Partida Rol por web

El Desafío de la Torre Prohibida I

Creación de Personajes

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10/12/2012, 07:13
Director

Creación de personajes

La creación de personajes es un proceso de ocho pasos. Primero los enumeraré todos, y luego los explicaré uno por uno.

  1. Idear el concepto del personaje
  2. Determinar sus atributos
  3. Escoger un trasfondo
  4. Seleccionar una clase
  5. Elegir equipo
  6. Calcular su Defensa y su Velocidad
  7. Escoger un nombre
  8. Decidir sus objetivos y vínculos

 

1. Concepto del personaje

Hazte una idea aproximada del tipo de personaje que quieres interpretar. Este concepto puede cambiar a lo largo del proceso de creación. Debe estar compuesto por una pequeña frase que resuma el concepto y un par de párrafos (a discreción del jugador) sobre la historia del personaje. Es probable que se pida ampliarla antes de comenzar a jugar.

2. Determinar sus atributos

Los atributos son las características físicas y mentales del personaje. En Dragon Age: El juego de rol hay ocho atributos y la tirada de atributo es la mecánica básica del juego. Los ocho atributos son Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad.

Se generan bajo una serie de tiradas que se comparan en tablas lo que arroja unos valores iniciales que oscilan de –2 a 4, siendo 1 la media.
Modo1: Se hacen dos grupos de tiradas de la siguiente manera y se escoge de las dos una: Cada atributo se genera tirando 3d6 y consultando una tabla (hay que poner el atributo en la tirada). Los atributos deben calcularse por orden, pero cuando ya los tienes todos se pueden intercambiar dos cualesquiera entre sí (en el grupo de tiradas elegido). Así, si lo que querías interpretar era un mago pero te ha salido una puntuación muy baja en magia, puedes cambiarla por alguno de tus mejores resultados.
Modo2: En este caso tus atributos inician en 0 y tendrás 10 puntos para repartir entre ellos como desees pero con la limitante de que a lo más podrás poner 3 puntos en un mismo  y único atributo; para el resto el valor máximo será 2. Esta opción hace al personaje mas balanceado y da más control en la creación; aunque si bien evita tener quedarse con malas tiradas también niega la ventaja que significa una serie de buenas tiradas.

 

3d6

Valor inicial

3

-2

4 -5

-1

6 -8

0

9 - 11

1

12 - 14

2

15 - 17

3

18

4

3. Escoger un trasfondo

Los trasfondos representan la cultura y la educación, y hay siete para elegir: apóstata, cazador avvarita, elfo dalishano, elfo de ciudad, enano de la superficie, hombre (o mujer) libre de Ferelden y mago del Círculo. El trasfondo elegido modifica al personaje de varias formas:

  • Incrementa uno o varios de sus atributos.
  • Confiere una o varias concentraciones de atributo.
  • Determina su raza (humano, elfo o enano).
  • Establece las clases disponibles.
  • Indica los idiomas que sabe leer y escribir.
  • Cada trasfondo otorga ciertos beneficios fijos, y luego se permiten dos tiradas en una tabla que concede bonificaciones a determinados atributos o concentraciones adicionales.

4. Seleccionar una clase

La clase del personaje es su vocación; se puede elegir entre mago, pícaro o guerrero. La clase también determina otros aspectos importantes del personaje:

  • Atributos primarios: Cada clase posee tres atributos primarios, que son los más destacados y los que se utilizan con mayor frecuencia al ejercerla.
  • Atributos secundarios: Cada clase posee cinco atributos secundarios, que no son tan importantes como los primarios pero aun así pueden resultar útiles en determinadas circunstancias.
  • Salud inicial: La Salud es una medida de la forma física y el bienestar del personaje.
  • Grupos de armas: La clase determina las armas que el personaje sabe manejar. Las armas se dividen en grupos, y en este apartado se indica con cuáles de ellos se ha entrenado el personaje.
  • Aptitudes de clase: La clase pone a disposición del personaje diversas aptitudes especiales como la capacidad de lanzar conjuros o apuñalar a sus enemigos por la espalda. Estas aptitudes se enumeran según el nivel en la descripción de la clase.

5. Elegir equipo

Todos los personajes comienzan sus andanzas equipados con los pertrechos básicos de su clase y los conferidos por otras causas. También reciben una pequeña suma de monedas de plata con las que pueden adquirir equipo adicional.

-Una mochila

-Ropa de viajero

-Manto para la lluvia

-Si eres un mago obtienes un arma y una vara.

-Si eres un pícaro obtienes 2 armas y una armadura de cuero ligero

-Si eres un guerrero obtienes una armadura de cuero pesado y 3 armas

-Si tomas un arco o una ballesta obtienes un carcaj con 20 flechas o virotes

-Si cuentas con el talento “estilo con arma y escudo” obtienes un escudo mediano

6. Calcular Defensa y Velocidad

Estos valores se calculan a partir de los atributos. La Defensa es igual a 10 + Destreza, y es el número que los enemigos deben igualar o superar con sus tiradas de ataque para golpear al personaje en combate. La Destreza también se suma a un valor básico determinado por la raza para calcular la Velocidad; el total es el número de metros que puede desplazarse con una acción de movimiento.

7. Escoger un nombre

¡Todo héroe necesita un buen nombre! El Manual del Jugador contiene varios nombres de ejemplo para cada cultura, pero los jugadores son libres de inventar los suyos propios.

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10/12/2012, 07:20
Director

Defensa y Velocidad

Hay dos parámetros finales del personaje que deben calcularse en este momento: la Defensa y la Velocidad.

La Defensa mide lo difícil que resulta golpear a tu personaje en combate. Cuanto mayor sea su puntuación, mejor para ti. Se calcula mediante la siguiente fórmula:

Defensa = 10 + Destreza + Bonificador por escudo (si la hay)

La Velocidad mide la presteza y la rapidez del paso del personaje.

Velocidad de enanos = 8 + Destreza – Penalizador por armadura (si la hay)

Velocidad de elfos = 12 + Destreza – Penalizador por armadura (si la hay)

Velocidad de humanos = 10 + Destreza – Penalizador por armadura (si la hay)

 

Dinero

El dinero inicial es:

Enano de casta superior   3d6 +90 monedas de plata
Aventurero Nevarro   3d6 +80 monedas de plata
Ciudadano de las marcas libres 3d6 +80 monedas de plata
Viajero Antivano   3d6 +70 monedas de plata
Artesano Fereldano  3d6 +65 monedas de plata
Exiliado Orlesiano 3d6 +65 monedas de plata
Mago del Círculo 3d6 +55 monedas de plata
Hombre Libre Fereldano 3d6 +50 monedas de plata
Enano de la superficie 3d6 +40 monedas de plata
Qunari del Beresaad 3d6 +40 monedas de plata
Apostata 3d6 +35 monedas de plata
Enano de casta inferior 3d6 +30 monedas de plata
Elfo Urbano 3d6 +30 monedas de plata
Elfo Dalesiano 3d6 +20 monedas de plata
Avvar 3d6 +15 monedas de plata
Chasind Wilder 3d6 +15 monedas de plata
Qunari Tal´Vashoth 3d6 +10 monedas de plata
Enano descastado 3d6 +5 monedas de plata

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10/12/2012, 07:22
Director

Modificaciones a la salud y el mana

Modificación a la salud y mana iniciales:
Salud extra
Guerreros: 2d6
Picaros: 2d4
Magos: 1d6
Mana extra
Magos: 2d3

Modificación a la salud y mana obtenidos por nivel:
Salud
Guerreros: 2d4 +Con.
Picaros: 1d6 +1 +Con.
Magos: 1d6 +Con.
Mana
Magos: 1d6 +magia +Nivel/3.

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10/12/2012, 07:24
Director

Ganando Niveles

Cuando un personaje acumula suficientes puntos de experiencia puede según lo indicado en la escala de niveles, subir un nuevo nivel. Cuando esto ocurre, un personaje obtiene lo siguiente:

1.- Tu Salud y mana (magos) se incrementa según los valores modificados indicados mas arriba.

2.- Obtienes un punto de incremento para atributos. Puedes incrementar uno solo de tus atributos en un rango invirtiendo una cierta cantidad de puntos de incremento. Los rango de -1 a 5 tienen un coste de solo un punto de incremento; los rangos de 6 a 8 tienen un coste de dos puntos de incremento y los rangos de 9 a 12 tienen un coste de tres puntos de incremento. Si has ganado un nivel par deberás incrementar un atributo primario; si has ganado un nivel impar deberás incrementar un atributo secundario.

3.- Tal como indica la regla de modificación a especializaciones, al subir de nivel un personaje obtendrá 2 puntos para comprar rangos en especializaciones. Cada rango en una especialización cuesta 1 punto; y estos puntos se deben gastar al momento en dos diferentes especializaciones. Al igual que antes, si se trata de nivel par se gastaran los puntos en especializaciones de atributos primarios; si se trata de nivel impar será en especializaciones de atributos secundarios.

4.- Ganas todas las nuevas capacidades que te otorgue el nuevo nivel de clase.

Tabla de puntos de experiencia

Experiencia Total

Nivel

0–1,999

1

2,000–4,499

2

4,500–7,499

3

7,500–10,999

4

11,000–14,999

5

15,000–19,499

6

19,500–24,499

7

24,500–29,999

8

30,000–35,999

9

36,000–42,499 1

10

 

Experiencia del personaje

El modo de obtener experiencia varía mucho aunque será recomendable centrarse en el desempeño en combates, pues esto será la parte crucial de todo el proceso. Los puntos de experiencia se otorgan bajo los siguientes 4 parámetros.
Interpretación: El desempeño del jugador interpretando a su personaje en turno. Se valora como considera el entorno físico y psicológico que lo rodea, así como su desempeño en cuanto a la personalidad del personaje.
Aporte a la trama: La aportación del jugador al desarrollo de la trama. Se valora su papel estratégico como miembro del grupo, sus proezas y actuaciones. Importante también es considerar que en este parámetro se califica el cuanto un jugador apoya al director para que la logística de la partida no se vea entorpecida, como por ejemplo cumpliendo con leer el reglamento a detalle.
Objetivos: Cumplimiento de los objetivos impuestos por el director para cruzar cada cámara. En general el único objetivo que el jugador deberá cumplir forzosamente será el cruzar a la siguiente cámara; sin embargo existirán otros objetivos que podrían o bien otorgar PEs directos o bien podrían modificar el valor total. Todos los objetivos con su recompensa serán indicados por el director al adentrarse en cada cámara.
Enemigos derrotados: Este apartado es el mas sencillo y fácil de valorar en apariencia por el jugador. Dado el tipo de partida, la experiencia otorgada en combate a cada jugador será directamente proporcional a los enemigos que haya matado (no importa el daño que haya hecho a otros), solo la muerte de un enemigo otorgará experiencia de combate. En algunos casos se podría entregar experiencia grupal, pero en ese caso se indicará a los jugadores. Dado que este apartado otorga cerca del 70% de la experiencia es importante que la estrategia no solo permita ganar sino que todos ganen puntos.

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11/12/2012, 11:07
Khan

Beneficios Enano de la Superficie

- Fuerza (Hachas)
- Fuerza (Conducir)

Salud Inicial 30 + 3 (Con) + 1 (Enano) + 1 + 6 (Salud Inicial Adicional)
Grupo de Armas Pelea - Hachas - Armas Contundentes - Hojas Ligeras
Talentos Iniciales Nivel 1 Combate con arma y escudo (Aprendiz) - Combate con armas a dos manos (Aprendiz) - Entrenamiento con armaduras (Aprendiz)

Dinero Inicial 61 Piezas de Plata

- Tiradas (6)
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11/12/2012, 12:52
Duhan Amell
Sólo para el director

Tiradas para calcular vida, maná y dinero iniciales y tiradas de trasfondo.

Dinero: 50+3d6 -> 62

Vida: 22+2d6 -> 30

Mana: 14+1d6+2d3 -> 18

Trasfondo (Tabla Humano)
6: (astucia) Heráldica
8: +1 astucia

- Tiradas (7)
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11/12/2012, 13:40
Ravena Wolfhowl
Sólo para el director

Me arriesgo con las tiradas.

Comunicación: 11   +1
Constitución: 10  +1
Astucia: 13    +2
Destreza: 13  +2
Magia: 7   0
Percepción: 12  +2
Fuerza: 12  +2
Voluntad: 6  0

 

Cambiaría Voluntad por Astucia y Magia por constitución. 

- Tiradas (11)
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11/12/2012, 14:04
Edvant Allyn
Sólo para el director

He dedidido usar el método de tiradas para determinar los atributos del personaje, una vez las haya repartido elegiré definitivamente la clase del personaje y haré las tiradas de trasfondo.

 

- Tiradas (8)

Notas de juego

Con esas tiradas cambiaría Voluntad por Destreza y me haría un Pícaro y Ciudadano de las Marcas Libres

Destreza (+1) / Voluntad (+2) --> Destreza (+2) / Voluntad (+1)

PD: Vaya suerte, ninguna mala, aunque he sacado con la tiradas exactamente los 10 puntos a repartir por el otro método xD

PD2: No encuentro Astucia (Evaluación) (sacado de la pagina de trasfondos) entre las especializaciones de atributos,
¿tal vez quisistes escribir Astucia (Tasación)?

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11/12/2012, 16:52
Edvant Allyn
Sólo para el director

Aquí van las tiradas de Beneficio por Trasfondo (Ciudadano de las Marcas Libres) y de cálculo de vida

- Tiradas (4)

Notas de juego

Los Benefícios serían:

3: Constitución (Nadar)
8: Comunicación +1
 

y los Puntos de Vida finales:

25+1+1+4 = 31

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11/12/2012, 18:07
Vyrin Owur
Sólo para el director

Concepto de personaje: Un mago del círculo especializado en magia de creación y espiritual que ayuda a todo aquel que lo necesite, sin esperar nada a cambio. Tiene una muy mala opinión de la capilla y de todo lo relacionado con ella.

Determinar atributos: 

Hechas las tiradas, elijo el grupo 1, e intercambio Fuerza por Astucia, quedando de la siguiente manera:

Comunicación: +2
Constitución: +0
Astucia: +2
Destreza: +1
Magia: +2
Percepción: +0
Fuerza: +0
Voluntad: +2

Escoge un trasfondo: Mago del círculo.

  • Añade 1 al atributo Magia.
    Por lo tanto ahora es Magia: +3.
  • Escoge una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento arcano) o Astucia (Conocimiento histórico).
    Elijo Saber Arcano (rango 2).
  • Escoge entre la raza Humano o Elfo.
    Elijo Humano
  • Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio. Puedes leer el Tevene antiguo.
  • Escoge la clase Mago.
  • Lanza 2 veces en la siguiente tabla y utiliza la columna que corresponde a la raza escogida. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

    7: +1 Astucia.
    5: Comunicación: Etiqueta (rango 2)

Selecciona clase: Mago. 

  • Atributos primarios: Astucia, magia y voluntad.
  • Atributos secundarios: Comunicación, constitución, destreza, fuerza y percepción.
  • Salud inicial: 20 + 0 + 2 = 22.
  • Grupos de armas: Bastones y pelea.

Adiestramiento mágico: Los hechizos que tiene mi personaje son Virote Arcano, Explosión Mental y Sanar.

Lanza arcana: Una lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflige 1d6 + 3 puntos de daño. 

Puntos de Maná: 10 + 3 + 6 = 19 puntos de Maná.

Talentos iniciales: Quirurgía (Aprendiz)

Elegir equipo: Una mochila, ropa de viaje, un odre, un báculo y una varita.

Escoge un nombre: Vyrin.

Calcular defensa y velocidad: 

Defensa: 11.
Velocidad: 11.

Dinero: 67 monedas de plata.

Salud Extra: 3​.
Mana Extra: 3.

 

Cuando pueda colgaré la ficha en el apartado de Notas de mi personaje.

- Tiradas (24)
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11/12/2012, 18:47
Trekk Frostbreath
Sólo para el director

Concepto del personaje

Trekk creció como esclavo de una de las casas nobles de Ferelden después de que su aldea fuera arrasada en una contienda militar. Pronto destacó como un guerrero astuto, que compensaba sus posibles desventajas en el combate con una gran visión táctica. Esto sorprendió a los señores, quienes lo obligaron a alistarse en el ejército y luchar para ellos. Así fue como sirvió a uno de los ejércitos de Ferelden durante años, lo cual supuso a Trekk un gran dilema moral, pues estaba anteponiendo su vida a su honor y traicionando sus orígenes Avvaritas.

No aguantó esto más tiempo, y cuando ya era considerado un guerrero notable dentro de las filas del ejército de la casa noble, durante una guerra, abandonó un flanco, dejando al resto del ejército a merced del enemigo. Todos fueron aniquilados, salvo unos pocos, que jamás sabrían lo que realmente ocurrió. La casa noble cayó en desgracia, y Trekk era libre.

El Avvarita sirvió entonces como mercenario durante varios años, esta vez por propia voluntad, hasta que decidió tomarse un descanso y retirarse a descansar a una villa cercana a las montañas, donde actualmente es un importante miembro de la guardia.

2. Determinar sus atributos

ASTUCIA: 14

COMUNICACIÓN: 9 (8 + 1 por Beneficio)

CONSTITUCIÓN: 12

DESTREZA: 8

FUERZA: 12 (11 + 1 por Trasfondo)

MAGIA:  10

PERCEPCIÓN: 15

VOLUNTAD: 12

3. Escoger un trasfondo

Avvar

+1 Fuerza

Especialidad: Fuerza (Trepar)

Lengua del Comercio

Clase: Guerrero

Beneficios: Comunicación (Juegos de Azar) y +1 Comunicación

4. Seleccionar una clase

Guerrero

Atributos primarios: Constitución, destreza y fuerza.

Atributos secundarios: Astucia, comunicación, magia, percepción y voluntad.

Salud inicial: 52 (30 + 12 Constitución + 3 por tirada + 7 por Guerrero)

Grupos de armas: Pelea, Hojas pesadas, Hachas, Armas contundentes

5. Elegir equipo

 

6. Calcular Defensa y Velocidad

Defensa: 18 (10 + 8 por Destreza)

Velocidad: 18 (10 por humano + 8 por Destreza

7. Escoger un nombre

Trekk

 

 

 

-Dinero inicial: 62 (50 + 12)

 

- Tiradas (22)
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11/12/2012, 18:54
Adriana Merttel
Sólo para el director

A ver si lo hago bien. 

1= Astucia(11) Comunicación(4) Constitución(8) Destreza(12) Fuerza(15) Magia(3) Percepción(10) Voluntad(8)

2= Astucia(14) Comunicación(11) Constitución(18) Destreza(5) Fuerza(13) Magia(16) Percepción(12) Voluntad(12)

Final 2: Astucia(14): Comunicación(11) Constitución(18) Destreza(12) Fuerza(15) Magia(16) Percepción(12) Voluntad(12)

Ast 2, Com 1, Cons 4, Dest 2, Fue 3, Mag 3, Per 2, Vol 2

- Tiradas (16)
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11/12/2012, 19:22
Ivar Thorbjörn

Bueno, empecemos con las tiradas, a ver si hay suerte y sale algún personaje curioso.

Lista 1 2
Comunicación 11 9
Constitución 12 13
Astucia 6 7
Destreza 10 6
Magia 15 8
Percepción 14 6
Fuerza 7 14
Voluntad 7 8

Creo que los dados tiene algo en contra mía, me tendré que conformar con la primera lista :_( Salvo que pienses como yo y la segunda lista no existió jamás.

- Tiradas (16)
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11/12/2012, 20:25
Brok Ogrum
Sólo para el director

Hola por aqui Master. Vamos con la ficha.

Primero, el listado de atributos. Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad.

Astucia. Resultado 17. Valor I. 3.
Comunicacion. Resultado 14. Valor I. 2+1 de tirada de T. Total 3.
Constitucion. Resultado 13. Valor I. 2+1 por transfondo. Total 3.
Destreza. Resultado 13. Valor I. 2.
Fuerza. Resultado 14. Valor I. 2.
Magia. Resultado 12. Valor I. 2.
Percepccion. Resultado 11. Valor I. 1
Voluntad. Resultado 10. Valor I. 1.

Un guerrero astuto me ha salido. No esta nada mal.

Trasfondo de mi personaje. Seré breve. Brok, enano de superficie, desvinculado desde su nacimiento del sistema de castas de Orzamarr, es un guerrero mercenario veterano ya (lógico para explicar los valores iniciales que me han salido). Vive junto a un grupo de mercenarios a las afueras de las grandes puertas de la ciudad Enana, aceptando trabajos de escolta, guardaespaldas, y cualquier oportunidad que le pueda reportar oro y gloria. Naturalmente, hablo y leo en enano ademas de comun.
• Añade 1 al atributo Constitución.
• Escoge una de las siguientes especialidades: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociación).
• Puedes hablar y leer enano y la Lengua del Comercio.
• Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Por tirada de transfondo, +1 a comunicacion.

Clase. Obvia. Guerrero.
Atributos primarios: Constitución, destreza y fuerza.
•Atributos secundarios: Astucia, comunicación, magia, percepción y voluntad.
•Salud inicial: 30 + constitución + 1d6
•Grupos de armas: Pelea más tres cualesquiera de entre las siguientes: arcos, armas contundentes, bastones, hachas, Hojas ligeras, Hojas pesadas y Lanzas.
Aprendiz en armaduras.
Aprendiz en combate a dos manos, con dos armas.

Equipo. No veo lista de equipo. Al menos de momento. No te preocupes que estaré atento. Y si es fallo mio el no haberla visto, no dudes en decirmelo y me pondré con la selección lo antes posible.

Defensa 10+2 de destreza. Total 12.

Velocidad. Voy a mirar esto. Destreza 2+8 por enano. -? por armadura

Salud. 30+3+ Tirada 2. Total 35.

Dinero. 50+11 de tirada. Total 61

- Tiradas (20)

Notas de juego

Creo que esto es todo de momento. Si me hubiera olvidado algo o ves alguna incorrección master, no dudes en decirmelo.

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11/12/2012, 21:04
Brok Ogrum
Sólo para el director

Hola por aqui Master. Vamos con la ficha.

Primero, el listado de atributos. Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad.

Astucia. Resultado 17. Valor I. 3.
Comunicacion. Resultado 14. Valor I. 2+1 de tirada de T. Total 3.
Constitucion. Resultado 13. Valor I. 2+1 por transfondo. Total 3.
Destreza. Resultado 13. Valor I. 2.
Fuerza. Resultado 14. Valor I. 2.
Magia. Resultado 12. Valor I. 2.
Percepccion. Resultado 11. Valor I. 1
Voluntad. Resultado 10. Valor I. 1.

Un guerrero astuto me ha salido. No esta nada mal.

Trasfondo de mi personaje. Seré breve. Brok, enano de superficie, desvinculado desde su nacimiento del sistema de castas de Orzamarr, es un guerrero mercenario veterano ya (lógico para explicar los valores iniciales que me han salido). Vive junto a un grupo de mercenarios a las afueras de las grandes puertas de la ciudad Enana, aceptando trabajos de escolta, guardaespaldas, y cualquier oportunidad que le pueda reportar oro y gloria. Naturalmente, hablo y leo en enano ademas de comun.
• Añade 1 al atributo Constitución.
• Escoge una de las siguientes especialidades: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociación).
• Puedes hablar y leer enano y la Lengua del Comercio.
• Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Por tirada de transfondo, +1 a comunicacion.

Clase. Obvia. Guerrero.
Atributos primarios: Constitución, destreza y fuerza.
•Atributos secundarios: Astucia, comunicación, magia, percepción y voluntad.
•Salud inicial: 30 + constitución + 1d6
•Grupos de armas: Pelea más tres cualesquiera de entre las siguientes: arcos, armas contundentes, bastones, hachas, Hojas ligeras, Hojas pesadas y Lanzas.
Aprendiz en armaduras.
Aprendiz en combate a dos manos, con dos armas.

Equipo. No veo lista de equipo. Al menos de momento. No te preocupes que estaré atento. Y si es fallo mio el no haberla visto, no dudes en decirmelo y me pondré con la selección lo antes posible.

Defensa 10+2 de destreza. Total 12.

Velocidad. Voy a mirar esto. Destreza 2+8 por enano. -? por armadura

Salud. 30+3+ Tirada 2. Total 35.

Dinero. 50+11 de tirada. Total 61

Especializacion. Fuerza.
Armas contudentes: Combate con armas del grupo de las Armas contundentes (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Conducir: Dirigir y guiar carros, carruajes y demás vehículos con ruedas.

Fortaleza: Despliegue de fuerza bruta para sostener o levantar objetos pesados.

Hachas: Combate con armas del grupo de las Hachas (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Herrería: Capacidad para trabajar con metales a fin de elaborar utensilios, armas y armaduras.

Hojas pesadas: Combate con armas del grupo de las Hojas pesadas (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Intimidación: Sobrecoger a los demás valiéndose de amenazas y de la presencia física.

Lanzas: Combate con armas del grupo de las Lanzas (véase Capítulo 4: Armas y equipo).

Saltar: Desplazarse mediante saltos horizontales y verticales.

Trepar: Escalar muros y sortear otros obstáculos verticales.

Talentos.
Dos son los que puedo llevar directamente ya con rango de aprendiz.
Pues me decanto por Combate con dos armas.
Y claro, entrenamiento con armadura.
Ambos en rango de aprendiz.

Pues creo que eso es todo.

Notas de juego

No me deja editar lo escrito. De ahi que copie y pegue en un segundo post. Siento las molestias.
Y lo dicho. Si vieras que algo esta mal, o que falta, no dudes en darme el toque.

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13/12/2012, 08:19
Director

De entrada te pido de favor que seas un tanto más ordenado en el proceso de creación de personaje. Te pido a la par que escribas todo lo que haces y elijes con respecto al personaje, yo no miraré notas en tu ficha, eso es solo para ti.
Paso 2: No narras lo que haces. A la par lo has hecho mal, nada se dijo de poder bajar magia a -2 para mejorar otras cosas. Repártelo de nuevo e indica como lo haces.
Paso 3: Enano de la superficie.
+1  a constitución
Hablar y leer enano y la Lengua del Comercio.
Eliges Constitución (Resistencia)
Obtienes Fuerza (Hachas) y Fuerza (Conducir)
Paso 4:
Has elegido Grupo de Armas Pelea - Hachas - Armas Contundentes - Hojas Ligeras
Has elegido Combate con arma y escudo (Novato) - Combate con armas a dos manos (Novato) - Entrenamiento con armaduras (Novato)
Salud inicial: 37 + Constitución.
Paso 5: No lo has hecho o no lo he visto.
Paso 6: No lo has hecho o no lo he visto. Se requieren tus atributos para este.

No te he actualizado nada aun pues necesitare que termines lo de tus atributos.

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13/12/2012, 08:52
Director

Ponte un apellido. Tu imagen de avatar esta mal.
De entrada te pido de favor que seas un tanto más ordenado en el proceso de creación de personaje. Te pido a la par que escribas todo lo que haces y elijes con respecto al personaje, yo no miraré notas en tu ficha, eso es solo para ti.
Paso 2: No narras lo que haces. Entiendo que pones 3 a magia y a 3 constitución, 2 a astucia y a Constitución. Eso está incorrecto aunque la culpa es mía por explicarme mal, mira de nuevo el modo 2 para generar atributos, ya lo he corregido creo.
Paso 3: Mago del circulo
+1 a Magia
Eliges Humano
Eliges Astucia (Conocimiento arcano)
Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio. Puedes leer el Tevene antiguo.
Obtienes +1 a astucia y la especialización Astucia (Heráldica)
Paso 4: Mago
Salud inicial: 30
Mana inicial: 18
Obtienes Adiestramiento mágico. No has elegido hechizos (si, aun no los subo xD, cosa de unas horas)
Eliges el talento Cirugía (Novato)
Obtienes Lanza Arcana
Paso 5: No lo has hecho o no lo he visto.
Paso 6: Velocidad 10 y Defensa 10.

Confírmame todo esto y termina lo que falta para que actualice tu personaje.

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13/12/2012, 09:17
Director

De entrada te pido de favor que seas un tanto más ordenado en el proceso de creación de personaje. Te pido a la par que escribas todo lo que haces y elijes con respecto al personaje, yo no miraré notas en tu ficha, eso es solo para ti.
Tu avatar céntralo mas en el rostro (xD, si mas). Necesito un nombre para tu personaje, no importa que tengas un Apodo y que solo te conozcan por ese, eso va en la trama no en tu ficha.
Paso 2: Todo correcto, lamentablemente para ti, solo puedes hacer el cambio de atributos una vez y no dos.
Para tu suerte has leído mal el modo 1; tienes que hacer dos grupos de tiradas y quedarte con el resultado que mas te guste. Solo has hecho una ronda de tiradas, aun podrías hacer otra mas.
Comunicación: 1
Constitución: 0
Astucia: 0
Destreza: 2
Magia: 1
Percepción: 2
Fuerza: 2
Voluntad: 2
Paso 3: Hombre libre de Ferelden
+1 a Constitución
Eliges Constitución (Resistencia)
Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio
No has hecho las dos tiradas de trasfondo.
Paso 4: Pícaro
Salud inicial: 29 + Constitución
Obtienes Armadura de pícaro.
No has elegido el talento inicial.
Obtienes Puñalada
Paso 5: No lo has hecho o no lo he visto.
Paso 6: Dependen de tus atributos.

No he actualizado aun tu hoja de personaje en espera de que tengas todo en orden y estés decidido.

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13/12/2012, 09:37
Director

De entrada te pido de favor que seas un tanto más ordenado en el proceso de creación de personaje. Te pido a la par que escribas todo lo que haces y elijes con respecto al personaje, yo no miraré notas en tu ficha, eso es solo para ti.
Ponte un apellido, la imagen a quedado perfecta aun que no tenias que centrarla tanto si no querías, lo que me importa es que se vea claro el rostro del personaje.
Paso 2: Todo correcto. Para tu suerte has leído mal el modo 1; tienes (o puedes) que hacer dos grupos de tiradas y quedarte con el resultado que mas te guste. Solo has hecho una ronda de tiradas, aun podrías hacer otra más y quizá te vaya mejor. Te dejo aquí los valores sin cambio alguno, ya tú me confirmaras con que te quedas.
Comunicación: 1
Constitución: 1
Astucia: 2
Destreza: 1
Magia: 0
Percepción: 2
Fuerza: 1
Voluntad: 2
Paso 3: Ciudadano de las marcas libres
+1 a Astucia
Eliges Astucia (Evaluación)
Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio
Obtienes +1 a Comunicación y la especialización Constitución Nadar.
Paso 4: Pícaro
Salud inicial: 30 + Constitución
Obtienes Armadura de pícaro.
Eliges el talento Exploración (novato).
Obtienes Puñalada
Paso 5: No lo has hecho o no lo he visto.
Paso 6: Dependen de tus atributos.

No he actualizado aun tu hoja de personaje en espera de que tengas todo en orden y estés decidido.

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13/12/2012, 09:45
Khan

Es la primera vez que un Director me pide que diga paso a paso cómo he hecho mi ficha de PJ, sólo comprobaban que estaban correctas o no, por eso no indiqué qué elegía xD. Como consejo, la próxima vez que quieras que tus PJs indiquen paso a paso cómo hacen la ficha, no olvides de ponerlo desde un principio.

1. Concepto del personaje

Enano curtido, experto en combate con armaduras pesadas, escudo y arma. Noble, serio y belicoso, y honrado.

2. Determinar sus atributos

- Atributos Primarios
Constitución 2
Destreza 3
Fuerza 2

- Atributos Secundarios
Astucia 1
Comunicación 0
Magia 0
Percepción 1
Voluntad 1

3. Escoger un trasfondo

Enano de la superficie
+1  a constitución
Hablar y leer enano y la Lengua del Comercio.
Elijo Constitución (Resistencia)
Obtengo Fuerza (Hachas) y Fuerza (Conducir)

4. Seleccionar una clase

Elijo: Guerrero
Elijo Grupo de Armas: Pelea - Hachas - Armas Contundentes - Hojas Ligeras
Elijo: Combate con arma y escudo (Novato) - Combate con armas a dos manos (Novato) - Entrenamiento con armaduras (Novato)
Salud inicial: 30 + 7 (Salud Inicial) + 3 Constitución: 40

5. Elegir equipo

Por defecto: Manto para la Lluvia - Ropa de Viajero - Mochila
Por Guerrero: Armadura de Cuero Pesado - Daga - Hacha a 2 Manos - Hacha
Por Combate con arma y escudo (Novato): Escudo Mediano

6. Calcular Defensa y Velocidad

Defensa: 10 + 3 + Escudo Mediano
Velocidad: 8 + 3 - Armadura de Cuero Pesado

7. Escoger un nombre

Khan