p)Equilibrio (Des) =
*(c)(p)Escapismo (Des) =
*(c)(p)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab) =
*(c)Falsificar (Int) =
*(c)Interpretar (Car) =
*(c)Intimidar (Car) =
(c)Inutilizar mecanismo (Int) =
(c)(p)Juego de manos (Des) =
*Montar (Des) =
*(c)(p)Moverse sigilosamente (Des) =+ =+ (rangos)+ (Des)
*(c)(p)Nadar (Fue) =
(c)Oficio (Sab) =
(c)(p)Piruetas (Des) =
*(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
(c)Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)(p)Saltar (Fue) =
*Sanar (Sab) =
*Supervivencia (Sab) =
*(c)Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
(c)(p)Trepar (Fue) =
(c)Usar objeto mágico (Car) =
*(c)Uso de cuerdas (Des) =

APTITUDES:

DOTES:

CONJUROS:

IDIOMAS: Común

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20/08/2008, 11:24
Gregorio Gomez Trujillo
Sólo para el director

Vuelvo a intentarlo

13,14,16,13,11,9

nada, que no es mi dia

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20/08/2008, 11:44
Director

Esta no está tan mal... ya sé que todo el mundo quiere tener un superpersonaje pero... para eso están los dados, para que puedas ser bueno en una cosa y en otra no tanto...

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20/08/2008, 11:46
Gregorio Gomez Trujillo

OK, no hay problema. Volvi a tirar por lo de los dos 15. Me vale cualquiera de las tiradas, pero no quiero tener un personaje mediocre, mientras que los demas han repetido tiradas y tienen pepinos. Me quedo con las terceras tiradas, si te parece bien:

13,14,16,13,11,9

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20/08/2008, 11:53
Yarkian De Luclin

Mi primera tirada era una suma de pifias. Noe ra ni mediocre era un manta-tirillas. XD si lo máximo fue 12.

Está en la página 2 al final.

Yo estoy rellenando los datos en la ficha de personaje.

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20/08/2008, 11:54
Director (amnesix)

Las que te quedas las veo bien..., es que por lo que parece, hoy te quedarías tirando todo el día y seguro que no sacabas 2 de más de 15
:)

Yo solo digo que si estás contento con esas, quédatelas. Si no tendremos que abrirte una escena solo para que tires las veces que sea, jajajaja

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20/08/2008, 13:22
Zeknet

Notas de juego

FUE: 9(-1)
DES:16(+3)
CON:10(+0)
INT:14(+2)
SAB: 9(-1)
CAR:16(+3)